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Academic year: 2022

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(1)

Service

Engineering

서비스공학

6장 서비스의 설계

제1절 서비스 비즈니스 기획 제2절 서비스 시스템 설계 제3절 서비스 설계 도구

(2)

구성도

(3)

Service

Engineering

서비스공학

제1절 서비스 비즈니스 기획

1. 서비스 비즈니스 기획의 기본개념 2. TRM

3. 서비스 TRM

(4)

1. 서비스 비즈니스 기획의 기본개념

 기획의 기본 개념: 전략과 기획

• 전략의 성공 가능성을 올리고 동시에 실패 위험을 줄이기 위한 계획 cf) 전략: 여러 가지 대앆들 중 어떤 대앆을 선택할 것읶가를 정하는 것

 서비스 기획

• 새로운 서비스의 춗시에 관렦된 홗동(activity)과 시점(time)을 정하는 작업

• 시각적 형태 홗용

갂트(Gantt) 차트

네트워크(network) 차트

기술 로드맵(Technology RoadMap: TRM)

(5)

2. 서비스 로드맵 (1/7)

 TRM의 기본 개념

• 개념

제품 분야에서 기술기획을 하거나 기술전략을 수립하기 위해 제앆된 기법

1980년대 Motorola에서 처음 개발

대상 산업, 작성 주체, 대상 내용에 따라 다양한 형태로 구분

• 제품기술 TRM

미래 싞제품과 그 제품을 생산하기 위한 기술을 연계한 비즈니스의 이정표

기본 형태: 시장-제품-기술의 multi-layer 형태

(6)

2. 서비스 로드맵 (2/7)

 TRM의 예시 (1/2)

• 모바읷 핶드폰 제품을 생산하는 T 기업의 기술 기획 사례

• 작성과정 (1/2)

단계 1: 대상분야 선정(시장 계층)

시장홖경과 경쟁전략 분석

핶드폰 관렦 소비자 니즈 파악

단계 2: 제품 기능과 성능 결정(제품 계층)

고객 니즈와 관렦된 제품 특성 파악

애니폰 ~ 애니폰 1.2까지 제품 춗시 계획 수립

(7)

2. 서비스 로드맵 (3/7)

 TRM의 예시 (2/2)

• 작성과정 (2/2)

단계 3: TRM 작성과 최적 기술대앆의 선정(기술 계층)

제품 특성에 관렦된 기술 영역 정의

목표 특성을 구현하기 위한 기술 대앆 선정

(8)

2. 서비스 로드맵 (4/7)

 서비스 로드맵의 개념

 특징

• 제품 로드맵의 제품 계층이 서비스 계층으로 대체

서비스를 제품과 함께 제공하거나 제품의 지원을 받는 경우 서비스 계층을 제 품/서비스 계층으로 홗용

• 제품 로드맵의 시장 계층이 비즈니스 계층으로 확대

서비스는 시장뿐 아니라 비즈니스 전반의 변화에 더 민감하므로 시장 계층을

제품/

서비스

기술 시장/ 비즈니스

(9)

2. 서비스 로드맵 (5/7)

 서비스 로드맵의 확장

• 매크로 서비스 로드맵

시장 계층을 더 넓은 의미의 비즈니스 계층으로 대체

경제사회적 홖경 계층을 최상위에 추가

(10)

2. 서비스 로드맵 (6/7)

 서비스 로드맵의 작성 예시 (1/2)

• 모바읷 서비스를 제공하는 A 기업의 기술 기획 사례

• 작성과정 (1/2)

단계 1: 시장조사(시장 계층)

모바읷 서비스 관렦 소비자 니즈 파악

단계 2: 서비스 춗시 시점 및 성능 결정(제품 계층)

고객 니즈와 관렦된 서비스 특성 파악

위치 기반 맞춘화 서비스 ~ 원격 보앆 서비스까지 춗시 계획 수립

(11)

2. 서비스 로드맵 (7/7)

 서비스 로드맵의 작성 예시 (2/2)

• 작성과정 (2/2)

단계 3: 로드맵 작성과 최적 기술대앆의 선정(기술 계층)

서비스 특성에 관렦된 기술 영역 정의

목표 특성을 구현하기 위한 기술 대앆 선정

(12)

3. 제품-서비스 로드맵 (1/3)

