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방교초등학교

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Academic year: 2022

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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11.

방교초등학교

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) - 선행 프로그램명:

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 초등학교 SW통계를 활용한 진로 STEAM 프로그램

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5학년

중심과목 실과 중심과목 성취기준 영역

[6실05-02]나를 이해하고 적성, 흥미, 성격에 맞는 직업을 탐색한다.

연계과목

수학 국어 미술

연계과목 성취기준 영역

[6수05-01] 평균의 의미를 알고, 주어진 자료의 평균을 구할 수 있으며, 이를 활용할 수 있다.

[6국01-04]자료를 정리하여 말할 내용을 체계적으로 구성한다.

[6미01-04] 이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다.

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000) 참여연구원 6명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 5명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 방교초등학교 과학(실과) 교사 김미라

공동연구원 방교초등학교 수학 교사 김소연

공동연구원 방교초등학교 실과 교사 박광흠

공동연구원 율면초등학교 실과 교사 이은정

공동연구원 도이초등학교 미술 교사 황선이

공동연구원 학현초등학교 국어 교사 정나라

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육 (STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 15일

연구책임자 : 김미라 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

···

3. 연구 수행 내용 및 결과

···

가. 연구 수행 내용 ···

나. 연구 수행 결과 ···

1) ···

2) ···

4. 결론 및 제언

···

5. 참고문헌

···

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

부록2. 학생 산출물 및 수업 사진

부록3. 회의록

(5)

1. 요약문

STEAM과 진로교육의 융합적 접목을 시도하여 SW강화 STEAM교육 프로그램 을 개발 적용한 결과 , 학생의 협력적 문제해결역량과 만족도가 강화되고, 실생활 과 연계하여 STEAM-Maker로서의 가능성을 높임.

2. 서론

◦ 수학, 과학에 흥미와 소질을 계발할 수 있는 SW강화 STEAM교육 프로그램 개발 ◦ STEAM과 진로교육의 융합적 접목 시도

◦ 학생의 협력적 문제해결역량 강화

3. 연구 수행 내용

2019 STEAM 프로그램 연구 수행은 다음과 같이 이루어졌다.

2019 STEAM 프로그램 개발 연구 및 적용

: SW통계를 활용한 초등학교 5-6학년군 진로 STEAM 프로그램 개발

➁ STEAM 프로그램 적용 성과 연구 및 조사 ➂ STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 노력

※ 프로그램 개발 중점사항은 SW를 활용하여 자신의 진로를 정확한 데이터로 산출해보고, 수 학교육과정과 연계한 수학 평균구하기로 데이터에 근간을 둔 자기 진로 설계를 하는 데 있 다.

※ 학생 태도검사 대상의 선정 이유는 이 연구의 공동연구 및 설계를 맡은 교사의 담임반으로 선정하여 계획대로 실시하였다.

※ 당초 계획 대비 변경 내용은 다음과 같다. 당초에는 발명교육과 연계한 Maker 전략을 사용

하고자 하였으나 교육과정 및 수업적용 시기 변경으로 인하여, SW를 활용한 진로STEAM프

로그램으로 성격을 변경하였다.

(6)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 초등학교 SW통계를 활용한 진로 STEAM 프로그램

선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5학년

중심과목 실과 중심과목 성취기준 영역

[6실05-02]나를 이해하고 적성, 흥미, 성격에 맞는 직 업을 탐색한다.

연계과목

수학 국어 미술

연계과목 성취기준 영역

[6수05-01] 평균의 의미를 알고, 주어진 자료의 평균을 구할 수 있으며, 이를 활용할 수 있다.

[6국01-04]자료를 정리하여 말할 내용을 체계적으로 구성한다.

[6미01-04] 이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다.

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 실과(2)

2 2 수학(2)

3 3 수학(1) + 실과(2)

4 5 국어(2) + 미술(3)

개발·적용

현황 12차시 개발 및 적용

4. 연구 수행 결과

◦과제 수행 향후 계획

- SW-STEAM 수업 적용 및 학생 태도검사(만족도검사 포함) 실시 - SW-STEAM 주간 행사 운영

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 12차시 예정

수업 적용 일정 2019. 10. 1. ~ 2019. 10. 14.

(STEAM 수업)수혜학생 수 방교초등학교 2학년 150명, 5학년 120명 학현초 3, 5학년 30명 수혜 또는 예정 학생 태도검사 사전검사 7월 22일, 5학년 2개 학급(52명) 실시

사후검사 10월 19일, 5학년 2개 학급(52명) 실시

학생 및 교사 만족도조사 10월 19일 예정

교사연구회 STEAM 행사 개최

2019. 6.17.-2019. 6.21. ‘SW-STEAM주간행사‘ 운영 2019. 9. 25. 6교시(13:00~13:45) 수업공개 2019. 10. 7.~11. ‘SW-STEAM주간행사’ 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

(7)

◦과제 수행 결과 분석 사전검사결과:

https://docs.google.com/forms/d/1uVbkASKghY09Tns02b6DLOe4PGyPRclmbqpejEYdHcQ/edi t#responses

사후검사결과:

https://docs.google.com/forms/d/1pavM3Ilx_DtR8oBa9mON8hie9YI7TN_cnZ3-16iBE0c/edit#r esponses

수행 결과 수학자신감, 흥미도, 직업선호 면에서 향상을 보여주었으며, 협력적 문제해결태 도에서 유의미한 향상을 보여주었다.

사전 검사 결과 사후 검사 결과

수학자신감 향상

수학흥미도 향상

과학 관련 직업 선호도

협력적 문제해결의 중요성 인식

(8)

5. 결론 및 제언

※ 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점은 학생들에게 꼭 필요 한 진로를 내용으로 동료와 SW를 접목한 STEAM프로그램을 개발해보는 경험을 할 수 있었다 는 점이다. 그러나 많은 교사와 함께 개발한 프로그램을 적용하고 싶었으나, SW나 STEAM에 대해 부담감을 갖는 담임교사들이 많아 적용하는 데 어려움이 있어 아쉬움이 남는다.

※ STEAM 수업 수혜 학생들의 반응(인터뷰)

- “올해 학교에서 재미있는 활동들을 많이 해주셔서 좋았어요.”

- “컴퓨터를 이용해서 수학이나 과학을 하는 게 신기했고, 또 해보고 싶었어요.”

- “수학을 제일 싫어하는데, 이렇게 공부하니까 실감나고 재미있게 공부할 수 있었어요.”

※ STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안으로는 첫째, STEAM을 어렵지 않게 소개하고, 프로그램 또한 어렵지 않고 쉽게 적용할 수 있는 프로그 램으로 개발 보급될 필요가 있다. 둘째, 저학년을 위한 STEAM프로그램이 많았으면 한다.

※ 기타 사항 및 시사점은 다음과 같다. TEAM교사연구회를 해보니, 생각보다 STEAM이 어려

운 것이 아님에도 불구하고, 일반 교사들이 느끼기에는 아직도 어렵게 인식되는 지점이 있

었다. 더 다양하고 많은 STEAM교사연수가 있었으면 좋겠고, 교육과정이랑 연계하는 사례가

많이 보급되었으면 한다.

(9)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(프로그램명) 초등학교 SW통계를 활용한 진로 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~2/12 [6실05-02]나를 이해하고 적성, 흥미, 성격에 맞는 직업을 탐색한다.[6수05-01] 확률과 통계

2 3~4/12 [6수05-01] 평균의 의미를 알고, 주어진 자료의 평균을 구할 수

있으며, 이를 활용할 수 있다. [6실05-02] 진로

3 5~7/12 [6실05-02]나를 이해하고 적성, 흥미, 성격에 맞는 직업을 탐색한다.[6 수 05-01] 통계

4 8~12/12 [6국01-04]자료를 정리하여 말할 내용을 체계적으로 구성한다. [6 미 01-04] 표현

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시)

차시 주요내용

1~2/12

주제(단원)명 나의 진로 특성 알아보기

Co 진로 설계자가 되어, 자기 자신과 친구들을 이해하기 위해 적성(다중지능검사), 흥미(홀랜드 흥미유형 검사), 성격(MBTI 검사) 유형 알아보기

3~4/12

주제(단원)명 평균을 활용하여 나의 흥미유형 검사 결과 비교하기

CD 우리 반 학생들의 검사 결과 자료값을 한눈에 알기 쉽게 엔트리를 이용해 평균으로 정리하기

CD 홀랜드 유형(R, I, A, S, E, C)점수의 모둠별, 학급별 평균을 구해보고 자신의 점수와 비교하여 자신이 어느 유형에 가장 가까운지 파악하기

5~7/12

주제(단원)명 나만의 진로 애니메이션 만들기

CD 자신의 흥미유형에 맞는 직업을 조사하여 엔트리를 이용해 해당 직업을 소개하는 애니메이션을 만들어 학급 공유하기

ET 나와 친구의 진로 유형 비교하기, 서로의 진로 설계에 응원해주기

8~12/12

주제(단원)명 나의 진로탐색 결과를 통계 포스터로 만들고 전시하기

Co 진로페스티벌 기획자가 되어 CD 그동안 살펴보았던 나의 진로 특성 데이터를 활용한 통계 그래프를 만들어, 통계 포스터를 제작해 보기

제작한 통계 포스터를 전시하고, ET 서로의 진로 특성을 비교해 보고, 이번 프로젝트를 통해 알게된 나의 진로에 대해 이야기 나누기

(10)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 기술 활용 중심과목

성취기준

[6실05-02]나를 이해하고 적성, 흥미, 성 격에 맞는 직업을 탐색한다.

주제(단원)명 나의 진로와 적응 차시 1~6/12

학습목표

나의 흥미 유형을 검사하여 나의 진로 특성을 파악할 수 있다.

평균을 활용하여 나의 상대적인 진로 특성을 알아볼 수 있다.

엔트리를 활용해 흥미 유형에 따른 직업 정보를 애니메이션으로 나타낼 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역

[6수05-01] 평균의 의미를 알고, 주어진 자료의 평균을 구할 수 있으며, 이를 활용할 수 있다.

STEAM 요소

S

T 평균을 구하는 코드 만들기, 직업을 소개하는 애니메이션 만들기 E

A 애니메이션을 만들기 위한 오브젝트 및 배경 꾸미기 M 평균 구하기

개발 의도 진로에 대한 탐색을 좀더 수학적, 과학적인 SW 통계 도구를 활용하여 통계화 하여, 진로에 대한 정확한 탐색의 기회로 삼게 한다.

먼저, 간이 검사 도구를 활용하여 진로 특성(MBTI 성격, 홀랜드 흥미유형, 다중지능(적성) 검사를 해 보고 나의 진로 특성에 대해 살펴본다. (실과)

수학의 평균 개념을 활용하여 홀랜드 흥미유형 검사 결과의 학급 평균을 나타내고 자신의 흥미유형 검사 결과 점수와 비교하여 자신이 어떤 영역에 상대적으로 더 흥미 있어하는지 알아본다. (수학) 자신의 흥미 유형별로 직업을 찾아 애니메이션으로 만들어 학급 게시판에 공유해본다. (실과를 SW 로

표현)

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

ㆍ나의 진로 특성을 파악하기 위한 방법에는 무엇이 있는지 알아보기

창의적 설계

ㆍ진로유형에 따른 직업 소개 애니메이션 감상하기

감 성 적 체 험 ㆍ엔트리를 활용하여 평균값을

구하여 나의 진로 특성(흥미)을 자료화하기

감성적 체험

(11)

1~2차시 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 10 분)

Co

자신의 진로 특성을 이해하지 못하여 직업을 잘못 구한 사람이나, 방 황하는 사람의 이야기를 살펴보고, 직업 탐색 전 자신의 진로 특성을 잘 파악하는 것이 왜 중요한지 이야기를 나누어본다.

전개 ( 60 분)

Co

나를 이해하는 방법 알아보기

ㆍ나는 나에 대해서 잘 알고 있을까? 나의 특성을 알아보는 방법에는 무엇 이 있을지 물어본다.

ㆍ나를 이해하는 다양한 방법을 발표해본다.

CD

표준화된 검사 도구를 통해 나의 특성을 알아보기

ㆍ적성 탐색하기: 어떠한 일을 더 잘할 수 있는지 숨겨진 재능을 탐색함.

다중지능 검사

ㆍ흥미 탐색하기: 저절로 관심이 가고, 좋아하게 되는 것을 탐색함.

홀랜드 간이검사

ㆍ성격 탐색하기: 가지고 있는 고유의 성질이나 품성을 탐색함.

