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Academic year: 2022

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(1)

STEAM Edu +

Manual for jedaoom wellness program

교사용

3

(2)
(3)

Ⅰ 프로그램 개요

1. 웰니스 측정과 창의적 문제 해결

2. 프로그램 목표

3. 성취기준 분석

• 인바디 및 뇌파를 통한 신체적인 측정 및 정신적인 측정을 통해 본인의 웰니스를 객관적인 지표로 확인할 수 있다.

• 동시에 인바디와 뇌파 측정 원리를 학습하고, 웰니스 정도를 보다 강화하기 위한 본인만의 방법을 도출할 수 있다.

• 동시에 행동적인 측면의 웰니스를 강화하기 위해, 본인이 좋아하는 음식의 문제점을 사회, 문화, 과학적인 맥락에서 정의하고 창의적인 해결책을 제시한다.

• 나아가 논문과 특허 검색을 통해 문제를 해결할 수 있는 현재의 과학 기술을 파악하고, 과학적 의미를 강화 하여 논문 초록 형태로 만들어봄으로써 문제 해결에 대한 성공 경험을 주고자한다.

• 인바디 측정과 뇌파 측정을 통해 신체적, 정신적 웰니스 지표의 측정과 원리에 대해 설명할 수 있다.

• 좋아하는 음식의 다양한 문제를 정의하고, 과학적인 해결책을 탐색한다.

• 문제를 해결할 수 있는 과학과 기술에 대한 문헌 조사를 할 수 있다.

성취기준

논리적 추론 웰니스의 개념을 이해하고 신체적, 정신적 웰니스 측정에 대해알아본다.

좋아하는 음식을 선정하고, 좋아하는 음식의 불편한 점 혹은문제점에 대해 탐구한다.

문제를 해결하기 위한 과학적이고 창의적인 해결책을 제시한다.

창의적 해결 다각적 접근

내용요소 중심교과

과학

생명과학 사회문화

과학 기술가정

(4)

구분 프로그램 내용 웰니스의 측정과 창의적 문제 해결 융합

준거 시간

(분) 활동명 융합교과 단원 교육과정내용 재구성내용 STEAM 창의인성

요소

감성적 체험

웰니스를

측정하자 S,T,E

S,T,A

S,T,E,A 공통과학 과학적

건강관리

인류의 건강과 과학기술

인바디와 뇌파의

측정 기술의 원리 성장

관계성 흥미 논리 추론

흥미 협동 경쟁 창의성 사회성 상상력 독창성

가치비교 공감 소통 창의성 독창성 영양소의 소화

소화와 순환, 호흡, 배설과

에너지

좋아하는 음식의건강 문제점 찾기

융합적사고

주변 사물의 문제점을 파악하고,

해결방안을 도출함

문제를 해결하기위한 기술적 탐색 문제해결하기

나의 사회적 지위와 역할에 대해 생각한다

전 과정을 통합적으로 바라봄으로서 창의성이

발휘될 수 있는 부분을 확장

사회과학의 최근 경향

사회 문화 현상의 이해

좋아하는 음식를 사회, 문화적 맥락에서

이해하기

용액의 농도 전환

퍼센트 농도와 몰농도

음식에 담긴 물질의 효능 평가 방안

세포 호흡과 발효

세포의 호흡방법 및 발효

음식의고부가가치화 방안탐색 생명과학

생명과학 기술가정

화학 기술 가정 사회문화 50

상황 제시

문제를 80 찾아보자

창의적 설계

우린 할 수 있어 50

Ⅱ 세부 프로그램 구성

(5)

Ⅲ 차시별 프로그램 내용 : 1차시

프로그램 번호 3 지도대상 고등학교1,2학년 지도교사 이준

단 원 지도장소 차세대융합기술연구원 생명과학

교과서 기술가정

★웰니스를 측정하자

본시 주제 웰니스의 측정 시 간 50분 학습모형 체험 학습 학습 모형

창의 · 인성 배움목표

창의 · 인성 학습활동을

위한 수업자의 의도

학습자료 인바디, EEG, 측정 장비

5인 1조 구성

수행평가 창의 · 인성 수업을 위한

모둠조직 STEAM 교과요소

창의 · 인성 수업 아이디어

(★)

창의 인바디와 뇌파 측정 원리에 대해 설명한다.

성취기준

S,T,E

신체적, 정신적 웰니스를 진단할 수 있는 지표와 장비에 대해 알아본다. 인바디 측정과 뇌파 측정 체험을 하고, 측정 원리에 대해 학습한다. 웰니스 지표가 될 수 있는다양한 요인을 생각한다.

★1. 뇌파 비교하기 : 스트레스 유발 영상을 시청하고 뇌파가 달라지는 것을 확인, 초콜릿을 먹으며 뇌파가 다시 안정화되는 것을 관찰함.

