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Tablet PC based Convergence Educational Serious Game for Children

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기능성 게임

태블릿 PC 기반의 융합형 아동 교육용 기능성 게임 

고정운○*, 이지원○*, 김미혜**, 정혜경**, 박성준* 호서대학교 게임학과*, 호서대학교 식품영양학과**

{nightofelf, gshark}@nate.com, {kimmihye92, hkchung, sjpark}@hoseo.edu

Tablet PC based Convergence Educational Serious Game for Children

Jeong-Won Ko○*, Ji-Won Lee○*, Mi-Hye Kim**, Hye-Kyung Jung**, Sung-Jun Park* Dept. of Game Engineering*, Dept. of Food and Nutrition**, Hoseo University

요 약

모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육 용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육 적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 ‘쌀미미 어 드벤쳐’를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게 임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라 인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.

ABSTRACT

As the prevalence of mobile platforms, expanding digital content production and also increasing interest about the serious game. However, existing educational serious games are short of application of educational function and lower effectiveness that not linked with off-line education. In this paper, we developed an educational serious game

‘Rice-Mimi Adventure’ for children based Tablet PC. The Games are designed five steps by four elements that storytelling, playing, music and cooking. Specially, players interaction between characters should be increase their own concentration and interest.

For the effectiveness verification that linked education of on/off-line, experiment to 126 students of 3,4th grade in Choenan. A result shows positive data that on/off-line linked education using Tablet PC and effectiveness of game contents applied design factors. For this work, we should find effective class and teaching method using digital contents in off-line education for children.

Keywords : Sensory_Education, Digital Education, Edutainment, Tablet PC Game Received: Nov. 28, 2013 Accepted: Dec. 17, 2013

Corresponding Author: Sung-Jun Park(Hoseo University) E-mail: [email protected]

ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211

Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

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1. 서 론

교육용 게임은 기능성 게임의 한 분야로 동기 유발과 자발성을 이끌어 내기에 유용한 게임의 재 미요소와 교육의 학습적 효과를 결합하여 설계된 게임을 말한다. 재미있는 오락을 통해 흥미로운 교 육을 받을 수 있다는 의미로 ‘교육(Education)’과

‘오락(Entertainment)’을 합성하여 에듀테인먼트 (Edutainment)라는 용어로 사용된다. 교육용 게임 에는 한자 학습의 지루한 부분을 개선하고자 스테 이지, 아이템, 캐릭터 등의 다양한 장치를 통해 노 력에 대한 보상을 주어 학습을 지속 할 수 있도록 동기를 부여하고, 아이들이 ‘자연스럽게 학습’을 할 수 있는 일종의 ‘반복학습’을 통해 재미와 함께 자 동으로 ‘기억’하게 만드는 숙달 과정을 지니고 있는 (주)미디어인터랙티브의 “마법천자문 한자여행”과 같은 게임이 있다.

2013년 8월을 기준으로 국내 스마트폰 이용자수 가 3,600만 명을 넘어섰으며, 아동의 스마트폰 이 용과 관련한 어머니의 인식에 대해 조사한 결과, 전체 조사 대상인 252명의 부모 중 15.1%의 아동 이 매일, 23.4%의 아동이 주 3~6회 스마트폰을 사용한다고 답했으며, 스마트폰이 아동에게 학습적 인 면에서 도움이 되어 사용 하도록 한다고 답하 였다[1]. 또한 2012년 아동 교육 어플리케이션 사 용현황을 조사한 연구에서도 스마트폰의 교육용 어 플리케이션이 아동에게 교육적으로 유익하다고 생 각하는 부모가 63%의 비율을 차지하였다[2]. 실제 로 애플의 앱스토어에 가장 많이 등록되어 있는 어플리케이션 1위가 책이고, 4위가 교육이다[3]. 하 지만 제인 M. 허리 박사의 말에 따르면 교육용을 포함한 300개의 컴퓨터 게임을 검토한 결과 2개만 교육적 기술을 이용했다고 밝혔다[4]. 교육용 게임 처럼 포장된 게임만을 장시간 이용하게 되면 “‘시 각인지 기능’이 떨어지고, 손가락 터치를 통한 ‘반 복자극’은 어린 나이에 좌뇌만 발달시킨다.”라고 강 조하였다[5].