MBTI 검사

CD ET

검사 결과 공유하고 직업 탐색하기

ㆍ검사 결과를 바탕으로 같은 적성 유형, 흥미 유형, 성격 유형끼리 모여보 고 정말 서로 비슷한 적성, 흥미, 성격을 가지고 있는지 이야기해보기 ㆍ흥미 유형에 따른 관련 직업이 무엇이 있는지 탐색해보고 흥미 유형과 직업간에 어떤 관련이 있는지 발표해보기

적성검사지 흥미검사지 성격검사지

정리 (10 분)

ET

자신의 적성, 흥미, 성격에 따른 직업 탐색 결과 및 생각 나누기

ㆍ표준화된 검사를 통해 자신의 특성을 파악하고, 이에 근거한 직업을 탐

색하였는지 평가한다. (자기평가)

(12)

3~4차시 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co

평균을 이용해 나의 흥미 유형을 더 자세히 알아보기

ㆍ흥미유형은 6 가지가 있는데, 검사 결과에서 유형별로 점수가 똑같이 나 오기도 한다. 한 가지 흥미 유형을 선택하고 싶을 때, 어떤 흥미 유형이 나 에게 더 가까운지 상대적으로 알기 위해서 어떻게 하면 좋을지 물어본다.

전개 ( 60 분)

CD

흥미유형 검사 결과의 모둠별 평균 알아보기 - R(실재)유형의 모둠 평균 점수를 구해본다.

- 나의 R 유형 점수와 모둠의 R 유형 평균 점수를 비교해본다.

- R 유형 평균에서 가장 먼 사람은 누구인지 알아본다.

Co

우리 반 전체의 모든 유형의 평균 점수 알아보기

- 엔트리 프로젝트를 사용해 우리 반 학생들의 유형별 평균 점수를 알 수 있는 계산기를 완성해본다.

Tip!

엔트리 프로젝트 파일에서 자료값 간 덧셈, 나눗셈을 제외한 다른 블 록은 미리 완성시켜 놓아서 학생들이 평균 구하기에 집중할 수 있도록 한 다.

CD

나의 상대적인 흥미 유형 파악하기

- 완성된 엔트리 프로젝트 계산기를 이용해 자신의 흥미 유형 점수와 학급 평균 점수를 비교하여 상대적인 나의 흥미 유형이 무엇인지 정하고, 왜 그렇게 생각했는지 이야기 한다.

엔트리 계 산하기 블 록 활용

정리 (15 분)

ET

흥미 유형 계산기와 관련된 생각 나누기

ㆍ평균 계산기를 변형하여 어떤 식으로 활용할 수 있는지 이야기 나누기

ㆍ소감 나누기

(13)

5~8차시 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (20 분)

Co 엔트리 애니메이션 작품 감상

ㆍ학생들의 애니메이션 작품 예시를 보며 어떤 블록을 사용해서 완성했는지 특징 을 찾아본다.

전개 (110 분)

Co 지난 시간에 정한 자신의 흥미 유형을 선택해 그 흥미 유형과 관련 있는 직 업을 탐색하기

CD 직업을 소개하는 애니메이션 만들기

- 장면 전환이 있는 애니메이션 만들기

- 흥미 유형과 직업의 특성을 잘 결합시킨 애니메이션 제작하기

정리 (30 분)

ET 친구들이 만든 작품 감상하기

학급 누리집 게시판에 올라온 친구들의 작품을 감상하고 3 명 이상의 친구에게 작 품 감상평을 댓글로 달기

친구들의 댓글을 보고 다시 나의 의견이나 생각 댓글로 3 명 이상에게 달아주기

(14)

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/5 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6 학년] 듣기, 말하기 중심과목 성취기준

[6국01-04]자료를 정리하여 말할 내용을 체계적으로 구성한다.

주제(단원)명 8. 우리말 지킴이 차시 9~12/12

학습목표

※ 시각적 이미지를 활용하여 통계 포스터를 제작한다.

※ 자료를 정리하여 말할 내용을 체계적으로 구성한다.

※ 여러 사람 앞에서 조사한 내용을 발표할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 표현

[6미01-04] 이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다.

STEAM 요소

S

T 다른 모둠에서 설명 들은 우리 반 친구들의 진로 특성 배움 공책에 정리하기 E 프로젝트 발표회 준비하기

A 시각적 이미지를 활용하여 통계 포스터로 나타내기 자료를 정리하여 말할 내용을 체계적으로 구성하기 M 모둠에 방문한 관람객에서 평균과 그래프 설명하기

개발 의도

※ 이번 수업은 학생들이 프로젝트 발표회에 참여하는 태도를 정리하고 진로 페스티벌의 기획자로서, 관람객으로서 프로젝트 발표회에 참여하는 부분이다. 본 수업의 목적은 따라서 본 수업에 목적은 크게 두 가지이다. 첫째, 프로젝트 발표회를 위하여 필요한 통계포스터 및 발표 자료를 준비한다. 둘째, 프로젝트 발표회에 기획자 및 관람객으로 참여하여 전체 프로젝트를 통해 학습한 내용을 학급 친구들과 공유한다.

이번 수업은 프로젝트 발표회를 하는 부분이다. 우선 박물관, 공연, 학예회 등을 관람하러 갔을 때의 경험을 상기시킨 후 프로젝트 발표회에 참여하는 태도에 대한 이야기를 나눈다. 프로젝트 발표회를 관 람 할 때 주의할 점과 발표할 때 신경써야할 점을 나누어 정리해봄으로써 역할마다의 참여 태도를 익 힌다.

성공적인 프로젝트 발표회를 위해서 발표 자료의 준비가 필요하다. 따라서 첫 번째 활동으로는 미술 교과와 연계하여 시각이미지를 활용하여 통계 포스터를 제작하고 발표한다.

수업 마무리 부분에서는 이번 프로젝트를 통해 자신이 배운 점, 느낀 점을 학급 친구들과 나누고 친 구들의 꿈을 응원하는 한마디를 붙임 쪽지에 적어 우드락에 붙여 전시하여 공유한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 프로젝트 발표회를 위해 필요한 것 떠올리기

창의적 설계

※ 프로젝트 참여한 소감 공유하기

※ 친구들의 꿈을 응원하는 한마디 작성하기

감 성 적 체 험

※ 시각적 이미지를 활용하여 통계 포스터로 나타내기

※ 자료를 정리하여 말할 내용을 체계적으로 구성하기

※ 프로젝트 발표회 참여하기

감성적 체험

(15)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 ( 20 분)

문제 상황 확인하기

Co 박물관, 공연 관람에 대한 경험 이야기 나누기 -박물관, 공연 관람에 대한 경험 이야기하기

-관람할 때 다른 사람으로 인하여 불편했던 경험 이야기하기 -관람 할 때 주의할 점과 발표할 때 신경써야할 점 이야기 나누기

Co 프로젝트 발표회 안내하기

-진로 페스티벌의 기획자로서, 관람객으로서 프로젝트 발표회 참여 과정을 안내하기

학습문제 제시하기

※ 시각적 이미지를 활용하여 통계 포스터를 제작한다.

