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감정 욕구 카드 상담도구 - Guess What (삼육대학교 김성아 외 5명)

3. 기대효과

① 다양한 감정과 욕구에 대해서 알 수 있다.

② 자신의 감정과 욕구를 표현할 수 있다.

③ 상대방의 감정과 욕구를 이해할 수 있다.

④ 스스로 알지 못했던 자신의 욕구와 감정을 발견할 수 있는 기회를 제공한다.

⑤ 자신의 감정과 욕구를 넘어 다른 사람의 입장에서 생각해보려는 태도를 기를 수 있다.

⑥ 서로 이야기를 나누는 것을 통해 감정의 정화를 경험할 수 있다.

4. 상담 도구

(1) 구성인원: 4명~6명

(2) 대상: 초등학교 고학년 이상 (3) 진행시간: 40분 이상 (4) 상담 도구 구성

· 감정카드 (45장)

· 욕구카드 (45장)

· 그림카드 (71장)

· 보상판 : 윷놀이판의 구성을 참조하여 제작하였다. 다양한 변수들을 포함시켜 흥을 돋구고 방심할 수 없도록 하여 흥미를 지속시키는 효과가 있다.

· 말판 : 호랑이, 거북이, 강아지, 고양이, 새, 토끼 총 6개의 동물로 구성하며, 처음 말을 선택할 때 이유를 말하게끔 한다.

· 번호판 : 말의 색깔과 똑같은 색깔 번호판을 배정한다.

(5) 게임 진행 방식

· 게임 준비 단계

① 자신의 말을 선택하고 자신의 번호판을 준비한다.

② 감정카드와 욕구카드 더미를 골고루 섞어서 한가운데 놓는다.

③ 이야기꾼을 누가 먼저 할지 선정한다.

(이때 가위바위보 등 자유로운 간단한 게임을 통해 이야기꾼을 먼저 할 사람을 정한다.)

④ 이야기꾼은 그림카드를 각각 5장씩 나누어준다.

· 게임 플레이 단계

① 이야기꾼은 감정카드 더미에서 한 장을 뒤집어 모든 사람이 볼 수 있도록 내려놓는다.

② 이야기꾼과 나머지 플레이어들은 그 감정카드에 해당되는 그림카드를 선택하여 뒤집어 가운데 에 내려놓는다.

③ 이야기꾼이 카드를 모아 잘 섞는다.

④ 이야기꾼은 섞은 그림카드를 다 볼 수 있도록 펼쳐놓는다.

⑤ 그림카드를 보고 플레이어들은 이야기꾼이 선택한 그림카드라고 생각하는 카드에 자신의 번호 판을 놓는다.

⑥ 이야기꾼이 자신의 카드를 밝힌다.

⑦ 다음 이야기꾼으로 넘어가기 전에 왜 그 카드를 골랐는지 돌아가면서 간단하게 경험과 이유 등 을 말한다.

⑧ 그림카드는 항상 손에 5장이 있어야 되므로 1장씩 그림카드 더미에서 가져온다.

⑨ 위와 같은 방식으로 보상판의 도착점에 가장 먼저 도착하는 사람이 승리!!

(6) 배점방식

대상 배점방식

이야기꾼 1점 + 자신의 카드 앞 번호판 개수 ex) 1점 + 2개의 번호판 = 3칸 전진 플레이어

(이야기꾼 제외)

· 플레이어가 이야기꾼의 카드를 맞춘 경우: 1칸 전진 * 이야기꾼의 카드를 못 맞춘 경우 전진하지 않는다.

