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STEAM Edu + 2-1 Manual for jedaoom wellness program

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Academic year: 2022

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(1)

STEAM Edu + 2-1

Manual for jedaoom wellness program 고등학생 기관방문형

교사용

(2)

Ⅰ 프로그램 개요

1. Healthy comfort food 융합적 구현 - 문제해결형

2. 프로그램 목표

3. 성취기준 분석

• 청소년들이 즐겨먹는 음식들 중에는 건강에 우려가 있는데도 불구하고 간과되는 경우가 많음. 특히 비만 의 주요인 되는 지방과 탄수화물을 많이 함유한 경우에는 성인이 된 후 대사증후군, 당뇨병 등의 성인병의 주원인이 될 수 있다.

• 이러한 기호 식품들 중 몇 가지를 선택하여 팀을 이루고 팀 안에서 자기가 가장 좋아하고 잘 할 수 있는 ‘자 신의 역할’을 수행한다.

• 팀 별로 자신이 선택한 음식의 문제점을 찾고 문제의 원인을 세부요소로 나누어서 분석한다. 이 문제 중 하 나를 선정하여 다양한 역할을 가진 팀원들이 융합하여 문제를 해결한다.

• 결과적으로 건강하고 즐거운 팀 별 헬씨컴포트푸드를 구현함 문제 해결 시에는 STEAM 카드를 적극적으로 사용하여 창의적 생각의 바탕이 될 수 있는 단서들을 최대한 활용한다.

• 다양한 역할의 사람들이 모여 공통의 문제를 해결한다.

• 현재 기호식품들의 문제점을 찾고 이를 창의적으로 해결한다.

• 팀 별 헬씨컴포트푸드를 구상한다.

성취기준

인성찾기

내가 좋아하는 일 잘하는 일을 안다.

- 미래의‘나’를 그린다.

- 미래의‘나’의 역할을 안다.

우리가 흔히 즐겨먹는 음식 중 건강상 우려가 되는 음식을 찾는다.

- 공통의 관심 음식을 찾아 팀을 만든다.

- 팀별 음식의 문제점 분석을 한다. (요소분석 + 페르소나 분석)

미래의‘나’의 역할이 되어 팀 별 음식의 문제를 해결한다.

- 조별‘헬씨컴포트푸드’를 구상한다.

헬씨컴포트푸드 그리기 음식탐색

내용요소 중심교과

사회

과학

미술

(3)

1. Healthy comfort food 융합적 구현 - 문제해결형

2. 프로그램 목표

3. 성취기준 분석

구분 프로그램 내용 헬씨컴포트푸드의 융합적 구현

융합 준거

시간

(분) 활동명 융합교과 단원 교육과정내용 재구성내용 STEAM 창의인성

요소

상황 제시

나 이런

사람이야 S,T,A

S,T,E,A 사회 문화 개인과 사회

구조

지위와 역할에 대해 알기

미래의‘나의 역할’을

구체적으로 그려본다 성장

관계성 공동체의식

책임

협동 참여 독창성 정교성 새롭게

바라보고 표현하기

상상력을 이용하여 시각적으로

표현하기

상상력을 이용하여 구상한 헬씨컴포트푸드 그리기 미래의 유망한

직업

기술발달로 인해 급변 하는

미래의 직업

나의 역할을 과학분야와 연결시킨다

소통과 공감

내가 생각하고 느낀 것 표현하기

헬씨컴포트푸드 구체적으로 표현하기

사회 계층과 불평등

계층구조, 사회이동, 성 불평등, 사회적 소수자

제품의 생산과정에서 일어나는 부의 분배와 축적 사회 문화

국어

국어 미술 30 - 40

창의적 설계

나는 왜 너를 사랑하는가 80

감성적 체험

건강하고 즐거운 우리의 헬씨 컴포트

푸드 40

Ⅱ 세부 프로그램 구성

S,T,E,A,M 정교성 독창성 흥미 참여 협동 관계성

흥미 사회, 문화

현상의 탐구

보편성과 특수성을 가진 사회 문화 현상

특정 음식을 섭취하는 것과 관련된

사람들의 행동분석

소화,순환, 호흡,배설과

에너지

영양소의 흡수와 이동경로

특정 기호식품이 인체에 미치는 영향에

대해 논의하기

생명현상과 화학 반응

생명현상에 관여하는 분자들의 특징

인체에 유해한 음식의 원인 찾기 화학

생명 과학 사회 문화

(4)