본 논문에서는 이러한 태블릿PC 기반의 기존

교육용 게임의 단점을 보완하고, 또한 아동의 올바 른 우뇌와 좌뇌 개발 형성을 위해 오프라인을 통 한 학습을 융합해 온/오프라인의 아동용 기능성 교 육게임을 개발하였다. 개발한 온/오프라인 아동 교 육용 기능성 게임의 효과성을 검증하기 위해 천안 소재 초등학교 3곳의 3, 4학년을 대상으로 온라인 의 교육 요소를 다르게 하여 실험을 진행하였으며, 디자인된 교육 요소를 많이 사용하여 진행한 그룹 일수록 더 뛰어난 점수와 효과성을 거둔 것을 확 인할 수 있었다.

2. 관련연구 2.1 아동 교육용 게임의 구성

[Fig. 1] Component of educational games for children

아동 교육용 게임은 [Fig. 1]과 같이 교육, 게임, 공통의 요소로 구성되어 있다. 교육 요소로는 학습 시나리오, 학습자원, 진단평가, 성과평가가 있는데, 학습 시나리오는 아동을 학습시키기 위해 사용하는 교육이론 시나리오이고, 학습자원은 아동이 학습활 동에 영향을 받을 수 있도록 사용하는 도구들이다.

마지막으로 진단/성과평가는 학습 이후 아동의 교 육훈련 결과의 평가단계이다[6]. 게임 요소로는 게 임규칙, 게임자원, 캐릭터, 목표 시나리오가 있는데, 게임규칙은 게임 내의 정해진 틀의 기준을 얘기하 고, 게임자원은 게임 내에서 사용되는 여러 자원을

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얘기하며, 캐릭터는 게임 요소뿐 아니라 아동 교육 용 게임에서 핵심이 되는 요소로 특정 캐릭터를 사용할 경우 더 많은 학습효과를 거둘 수 있다. 마 지막으로 목표/임무 시나리오는 교육 요소와 더불 어 학습과 재미를 동시에 만족할 수 있는 시나리 오를 구성해야 한다[7].

2.2 아동 교육 콘텐츠의 접근법

디지털 콘텐츠를 통한 아동 중심의 교수 방법은 구성주의적 접근을 요구한다. 구성주의적 접근은 아동 스스로 선택하면서 자연스러운 학습이 이루어 진다. 특히 결과보다 과정에 초점을 두어 스스로 학습을 하도록 하는 계기를 주고, 성과에 대해 칭 찬과 보상, 훈련과 반복을 통해 아동 스스로가 발 견한 세상에 대해 이해시켜야 한다.

학습의 게임적 접근의 핵심은 아동 시각에서의 관심 대상과 접근 방식, 이해 방식, 문제 해결 방 법을 적용하는 것이다. 아동 학습자에게 새로운 단 어나 유형을 이미 알고 있는 것들과 연결시키기 위해 필요한 요소는 퍼즐과 같은 게임이나 단체 활동이 대표적이다. 이미 알고 있는 것과 연관을 지어 스스로 터득할 수 있는 활동을 의미하며, 집 중과 관심, 흥미의 균형이 요구된다.

2.3 디지털 교육

디지털 교육은 교육의 내용을 디지털의 전자 매 체에 수록하여 유․무선 정보 통신망을 이용해 시 간과 장소의 제약 없이 그 내용을 보고, 들을 수 있는 교육 매체이다. 우리나라는 1997년부터 디지 털 교육에 대한 연구를 시작하였고, 2007년 3월

“디지털교과서 상용화 추진 방안”을 수립하여 디지 털 교과서 사업을 국책사업으로 본격적으로 추진하 기 시작하면서 연구학교를 중심으로 학교 수업에 시험적으로 디지털 교과서를 적용했다. 2011년에 스마트 교육 추진 전략을 발표하면서 서책 형태의 교과서를 디지털 교과서로 전환하여 보급하기로 했 다. 이후 디지털 교과서 개발 및 적용 추진 계획이

수립되어 2014년부터는 영어, 과학, 사회 과목을 대상으로 학교에 디지털 교과서를 보급할 예정이 다. 아직까지 제한된 교과나 학년에 한해 디지털 교육을 실시하고 있지만 여러 연구기관에서 디지털 교육의 교수 학습 효과에 대한 연구와 사례가 많 이 진행되고 있으며, 많은 연구 성과가 발표되고 있다[8,9].