· 다른 플레이어가 자신의 카드를 선택한 경우: 번호판 개수만큼 전진

5. 세부 자료

· 감정목록: NVC(비폭력대화)참고

감동받은 벅찬/

환희에 찬 고마운/

감사한

즐거운/

기쁜 반가운

따뜻한/

정을 느끼는 사랑하는 친근한 뿌듯한/

만족스러운 상쾌한

든든한 홀가분한 편안한 매혹된/

끌리는 흥미로운/

재미있는 신나는 살아있는/

생기가 도는 자신감 있는 흥분된 두근거리는/

기대에 부푼

용기나는 짜릿한 당당한 걱정되는 무서운

불안한/

초조한 불편한 괴로운 난처한 쑥스러운

찝찝한 슬픈 안타까운 서운한 외로운

무기력한 피곤한 귀찮은 혐오스러운 혼란스러운

놀란 억울한 쓸쓸한 막막한 비참한

· 욕구목록: William Glasser / Marshall B.Rosenberg 참고

공기/음식/

주거 휴식 수면 안전

신체적 접촉

(스킨십) 보호받음 운동 봉사 유대/소통/

연결

배려/존중 공감/이해/

수용 지지/협력/

도움 사랑/애정/

우정 관심

나눔 소속감/공동체 신뢰 참여 평화

아름다움 평등 질서/조화 자신감 자기표현

존재감/인정 정직/진실 개성 전문성 자기존중

정의 보람 즐거움/재미 유며 도전/열정

배움 성취/성장 창조성 선택 자유/독립

삶의 의미 축하 회복 희망/꿈 영성

-그림카드 목록 1. 호랑이 2. 비둘기 3. 해 4. 바위 5. 물 6. 소나무 7. 별 8. 대나무 9. 달 10. 반지 11. 갈림길 12. 비 13. 해바라기 14. 섬 15. 등대 16. 낙엽 17. 어둠 18. 붉음 19. 종소리 20. 새싹 21. 앙상한 나무 22. 철조망 23. 흰 비둘기 24. 무지개 25. 부러진 다리 26. 엎질러진 물 27. 음표 28. 번개 29. 하트 30. 모닥불/불 31. 동굴 32. 안개

33. 지폐 / 돈뭉치 34. 수갑

35. 주사기 36. 반창고

37. 촛불 38. 기도하는 손 39. 따듯한 차 40. 선물상자 41. 케이크 42. 꽃다발 43. 나침반 44. 폭죽 45. 타이머/시계 46. 절벽 47. 별똥별 48. 나무 뿌리 49. 마스크 50. 뱀 51. 전구 52. 관 53. 편지 54. 우편함 55. 달력 56. 책 57. 비행기 58. 사이렌 59. 소화기 60. 폭탄

61. 크리스마스 트리 62. 파랑새/파란색 나비 63. 여우

64. 돼지 65. 마이크 66. 실뭉치 67. 청진기 68. 무한대

69. ☠ Skull and crossbones 70. ⚠ Warning sign

71. ♿ Wheelchair symbol

▶상담 도구 시제품 사진

<부가 게임1> 감정 맞추기

1. 대상 : 초등학교 고학년 이상

2. 인원 : 3~6명

3. 시간 : 약 10분~ 15분

4. 준비물 : 감정 카드, 종

5. 기대효과 : '감정 맞추기' 게임을 통해 제시된 감정을 느꼈을 때가 언제였는지 생각해 볼 수 있는 기회를 제공하여 자기이해를 증진시킬 수 있을 것이다.

6. 진행 방법

① 가위바위보 등 간단한 게임으로 진행자를 뽑는다.

② 감정카드가 섞인 카드 더미에서 진행자가 한 장의 카드를 뽑아 플레이어들 앞에 내려놓는다.

③ 플레이어들은 카드에 적힌 감정을 보고 재빠르게 종을 쳐서 발언권을 획득한다.

④ 발언권을 획득한 사람은 5초 안에 카드와 관련된 자신의 경험을 이야기한다.

⑤ 5초 이내에 경험을 말하는데 성공했을 경우 그 카드는 그 사람이 가져가게 되며, 6초 이상이 넘 어가면 발언권은 다른 사람에게 넘어가게 된다.

⑥ 이렇게 카드를 10장 먼저 모으는 사람이 승리한다.

<부가 게임2> 부정적 감정을 긍정적 감정으로 바꾸기

1. 대상 : 초등학교 고학년 이상

2. 인원 : 1~6명

3. 시간 : 약 30분

4. 준비물 : 그림카드, 감정카드, 활동지, 필기도구

5. 기대효과 : 그림카드를 통해 부정적인 감정을 긍정적인 감정으로 매끄럽게 바꾸는 데는 창의력이 필요하며, 누구든지 창의력을 발휘하여 부정적인 감정을 긍정적인 감정으로 충분히 바 꿀 수 있음을 깨닫도록 해줄 것이다.

