Ⅲ. 연구 성과
1. 정책연구 주요 성과
정책보고서 과제2: 스마트미디어와 소셜미디어를 활용한 ICT올림픽 콘텐츠 개발 및 정책 연구 – 디지털 사이니지와
빅데이타를 중심으로
구분 내용
핵심 연구내용
본 연구보고서는 크게 4개의 장으로 구성되어 있다. 제1장은 전체 보고서의 서론에 해당되는 부분이다. 1장에서는 변화하는 디지털 환경의 역동성을 살펴보면서, 현재의 기기와 서비스 중심의 스마트 환경이 응용파생서비스 분야로 기술 확장이 이루어질 수밖에 없는가를 살펴보았다.
제2장은 주목받고 있는 디지털 사이니지 산업에 대한 탐색적인 접근을 시도하였다.
이를 위해디지털 사이니지 산업의 개념적 정의와 산업적 시각에서 획정을 시도하였고, 이어서 디지털 사이니지 산업의 현황, 디지털 사이니지와 관련된 각 국의 상황을 살펴보았다. 마지막으로 디지털사이니지와 관련된 규제와 법률을 살펴보고자 외국의 규제상황을 살펴보고, 마지막으로 규제에 대한 정책적 대안을 제시하고자 하였다.
제3장은 빅데이터 분석법과 관련해서 전반부에서 빅데이터의 정의, 빅데이터의 특징, 빅데이터 분석과정에서 나타나는 어려움에 대해서 이야기하였다. 후반부에는 빅데이터 산업의 시장과생태계를 살펴보고, 마지막으로 빅데이터와 관련된 향후 전망을 살펴보았다
주요 성과
- 본 보고서가 가지는 기대 효과는 첫째, 무엇보다도 차기 년도 연구과제 수행을 위한 토대를 쌓았다는데 큰 의미가 있다. 향후 본 보고서를 활용한 좀 더 깊은 차원의 연구에 큰 도움이 될 것이다.
- 두 번째로, 본 보고서는 디지털 사이니지와 빅데이터 분석법에 대한 전반적인 상황을 탐색함으로써, 관련 업계와 학계에 기초자료로서 도움이 될 것이다.
- 세 번째로, 디지털 사이니지와 빅데이터 분석과 관련된 정책, 규제, 애로사황을 살펴봄으로써 관련 정책 수립의 기반을 마련했다는 의미를 둘 수 있다.
파급 효과
이니스의 논의에 따르면, 미디어 기술과 사회는 밀접하게 맞물려 공진화한다.
디지털은 태동기를 이미 지났고, 지금은 인간사회를 재구성하고, 그에 맞는 생태계를 만들어내며, 새로운 사유의 방법과 사회적 존재의 구성으로 나아가고 있다. 최종적 으로 스마트 미디어의 등장은 향후 엄밀한 의미에서 원자로 구성된 원자공간과 디지털 공간의 경계를 허물어버릴 것이다. 우리는 원자공간을 근간으로 디지털 공간을 느낀다. 물리적인 땅의 모습에 기반해서 지도라는 상징체를 이해하는 것이다. 하지만, 스마트 시대에는 기호로 구성된 소프트웨어 자체가 하나의 행위의 주체로서 등장 하는 것이다. 심지어 3D프린팅 기술과 결합하면, 원자공간에 기반한 디지털공간이 아니라, 디지털 공간의 존재에 기반한 원자 공간이 되는 것이다. 이것은 물질과 디지털이 갖는 위상의 극적 변화이다. 누군가 이야기한 것처럼 자동차가 바퀴달린 소프트웨어가 되는 것이다.
본 보고서에서는 최근 주목받고 있는 디지털 사이니지와 빅데이터 분석법을 통해, 다음 단계로의 진화를 준비하고 있는 디지털 생태계의 한 단면을 조망해보고자 하 였다. 이를 통해 좁은 기술적 범주에서 시작해서, 생태계를 구성해냈고, 파생 생태계를 만들어내고 궁극적으로 사회를 재구성해내고 있는 디지털 시대를 이해하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
보도 자료
기타 정책과제 2의 정책보고서로 저술됐음
정책보고서 과제3: ICT 올림픽의 성공적 개최를 위한 UHD 활성화 전략
구분 내용
핵심 연구내용
- UHD 도입 배경과 목적
- 해외 주요국의 UHD 도입 현황
․ 미국/유럽/일본
- UHD 도입 정책결정의 쟁점
․ 700MHz 주파수 재배치/평창 동계 올림픽과 UHD 확산 전략 - 매체별 UHD 도입의 쟁점
․지상파/유료방송/통신
- UHD 확산 전략과 미디어 생태계 발전 과제
주요 성과 - 고품질 영상에 대한 보편적 시청권 확보 방안
- UHD 확산의 전제조건인 콘텐츠 제작 및 유통 전략 수립
파급 효과 - ICT 동계 올림픽을 통한 UHD 활성화 기반 마련 - 디지털 격차 해소를 위한 산학연 협력 방안 마련
보도 자료
기타 정책과제 3의 정책보고서로 저술되었음.