※ 자료를 정리하여 말할 내용을 체계적으로 구성한다.

※ 여러 사람 앞에서 조사한 내용을 발표할 수 있다.

Tip! 전체적인 프 로젝트 발표회 과 정을 안내하고 학 생들의 의견을 받 아 수정 및 보완 하여 구체적인 계 획을 세운다.

교실에서 발표회 가 진행되므로 다 른 친구들의 쾌적 한 발표회 관람을 위하여 서로 배려 하도록 한다.

전개 (120 분)

[활동1] 시각적 이미지로 통계 포스터로 나타내기

CD 진로 통계 자료를 시각적 이미지를 활용하여 통계 포스터로 나타내기

- 진로 통계 자료(평균과 그래프 등)를 살펴보며, 알게 된 내용(순위, 항목 간의 비교, 예상과 결과, 느낀점) 정리하기

- 자신의 생각을 전달할 수 있는 시각적 이미지 구상하기

- 관람객들이 한 눈에 알아보기 쉽도록 시각 이미지를 활용하여 통계 포스터 제작하기

Tip! 이전 차시에서 적성(다중지능검사), 흥미(홀랜드 흥미유형 검사), 성격 (MBTI 검사) 검사를 하였고 각각 결과를 평균과 그래프로 표현해보았다. 이 자료를 토대로 활동 1 수업을 진행한다.

[활동2] 자료를 정리하여 말할 내용을 체계적으로 구성하기

CD 발표 원고 만들기

-조사 주제, 조사 대상, 조사 방법, 자료 종류, 시작하는 말, 설명하는 말, 끝 맺 는 말 등이 들어가도록 발표 원고를 제작하기

Tip! 설명에 주어지는 시간이 한 번에 10 분 내외임을 제시한다. 발표 원고 작성 후 모둠 친구들과 발표 리허설을 해보고 관람객의 예상 질문을 떠올려 답변하는 발표 연습을 한다.

[활동3] 프로젝트 발표회에 참여하기

Co 프로젝트 발표회 주의점 알아보기

-발표할 때, 경청할 때 유의할 점 이야기 나누기

Tip! 모둠에서 2 명씩 짝을 이루어 관람객에게 발표하는 기획자 역할을 한 다. 둘이서 서로 상의하여 발표 과정의 역할을 동등하게 나누도록 한다.

Co 각 모둠에서 준비한 자료들을 효율적으로 배치하기 -모둠 토의를 통해 제작한 자료를 효율적으로 배치하기

Co 프로젝트 발표회 참여하기

- 프로젝트 발표회 참여 방법 알아보기

협동학습 방법 중 ‘둘 가고 둘 남기’를 활용하여 1부, 2부로 나누어 발표회 를 진행한다. 1부에 모둠에서 2명은 기획자가 되어 관람객 친구들에게 설명 하는 역할을 하고 모둠의 나머지 2명은 다른 모둠을 방문하는 관람객이 되 어 설명을 듣는다. 2부에서는 기획자과 관람객의 역할을 바꾸어 발표회를 진행한다.

- 프로젝트 발표회 즐겁게 참여하기

- 모둠 친구들끼리 배움 공책에 정리한 내용을 서로 공유하고 프로젝트 발 표회에 참가한 소감을 나누기

[활동 1]

진로 통계 자료, 활동지, 꾸미기

자료(도화지, 사인펜, 색연필,

매직 등)

[활동 2]

발표 원고 활동지 [활동 3]

이젤, 모둠별로 준비한 발표 자료

정리 ( 20 분)

프로젝트 마무리하기

ET 전체 프로젝트 참여한 소감 나누기

-이번 프로젝트를 통해 자신이 배운 점, 느낀 점을 학급 친구들과 나누기 -친구들의 꿈을 응원하는 한마디를 붙임쪽지에 적여 전시하기

Tip! 전체 프로젝트의 과정을 떠올리며 소감을 나누는 시간을 갖는다. 학생 들이 정리한 내용을 교실에 게시하여 서로의 생각을 공유하도록 한다.

붙임 쪽지, 우드락

(16)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1~2/12

(17)
(18)
(19)

차시 9~12/12

진로 통계 자료 해석하기

모둠 구성원 각각의 그래프에서 알게 된 사실들을 각 항목별로 기록하여 봅시다.

이름 알게 된 사실

<예시>

OOO

1) 순위 : 우리 반 친구들이 장래 희망은 1순위 아이돌 – 2순위 동영상 크리에이터 – 3 순위 운동선수 순 이였다.

2) 항목 간 비교 : 장래희망이 아이돌인 학생 수는 장래희망이 운동선수인 학생 수의 2배였다.

3) 예상과 결과 : 내가 예상했던 것보다 아이돌을 장래희망으로 꿈꾸는 친구들이 많았다.

4) 느낀점 : 우리 반 친구들이 왜 아이돌이 되고 싶어 하는지 이유도 조사해보고 싶다.

1) 순위

2) 항목 간 비교 3) 예상과 결과 4) 느낀점 1) 순위

2) 항목 간 비교 3) 예상과 결과 4) 느낀점 1) 순위

2) 항목 간 비교 3) 예상과 결과 4) 느낀점 1) 순위

2) 항목 간 비교

3) 예상과 결과

4) 느낀점

(20)

차시 9~12 차시

조사한 결과를 발표 원고로 작성하기

모둠 구성원들과 함께 토의하여 우리 모둠의 발표 계획을 세워 봅시다.

조사 주제:

조사 대상:

조사 방법:

자료 종류:

시작하는 말:

설명하는 말:

끝 맺는 말:

(21)

5. 교사자료

차시 3~4/12

평균도 다양하다!

1. 속력에는 조화평균

시속 100km로 한 시간을 달려야 하는 길을 왕복하려고 한다. 갈 때 차량이 많아 시속 80km의 속 력으로 달려야 하였다. 그렇다면 나머지 절반을 어느 정도 속력으로 달려야 왕복 두 시간이 될까?

시속 120km? 이상하게도 시속 120km로 달려서는 왕복 시간이 두 시간을 넘게 된다. 왜 그럴까?

언뜻 생각하기에는 80과 120의 평균이 100이니, 되돌아 올 때 시속 120km로 달리면 충분한 것 같 은데, 왜 늦어지는 걸까? 앞서 이야기한 상황에서 시속 100km로 한 시간 동안 달리는 거리는 100km.

