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1-2. 공연자와 공연 구성요소간의 상호작용(인터랙션) 디자인 현황

53) “Avatar Orchestra Metaverse," Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_Orchestra_Metaverse (accessed Nov.

28, 2016).

54) “Avatar Repertory Theater," Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_Repertory_Theater (accessed Nov. 30, 2016).

55) Avatar Repertory Theater Official Site, http://www.avatarrepertorytheater.org (accessed Nov. 30, 2016).

[그림 4]‘Hamnet’(1993)의 공연 장면.

자료: Dixon, Digital Performance (2007)

o 실시간 인터랙티브 디지털 미디어를 활용한 퍼포머의 창의적 표현 및 무대 확장

- 가장 일반적인 디지털 퍼포먼스 형태로 디지털 기술의 힘을 빌려 퍼포머의 움직임에 따라 변하는 생동감 있는 무대를 연출

- 퍼포머의 행위 및 동작에 마술처럼 반응하도록 프로그래밍된 가상의 시각적 및 음악적 요소를 통해 퍼포머의 프레젠스 및 역동성을 강화

- 인터랙티브 비주얼 등의 디지털 요소가 단순히 무대를 장식하기 위한 특수 효과 가 아닌, 퍼포머와 무대를 실질적으로 증강시키는 공연의 핵심 구성요소로 쓰임

- 퍼포머와 디지털 요소간의 인터랙션은 주로 무대와 관객석이 명확히 구분된 전통적 프로시니엄 형태의 틀 안에서 극적인 효과와 더욱 화려하고 풍성한 무대를 연출하는데 유용하게 쓰임

- (사례) Fuse*의 <Ljós(빛), 2016> 공연: 퍼포머는 공중에 매달린 채로 희망, 욕망, 좌절이 뒤엉킨 삶의 몸부림과 같이 느껴지는 절묘한 춤을 추며 무대 위로 부터 땅에 두 발을 디딜 때까지 서서히 내려옴. 퍼포머를 둘러싼 비주얼은 퍼포 머의 움직임에 매우 민감하고 역동적으로 반응하며 그녀의 몸부림을 시각적으 로 확장하면서 공간을 가로지르는 파장을 만들어냄. 육체적 무게감과 물질성이 디지털 공간속으로 디졸브되어 가상과 실제의 벽을 허무는 듯 한 효과를 줌

- (사례) Théâtre du Corps(Theatre of the body)의 <Mr. et Mme Rêve (Mr.

& Mrs. Dream), 2013>: 프랑스 무용단 Compagnie Pietragalla-Derouault와 프랑스 3D 엔지니어링/디자인 소프트웨어 회사 Dassault Systèmes의 협업작

〔그림 4〕ART의‘Oedipus Rex’(2010) 공연 장면. 공연에 몰입중인 퍼포머

자료: 위키피디아, ART 홈페이지

으로, 3D 프로젝션 및 트레킹 기술과 댄스가 절묘하게 결합된 초현실적인 무대 를 펼침.56) 전위극의 대표 극작가인 Eugène Ionesco의 머리에서 탈출한 두 캐릭터의 여정 스토리며57), 남녀 두 배우/무용수는 마법처럼 변하는 판타지 가상공간속에 몰입되어 공간과 함께 호흡하며 에너지를 주고받음. Dassault가 개발한 ‘매직 박스’는 이동설치가 가능한 몰입형 VR 공간으로 4개의 스크린, 6개의 프로젝터, 3개의 키넥트 센서로 구성되어 있음.58) 프로젝션되는 비주얼 은 댄서들의 모션 트레킹 정보에 따라 실시간으로 변하며, 3D 안경 대신 착시 효과를 활용하여 깊이와 입체감을 살림59)

o 인공지능 기반의 가상 캐릭터 또는 로봇과의 실시간 인터랙션 활용 및 발전

56) Michelle Starr, “3D Technology brings the stage to life,” Cnet.com, Nov. 6, 2013, http://www.cnet.com/news/3d-tech nology-brings-the-stage-to-life (accessed Nov. 22, 2016).

57) Ibid.

58) Liz Stinson, “A Virtual Stage That Bends Reality and Pushes Theater’s Boundaries,” Wired.com, July 19, 2013, http://www.wired.com/2013/07/this-virtual-reality-set-will-make-you-question-reality (accessed Nov. 22, 2016).

59) Ibid.

60) Ibid.

61) Ibid.

〔그림 4〕Fuse*의‘빛’공연 장면

자료: ⓒ 2016 장성아

- 인공지능의 급속한 성장과 더불어 인공지능과 인간간의 대결구도식 도전이 다양한 분야에서 이루어지면서 공연예술계에서도 인공지능을 활용한 실험적 시도들이 부쩍 늘어나고 있음

- 인공지능을 로봇기술과 결합하여 형체화시킨 인공지능 로봇이 배우나 무용수 로 나오는 공연이 속속 등장하고 있음. 일본의 연극연출가 히라타 오리자와

〔그림 4] Mr. & Mrs. Dream에 쓰인 매직 박스 설치물

자료: ⓒ Dassault Systèmes60)

〔그림 4]Mrs. Dream이 파도처럼 밀려오는 텍스트와 인터랙션하는 장면

자료: ⓒ Dassault Systèmes61)

세계적인 로봇공학자인 이시구로 히로시가 협동하여 2008년부터 진행해온 ‘로

62) BWW News Desk, "Japan Society Kicks Off ROBOT THEATER PROJECT Tonight," Broadwayworld.com, Feb.

7, 2013, http://www.broadwayworld.com/off-off-broadway/article/Japan-Society-Kicks-Off-ROBOT-THEATER-PROJECT-Tonight-20130207 (accessed Dec. 22, 2016).

63) Dixon, Digital Performance, 491-2.

64) Ibid., 493.

65) Susan Broadhurst. "The Jeremiah Project: Interaction, Reaction, and Performance." TDR/The Drama Review 48, no. 4 (2004): 47.

66) Ibid., 50.

67) Ibid., 51.

68) Susan Broadhurst. "Intelligence, Interaction, Reaction, and Performance." Performance and Technology (Palgrave Macmillan UK, 2006), 141.