3. 본 론

3.1 각 군집에 따른 게임 디자인 요소

본 논문에서는 오프라인 실습에 태블릿PC를 활 용한 온/오프라인 융합 교육으로 쌀 문화와 감각에 대한 교육을 실시하기 위해 [Fig. 2]와 같이 이야 기를 통한 교육, 놀이를 통한 교육, 음악을 통한 교육, 요리를 통한 교육의 4가지의 요소를 제시하 였다.

[Fig. 2] Education elements for efficiency increase of children education

이야기를 통한 교육은 설화나 민담 속 쌀 이야 기 컨텐츠를 발굴하여 재미있는 이야기와 연결시켜 아동들에게 쌀 문화에 대한 친밀감을 증가시킨다.

또한 이야기 교육을 통해 집중력과 이해력을 향상 시키고 정서 함양에 도움을 준다[10]. 본 논문에서 는 [Fig. 3]과 같이 “의 좋은 형제”와 “유리왕 이 야기”를 선정하였다.

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[Fig. 3] “Good Brothers” and “King Yuri Story”

fairy tale screen

놀이를 통한 교육은 아동 자신이 주도하고 자신 이 주인공이 되는 놀이 세계에 빠져들게 하여 행복 감을 느끼고, 자신의 내면 문제를 스스로 해결해 나 갈 수 있는 자립심을 키워준다. 또한 태블릿PC를 활용한 놀이는 양방향 인터랙션이 가능해 아동의 행동에 동기를 부여할 수 있다는 장점이 있다[11].

본 논문에서는 앞서 사용했던 이야기를 게임화 하 여 [Fig. 4]와 같이 “의 좋은 형제의 볏짚 나르기”

와 “먹기 좋은 떡 만들기” 게임을 개발하였다.

[Fig. 4] “Straw carrying” and “good to eat cake”

game screen

음악을 통한 교육은 아동들에게 쌀 문화에 접목 된 다양한 음악활동을 체험하게 하여 아동들의 신 체와 정신기능을 향상시키고, 보다 나은 행동의 변

화를 가져올 수 있다. 음악치료의 표현 방법은 음 악 듣기, 연주하기, 춤추기 등으로 이루어져 있다 [12]. 본 논문에서는 쌀과 잡곡을 이용한 악기 만 들기, 전통 민요의 음과 쌀 관련 가사를 결합시켜 만든 음악듣기를 통해 전통 민요와 쌀 문화에 대 한 친근함을 형성하고, 음악을 따라 부르며 정서적 인 안정을 찾게 한다.

요리를 통한 교육은 실제 실습을 통해 아동이 평소 먹는 음식을 직접 만들어 사고력 향상과 자 기주도적 참여 능력을 키워준다. 또한 평소 편식을 하던 아동의 경우 온/오프라인 상에서 요리를 직접 만들어 요리과정을 이해하고, 요리에 대한 친근감 을 형성해 편식치료 과정에도 도움이 된다[13,14].

본 논문에서는 쌀을 재료로 하는 음식으로 “주먹 밥”, “경단”, “떡볶이”, “튀밥”, “쌀 케이크” 요리를 선정해 쌀 문화를 배우고, 쌀에 대한 친근감을 형 성할 수 있는 요리 게임을 개발하였다.

3.2 감각교육 게임 “쌀미미 어드벤처”

챕터별 군집에 대해 디자인한 게임적 요소를 결 합해 감각교육 게임인 “쌀미미 어드벤처”를 개발하 였다. [Fig. 5]는 “쌀미미 어드벤처”의 전체 구조를 보기 쉽게 도식화 한 것이다.

[Fig. 5] “Rice Mimi Adventure” Architecture

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“쌀미미 어드벤처” 게임은 기초 쌀 교육 및 감 각교육을 위한 기초교육 단계, 온/오프라인의 융합 으로 실시되는 실험실습 단계, 아동들의 흥미유발 과 집중력을 위한 동화, 게임을 진행하는 문화 놀 이 교육 단계, 요리 실습 단계로 구분된다.

