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1-3. 디지털 공연예술의 종류

사이버 퍼포먼스의 등장

o 사이버 퍼포먼스는 인터넷을 기반으로 한 리얼타임 협업 소프트웨어

- 예) UpStage, Visitors Studio, the Waterwheel Tap, MOOs 등)를 기반으로 원거리의 참여자들이 실시간으로 함께 작업하는 퍼포먼스를 지칭함

o 사이버 퍼포먼스는 온라인(online) 퍼포먼스, 네트워크(networked) 퍼포먼스, 텔 레마틱(telematic) 퍼포먼스, 디지털 공연(digital theatre) 등의 이름으로도 불리 운다. 그러나 이러한 용어에 관한 합의된 정의는 아직 없음

〔그림 2-42〕Screengrab from "Vita Cyberformativa", by Miljana Peric, performed at the UpStage 10th Birthday Party, 9 January 2014

o 사이버 퍼포먼스는라는 용어는 넷 아티스트이자 큐레이터인 Helen Varley Jamieson에 의해 2000년 처음 사용됨

o Helen Varley Jamieson는 가상(virtual)과 실제(real)의 양극화 현상을 피하기 위 해 그리고 온라인 퍼포먼스 혹은 가상극(virtual theatre)보다 더 적절한 새로운 장르에 대한 용어의 필요성에 의해 사용함

사이버예술 작품의 역사

o 사이버 퍼포먼스는 1980년대 이후 등장한 가상 환경에서 몇몇 작품으로 나타났음 o 사이버 퍼포먼스는 1970년대의 MUD(Multi-User Dungeon)나 MOO(object-

oriented)로 알려진 가상 환경 및 1980년대의 Palace graphical chat room, 그리고 2000년대의 UpStage, Visitors Studio, Second Life, Waterwheel Tap 등과 같은 플랫폼에서의 멀티 유저 프로그램 등을 배경으로 나타남

〔그림 2-43〕Palace graphical chat room의 스크린샷

o 1993년, Stuart Harris에 의해 창립된 The Hamnet Players 그룹은 IRC 채팅 룸을 통해 그들의 첫 번째 퍼포먼스 <Hamnet>을 선보임

o 1994년, The Plaintext Players는 MOO를 기반으로한 혼합 현실 공간에서 그들의 첫 퍼포먼스인 <Chiristmas>를 상연함

o 1994년, Nina Sobell와 Emily Hartzell는 라이브 비디오와 웹 브라우저를 이용하여 공간을 그리는 <ParkBench>라는 협력적 퍼포먼스를 창조함

o 1997년에는 Adriene Jenik과 KLisa Brenneis에 의해 창립된 Desktop Theater가 궁전에서 퍼포먼스를 진행함 (waitingforgodot.com)

o 2002년도, Helen Varley Jamieson, Karla Ptacek, Vicki Smith, Leena Saarinen은 Avatar Body Collision을 창립하고 Upstage와 뉴질랜드 정부의 후원으로 사이버 퍼포먼스를 위해 제작된 웹 기반의 소프트웨어를 이용하여 온라인 퍼포먼스를 선보 임

〔그림 2-44〕유럽과 북, 남미의 아티스트들에 의해 실시간 비디오 변환을 실험하는 협력적인 예술 프로젝트 <aether9>

o 2007년, 유럽과 북,남미의 아티스트들에 의해 실시간 비디오 변환을 실험하는 협력 적인 예술 프로젝트 <aether9>이 진행됨

o Avatar Orchestra Metaverse (AOM)는 새컨드라이프(Second Life)로부터 가상 적인 온라인 환경에서 그들의 아바타들과 상호작용적인 가능성을 실험함 o 온라인의 선구자격인 퍼포먼스 아트 그룹인 Second Front는 새컨드라이프의 세계

속의 아바타 기반의 가상 현실 세계를 창조함

o 인터넷 변환을 통한 국제적인 실시간 퍼포먼스 페스티벌인 Low Lives가 전 세계의 다양한 장소에서 개최됨

사이버 퍼포먼스의 한계

o 사이버 공간의 정의가 기술적으로 확장되고 있음

o 사이버 퍼포먼스의 정의 및 역사의 경우, 온라인 네트워크를 기반으로 한 작업의 흐름을 소개하고 있음

o 사이버 공간 및 VR / AR / MR 공간에 관한 기술적 정의가 명료하게 구분되지 않음

o 퍼포먼스의 개념적 정의는 근대 이후 등장한 다양한 공연 예술의 범주를 모두 포괄

〔그림 2-45〕Avatar Orchestra Metaverse (AOM)의 스크린샷

하지는 못함

o 공연 예술은 시각 예술을 기반으로 한 해프닝, 퍼포먼스의 흐름과 공연 및 무용계, 음악계의 흐름이 서로 다른 역사적 발자취를 지님

o 따라서 현재까지도 공연 예술의 흐름은 포괄적인 맥락에서 이해되고 있지 못함 o 이러한 경향은 국내의 경우, 더욱 두드러지게 나타남

o 또한 기술적 발전 상황이 긴밀하게 예술의 흐름과 연동되지 못함

제3장

디지털 공간 개척을 위한 국내외 주요 사례 검토