기능성 게임
게임의 긍정적 역할과 인식변화를 위한 기능성 게임의 개발에 관한 연구
김영수, 김나영, 조성현 홍익대학교 대학원 게임학과
[email protected], {nayoung, scho}@hongik.ac.kr
A Study on the Positive Impact of a Persuasive Game and Its Potential for Social Change Literacy
Young-Su Kim, Na-Young Kim, Sung Hyun Cho Department of Games, Graduate School, University
요 약
기능성 게임은 개인과 사회에 긍정적인 변화를 유도할 수 있는 가능성이 높다. 그러나 아직 까지 국내에서는 이 이슈에 대한 연구가 미흡한 것이 현실이다. 그래서 본 논문에서는 비장애 인들에게 시각장애를 체험하게 함으로써 비장애인과 시각장애인이 서로 소통하고, 이해하며, 화 합할 수 있도록 인식변화를 유도하기 위해 마르크 르블랑의 8가지 재미요소와 이안 보고스트의 설득게임을 참고하여 기능성 게임을 개발하였다. 본 논문에서는 개발한 게임을 플레이하기 전 과 후에 게임 사용자들에게 설문조사를 하였고, 설문 결과의 분석에 기초하여 설득 게임이 게 임 사용자의 인식변화를 유도할 수 있다는 사실을 부분적으로 검증하였다.
ABSTRACT
Serious games have many potentials to facilitate positive social change on communities and individuals. However, there have been few researches to study this issue in Korea.
In this paper, therefore, we developed a persuasive game based on persuasive game design principles to provide an ordinary person with experiences of the blind so that they communicate, understand, and harmonize. We did surveys before and after 20 players played the persuasive game. We found that a persuasive game might have positive impacts on social change literacy partially.
Keywords : Serious Game, Game Based Learning, Game for Change
Received: Jan. 27, 2014 Accepted: Feb. 14, 2014 Corresponding Author: Sung Hyun Cho (Hongik University) E-mail: [email protected]
ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211
Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.
1. 서 론
오늘날 게임 환경은 게임이 가지고 있는 순기능 을 이끌어 낼 수 있는 기능성 게임에 대한 연구 및 개발이 활발히 진행되고 있다. 게임 디자이너인 Jane McGonigal은 게임이 사용자들을 어떠한 대가 (virtuosos)로 만드는지에 대해 이야기 하며 네 가 지 예를 들었다[1]. 사용자들은 게임을 플레이 하며 즉시적 낙관주의(urgent optimism), 사회구조(social fabric), 행복한 생산성(blissful productivity), 서사 적 의미(epic meaning)에 대한 대가가 된다고 설명 하며 기능성 게임의 필요성에 대해 언급하였다. 대 표적인 기능성 게임으로 그녀가 개발한 “World without Oil”게임은 석유가 부족한 가상의 세계를 사용자들에게 제공한다[2]. 1700명의 사용자들은 그 세계를 살아가며 석유가 없는 삶이 게임에 속해있는 모험으로 인식하고 자발적인 활동과 함께 게임 플레 이 이후 현실의 삶에서도 대부분의 사용자들이 게임 에서 플레이 했던 습관을 유지하게 되었다[Fig. 1].
[Fig. 1] World without Oil
이처럼 해외의 기능성 게임들은 교육학습과 건 강뿐 아니라 그 외에 다양한 장르에서 개발의 활 성화가 이루어지고 있다. 즉각적으로 효과를 체험 할 수 있는 게임이 아닌 사용자의 인식변화를 유 도하는 게임은 이미 해외에서 많은 개발이 이루어 지고 있다. 이러한 기능성 게임의 긍정적인 영향
때문에 국내에서도 기능성 게임의 개발이 활성화 되고 있지만, 교육학습과 건강과 관련된 분야로 치 중되어 기능성 게임의 다양성이 해외에 비하여 다 소 부족하다. 이에 게임을 통하여 시각장애인에 대 한 인식변화를 유도하기 위하여 손으로 촉감과 운 동감을 느낄 수 있게 도와주는 햅틱 디바이스를 이용하여 시각장애 체험 게임을 개발하였다.