식품의 정서적 효능을에 대해 생각해보게 된다.

▶본인의 인바디 측정 결과를 해석하고, 신체적 웰니스를 향상 시킬 수 있는 방법을 제시한다.

본인의 인바디 측정 결과값과 뇌파 측정 결과 값을 해석할 수 있다.

S : 체지방량, 제지방량, 뇌파 개념을 이해한다.

T : 인바디와 EEG 분석 장비의 원리를 이해한다.

E : 인바디 기계와 EEG분석 장비를 사용한다.

인성 본인의 웰니스 문제를 찾아내고 해결하려는 의지를 보인다.

STEAM

준거 감성적 체험 상황 제시 창의적설계

(6)

감성적 체험 상황 제시 창의적설계

Ⅲ 차시별 프로그램 내용 : 2차시

프로그램 번호 3 지도대상 고등학교 1,2학년 지도교사 이 준

단 원 지도장소 차세대융합기술연구원 생명과학

사회문화 교과서

★문제를 찾아보자

본시 주제 좋아하는 식품의 시 간 50분 학습모형 체험 학습 수업 모형

문제점 찾기

창의 · 인성 배움목표

창의 · 인성 학습활동을

위한 수업자의 의도

STEAM 준거

학습자료 화이트보드, 포스트잇, 매직

5인1조구성

수행평가 창의 · 인성 수업을 위한

모둠조직 STEAM 교과요소

창의 · 인성 수업 아이디

어 (★)

창의 다양한 관점의 문제를 제시한다.

성취기준

S,T,A

자신이 좋아하는 음식에서 느낀 문제점을 찾는 활동을 통해, 일상적인 소재를 낯설게바라보고 문제를 바라보는 감수성을 높인다.

★1.새로운 문제 생각하기 : 음식의 문제점을 건강 이외의 측면에서도 생각해볼 수 있도록 유도함.

반드시 문제가 아니더라도 사회적 공감을 얻을 수 있는 불편함이나 아쉬움에 대해 제안해보도록 한다.

▶초콜릿 생산에 필요한 다양한 경제 주체를 파악한다.

▶카카오의 재배부터 초콜릿의 생산이 경제, 사회, 문화, 환경에 미치는 영향을 이해한다.

본인이 좋아하는 음식의 문제점을 제시한다.

S : 음식의 소화와 흡수를 이해하고, 식사로 인해 일어날 수 있는 건강 문제에 대해 이해한다.

T : 건강한 식생활을 위한 식단을 구성할 수 있다.

A : 음식을 둘러싼 인간, 자연환경, 공간에서 올 수 있는 문제점을 찾는다.

인성 다양한 관점의 문제를 제시한다.

(7)

Ⅲ 차시별 프로그램 내용 : 3차시

프로그램 번호 3 지도대상 고등학교 1,2학년 지도교사 이준

단 원 지도장소 학교

기술가정 화학 생명과학 교과서

★우린 할 수 있어

본시 주제 창의적인 문제 해결 시 간 50분 학습모형 체험 학습 수업 모형

창의 · 인성 배움목표

창의 · 인성 학습활동을

위한 수업자의 의도

STEAM 준거

학습자료 노트북 혹은 태블릿 PC, 포스트잇, 하드보드지, 필기구

5인 1조직 구성

수행평가 창의 · 인성 수업을 위한

모둠조직 STEAM 교과요소

창의 · 인성 수업 아이디

어 (★)

창의 논문 및 특허 검색을 통해 현 과학 및 기술 수준에서 해결할 수 있는 방법을 검토한다.

성취기준

S,T,A

본인이 제시한 문제를 해결할 수 있는 과학적이며, 창의적인 대안 제시를 통해 학생들이 스스로 문제를 해결할 수 있다는 자신감을 고취시킨다. 나아가, 논문 및 특허 검색을 통해 현재의 동향을 살피고 앞으로 의 과학 및 기술이 나아가야할 방향에 대해 생각해본다.

★1. 논문 및 특허 검색 방법 교육 : 디비피아, 리스, 펍메드, 구글스칼라 등 논문을 검색할 수 있는 검색 엔진과 특허 검색을 할 수 있는 키프리스를 이용하는 방법을 안내한다.

▶조별로 문제해결을 위한 창의적인 해결방안을 제시하고 간단한 논문 초록 형태로 만든다.

팀별로 제시한 문제점을 해결할 수 있는 창의적인 방안을 모색한다.

S : 문제를 해결하기 위한 과학적 원리를 탐구한다.

T : 문제를 해결하기 위한 기술을 탐구한다.

A : 과학 기술의 이용을 사회 맥락에서 이해한다.

인성

상황제시 창의적설계 성공경험

팀원들끼리 서로의 의견을 존중하고, 자유롭게 토의한다.