Ⅲ 차시별 프로그램 내용 : 1차시

프로그램 번호 3 - 1 지도대상 고등학교 1학년 지도교사 황유진

단 원 개인과 사회구조 지도장소 차세대융합기술연구원 교과서 사회문화

본시 주제 낯설게 바라보기 시 간 50분 학습모형 발견 학습 수업 모형

창의 · 인성 배움목표

창의 · 인성 학습활동을

위한 수업자의 의도

학습자료 STEM 도우미 카드(미래기술), 도화지, 색연필, 갤럭시탭

6인 1조직 구성

수행평가 창의 · 인성 수업을 위한

모둠조직 STEAM 교과요소

창의 · 인성 수업 아이디어

(★)

창의 성취기준

S,T,A

학생들이 스스로 자기가 좋아하는 일, 잘 하는 일에 대한 순위를 매길 수 있게 하고 결과적으로는 미래의 자신의 사회적 역할과 연결 짓도록 유도한다. 미래의 사회적 역할을 규정하는데 있어서는 급변 하는 기술발달과 관련된 아이디어를 바탕으로 미래의 직업을 상상하고 학생들과 공유한다.

★1. 무한한 미래 : 현재 이슈가 되는 과학기술을 바탕으로 미래 예측하기

★2. 내가 좋아하는 일 : 내가 좋아하는 일 순위 매기기

★3. 내가 잘하는 일 : 내가 잘하는 일 순위 매기기

★4. 미래의 나 : 미래의 환경과 나를 연결시켜 미래의 나의 역할 그리기

▶현재 과학기술을 바탕으로 창의적인 미래를 그릴 수 있는가?

▶스스로에 대해 얼마나 잘 알고 표현할 수 있는가?

▶사회환경과 자신의 역할을 얼마나 잘 연결 지을 수 있는가?

내가 잘하는 일과 좋아하는 일의 순위를 매기고 미래의 나의 역할과 연결 지을 수 있다.

미래의 직업에 대해서 생각할 수 있다.

나의 제다움에 대해 구체적으로 표현할 수 있다.

S : 과학기술의 발전에 따른 미래의 역할에 대해 예측하는 능력 기르기 T : 기술 발전에 따른 단순기술과 대비되는 미래기술 예측 하기 A : 미래의 역할 상상하고 그리기

인성

STEAM

준거 감성적 체험 상황 제시 창의적설계

(5)

Ⅲ 차시별 프로그램 내용 : 2차시

프로그램 번호 3 - 2 지도대상 고등학교 1학년 지도교사 황유진

단 원 지도장소 사회문화

생명과학 화학 교과서

★사회문화, 현상탐구

★소화,순환,호흡,배설과 에너지

★생명현상과 화학반응

본시 주제 나는 왜 너를 사랑하는가 시 간 80분 학습모형 발견 학습 수업 모형

창의 · 인성 배움목표

창의 · 인성 학습활동을

위한 수업자의 의도

STEAM 준거

학습자료 STEM 도우미 카드2, 도화지, 색연필, 갤럭시탭

6인 1조직 구성

수행평가 창의 · 인성 수업을 위한

모둠조직 STEAM 교과요소

창의 · 인성 수업 아이디어

(★)

창의 교과 내용의 지식을 참고하여 문제점을 세부적으로 찾을 수 있다.

성취기준

S,T,E,M

학생들이 자기의 기호식품을 바탕으로 팀을 구성하고 특정기호식품의 건강상 유해요소를 세부적으로 분석한다. 특히 음식자체의 문제점 뿐만 아니라 사회문화적 현상을 바탕으로 한 행동요소를 동시에 분 석해 통합적인 접근이 가능하도록 한다. 문제를 찾는 과정에서는 최대한 구체적으로 문제점을 생각해 볼 수 있도록 교과과정과 연관된 STEM 도우미 카드2를 적극 활용한다.

★1. 나의 기호식품 : 나의 기호식품 중 건강상 유해요소가 있는 음식 선정

★2. 건강상 유해요소 분석 : 창의적 문제분석법을 통해 특정 음식의 유해요소 분석

★3. 현상분석 : 음식이 주는 유해요소를 사회문화 현상과 연관 짓기

▶특정 음식의 문제점을 세분화 시켜서 분석할 수 있는가?