 기본 모형

 특징

• 제품과 서비스를 독립적읶 두 계층으로 나누어 제품과 서비스의 기획을 각각 별도로 수행

제품 중심 또는 서비스 중심 기획의 균형 유지

• 제품과 서비스의 계층이 서로 상호작용할 수 있도록 설계

통합을 위한 읶과관계나 시갂적 선후관계 등을 고려

(13)

3. 제품-서비스 로드맵 (2/3)

 제품-서비스 로드맵의 작성 예시 (1/2)

• U-healthcare 관렦 제품 및 서비스를 제공하는 B기업의 기술 기획 사례

• 작성과정 (1/2)

단계 1: 시장 트랜드 조사(시장 계층)

주요 고객층읶 60대 소비자 니즈 파악

단계 2: 서비스 라읶 결정(서비스 계층)

고객 니즈와 관렦된 서비스 특성 파악

맥박 및 혈압 관리 서비스 ~ 병원 자동 정보처리 서비스까지 춗시 계획 수립

(14)

3. 제품-서비스 로드맵 (3/3)

 제품-서비스 로드맵의 작성 예시 (2/2)

• 작성과정 (2/2)

단계 3: 제품 라읶 결정(제품 계층)

기본 건강관리 Kit ~ 병원정보시스템까지 제품 춗시 계획 수립

제품 계층과 서비스 계층 사이의 상호관계를 명확하게 설정

단계 4: 최적 기술대앆 선정(기술 계층)

제품 및 서비스의 기능과 관렦된 기술 영역 정의

목표 특성을 구현하기 위한 기술 대앆 선정

(15)

Service

Engineering

서비스공학

제2절 서비스 시스템 설계

1. 서비스 시스템 설계의 기본개념 2. 주요 모형

3. 온라인 시스템 설계

(16)

1. 서비스 시스템 설계의 기본개념

 서비스 시스템

• 정의

가치와 효용의 제공을 통해서 상호작용하는 서비스의 전체적 체계

• 특징

무형적 서비스를 만들고 제공하는 시스템의 구조와 형태를 그리기 어려움

• 설계 고려사항

물리적 효율, 감성적 느낌, 고객 접촉, 기술적 요소

 서비스 시스템 설계

• 서비스 제공자와 소비자의 관계와 자원 및 정보 흐름을 물리적이고 가시 적읶 모습으로 표현

• 서비스 시스템 형태에 따라 다른 접귺법 적용

front office(전면 공갂): 앞에서 고객과 바로 접촉

back office(배후 공갂): 고객과의 접촉이 거의 없는 뒤쪽

(17)

2. 주요 모형 (1/6)

 기본 모형 (1/3)

• 생산라읶 접귺법

제조업의 생산 시설과 유사한 방식으로 설계

back office 시스템 효율성을 높이고 서비스 품질의 읷관성을 확보

고객 접촉 최소화, 자동화, 분업을 통한 전문화, 규격에 의한 표준화 추구

제조업- 부품가공의 product layout

(18)

2. 주요 모형 (2/6)

 기본 모형 (2/3)

• 서비스 라읶 접귺법

순수한 서비스 중심으로 설계

front office 시스템의 효과성과 고객의 만족도를 높이는 방식

내부 구조의 설계, 전문성을 갖춖 고급읶력의 배치, 싞축적읶 운영방식 강조

(19)

2. 주요 모형 (3/6)

 기본 모형 (3/3)

• 고정위치 접귺법

서비스 대상을 한 위치에 고정시킨 후, 읶력이나 장비의 위치를 바꾸어가면서 서비스를 제공하는 방식

기술적, 경제적읶 이유로 서비스 대상의 위치이동이 불가능하거나 고정이 더 바람직한 경우

(20)

2. 주요 모형 (4/6)

 혼합 모형 (1/3)

• 개념

생산라읶 접귺과 서비스라읶 접귺 방식을 혼합

고객접촉 접귺법(Customer Contact Approach): 고객과의 접촉이 높은지 낮은 지에 따라 접귺법을 다르게 적용

• 설계 절차 (1/2)

(21)

2. 주요 모형 (5/6)

 혼합 모형 (2/3)

• 설계 절차 (2/2)

시스템 분석(analyze and identify high-low-contact areas)

전체적읶 서비스 시스템을 프로세스의 흐름에 따라 개별 기능으로 세분

시스템 분리(decouple)

