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III. 멀티미디어 활용 학습

3.5. 멀티미디어의 활용 과제

멀티미디어를 활용한 수업이 늘어나고 있고 교수학습 자료도 질과 양면에서 크게 증가하고 있다. 그러나 멀티미디어를 효과적으로 활용하기 위해서 해결해야 하는 과제가 있다.

1) 학습자를 피동적으로 만들 수 있다.

멀티미디어는 기계이므로 사용하면 할수록 학습자를 피동적으로 만들어 버리 고, 직접 체험으로부터 멀어지게 하며, 대인 관계를 약화시킨다는 비판이 있다.

이의 해소를 위해서는 학습자의 독창적인 학습 활동이 이루어지도록 멀티미디어 를 사용해야 할 것이다.

2) 기계를 교실의 주인공으로 생각하게 한다.

요즈음 보편화된 교육 모습이라고 여겨지는 멀티미디어가 제공하는 학습 장면 은 외형이 화려하다. 학생들의 흥미와 관심을 끌기에 충분하다. 이 같은 교실에 서는 교실의 주인공이 마치 컴퓨터나 멀티미디인 것처럼 생각할 수 있다. 그러나 교실의 주인공은 교사와 학생이어야 한다. 컴퓨터나 멀티미디어는 인간과 인간의 상호 존중을 도와주기 위해 존재하는 것이다. 어디까지나 첨단 과학 기술을 이용 한 매체는 교육 개선의 목적을 위한 수단에 불과하다.

3) 학습자의 통제가 어렵다.

멀티미디어 학습 효과는 우선 학습자가 자신의 학습 내용에 대한 이해 정도를 정확히 평가하여야 한다. 그리고 이에 기초한 통제를 적절히 할 때 달성될 수 있 다. 그러나 멀티미디어를 활용한 학습 환경에서는 방대한 정보의 양과 조직 체계 가 제공된다. 때문에 학습자는 쉽게 다양한 학습 경로 사이에서 방황하거나, 관 련된 정보망에서 이탈하여 헤매기 쉽다. 또한 풍부하고 자유로운 학습 환경은 학 습자가 의도한 학습 목표와 관계없는 정보에 초점을 맞출 수 있다. 이로 인해 학 습 내용에 대한 잘못된 개념 형성이나 시간을 낭비할 수 있다. 특히 학습자가 대 상 학습 내용과 관련된 선수 지식을 갖추지 못하였거나, 학습 동기가 낮은 경우 학습 내용과 학습 방법의 선택이 부적절할 수 있다. 따라서 멀티미디어 학습 환 경에서의 교사들은 항상 개개 학생들의 학습 상황을 주시하여야 한다.

4) 교사들의 멀티미디어 교육에 대한 거부감과 부담감이다.

미국에서는 1960년대부터 멀티미디어에 속하는 CAI 자료를 수업에 투입하였 다. 그 후 효과를 검증한 결과 실패라는 결론을 얻었다. 원인을 분석해보니 교사 들의 컴퓨터에 대한 부담감과 거부감인 것으로 밝혀졌다. 이를 극복하기 위해서 는 우선 전자 매체 세대인 학생들과 전자 매체 거부 세대인 교사들 사이에 나타 나고 있는 세대 차를 극복해야 할 것이다. 세대차 극복을 위해서는 우선 변화하 는 교육 환경을 열린 마음으로 받아들이는 자세로 컴퓨터 조작 능력 향상을 위 한 노력에 열중해야 할 것이다. 뿐만 아니라 멀티미디어 등 최신 교수 매체에 관 한 자아 연찬을 강화함으로써 컴퓨터의 교육적 활용을 위한 기본 능력 배양에 힘써야 할 것이다.

5) 멀티미디어용 소프트웨어가 미흡하다.

멀티미디어를 활용한 교육이 논의되기 시작한 것이 얼마 되지 않았다. 따라서 아직까지 학생들의 생활 경험과 능력 수준에는 적절한 소프트웨어 개발이 미흡 한 실정이다. 우리 교원들은 학생 수준과 교과특성에 알맞은 교육용 소프트웨어 개발과 함께, 다양한 소프트웨어 중 투입하고자 하는 수업에 적합한 소프트웨어 를 선정하는 안목을 구비해야 하겠다.

6) 멀티미디어를 활용한 교육 과정의 설정이 미흡하다.

멀티미디어를 효과적으로 교육에 활용하기 위해서는 학습자의 창의성, 정보능 력, 주체성 등을 감안 일제식 수업에서 탈피한 새로운 교육 과정의 도입이 필요 하다.

7) 멀티미디어를 이용한 교육의 효과에 대한 연구가 미흡하다.

멀티미디어는 초보단계에 불과하므로 아직까지 멀티미디어를 어느 장면에서 이용하는 것이 효과적인지 또는 이용상의 유의점은 무엇인지 등에 관한 실증적 연구가 활성화되어야 한다.

8) 멀티미디어 활용 능력이 부족하다.

최근에 와서 미디어 활용 능력을 중시하는 멀티미디어 리터러시(literacy)라고 하는 용어가 생겨났다. 멀티미디어 리터러시의 하위 능력은 다음과 같다.

① 다양한 미디어와 정보의 특성 또는 그를 조합한 패턴을 이해한다.

② 다양한 미디어의 기본조작을 할 수 있다.

③ 적절한 멀티미디어를 선택하고 그것을 사용하여 정보를 수집하거나 관련 지울 수 있다.

④ 다양한 컴퓨터 주변기기를 가지고 정보입력과 정보 검색을 할 수 있다.

⑤ 하이퍼미디어에 의한 가상 체험을 통하여 학습 방법이나 컴퓨터 리터러시 를 획득할 수 있다.

⑥ 미디어의 특성을 살린 멀티미디어 프리젠테이션이 가능하다.

⑦ 다양한 컴퓨터 주변기기를 활용하여 작성한 소프트웨어를 컴퓨터 통신에 의해 다른 사람에게 전달할 수 있다.

⑧ 비디오, 카메라, 편집기, 효과음성 등을 가지고 자작 프로그램을 만든다.

⑨ 상호작용 비디오, 지식, 이미지, 감정을 통합한 의견을 갖는 다든지 또는 작 품을 만들 수 있다.

⑩ 멀티미디어를 이용해서 지식, 이미지, 정보를 종합하여 의견을 갖고 작품을 만들 수 있다.

9) 원활한 저작권 처리 문제

멀티미디어 교육자료는 일반적으로 영화, 사진, 방송 자료, 음악 데이터베이스, 컴퓨터 프로그램 등 많은 자료가 사용된다. 그러므로 멀티미디어 교육 자료를 제 작하다보면 저작권 처리에 많은 시간과 노력과 경비가 소요될 수 있다. 이를 잘 못 처리할 경우 저작권 시비에 휩싸일 수 있다. 따라서 멀티미디어 교육 자료를 제작하고자 할 때에는 먼저 이들을 세심히 검토하여야 한다.