▶문제점을 다각적 시각에서 생각해 볼 수 있는가?

특정 기호식품의 문제점을 생명활동, 문화현상과 연결하여 세부적으로 분석 한다.

S : 과학적 지식을 바탕으로 특정 기호식품의 문제점 찾기 T : 음식을 만드는 공정과정과 관련된 문제 찾기 E : 음식 생산과 연관된 공학기술의 한계점 찾기 M : 1일 영양섭취량과 수치 비교하기

인성 자신의 기호식품 섭취와 관련지어 건강한 음식섭취에 대해서 생각할 수 있다.

차세대융합기술연구원

감성적 체험 상황 제시 창의적설계

(6)

Ⅲ 차시별 프로그램 내용 : 3차시

프로그램 번호 3 - 3 지도대상 고등학교 1학년 지도교사 황유진

단 원 지도장소 차세대융합기술연구원 사회문화

생명과학 화학 교과서

★사회문화, 현상탐구

★소화, 순환, 호흡, 배설과 에너지

★생명현상과 화학반응

본시 주제 내가 널 지켜줄게 시 간 80분 학습모형 발견 학습 수업 모형

창의 · 인성 배움목표

창의 · 인성 학습활동을

위한 수업자의 의도

STEAM 준거

학습자료 역할명찰, STEM 도우미 카드2, 도화지, 색연필, 갤럭시탭

6인 1조직 구성

수행평가 창의 · 인성 수업을 위한

모둠조직 STEAM 교과요소

창의 · 인성 수업 아이디어

(★)

창의 교과 내용의 지식을 참고하여 문제점을 세부적으로 찾을 수 있다.

성취기준

S,T,E,A,M

학생들이 자기의 기호식품을 바탕으로 팀을 구성하고 특정기호식품의 건강상 유해요소를 세부적으로 분석한다. 특히 음식자체의 문제점 뿐만 아니라 사회문화적 현상을 바탕으로 한 행동요소를 동시에 분석해 통합적인 접근이 가능하도록 한다. 문제를 찾는 과정에서는 최대한 구체적으로 문제점을 생각해 볼 수 있도록 교과과정과 연관된 STEM 도우미 카드2를 적극 활용한다.

★1. 융합적 문제해결 : 나의 역할을 바탕으로 문제해결과정에 참여

★2. 창의적 아이디어 : 문제 해결을 위한 창의적인 아이디어 고안

▶자신의‘미래 역할’을 잘 수행하였는가?

▶창의적인 아이디어를 위해 팀원들이 잘 융합되었는가?

특정 기호식품의 문제점을 생명활동, 문화현상과 연결하여 세부적으로 분석 한다.

S : 재료가 가진 성분 (도우미 카드) T : 식품관련 조리기술 (도우미 카드) E : 음식 생산과 연관된 공학기술 (도우미 카드)

A : 문제해결 아이디어가 사회에 긍정적 영향을 미치는지에 대해 인지 M : 칼로리 (도우미 카드)

인성

감성적 체험 상황 제시 창의적설계

자신의 기호식품 섭취와 관련지어 건강한 음식섭취에 대해서 생각할 수 있다.

(7)

Ⅳ 전반적인 프로그램 설명

3. XO의 예시 설명 4. 창의적 문제해결과정에 대한 의지 강화

학생들이 문제해결과정에 직접 참여 하기에 앞서 센터에서 진행하였던 XO 문제해결과정과 결과물을 보여줌 으로써 학생들의 이해를 높임.

본 센터에서는 XO 센터에서 직접 아 이디어 단계부터 제품개발까지 구현 한 초콜릿, 두유, 화장품 등을 예시로 보여준다.

기존의 교육에 익숙해진 학생들에게 새로운 방법의 교육을 시도하기에 앞 서서 기존 교육의 틀을 벗어나기 위한 일련의 의식 전환의 과정이 필요함.

이에있어서“We are the MAPs!”

라는 구호를 바탕으로 스스로 지도 를 만들어나간다는 의식을 학생들에 게 심어준다.

We are the MAPs!

Maker Achiever Pioneer

5. 미래역할 정하기 6. 미래역할 수행하기

자신들이 좋아하는 일, 잘하는 일을 바탕으로 미래의 역할을 정한다.

정한 미래의 역할을 바탕으로 S, T, E, A, M 스티커를 나누어준다.