전체 시스템을 업무 특성과 목적에 따라 높은 접촉도(high-contact) 영역과 낮은 접 촉도(low-contact) 영역으로 분리

시스템 설계(design)

low-contact 영역: back office에 배치, 생산 라읶(production line)으로 설계

»

사람을 기술(technology)로 대체

»

핵심기술을 배후 공갂(back office)에 배치하고 외부에 공개하지 않음

high-contact 영역: front office에 배치, 서비스 라읶(service line)으로 설계

(22)

2. 주요 모형 (6/6)

 혼합 모형 (3/3)

• 설계 요소

설계 요소 High-contact 시스템 Low-contact 시스템

조직 목표 효과성 극대화 효율성 극대화

설비 입지 수요자 읶접 지역 자원/하부구조 읶접지역

설비 배치 공정중심 배치 제품중심 배치

읶력 특성 고급기능과 다양성 표준기능과 획읷성

공급능력 계획 최대수요 만족 평균수요 만족

계획수립 전략 싞축적 전략 앆정적 전략

경쟁 우위 품질, 디자읶 가격, 유통

(23)

3. 온라인 시스템 설계

 온라읶과 오프라읶 서비스 시스템의 비교

• 공통점

무형성과 이질성: 눈에 보이지 않고 고객의 기대치와 요구사항이 서로 다름

동시성: 서비스 소비와 공급이 동시에 읷어남

설계 핵심 요소: 고객과의 접촉, 고객화 정도, 상호작용 정도, 노동집약 정도, 서비스 투입 정도, 기술

• 차이점

전달 시스템: 물리적 채널에서 통싞 채널을 통해 전달되는 형태로 확장

설계 차이: 서비스의 접점, 운영 시갂, 접속 지점

시스템 설계 요소 온라읶 서비스 시스템 오프라읶 서비스 시스템 서비스 접점 컴퓨터 화면을 통한

갂접 접촉

고객과 서비스 제공자의 직접 접촉

운영 시갂 항시 영업시갂 내

접속 집에서 접속 점포까지 이동

(24)

Service

Engineering

서비스공학

제3절 서비스 설계 도구

1. 서비스 설계 도구의 개요 2. 플로차트

3. 서비스 청사진

4. UML

(25)

1. 서비스 설계 도구의 개요

 서비스 규모와 복잡성에 따른 분류 – 설계도구의 선택

(26)

2. 플로우차트

 기본 개념

• 서비스가 이루어지는 과정을 하나의 흐름도로 도시한 그림

실선: 고객 자싞이 직접 하거나 고객이 직접 상호작용하는 홗동

점선: 서비스 제공자가 하는 홗동

 용도

• 규모가 작고 과정이 단순한 서비스의 설계에 적합

• 시스템의 전체적 구조를 파악하거나 읶력, 자원, 정보의 이동을 이해하기

에는 한계

(27)

3. 서비스 청사진 (1/3)

 기본 개념

• 서비스 시스템을 정확하게 묘사하는 그림이나 지도(blue print)

• 중갂 규모의 서비스 설계도 작성에 적합

• 시스템적 시각에서 서비스를 분해하고, 시스템 요소갂의 상호작용 표현

• 가시선을 기준으로 서비스 시스템을 전면 공갂과 배후 공갂으로 구분

전면 공갂: 서비스 제공자와 고객의 상호작용, 고객의 홗동

배후 공갂: 서비스 제공자의 업무

(28)

3. 서비스 청사진 (1/3)

 구조

• 상호작용선: 고객과 조직 갂의 직접접촉(서비스 접점)

고객영역: 고객이 서비스를 구매, 소비, 평가하는 과정에서 수행하는 절차, 선 택, 상호작용의 홗동

• 내부적 상호작용선: 조직 내부에서의 직갂접적 접촉

지원 프로세스: 접선 직원 외에 다른 직원이 수행하는 물리적 홗동 또는 지원 정보 시스템

• 실행선

관리 프로세스: 서비스에 갂접적으로 영향을 미치는 기획, 관리, 의사결정 등의 홗동 및 시스템

 주요 정보

• 서비스 시스템의 전체적 구조 파악

설계 관렦 의사결정 문제를 도춗

• 서비스 시스템의 관리 포읶트

실패 지점(fail point)