첨단기술인 햅틱 인터페이스를 이용해 개발된 게임을 통하여 사용자가 시작장애를 간접적으로 체 험하고 이해하며 비장애자와 시각장애자 간의 공감 대를 형성하는 것을 의도하였다. 또한 게임을 통해 나와 이웃이 함께 성장할 수 있는 가치를 나누고 소통함으로서 시각장애인들의 사회참여와 평등실현 을 위한 인식변화에 기여할 수 있기를 기대한다.
2. 관련 연구
2.1 인식변화를 위한 기능성 게임
인식변화를 위한 기능성 게임 분야로는 특정 테 마에 대해 이해를 구하거나 설득하기 위한 게임인
“Persuasive Game”과 사회적인 사건이나 문제로 의 의식을 환기하기 위한 “뉴스 게임”, 사회 변혁 을 위한 “게임즈 포 체인지” 등이 제시되고 있다.
“Darfur is Dying”이란 게임은 Darfur 지역의 분쟁 문제에 대하여 여론의 관심을 촉진하기 위해 개발된 온라인 게임이다[3]. 무장 집단에게 잡히지 않도록 몸을 숨기면서 우물에서 물을 퍼서 난민 캠 프까지 돌아오는 것이 게임의 목표이다. 단순한 게 임 디자인 안에서 Darfur 난민들의 비참한 상황을 묘사하고 있으며, 게임을 플레이하면서 생각하게 하 고 감정적으로 몰입하게 한다. 오픈 후 1개월 만에 칠십만 회 이상 플레이돼 BBC나 워싱턴포스트 등 의 많은 대형 미디어의 주목을 받았다[3][Fig. 2].
[Fig. 2] Darfur is Dying
2.2 국내 기능성 게임
국내에서는 2009년 ‘기능성게임 연구소’를 자체 적으로 설립한 NHN과 UNEP 한국위원회와 한국 콘텐츠진흥원이 공동으로 에코프렌즈 프로젝트를 통하여 개발한 환경교육용 기능성 게임은 기후변화 문제에 대한 효과적인 대응 방법에 대한 교육과 함께 타이쿤적 요소를 추가하여 나무를 심어 주택 에서 생겨나는 이산화탄소를 흡수하는 방식의 게임 플레이를 제공한다[4][Fig. 3].
[Fig. 3] Eco Friendz
국내의 다른 예로 “iZ히어로의 대모험”이란 게 임은 인터넷 윤리를 가르치는 기능성 게임으로 개발되었다. 이 게임은 RPG 어드벤처 형식의 전 시게임으로 흥미로운 어드벤처형식 스토리와 선악 구도로 사이버 왕따, 음란물, 폭력적 콘텐츠, 개인 정보 침해와 같은 사회적 문제를 캐릭터로 녹여내 어 악당들을 물리치는 과정에서 경각심을 가지고 영웅으로 거듭나기 위해 인터넷 윤리학습 및 올바
르게 인터넷을 사용하라는 게임플레이의 목적을 부 여하여 아동들의 참여와 이해를 도왔고 아동의 인 식과 태도변화에 긍정적인 영향을 주었다고 주장했 다[5][Fig. 4].
[Fig. 4] IZ Hero
3. 게임 개발
3.1 제작 목적과 의도
기능성 게임의 활성화와 함께 장애인과 같은 사 회적 소외계층을 돕는 게임들이 속속 개발되고 있 으나 그 분야가 교육학습 및 건강 분야로 편향되 어 있다[6,7][Table 1].
[Table 1] Share of Korea Serious Games according to Application Areas
또한 시각장애인의 사회진출을 돕고 장애인에 대한 인식을 변화시킬 수 있는 콘텐츠는 영화, 드 라마, 행사와 같은 분야에 한정되어 있어, 첨단기 술인 햅틱 인터페이스를 이용하여 시각장애를 체험 할 수 있는 게임을 개발하였다. 사용자들이 이 게 임을 플레이하고, 스토리와 함께 실질적으로 시각 장애 체험을 통해 시각장애인을 이해하고 배려 인 식하는 인식의 변화를 가져오는 것을 목표로 한다.