모든 문제해결과정에 있어서 자신의 역할에 기반하여 참여한다는 것을 인 지시킨다.

프로그램 전반적인 과정에 있어서 자 신의 미래역할을 수행함을 지속적으 로 인지시킴. 이를 바탕으로 여러가지 역할을 가진 사람들이 어떻게 융합하 여 아이디어를 실현할 수 있는지를 느 끼게 해준다.

7. STEAM 지도 8. 창의적 문제해결과정

“We are the MAPs ! ”라는 구호에 맞게 각각의 팀들이 그들만의 지도 를 직접 만들어나가는 문제해결과정 임을 도우미 교사가 지속적으로 인식 시킴. 활동지도 그에 맞게 지도모양으 로 제작한다.

지도모양의 활동지의 순서에 맞추어 각각 팀별로 컴포트푸드의 문제를 해 결해 나가는 문제해결과정에 참여하 게 된다.

1. Healthy comfort food 의 전반적 이해 2. XO의 개념에 대한 이해

Healthy Comfort food에 대한 전반적

인 설명을 한다.

각각 Healthy(건강함)과 Comfort(편 안함)에 대한 개념에 대해 생각할 수 있게 한 후 해당 개념에 대한 설명을 진행한다.

전반적인 교육과정의 진행에 있어서 학생 개개인이 문제해결과정 (XO)에 참여하고 있다는 것을 의식적으로 인 지하도록 한다.

본 센터에서는 iXO!라는 구호를 프로 그램 중간중간에 외치도록 하면서 교 육 중간에도 학생들이 문제해결과정 에 직접 참여하고 있다는 것을 인지하 도록 하였다.

(8)

Ⅳ 전반적인 프로그램 설명

11. X O 과정 12. 아이디어 선별

문제 해결과정에 있어서 발산과 수렴 과정을 반복하여 최대한 색다른 아이 디어들을 얻고 조원들과 공감할 수 있 도록 유도함. 이 과정에서 포스트잇을 최대한 활용한다.

팀별로 팀원들과의 충분한 공감의 시 간을 바탕으로 수많은 아이디어들 중 에서 가장 가치있고 사회에 도움이 될 만한 아이디어들을 2~3개 선별한다.

13. 최종 아이디어 구체화 14. 헬씨컴포트푸드 그리기

선별된 아이디어를 바탕으로 구체적 인 토의과정을 통해 현실에 적용할 수 있는 방안 논의한다.

팀별로 헬씨컴포트푸드를 직접 그리 는 과정을 통해 아이디어를 구체화 시 킴. 이 과정에 있어서 교육자는 학생 들이 최대한 아이디어를 그려낼 수 있 도록 돕는다.

15. 헬씨컴포트푸드 공유하기 16. 창의적 문제해결과정에 대한 의지 강화

팀별로 자신의 팀의 미래의 헬씨컴포

트푸드를 공유하는 시간을 가진다.

마무리 단계에서 학생들이 문제해결 과정에 참여하였고 최종적으로 아이 디어를 구현하는 성공경험을 거쳤음 을 다시 한 번 인지시킴. 이를 바탕으 로 현실 속 문제를 과학적이고 창의 적으로 해결하는 데에 자신감을 갖 게 해준다.

9. STEAM 카드 활용 10. QR 코드 활용

교구 중 하나인 STEAM 카드를 활용 함. 팀 별로 선정한 ‘X(문제”를 해 결하는 과정에 있어서 가장 도움이 될 수 있는 카드를 각 카테고리별로 선 정한다.

심화적인 아이디어를 얻기 위해 각 카 드에 있는 QR 코드를 스캔하여 접속 함. 해당 컨텐츠를 바탕으로 추가적인 아이디어를 조원들과 공유한다.

(9)

Ⅴ 헬씨컴포트푸드 그리기 (예시)

(10)

헬씨컴포트푸드 아이디어를 직접 구현함으로써 학생들에게 성공경험을 줌. 헬씨컴포트푸드 구현 과정에 있어서 본 교육프로 그램과 연계된 서울대학교 자회사 세렌디피티(BOBSNU) 인프라를 활용함. 전문 영양사, 쉐프, 식품공학과 연구진들의 도움 을 받아 아이디어를 현실로 구현한다.

Ⅵ 헬씨컴포트푸드 구현하기

Healthy comfort food 실제 구현하기

(11)

제다움을

찾고

도전하여

펼치다.

(12)

참조

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