(8)

Ⅳ 전반적인 프로그램 설명

6. 웰니스의 개념 이해

웰니스의 개념에 대해 이해하고, 신체 적 및 정신적 웰니스를 측정할 수 있 는 장비와 기술에 대해 알아본다.

7. 신체적 웰니스의 측정 8. 정신적 웰니스의 측정

인바디를 측정하고, 결과를 해석한다.

신체적 웰니스를 강화할 수 있는 방안 을 생각한다.

EEG 장비를 통해 뇌파를 측정하고, 결과를 해석한다. 본인의 스트레스 정 도에 대해 인지하고, 정신적 웰니스를 강화할 수 있는 방안을 생각한다.

3. XO의 개념에 대한 이해 4. XO의 예시 설명

전반적인 교육과정의 진행에 있어서

학생 개개인이 문제해결과정 (XO)에 참여하고 있다는 것을 의식적으로 인 지하도록 한다.

학생들이 문제해결과정에 직접 참여 하기에 앞서 센터에서 진행하였던 XO 문제해결과정과 결과물을 보여줌 으로써 학생들의 이해를 높인다.

본 센터에서는 XO 센터에서 직접 아 이디어 단계부터 제품개발까지 구현 한 초콜릿, 두유, 화장품 등을 예시로 보여준다.

5. 프로그램 진행 일정 소개

학생들에게 프로그램 전반에 대해 소 개하고, 시간 배분 내용에 대해 알려 준다. 차시별 주의 사항에 대해 언급 하고, 쉬는 시간에 대해 안내한다.

1. XO 센터 투어 2. XO 센터 역할 소개

XO센터 공간을 함께 둘러보며, 각 공 간에 대한 소개를 한다. XO센터의 비 전, 추구하는 가치에 대해 설명한다.

XO센터의 핵심 가치를 다시 한번 소 개하며, XO센터가 생긴 배경, 하는 일 에 대한 소개를 한다.

(9)

Ⅳ 전반적인 프로그램 설명

11. 좋아하는 음식의 문제(X) 정의하기 12. 문제 해결 방안(O) 탐색하기

각 조별로 학생들은 좋아하는 음식의

문제점 혹은 불편한 점을 포스트잇에 적어 하드보드지에 붙인다. 아이디어 가 어느 정도 모인 후에, 투표를 통해 해결하고 싶은 문제를 선정한다.

좋아하는 음식의 문제를 해결하기 위 한 방안을 과학, 기술, 공학,예술, 수 학적 관점에서 탐구한다. 아이디어 를 포스트잇에 적어 하드보드지에 붙 인다.

13. 문제 해결 방안(O) 구체화하기 14. 논문 검색하기

여러 아이디어 중 비슷한 아이디어끼

리 묶는 작업을 수행한다. 공존하며 시너지를 낼 수 있는 아이디어 조합 을 생각한다.

DBPIA, RISS, Google Scholar등 검 색 엔진을 통해 문제를 해결하기 위한 아이디어에 대한 현재의 과학적 수준 을 파악한다.

15. 특허 검색하기 16. 논문 초록 형태로 만들기

KIPRIS를 통해 문제를 해결하기 위한 아이디어에 대한 현재의 기 술 및 공학적인 수준을 파악한다.

현 사회의 수요와 동향을 파악할 수 있다.

문제와 해결방안을 정리하고, 논문 및 특허 검색을 통해 얻은 자료를 추가해 과학적 의미를 강화한다. 정리된 내용 을 논문의 초록 형태로 만든다.

9. 조 편성하기 10. 좋아하는 음식 선정하기

학생들을 5인 1조로 편성한다.제비뽑 기나 가위바위보 등 학생들을 골고루 섞이게 조를 편성하고, 한 조를 두 팀 으로 나누어 아몬드 쇼콜라 만들기를 진행한다.

각 학생들은 포스트잇에 자신이 좋아 하는 음식이나 평소에 문제가 있다고 느낀 음식을 적어 하드보드지에 붙인 다. 아이디어가 어느 정도 모이면, 투 표를 통해 조별로 탐구하고 싶은 음식 을 선정한다.

(10)

Ⅳ 전반적인 프로그램 설명

17. 조별 활동 내용 공유 18. 마무리

각 조별로 활동의 진행 내용을 공유 한다. 어떤 음식을 선정했고, 어떤 문 제를 정의하고, 어떤 해결책을 모색한 지를 설명한다.

일상 생활 속 문제를 도출하고 해결 해본 성공경험을 토대로 앞으로도 문 제를 보는 감수성을 높이고 창의적으 로 해결해보는 습관을 갖도록 마무리 한다.

V 예시 (논문 초록)

(11)

제다움을

찾고

도전하여

펼치다.

(12)

참조

관련 문서