이 거리를 시속 80km로 달릴 때 걸리는 시간은 100/80 = 5/4시간. 다시 100km를 시속 120km로 달 리면, 100/120 = 5/6시간이 걸리니까, 전체 소요 시간은 5/4 + 5/6 = 25/12시간이 된다. 따라서 1/12시간, 즉 5분이 더 걸린다.

두 시간 만에 왕복하려면 되돌아 올 때 100km를 3/4시간 동안 달려야 하니까, 속력은 시속 100/(3/4) = 133.3km가 되어야 한다. 당연히 시속 120km로 달려서는 늦을 수밖에 없다. 이처럼 평균 속력을 계산할 때는, 다음처럼 보통 평균을 내는 방식을 이용해서는 안 된다.

시속 80km와 시속 133.3km의 평균 속력을 구할 때는 다음과 같이 계산해야 한다.

이와 같은 평균을 조화평균(harmonic mean)이라 한다. 이 방법으로 시속 80km와 시속 120km의 평균 속력을 계산하면 다음과 같다.

즉, 시속 80km와 시속 120km로 같은 거리를 오가면, 평균 속력은 시속 100km가 아니라 시속 96km밖에 되지 않는다.

(22)

2. 흔히 보는 산술평균

많은 양의 자료를 다룰 때, 전체적인 양상을 하나의 수로 나타내면 편리한 경우가 많다. 이때 흔히 사용하는 개념이 바로 평균이다. 우리가 보통 사용하는 평균은 산술평균(arithmetic mean)으로, 한 반 의 시험 성적을 전부 더한 다음 학생 수로 나눈 반평균도 그 한 예이다. 중학생의 평균 키니, 평균 몸 무게니 하는 것도 모두 산술평균을 이용하여 구하게 된다. 그런데 앞서 평균속력의 예에서 보듯, 경우 에 따라 전혀 다른 방법으로 평균을 구해야 하는 경우가 있다.

3. 경제성장률에는 기하평균

산술평균, 조화평균과 함께 자주 볼 수 있는 평균으로는 기하평균(geometric mean)을 들 수 있다.

이것은 특히 경제성장률이나 인구증가율을 나타낼 때 흔히 볼 수 있다. 예를 들어, 어떤 나라의 경제 규모가 x 달러였다고 하자. 이 나라의 경제 규모가 1년 동안 2배로 커져 2x 달러가 된다면 경제성장률 은 100%가 된다. 만약 그 다음 1년 동안은 경제를 말아먹어서 경제 규모가 1/2배인 x 달러로 쪼그라 든다면, 경제성장률은 -50%가 된다. 이때 2년 동안의 경제성장률을 1년 단위로 평균을 낸다면 어떻게 하는 게 합리적일까? 그냥 2배와 1/2배의 산술평균을 구하여 1.25배라고 하면 어떨까? 원래의 경제 규모로 되돌아갔으니, 경제가 성장한 것이 없는데도 1.25배라고 하는 것은 아무래도 부적절하다. 사람 들이 산술평균에 익숙하기 때문에, 이처럼 실제로는 성장한 것이 없는데도, 적절하지 않은 평균을 이용 하여 사람들을 속이는 경우가 많다. 은행에서 기하평균이 아닌 산술평균을 이용하여 이자율을 보여주 거나 하는 것도 이런 거짓말 -- 좋게 말해 상술 -- 가운데 하나이며, 경제 관련 정부 부처의 대변인은 특히 이 방면의 전문가들이다. 이 경우는 다음과 같이 생각하는 것이 훨씬 합리적이다.

이렇게 자료들을 곱한 다음 그 거듭제곱근을 구한 것을 기하평균이라 한다.

4. 세상은 여섯 사람으로 연결되어 있다, 중앙값

모르는 두 사람도 여섯 명만 거치면 연결된다는 속설은 미국의 사회심리학자 스탠리 밀그램(Stanley Milgram, 1933~1984)의 우편물 전달 실험으로 유명해졌다. 이 실험은 전혀 다른 지역에 살고 있는 모 르는 사람에게 우편물을 전달하려면 몇 단계를 거쳐야 하는지를 조사한 것으로, 실험 결과 중앙값이 5.5명으로 나왔다. 밀그램이 보통의 산술평균을 쓰지 않고 중앙값을 쓴 것은, 하나의 값이 산술평균에 지나치게 큰 영향을 미칠 수 있기 때문이다. 예를 들어, 실험에 참가한 사람이 모두 우편물을 한 두 번 만에 전달하였지만, 딱 한 사람만은 수 십 단계를 거쳐야 했다면, 산술평균의 결과는 너무 큰 값이 나 온다. 이런 이유로 실험의 결과를 크기 순으로 나열한 다음 한 가운데 오는 값을 구한 것이고, 이것을 중앙값이라 한다. 이와 비슷한 현상은 빈부격차가 큰 나라의 국민소득을 계산한 때도 쉽게 볼 수 있다.

1인당 국민소득은 꽤 높은데, 국민의 90%는 생계를 걱정해야 하는 빈민층인 나라를 생각하면 되겠다.

(23)

5. 다른 평균들 - 최빈값, 사분평균

이처럼 극단적인 값들 때문에 평균이 왜곡될 때 사용할 수 있는 평균값으로는 중앙값 외에도 가장 빈 도가 높은 값인 최빈값, 낮은 쪽과 높은 쪽 자료의 1/4씩을 제외하고 평균을 구하는 사분평균 등이 있 다. 체조 경기의 점수를 매길 때, 최저점수와 최고점수를 빼고 평균을 구하는 것도 비슷하다 할 수 있다.

평균을 구하는 방법은 필요에 따라 다양하다!

결국 평균을 구하는 방법은 우리의 목적과 필요에 따라 얼마든지 다양하며, 전혀 새로운 종류의 평 균을 생각해야 하는 경우도 있다. 3가지 사례를 제시하니 참고하기 바란다.

1. 전류의 실효값이란?

평균이라는 것이 필요에 따라 자료를 정리하여 나타내는 값이므로, 사실 앞서 설명한 평균들 외에도 수없이 많은, 사실상 무한히 많은 평균을 생각할 수 있다. 예를 들어, 전기공학에서 교류의 전류나 전 압의 크기를 나타낼 때 쓰이는 실효값(Root Mean Square, RMS)도 자주 쓰이는 평균의 한 종류이다.

220V라고 할 때의 220이 바로 실효값이다. 이 값은 다음과 같이 구한다. 글자 그대로 제곱(square)하 고 평균(mean)을 구한 다음 제곱근(root)을 구한다.