6. 진행 방법

① 그림카드와 감정카드 뒷면에 색깔로 구분된 긍정 감정카드, 부정 감정카드를 각각 4장씩 뽑습니 다.

② 뽑은 순서대로 부정 감정카드, 그림카드, 긍정 감정카드 순으로 차례대로 배치합니다.

③ 부정 감정카드에 적힌 단어를 보고 그림카드에 나온 대상을 이용해 긍정 감정카드의 단어가 될 수 있도록 만든 상황을 상상해 활동지에 적습니다.

④ 활동지에 적은 내용을 바탕으로 순서대로 한 명씩 말하며 서로 나누는 시간을 갖습니다.

*2번의 찬스: 이야기가 잘 안 만들어지는 경우 그림카드 2장을 뽑을 수 있는 기회를 준다.

▶활동지 예시

예시

부정 감정 걱정되는 시험을 망쳐서 걱정스러웠는데, 다행히도 부모님이 격려해주시면서 나를 사랑(하트) 해주셔서 부모님께 감사함을 느꼈어.

그림카드 하트

긍정 감정 고마운/감사한

상황 1

부정 감정 그림카드 긍정 감정

상황 2

부정 감정 그림카드 긍정 감정

상황 3

부정 감정 그림카드 긍정 감정

상황 4

부정 감정 그림카드 긍정 감정

<부가 게임3> 이심전심 (以心傳心) 빙고!

1. 대상 : 초등학교 고학년 이상

2. 인원 : 2~6명

3. 시간 : 약 30분

4. 준비물 : 그림카드, 감정카드, 활동지, 필기도구

5. 기대효과 : 감정카드를 보고 빙고판에 적음으로써 다양하고 많은 감정이 있음을 재미있게 학습할 수 있는 기회가 된다. 또한, 자신의 감정을 이야기하고 타인의 경험을 듣는 활동을 통해 자기는 물론 타인에 대한 이해를 증진할 수 있다.

6. 진행 방법

① 감정카드를 펼쳐놓는다.

② 빙고판에 감정카드에 나와 있는 단어들을 적습니다.

③ 첫 번째 플레이어가 그림카드 더미에서 카드 한 장을 뒤집고 자기가 쓴 빙고판에서 그림카드를 보고 느끼는 감정을 체크하고 큰 소리로 읽어줍니다. (간단한 이유와 함께 제시하면 더 좋다.)

④ 모든 플레이어는 첫 번째 플레이어가 말한 감정이 있으면 빙고판에 체크합니다.

⑤ 다음 플레이어 순으로 진행하다 가로, 세로, 대각선 중 3줄을 먼저 완성한 플레이어가 빙고를 외 치면 승리하며, 이때 게임은 구성원 모두가 3빙고가 되면 게임을 종료합니다.

※ 먼저 끝난 사람들은 게임에서 빠지는 것이 아니라 계속해서 게임에 참여하여 모든 구성원들이 감정 빙고판을 채울 수 있도록 격려한다.

활동지 예시

<부가 게임4> 나만의 동물 욕구 프로필

1. 대상 : 초등학교 고학년 이상

2. 인원 : 1~6명

3. 시간 : 20분 이내

4. 준비물 : 욕구카드, 활동지, 필기구

5. 기대효과 : 특정 동물을 그린 뒤 그 동물이 어떤 욕구를 가지고 있는지 자신의 무의식을 투영해 생 각하게 되며 이를 통해 자기 내면을 탐색할 기회를 제공한다.

6. 진행 방법

① 욕구카드를 모든 활동원이 보기 편하게 배치합니다.

② 6가지 말(토끼, 거북이, 호랑이, 강아지, 고양이, 새) 이외의 자신이 원하는 동물을 자유롭게 활동 지에 그립니다.

③ 자신이 그린 동물과 가장 잘 어울리는 욕구 한 가지를 활동지에 적습니다.

④ 선택한 이유에 대하여 발표합니다/적습니다.

▶활동지 예시

나만의 동물

그림

욕구와 그 이유

6 성격 탐색 상담도구