3.2 햅틱 인터페이스
게임 개발에서 힘의 방향성 전달을 우선시하기 위하여 역감 햅틱 디바이스에 속하는 Novint사의 Falcon을 사용하였다. 게임 제작은 C++언어와 OpneGL을 사용하였다. 3D 종스크롤 게임으로서 X, Y, Z 좌표 값을 가지고 있으나, 시각장애 체험에 대 한 조작의 난이도와 비주얼 구성에 따라 Z좌표 값 만을 사용하여 캐릭터를 움직이도록 개발하였다. 게 임에서 햅틱의 주요기능으로 캐릭터의 이동, 장애물 에 따른 진동, 방향성 제시를 구현하였다[Fig. 5].
[Fig. 5] Game Demonstration with a Haptic Device
사용자가 게임을 시작함과 동시에 인트로 영상 을 통하여 스토리의 배경을 이해할 수 있도록 하 였다. 햅틱과 사운드를 통하여 얻는 장애물에 대한 정보인식과 햅틱 조작을 통한 장애물 회피를 게임 의 주 플레이 요소로서 삼는다[Table 2].
[Table 2] Flow of Game Senario
3.3 콘텐츠
게임의 재미를 충족시키기 위하여 Marc Leblanc 의 8가지 재미 요소를 참고하였다[8][Table 3].
[Table 3] 8 Kinds of Fun
Sensation
Convey information to five senses directly through a haptic device and dog’s barking.
Fantasy
Transform blackout into a magic country in the fairy tale through the imagination of girls.
Narrative A girl meets a blind girl and they experience various situations.
Challenge
Users experience a haptic device, and a girl in the story experiences blackout.
Fellowship Understanding and communication between a girl and the blind girl.
Discovery Discover imaginary world due to blackout.
Expression Mystic and dreamy graphic design for the world in the fairy tale.
Submission Rules in the game play
3.3.1 스토리
(1) 스토리 기획 배경
현재 우리나라의 장애인에 대한 인식과 편견은 대중문화의 하나인 영화에서 매우 쉽게 찾아볼 수 있다. 장애인이 주체가 되는 국내영화에서는 대부 분 장애를 극복해야하는 시련과 장애물로서 표현하 고 있다. 이는 장애인을 약자, 피해자, 무능력자 등 으로 묘사하게 만든다. 하지만 해외영화는 국내와 는 사뭇 다르다. “내 이름은 칸”, “포레스트 검프”
등과 같은 영화에서는 장애를 극복하는 내용은 없 다. 장애 자체를 삶의 일부로서 받아들인다. 이와 같은 편견은 장애인들로 하여금 사회진출에 대한 부정적인 시각과 자신들과는 다른 사람으로서 인식 하게 만든다[9]. 본 논문에서 개발한 게임은 이러 한 편견을 없애고 서로 소통의 벽을 낮추기 위하 여 스토리에 정전이라는 환경을 만들어 동등한 입 장으로서 서로에 대해 생각해 볼 수 있도록 하였 다.
(2) 게임의 기능성을 위한 스토리의 장치 요소 마을 어귀에서 동네 아이들에게 괴롭힘을 당하고 있던 맹인소녀를 돕지 않고 도망친 소녀가 정전이 되자 집에 아무도 없는 두려움에 이모의 집으로 가 고자 한다. 어둡고 컴컴해 한치 앞도 안 보이는 저 녁, 너무 무서운 나머지 집 앞에서 한발자국도 나서 지 못하고 울고 있을 때 맹인소녀가 다가와 도움의 손길을 내민다. 맹인소녀와 소녀는 어두운 마을과 곳곳에서 등장하는 장애물과 소리들을 자신들만의 동화 속 이미지로 상상하고 재해석하며 모험을 하 듯 이모의 집으로 향한다. 집을 떠나 마을을 가로질 러 나아가는 도중 누군가 뒤에서 쫒아오는 소리에 두려움을 느끼며 빠르게 걷기 시작한다. 소녀들은 그 발소리를 동화 속 마녀가 자신들을 잡으러 오는 것으로 상상하며 도망치려 하지만 결국 붙잡히게 된다. 그러나 다행히도 그 소리는 소녀의 부모님의 발소리였고, 소녀와 맹인소녀는 안도하며 부모님과 함께 집으로 되돌아간다[Table 4].