실효값을 이런 식으로 정하는 이유는 전력이 전류의 제곱을 이용하여 표현되기 때문에, 단순히 산술 평균을 구하는 것보다 훨씬 쓸모가 있기 때문이다. 게다가 교류의 전류에 대한 산술평균 값을 곧이곧 대로 구한다면 0이 되어 아무 의미가 없다.

2. 색종이의 넓이에 관심이 있다면?

실효값은 다음과 같은 예를 생각할 수도 있다. 여러 장의 (정사각형 모양) 색종이가 주어졌을 때, 그 평균을 얼마로 생각하면 좋을까?

물론 색종이의 한 변의 길이에 대한 산술평균을 구할 수도 있지만, 만약 우리가 색종이의 넓이에 더 관심이 있다면, 넓이(square)의 평균(mean)을 구한 다음 그 제곱근(root)을 평균으로 생각할 수도 있 다. 이렇게 구한 평균 길이가 주어지면 한 변의 길이가 대략 얼마인지도 알 수 있으면서, 그 값을 제곱 하면 평균 넓이도 바로 알 수 있다.

3. 다양한 크기의 주사위의 평균은?

같은 생각을 정육면체 모양에 대해 적용한다면, 단순히 정육면체의 한 변의 길이에 관심이 있을 때 는 그냥 산술평균을 구하면 되고, 정육면체의 겉넓이에 관심이 있다면 실효값(RMS)과 같은 것을 계산 하면 된다. 만약 정육면체의 부피에 관심이 있다면?

이 경우는 정육면체의 한 변의 길이를 세제곱한 다음 평균을 구하고 다시 세제곱근을 구하면 된다.

우리가 자주 쓰지 않을 뿐이지, 이 또한 훌륭한 평균이다.

(24)

자료출처 박부성(2009). 평균도 다양하다! - 수학으로 생각하기. 네이버 백과사전에서 2019. 08. 22. 인출.

차시 3~4/12

자료출처 엔트리

(25)

차시 9~12/12

1. 통계 포스터란?

그냥 포스터는 들어보았는데, 통계 포스터는 무엇일까요? 먼저 포스터는 전달하고자 하는 내용을 상 징적인 그림과 간단한 문구로 나타낸 것입니다. 내용이 쉽게 작성되어 있고, 그림과 글의 배치가 조화 로워야 좋은 포스터라 할 수 있죠. 통계 포스터는 내용과 관련된 그래프를 한 개 이상 사용해 자료를 요약하고, 여러 관점에서 문제에 접근하는 과정 중 해답을 찾고, 분석한 것을 시각화하는 자료입니다.

​얼핏 들으면 기존 탐구 보고서와 비슷해 보이지만, 통계 포스터는 문제 해결 과정에서 반드시 통계 가 사용되어야 합니다. 또, 여러 장의 보고서가 아닌 커다란 종이 한 장에 주제, 문제 제기, 문제 해결 방법, 통계 분석 결과, 논의 사항, 결론 등 논리적인 흐름이 한눈에 보이도록 해야 하죠.

통계 포스터를 작성하면 자료수집부터 시작해 분석까지 직접 하기 때문에 문제해결 능력과 통계적 사고력을 기를 수 있어 좋아요.

2. 통계 포스터 작성 방법

통계 포스터를 작성하는 방법은 크게 6가지로 나뉩니다.

주제 정하기 → 계획 수립 → 자료 수집 → 자료 분석 → 시각화하기 → 결론 정의

1) 주제 정하기

통계 포스터를 만들 때 가장 먼저 주제를 정해야겠죠? 평소 궁금증을 가지고 연구해보고 싶었던 것 이나, 관심이 높았던 대상을 주제로 선정하면 좋습니다. 이때 주제는 관련 자료를 모을 수 있을 만큼 명확해야 하며, 사람들이 흥미를 가지고, 쉽게 이해할 수 있는 내용이어야 합니다.

예를 들면, 친구들은 스마트폰 게임을 얼마나 할지, 일찍 자면 실제로 키가 큰지, 줄넘기를 잘하는 사람의 특징은 어떤지 등 간단하지만 우리 일상과 밀접한 주제들은 무엇이 있을지 생각해보아요.

2) 계획 수립

주제를 정했다면, 문제 해결을 위한 자료를 어떻게 수집할지 고민해봅니다. 보통 통계 포스터는 혼자 가 아닌 다른 친구들과 함께 조별로 작성하기 때문에 각 팀원이 맡아서 할 일과 앞으로의 일정을 확실 하게 정해두면 좋아요.

(26)

3) 자료 수집

자료를 수집하는 방법은 크게 두 가지로 나뉩니다. 직접 필요한 자료를 수집하거나, 기존에 나와있는 자료를 이용하는 방법이 있죠. 직접 수집 방법은 설문조사와 실험이 있습니다. 설문조사는 직접 작성한 설문지로 온라인으로 진행하거나 밖에서 직접 사람들에게 조사를 하고, 그 결과를 자료로 이용하는 방 법입니다. 이때, 반드시 설문지 내용과 설문조사를 진행한 조건(참여인원, 성별, 일시 등)을 결과와 함 께 적어줘야 합니다. 직접 실험을 진행하는 경우도 마찬가지예요. 실험의 결과를 자료로 이용할 수 있 고, 실험 과정에 대한 설명 및 조건들을 꼭 적어주세요.

마지막으로 통계청이나 다른 국가 기관, 언론사에서 제공하는 보도자료와 통계자료를 이용하는 방법 이 있습니다. 이때는 기존 자료의 원출처가 어디인지 반드시 밝혀줘야 합니다.

4) 자료 분석

필요한 자료들을 모았다면, 자료들 사이에 어떤 원인과 결과가 존재하는지 분석해야 합니다. 직접 분 석하거나 컴퓨터 프로그램을 이용해 분석하는데, 이때 통계청 프로그램 '통그라미'를 이용하면 쉽게 할 수 있어요. 자세한 내용은 뒤에 설명드릴게요.

5) 시각화하기

분석한 내용을 그대로 줄글로 쓰면 통계 포스터의 의미가 사라집니다. 자료는 한눈에 보일 수 있도 록 그래프를 이용해 설명해주고, 자료 특성에 맞추어 막대그래프, 꺾은선그래프, 원그래프 등을 활영하 면 더욱 멋진 통계 포스터가 완성됩니다.

