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나. 플라스틱의 역습

문서에서 청파초등학교 (페이지 111-115)

1. 엔트리(http://playentry.org) 기본 활용 방법

1. 회원가입-이용약관 동의 후, 아이디와 비밀번호 입력을 합니다. 이메일이 없는 학생도

회원가입이 가능합니다.

2. 로그인 후 ‘만들기’-‘작품 만들기’를 클릭합니다.

3. 기존에 있던 엔트리 로봇 오브젝트는 X버튼을 클릭하여 삭제할 수 있습니다.

4. 버튼을 클릭하여 오브젝트를 추가합니다. 배경도 이곳에서 추가합니다.

5. 명령을 내리고자 하는 오브젝트를 클릭한 후 블록을 끌어놓습니다.

6. 재생 버튼을 눌러 의도한 대로 실행되는지 확인합니다. 오른쪽 상담의 버튼을 누르면

화면을 크게 볼 수 있습니다.

2. 플라스틱 자율청소 프로그램(기본)

오브젝트 플라스틱 쓰레기(쓰레기, 플라스틱 병, 수저 등), 청소기, 바닷 속 배경

실행

청소기가 화면 안에서 이동하고, 플라 스틱 오브젝트는 정지된 상태로 있다 가 청소기 오브젝트와 닿으면 화면상 에서 보이지 않게 됩니다.

1. 청소기 오브젝트가 화면을 이동하도록 이동하기를 계속 반복하도록 합니다. (반복)

2. 화면 밖으로 나가지 않도록 벽을 만났으면 뒤로 튕겼다가 이동 방향을 회전하도록 합니다.

회전방향의 각도는 어떤 각도로 설정해야 가장 골고루 화면을 다닐 수 있는지 학생들이 직접

확인해보고 설정하도록 합니다.

이 조건에 맞는지를 계속 확인해야 하므로 계속 반복하기 블록 안에 넣어줍니다.

3. 쓰레기 오브젝트는 청소기에 닿으면 모양을 숨기도록 합니다. 이 조건에 맞는지를 계속 확인해야하므로 반복하기 안에 넣어줍니다.

4. 코드를 복사하여 플라스틱 쓰레기를 표현하는 오브젝트에 붙여넣기 합니다.

2. 플라스틱 자율청소 프로그램(심화1)

속성 변수 (점수)

오브젝트 플라스틱 쓰레기(쓰레기, 플라스틱 병, 수저 등), 청소기, 바닷 속 배경

실행

청소기가 화면 안에서 이동하고, 플라 스틱 오브젝트는 정지된 상태로 있다 가 청소기를 만나면 화면상에서 보이 지 않게 되는 동시에 점수가 10점씩 더해집니다.

1. 청소기 오브젝트의 블록은 플라스틱 자율청소 프로그램(기본)수준과 같습니다.

2.. 속성-변수-변수 추가하기 버튼을 클릭하여

‘점수’ 변수를 만듭니다. 변수란 프로그램에서 값들이 저장되는 공간입니다.

3. 쓰레기 오브젝트를 클릭한 후 ‘만일 로봇청소기에 닿았는가?라면’ 블록 안에 자료 블록 꾸러미에서 ‘점수에 10만큼 더하기’ 블록을

찾아 넣습니다.

4. 코드를 복사하여 나머지 플라스틱 쓰레기를 표현하는 오브젝트에 ‘코드 붙여넣기’를 합니다.

2. 플라스틱 자율청소 프로그램(심화2)

속성 변수 (점수)

오브젝트 플라스틱 쓰레기 1개, 청소기, 바닷 속 배경

실행

청소기가 화면 안에서 이동하고, 플라 스틱 오브젝트는 1~4초 사이에 화면 안 무작위의 위치에서 복제본이 생겨 납니다. 플라스틱 오브젝트는 청소기 를 만나면 화면상에서 보이지 않게 되 는 동시에 점수가 10점씩 더해집니다.

1. 쓰레기 오브젝트가 화면에서 무작위의 위치로 이동하도록 합니다. 화면은 x좌표는 –240~240,

y좌표는 –130~130까지이므로 나타날 위치의 x,y좌표를 각각 화면의 안의 범위로 설정합니다.

2. 무작위의 시간만큼 기다린 후 자신의 복제본을 만드는 블록을 계속 반복하기 사이에

끌어놓습니다.

3. 복제본이 처음 생성이 되었을 때 로봇청소기에 닿으면 모양이 보이지 않게 되고

점수가 10점씩 더해지도록 합니다.

4. 복제본이 아닌 오브젝트는 조건을 넣지 않았기 때문에 모양숨기기 블록을 넣고, 복제본이 처음 생성되었을 때 모양을 보이도록

합니다.

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