[Table 4] Story Mechanism Disabled,
Guide Dog, Bullying
Suggest problems of socially neglected class of people.
Indifference of Girl
Ordinary person towards socially neglected class of people socially.
Blackout
Blackout offers an environment to a blind person and an ordinary person equally because both of them cannot see.
House of Aunt
Provide a blind person and an ordinary person with an opportunity that they can communicate and harmonize.
Imagination in the Fairy Tale
Change the gloomy atmosphere of blackout into an entertaining and joyful situation through the imagination of girls.
3.3.2 그래픽
(1) 배경
정전된 어두컴컴한 마을과 건물에서 새어나오는 불빛, 밝은 달이 소녀들의 상상력을 통하여 몽환적 으로 재구성 되었다[Fig. 6].
[Fig. 6] Game Background
(2) 캐릭터
맹인소녀는 사람의 내면을 느낄 수 있듯이 동양 의 신비스러움을 풍길 수 있는 방향으로 제작되었 고, 소녀는 어두움에 대한 두려움에 떨고 있지만 밝고 명랑했던 평소의 모습을 보일 수 있도록 제 작되었다[Fig. 7].
[Fig. 7] Drafts and Original Pictures of Game Characters’ Concept
3.3.3 게임 플레이
캐릭터들은 전방에서 등장하는 장애물들을 피하 며 앞으로 나아가게 된다. 게임의 목표는 정해진 시간인 60초 내에 최대한 많은 거리를 나아가는 것이다. 이때 등장하는 장애물의 정보를 햅틱을 통 해 사용자에게 전달함으로서 사용자가 장애물을 예 측하고 피할 수 있게 된다. 또한 청각 정보로서 등 장하는 다양한 효과음들은 앞이 보이지 않는 소녀 들에게 다양한 상상력을 갖게 하여 “전신주가 무너 지는 소리=무서운 거인의 발걸음” 등으로 재해석 되어 게임에 반영된다. 장애물을 피하며 나아갈 때 얻게 되는 가상의 포인트인 “달빛 아이템”은 일정 량 누적 획득 시 소녀들의 이동속도가 빨라지게 되며, 이는 어둠과 시각제한에 대해 익숙해짐과 동 시에 자신감의 표출을 사용자에게 전달하기 위하여 기획되었다[Fig. 8,9].
[Fig. 8] Game Play Scene 1
[Fig. 9] Game Play Scene 2
4. 설득 게임의 효과
4.1 실험 절차 및 설문 내용
본 실험은 햅틱 인터페이스를 기반으로 제작된 게임을 체험하고 체험자들의 체험 전과 후의 인식 변화를 설문을 통하여 게임의 효과를 평가하였다.
설문은 2014년 1월 16일부터 1월 20일까지 불특정 20명 대상으로 게임 체험 전과 후로 진행하였다.
설문의 선택 문항은 “매우 그렇다”, “보통이다”,
“매우 그렇지 않다”인 3점 척도로 평가할 수 있도 록 하였다. 설문 내용의 구성은 체험자의 체험 전 과 후의 시각장애인에 대한 인식변화를 묻고 햅틱 및 게임의 효과를 묻는 내용으로 구성되었다 [Table 5,6].
[Table 5] The Questionnaires before Playing the Game
Q1(b)
Are you interested in the communication and sharing for the socially neglected class of people?
Q2(b) Do you usually talk to a blind person first?
Q3(b) Do you support that a disable person join in active social activities?