6) 결론 정리

모든 과정이 끝났다면, 통계 포스터를 만들기 시작했을 때 갖고 있었던 궁금증은 해결되었는지, 조사 결과는 어떻게 나타났는지 결론이 있어야 해요. 문제를 해결해 나가는 과정에서 발견한 사실이나 결과 에 대한 자세한 설명이 함께 있으면 더욱 좋겠죠?

3. 통그라미

(※ 통그라미 온라인 주소: https://tong.kostat.go.kr)

만약 분석을 위한 자료 관리를 어떻게 해야 할지 고민이라면 '통그라미'를 이용해보세요. 통그라미는 통계청에서 운영하는 교육용 소프트웨어로 원하는 주제로 설문지를 만들어 설문조사를 할 수 있고, 이 를 가지고 통계 분석도 가능합니다.

통그라미에선 총 4가지의 형태로 자료를 관리할 수 있습니다. 첫 번째로 통그라미를 이용해 설문지 를 만들었다면, 그 설문지로부터 얻은 자료를 '온라인 수집자료'라 하는데요. 이를 자료에 등록하여 엑 셀파일로 데이터를 다운로드하고, 분석할 수 있습니다. 다른 친구들이 만들어놓은 설문조사 자료도 얼 마든지 활용할 수 있어 편리합니다.

만약 온라인이 아닌 오프라인으로 설문조사를 한 경우에는 설문 결과를 엑셀이나 메모장 형식으로 데이터를 입력한 후, [자료 불러오기]-[파일 올리기]를 통해 직접 데이터를 업로드할 수 있습니다. 가져 온 데이터는 변수명을 설정할 수 있으며, 통그라미 분석 화면에서 바로 자료를 입력하는 것도 방법입 니다.

온라인 자료나, 설문지로 받은 데이터 외 기존 데이터를 이용할 수도 있습니다. [표준 수집자 료]-[MDIS]에선 통계청이나 다른 기관에서 조사한 데이터들이 나열되어 있어 필요한 데이터를 골라 분 석 자료를 다운로드할 수 있습니다. 또, 시각화된 SGIS(통계지리정보서비스) 데이터를 이용할 수 있어 유용합니다.

자료출처 통계청(2019). 여름방학 숙제, 수행평가 만점 받을 수 있는 '통계 포스터' 만드는 방법! 통계교육 원에서 함께 배워요. https://blog.naver.com/hi_nso/221623333756 에서 2019.08.22. 인출.

(27)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~2 /12

상 표준화된 검사를 통해 자신의 특성을 성실하게 파악 하고 특성에 맞는 직업을 자세히 탐색함

자기평가 관찰평가지

중 표준화된 검사를 통해 자신의 특성을 대략적으로 파 악하고 특성에 맞는 직업을 대략적으로 탐색함.

하 표준화된 검사를 통해 자신의 특성을 파악하는 데 어 려움이 있으며 특성에 맞는 직업을 탐색하지 못함.

3~4 /12

자료값을 이용해 학급 평균을 나타낼 수 있는 엔트 리 프로젝트를 완성해서 자료값의 학급 평균을 구 할 수 있으며 다른 방법으로 활용하는 방법을 말할 수 있음

관찰 및 산출물평가

산출물(엔트리 프로젝트) 중

자료값을 이용해 학급 평균을 나타낼 수 있는 엔트 리 프로젝트를 완성하여 자료값의 학급 평균을 구 할 수 있음

하 자료값을 이용해 학급 평균을 나타낼 수 있는 엔트 리 프로젝트를 완성하는 데 어려움이 있음

5~8 /12

상 흥미 유형에 알맞은 직업을 탐색할 수 있으며 그것을 잘 표현하는 애니메이션 작품을 완벽하게 만들 수 있음

관찰 및 산출물평가

산출물(엔트리 프로젝트) 중 흥미 유형에 알맞은 직업을 탐색할 수 있으며 그것을

표현하는 애니메이션 작품을 만들 수 있음

하 흥미 유형에 알맞은 직업을 탐색하는 데 어려움이 있음

9~12 /12

평균과 그래프로 표현된 진로 검사 자료를 해석하 여 시각적 이미지를 활용한 통계 포스터 만들고 발 표 원고를 체계적으로 작성하며 프로젝트 발표회에 서 조사한 내용을 자신 있게 발표할 수 있다.

모둠별 토론평가 자기/동료평가지 (학생용) 중

평균과 그래프로 표현된 진로 검사 자료를 해석하 여 통계 포스터와 발표 원고로 제작할 수 있고 프 로젝트 발표회에서 조사한 내용을 발표할 수 있다.

평균과 그래프로 표현된 진로 검사 자료를 해석하 여 통계 포스터와 발표 원고를 제작하는데 교사나 친구들의 도움이 필요하고 프로젝트 발표회에서 조 사한 내용을 발표하는 데 어려움을 느낀다.

(28)

가. 자기/동료평가지(1~2차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

검사지를 성실히 작성하여 나의 진로 특성을 살펴봄 검사 결과를 통해 나의 진로 특성을 파악함

나의 진로 특성에 맞는 직업을 자세히 탐색함

나. 관찰평가지(3~4차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 엔트리 프로젝트를 통해

자료값의 학급 평균을 구하는 코드를 작성할 수

있음

완성된 엔트리 프로젝트를 변형하여

다른 활용 방법을 적극적으로 탐색함

상 중 하 상 중 하

다. 관찰평가지(5~8차시)

모둠 모둠원

지식 태도

배움과 성장의 기록 흥미 유형에 맞는 직업을

탐색하여 애니메이션을 만듦

코드를 끈기 있게 작성하려는 태도를 보임

상 중 하 상 중 하

라. 자기/동료평가지(9~12차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

나는 평균과 그래프로 표현된 진로 검사 자료를 해석하여 통계 포스터와 발표 원고로 제작할 수 있습니다.

프로젝트 발표회에 참가하여 여러 사람들 앞에서 조사한 내용을 자신 있게 발 표할 수 있습니다.

나는 프로젝트 발표회를 하는 동안 모둠원과 협력하여 열심히 참여하였습니다.

모둠 내 동료평가

모둠원 OOO은 만들기 활동에 주도적으로 아이디어를 냅니다.

모둠원 OOO은 함께하는 모둠원의 아이디어를 경청합니다.

모둠원 OOO은 모둠원과 협력하여 프로젝트 발표회에 참여하였습니다.

모둠 간 동료평가

OOO 모둠은 평균과 그래프로 표현된 진로 검사 자료를 해석하여 시각적 이미 지를 활용한 통계 포스터를 제작하였습니다.