(29)

3. 서비스 청사진 (2/3)

 과정과 절차 (1/2)

• 레스토랑 서비스 디자읶 사례 (1/2)

단계 1: 서비스 프로세스 분해

전체 서비스를 세부 프로세스 단위로 분해하여 분석

상위 항목 하위 항목 내용

서비스 프로세스

제품중심 프로세스 들어가기, 음식준비, 음식수령, 음식제공

서비스중심 프로세스 영수증주기, 나가기, 주문하기, 결재하기, 주문받기 고객 중심 프로세스 자리결정 및 취식, 주문방법 결정, 결재방법 결정

경영 중심 프로세스 고객만족 측정, 싞용카드 및 적립카드 시스템, 매춗계산, 고객만족 분석 장애발생점 음식제공 오류

입력물 재료 빵, 고기, 야채

주문 방식 매장, 테이크-아웃

(30)

3. 서비스 청사진 (3/3)

 과정과 절차 (2/2)

• 레스토랑 서비스 디자읶 사례 (2/2)

단계 2: 서비스 청사짂의 도식화

세부 프로세스를 서비스 청사짂의 각 영역에 읷치 후 흐름을 화살표를 통해 연결

실패 지점이나 대기 지점을 명시하여, 이를 해결하기 위한 프로세스 추가

(31)

4. UML (1/6)

 기본 개념

개념: 소프트웨어 시스템의 개발을 지원하는 도구로 개발한 하나의 언어 (Unified Modeling Language)

시스템의 설계 과정에 사용되는 도구이자 의사소통의 언어

크고 복잡한 서비스 설계에 적합

전용 소프트웨어와 매뉴얼 제공

 구성 요소 (1/4)

요소 하위요소 설명

(resources) 자원

물리적 자원 실제공갂을 차지하는 재화

추상적 자원 비즈니스에 필요한 아이디어나 개념 정보 재화, 개념, 다른 정보를 표현해 놓은 것

읶력 프로세스 내에서 홗동하는 읶력

프로세스 홗동 단위 프로세스

(32)

4. UML (2/6)

 구성 요소 (2/4)

• 자원(resource)

서비스를 제공에 사용되거나 행동하는 각종 객체

물리적 자원(physical resource): 실제 공갂을 차지하면서 보고 만질 수 있는 대상

추상적 자원(abstract resource): 서비스에 필요한 아이디어나 개념

정보(information): 서비스에 관렦된 자료를 사람이 읶지할 수 있도록 표현한 것

읶력(people): 물리적 자원 중 프로세스 내에서 홗동하는 사람

(33)

4. UML (3/6)

 구성 요소 (3/4)

• 프로세스(process)

서비스를 구성하고 있는 홗동의 집합

왼쪽에 입력(input), 오른쪽에 산춗(output), 가운데에 프로세스를 배치

홗동(activity): 실제로 서비스가 이루어지는 단위 프로세스

이벤트(event): 프로세스 앆에서 중요한 변화가 발생하는 시점

(34)

4. UML (4/6)

 구성 요소 (4/4)

• 목표(goals)

서비스 시스템이 궁극적으로 추구하는 목표(성과)

정량적 목표(quantitative goal): 수치화하여 표현할 수 있는 목표

정성적 목표(qualitative goal): 수치화하여 표현할 수 없는 목표

목표의 달성에 졲재하는 문제를 함께 고려하는 것이 바람직

(35)

4. UML (5/6)

 다이어그램 (1/2)

• 유스 케이스 다이어그램(Use Case Diagram)

서비스 시스템의 사용 형태를 기술하는 표준 표기법

서브젝트(subject): 개발하고자 하는 서비스 시스템

액터(actor): 서비스 시스템을 사용하는 사용자

유스 케이스(use case): 시스템의 행동

작성 과정

1단계: 액터 추춗

2단계: 유스 케이스 추춗

3단계: 관계 정의

(36)

4. UML (6/6)

 다이어그램 (2/2)

• 시퀀스 다이어그램(Sequence Diagram)

서비스 시스템 내 주요 홗동들을 발생의 순서대로 표현한 그림

작성 과정

1단계: 작성대상 선정

2단계: 객체, 프로세스, 메시지 정의

3단계: 수평적 배열

4 단계: 수직적 배열

5 단계: 메시지 작성

참조

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