Q4(b)
Are you awkward to work with a disable colleague in your school or office?
Q5(b)
Are you willing to help a disable colleague in your school or office to enter into society?
[Table 6] The Questionnaires after Playing the Game
Q1(a) Do you a chance to think from the point of the disable’s view?
Q2(a) Do you encourage a disable person to join active social activities?
Q3(a)
Are you willing to help a disable colleague in your school or office to enter into society?
Q4(a)
Are you willing to work with a disable colleague in your school or office voluntarily?
Q5(a)
Do you think that a persuasive game has its potential for social change literacy compared with other media?
4.2 설문 평가
게임 체험 전과 후의 설문을 참고하여 게임을 체험한 체험자들의 사회적 소외계층 및 시각장애인 에 대한 인식 변화를 측정하였다. [Table 7]에서 확인할 수 있듯이 사회적 소외계층에 대한 체험자 들의 관심은 고르게 나타났다. 그러나 시각장애인 에게 도움을 주기 위해 먼저 말을 건 경험을 묻는 질문에서는 80%의 체험자가 경험한 적이 없다고 답했다. 게임 체험 전 설문에 대한 전반적인 답변 은 시각장애인의 적극적인 사회활동에 찬성하는 답
변이 90%, 시각장애인 동료의 사회진출을 자발적 으로 도울 의사가 있다는 답변이 65%로 시각장애 인에 대한 답변은 호의적으로 나타났다[Table 7].
[Table 7] Questionnaire Results before Playing the Game
Answer
Questionnaire Yes Neutral No
Q1(b) 6 7 7
Q2(b) 2 2 16
Q3(b) 18 2 0
Q4(b) 10 4 6
Q5(b) 13 7 0
게임을 플레이한 후 설문에 대한 답변에서 시각 장애인의 입장에서 생각해 보게 되었다는 답변이 95%였으며, 시각장애인 동료의 사회진출을 자발적 으로 도울 의사를 묻는 질문에서도 65%에서 80%
로 상승하였다[Table 8].
[Table 8] Questionnaire Results after Playing the Game
Answer
Questionnaire Yes Neutral No
Q1(a) 19 1 0
Q2(a) 19 1 0
Q3(a) 16 4 0
Q4(a) 17 3 0
Q5(a) 18 2 0
본 논문에서 개발한 게임을 플레이한 일반인들 이 시각장애인에 대한 입장을 좀 더 이해하게 되 었으며, 시각장애인을 자발적으로 돕고자 하는 마 음이 증가했다는 것을 알 수 있다. Gonzalo Frasca는 게임의 햅틱 시스템에 관한 연구에서 사 용자가 실제 움직임을 통해 물리적으로 행동하는 행위가 수사학적 표현법과 유사하다고 주장했으며, 최근 발표된 논문에서 이러한 주장을 이어받아 햅 틱 플레이의 설득적 요소들이 사용자가 게임을 통
해 의미를 만드는데 신체와 정신적인 플레이에 큰 영향을 미친다고 주장하면서 신체활동을 이용한 게 임의 설득 효과를 강조하였다[10].
Ian Bogost는 게임은 메시지를 전달하는 커뮤니 케이션 매체로서 매우 효과적이라는 것에 대하여 자신이 설립한 설득게임기관의 사이트를 통해 게임 이 가지고 있는 메시지의 전달성과 시뮬레이션에 의한 경험이 게임을 수사적 도구가 된다고 이야기 하고 있다[11]. 그의 저서 설득게임에서 찾아볼 수 있듯이 사용자가 게임의 환경과 행동규칙에 따라 절차적 플레이를 하는 과정에서 체험에 따른 설득 이 이루어진다는 절차수사학과 설득수사는 게임이 수사학적 도구로서의 효과를 뒷받침한다[12]. 이는 게임을 통해 체험한 환경들은 현실에서의 어려웠던 문제와 주제들을 이해하고 해결할 수 있는 기회를 제공한다는 주장과 의미를 같이한다. 이는 본 논문 에서 개발한 햅틱 게임을 체험한 체험자들의 설문 조사 결과인 [Table 7]의 설문 Q5(a)의 결과에서 도 확인할 수 있었다.