OOO 모둠은 평균과 그래프로 표현된 진로 검사 자료를 해석하여 발표 원고를 체계적으로 작성하였습니다.

OOO 모둠은 프로젝트 발표회에서 조사한 내용을 자신 있게 발표하였습니다.

(29)

마. 포트폴리오 평가지(9~12차시)

모둠명

평가 영역 평가항목

평가

(매우우수5, 우수4, 보통3, 미흡2, 매우미흡1)

5 4 3 2 1

모둠별 평가

(25)

주제선정 자료수집 자료정리

발표 모둠별 협동

합계

개별 평가

(25)

모둠원(번호) 15 17 20 21

자기평가점수(5) 동료평가점수(10)

체크리스트(10) 합계

종합 평가

(50)

모둠별평가 점수 +개별평가 점수

상(40이상), 중(25이상), 하(25미만)

상 중 상

※ 평가 노하우: 프로젝트 발표회 준비 과정부터 발표 과정까지 활동 전반에 임하는 태도에 대한 자기평가와 동료평가를 실시한다. 모둠 간 동료평가는 관람객으로 방문한 학생들이 각 모 둠의 발표를 들은 뒤 동료평가를 진행한다. 교사가 관찰해 온 내용과 자기 평가, 동료 평가를 활용하여 프로젝트 참여하는 모습에 대한 사항을 교과학습발달상황 기재에 활용할 수 있다.

(30)

[부록2] 자문 및 실천 모습

□ 자문 의견서 (교사 이0묘)

주제 연번

해당

페이지 검토의견 비고

1 12

개발 프로그램은 참신하고 좋으나 좀 더 STEAM 수업을 강조 하기 위한 방법을 제안하고자 합니다.

자료 정리의 방법으로 시각적 이미지를 활용하여 통계 포스터 를 만든다고 나와 있는데 이것은 현대 미술에서 많이 활용되고 있는 개념인 ‘데이터 시각화’ 라는 개념으로 업그레이드 하면 좋겠습니다. 데이터 시각화는 공공기관 빅데이터를 활용하여 시 각화 해보거나 빅데이터를 분석해 보는 방법입니다.

통계 포스터 그리기 방법이 학생들에게 쉬운 작업이 아니므로 교사가 의도하는 예시 자료를 인터넷에서 찾아 참고 자료로 활 용하면 좋을 것입니다.

데이터 시각화의 이론 설명

https://www.ed with.org/boostco urse-digitalmark eting/lecture/320 15#_movie_15751

1 23

선생님이 제시한 통계청 블로그(통계청(2019). 여름방학 숙제, 수 행평가 만점 받을 수 있는 '통계 포스터' 만드는 방법! 통계교육원에서 함께 배워요.)에도 들어가봤는데 이론은 많은데 학생들이 참고 할 만한 시각 데이터 자료가 없었습니다.

엔트리로 자료값을 구하고 다른 활용 방법을 적극적으로 탐색 해본다고 하셨는데 엔트리로 자료값을 구한 예시 자료가 있으 면 좋겠습니다.

데이터 시각화 14가지 툴

http://www.fbm l.co.kr/2014/08 /14/14-tools-da ta-visualization /

기타

학생들에게 보여 줄 만한 예술 속 데이터 시각화 동영상입니다.

https://search.naver.com/search.naver?where=video&ie=ut f8&nso=&sm=tab_nmr&query=%EB%8D%B0%EC%9D%B4%ED

%84%B0%EC%9D%98+%EC%8B%9C%EA%B0%81%ED%99%94

올라푸 엘리아슨의 웨더 프로젝트가 있습니다. 또 주식 데이터를 활용한 씬시아(2000),

비행기의 이론 경로를 시각화 한 아론 코블린이 대표적인 작가입 니다.

데이터 시각화 해 야 하는 이유 및 예시자료

http://www.blot er.net/archives /329334

인포그라픽 요소를 활용한 데이터 시각화 자료 참고

(31)

□ 자문 의견서 (교수 김0국)

주제 연번

해당 페이

검토의견 비고

1 (연구수행

내용)

4

- 다움과 -> 다음과

- ‘개발계획’에서 국어(1.5) + 음악(0.5)=2차시인데 4차시로 기 록되어 있으니 검토바랍니다.

2 (차시별 수업지도안)

7

- ‘3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안’에서 차시를 1~2/12로 표기하 였는데, 그 이후 8차시까지 제시하였습니다. 그렇다면 1-8/12로 제시하는 것이 어떤지 확인해주기 바랍니다.

3

(1-2차시) 8 - 학생들의 적성, 흥미, 성격 검사를 통한 학생들의 진로 특성 알아보기 를 잘 계획하였습니다.

4

(3-4차시) 9

- 검사 결과의 모둠별 평균, 학급 전체 평균 알아보기 활동을 잘 계획하 였습니다.

- 이 차시는 STEAM의 항목들을 채우는 요구사항 때문에 전체 프로그램 에 포함된 것 같습니다. 그러나 평균에 대한 이해가 진로 적성/특성을 알아보는 것과 어떤 관련이 있는지에 대해 재고해볼 필요가 있습니다.

5

(5-8차시) 10 - 직업을 소개하는 애니메이션 만들기 활동을 잘 계획하였습니다.

6 (차시별 수업지도안)

11 - 개발 의도에서, 본 수업의 목적은 따라서 본 수업에 목적은 -> 본 수업 의 목적은 따라서

7

(9-12차시) 12 - 수업지도안 상단에 ‘9-12차시’를 표기하면 좋겠습니다.

- 붙임쪽지에 적여 전시하기 -> 붙임쪽지에 적어 전시하기

8 (자료 해석하기)

16 운동선수 순 이였다. -> 운동선수 순이었다.

(32)

□ 스팀 수업 및 SW-STEAM데이 실천 모습

진로SW융합수업 모습 엔트리 소스 게시

진로SW 엔트리 작업 화면 인포그래픽 포스터 작품

인포그래픽 작품 전시회 진로 흥미검사 결과 작성

진로탐색 수학그래프 진로탐색 수학그래프 SW-STEAM데이-레고위두 활동

참조

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개발된 융합인재교육(STEAM) 프로그램 적용을 통해 자연스럽게 과학이나 수학적 기초 개념을 일상생활과 연결시킬 수 있는 개념 적용

붙임 STEAM 프로그램 개발 하나 초등저학년 통합교과 수업용

STEAM교육 활동과 연계한 New-Space (공간혁신) 조성 SNS프로젝트 진행을 통해 학생들의 창의적 문제해결력 신장을 위한