정책 보고서 연구과제4: 올림픽 스마트 미디어 서비스 활성화연구: 실감미디어를 중심으로
구분 내용
핵심 연구내용
본 연구보고서의 구성은 4개 장으로 구성되어 있다.
1장은 서론 부분으로 연구의 필요성과 보고서의 구성을 소개하는 내용으로 이루어져 있다.
제2장은 올림픽과 ICT란 주제로 올림픽의 정신, 과거 올림픽에서 구현된 ICT 서비스들, 향후 올림픽에 등장할 첨단 ICT 기술들에 대해서 서술하고 있다.
제3장은 실감형 미디어에 대한 분석 글로, 실감형미디어의 개념 정의부터, 실감형 미디어 분류, 산업계 동향, 기술적 동향 등이 서술되어 있다.
제4장은 결론 부분으로 전체 보고서의 내용을 요약하는 내용으로 구성되어 있다.
주요 성과
실감미디어 산업을 구성하는 요소는 하드웨어 인프라와 서비스, 콘텐츠 3개로 구 분할 수 있다. 이중 우리나라가 강점을 보이는 분야는 하드웨어 인프라 부분이고, 약점으로 판단되는 분야는 콘텐츠 분야라고 할 수 있다. 사실 콘텐츠 및 소프트웨어 분야의 취약성은 우리나라 디지털 생태계 전체에 걸쳐서 나타나는 문제점 이라고 볼 수 있는데, 특히나 실감미디어 분야에서 더욱 문제가 되는 것은 실감미디어 생태계가 새롭게 형성되는 태동기라는 점 때문이다. 지금까지 우리나라 산업은 선진국
‘따라잡기(Catch-up)’ 전략을 취함으로써 후발주자로서의 이점을 누려 왔는데, 이제 따라잡을 대상이 없는 상황에 온 것이다. 하드웨어 분야는 집중적인 투자와 저렴한 인적자원의 투입을 통해 높은 가성비를 이룸으로써 단기간에 선진국을 따라잡는 것이 가능하지만, 소프트와 콘텐츠의 영역에서 만큼은 따라잡기 전략이 통하지 않는다.
소프트와 콘텐츠 영역의 경쟁력은 근본적으로 한 사회의 문화적 역량에 좌우되며, 정치·경제·사회적 요소들이 복잡하게 맞물려 돌아간다.
우리나라 실감미디어 산업의 성패를 좌우하는 요소는 콘텐츠가 될 가능성이 높아 보인다. 실제로 최근에 있었던 3DTV의 시장실패 원인 중 하나로 양질의 3D콘텐츠 확보문제가 거론되고 있으며, UHD TV에서도 시장 육성의 가장 장애요인으로 UHD콘텐츠 확보의 문제가 거론된다. 우리나라 디지털 생태계에서 콘텐츠 분야는 국제적인 경쟁력을 가진 하드웨어 분야와 달리 가장 큰 취약점으로 늘 언급되고 있다. 많은 자본을 투입해 단기간에 육성해서 성과를 내기 쉬운 하드웨어 분야와 달리 소프트 분야는 오랜 기간에 걸쳐 투자가 이루어져야 하는 분야이고, 문화와 교육, 산업구조 등이 함께 해야 소기의 성과를 기대할 수 있다.
파급 효과
본 보고서가 가지는 기대 효과는 첫째, 무엇보다도 차기 년도 연구과제 수행을 위한 토대를 쌓았다는데 큰 의미가 있다. 향후 본 보고서를 활용한 좀 더 깊은 차원의 연구에 큰 도움이 될 것이다.
두 번째로, 본 보고서는 실감미디어에 대한 전반적인 상황을 탐색함으로써, 관련 업계와 학계에 기초자료로서 도움이 될 것이다.
세 번째로, 실감미디어와 관련된 정책, 규제, 애로사항을 살펴봄으로써 관련 정책 수립의 기반을 마련했다는 의미를 둘 수 있다.
네 번째로, 몇 년 안으로 다가온 평창 동계올림픽에서 실감미디어를 어떻게 활용 하고 정책을 수립할 것인지에 대한 기초자료를 제공했다는데 의미를 둘 수 있다.
보도 자료
기타 정책과제 4의 정책보고서로 저술되었음.