5. 결 론
본 논문에서는 시각장애인에 대한 비장애인의 인식변화를 위하여 기능성 게임에 대한 동향을 관 찰하고 관련 연구들을 바탕으로 촉각 인터페이스인 햅틱 기술을 이용하여 체감형 기능성 게임을 개발 하였다. 개발된 게임은 사용자 테스트와 함께 설문 조사를 통하여 기능성 게임이 가지고 있는 게임 체험자에 대한 인식변화의 가능성을 확인할 수 있 었다. 그러나 인식의 변화를 유도하여 설문에서의 변화가 있다는 것뿐만이 아니라 궁극적으로 인식변 화를 통한 행동의 변화까지는 확인할 수 없었다.
향후 연구에서는 기능성 게임을 통한 인식변화가 행동에 어떠한 영항을 미치는지 확인할 필요가 있 으며, 기능성 게임의 인식변화에 대한 가능성을 넓 히기 위한 연구는 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
ACKNOWLEDGMENTS
This work is supported by 2013 Hongik University Research Fund. This work was supported by the National Research Foundation of Korea Grant funded by the Korean Government (NRF-2013S1A5B6043996).
REFERENCES
[1] Jane McGonigal, “Gaming can make a better world”, TED2010, Session 6: Invention, 2010.
[2] http://worldwithoutoil.org/
[3] http://www.darfurisdying.com/
[4] http://ecofriendz.hangame.com/
[5] Na-Young Kim, “A Research of an RPG Adventure Game-type Interactive Exhibition : A Case Study on iZ HERO Exhibition at National Science Museum in Korea”, KSCG, Vol.25, No.4, pp.107∼117, 2010.
[6] KOCCA, “A Study on the Current State of Serious Games and Its Vitalization”, KOCCA Research Report, pp.13-11, 2013.
[7] Dong-Eun Lee, “A Study on Combination Aspects of Fun and Learning in Educational Serious Games”, Journal of Korea Game Society, Vol.11, No.1, pp.15∼24, 2011.
[8] Robin Hunicke, Marc LeBlanc, and Robert Zubek, “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”, Proc. AAAI Workshop on Challenges in Game, AAAI Press, 2004.
[9] Sang-Bong Lee, “Is a person with disability in a movie just the material of affection?”, The Human Rights Forum of Persons with Disability in Korea, Webzine Prism, Winter, Vol.19, 2011.
[10] Gonzalo Frasca, “Play the message : Play, Game and Videogame Rhetoric”, IT University Copenhagen, Ph.D. Dissertation, 2007.
[11] Ian Bogost, http://www.persuasivegames.com/
[12] Ian Bogost, “Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames”, The MIT Press, 2010.
김 영 수(Kim, Young Su)
2013년 상지대학교 시각영상디자인 미술학사 현 재 홍익대학교 대학원 게임학과 석사과정 관심분야 : 게임 기획, 컴퓨터 그래픽스
김 나 영(Kim, Na Young)
2007년 MMORPG 게임, Lineage2 개발 참여
2009년 Carnegie Mellon University 엔터테인먼트 공학 석사
2009년 디즈니 테마파크 지역 기반 엔터테인먼트 개발 참여
2010년 THQ 차세대 MMORPG 게임 개발 참여 2011년 과천과학관 IZ HERO대모험 전시기획 총괄 현 재 홍익대학교 게임학부 조교수
관심분야 : 게임 기획, 인터렉션 디자인, 기능성게임, HCI, 게임학
조 성 현(Cho, Sung Hyun)
1978년 서울대학교 계산통계학과 이학사 1980년 서울대학교 계산통계학과 이학석사 1995년 UCLA 컴퓨터과학과 이학박사 1996-현재 홍익대학교 게임학부 교수
관심분야 : 게임 프로그래밍, 게임 그래픽스, 게임 물리