[Fig. 6] “Rice Mimi Adventure” Whole Mind Map

기초 교육 단계는 쌀의 탄생과정과 오감, 그리고 한국의 전통 먹거리에 대해 교육하는 단계이다. 시 간의 경과에 따라 모심기부터 탈곡까지 양방향 인 터랙션을 이용해 학습하도록 설계되었고, 각 감각 의 단면도를 아이들이 호감갈 수 있는 그림체로 재구성하고 각 감각에 대한 교육이 끝날 때마다 대표 캐릭터인 쌀미미가 성장하는 과정을 함께 보 여줌으로써 아동들의 집중력 향상과 흥미를 유발하 고, 먹거리 제조공정을 짧은 애니메이션으로 구성 하여 쉽게 이해할 수 있도록 디자인되었다.

두 번째로 실험실습 단계는 기초교육 단계, 문화 놀이 단계, 요리 교육 단계의 교육을 수행한 이후 진행되는 단계로 온/오프라인의 융합으로 실시되는 교육이다. 이 단계에서는 인체의 오감에 대해 앞서 학습한 정보를 바탕으로 실제 오프라인 실험을 진 행하며, 태블릿PC와 연계하여 실습을 진행해 각 감각에 대한 사용자의 점수를 측정하고 분석할 수 있도록 디자인되었다.

문화 놀이 단계는 아동들의 흥미 유발을 위한 요소가 삽입된 동화 및 게임 단계이다. 이 단계에

서는 아동들의 흥미유발과 실습에 대한 집중도 상 승을 돕기 위해 “의 좋은 형제”와 “유리왕 이야기”

라는 동화 삽화가 등장한다. 동화는 컷 단위로 2~

4동작의 애니메이션으로 나래이션과 함께 진행하게 된다. 동화를 관람한 후에는 동화를 배경으로 한 게임이 등장하게 되어 동화의 내용 이해를 돕고, 실습에 대한 집중도 상승과 흥미유발을 돕는다. 또 한 기존의 동요를 미각교육이라는 컨셉에 맞게 편 곡한 노래와 농산물을 이용한 악기 만들기를 온라 인/오프라인에서 동시에 활용할 수 있도록 디자인 되었다.

요리 실습 단계는 온/오프라인의 융합으로 실시 되는 실습 단계이다. 이 단계에서는 오프라인 실습 에서 실제 조리하게 될 요리의 레시피를 게임 요 소로 삽입하였다. 삽입된 요소는 단순하게 레시피 를 삽입한 것이 아니라 실제 조리와 동일한 단계 를 온라인과 오프라인에서 동시에 진행 할 수 있 도록 제작하였다. 또한 아동들의 흥미를 유발할 수 있도록 조리과정에서 볶고, 자르는 등의 액션을 터 치, 드래그와 같은 인터페이스를 활용해 양방향 인 터랙션이 가능하게 설계되었다[Fig. 7].

[Fig. 7] “Rice Mimi Adventure” run screen

3.3 오프라인 교육

체계적인 감각 교육이 오프라인에서 수행 될 때, 효율적인 교육을 위해 교육 프로그램과 도구가 필 요하다. 본 논문에서 [Fig. 8]의 쌀 키트(오프라인)

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와 아이패드(온라인)는 쌀 문화와 오감에 대한 교 육을 실시하고, 오감의 인지 능력을 평가하기 위해 개발되었다.

[Fig. 8] Field lab tools

[Fig. 9]와 같이 총 5권의 현장 실습용 책이 있 다. 한 권의 책은 “쌀 키트 & I-Pad 작동법”이라 는 제목의 강사용으로 제작된 책이고, 나머지 네 권은 “쌀 중심 한국형 미각교육 프로그램”이라는 제목의 쌀 문화와 미각교육에 대한 이론적 배경과 교육 내용에 대하여 자세하게 기술되어 있다.

[Fig. 9] Rice Kit & I-Pad manual for field lab

4. 실험 및 결과

본 논문에서 구현한 “쌀미미 어드벤처”의 게임 디자 인 요소 수행 그룹별 교육훈련 결과를 평가하였다. 이를 위해 천안 소재 초등학교 3곳의 3, 4학년 126명을 대상 으로 6개월간 실험을 진행하였다[Fig. 10,11].

[Fig. 10] Overview of experiments

[Fig. 11] On/Off Line integration fieldwork

실험은 게임 디자인 요소를 설정하여 그룹 1은 기초 교육 단계를 수행한 후 바로 실험 실습 단계 를 수행하였으며, 그룹 2는 기초 교육 단계를 수행 한 후 요리 실습 단계를 수행하고 실험 실습 단계 를 수행하였다. 그룹 3은 기초 교육 단계를 수행한 후 요리 실습 단계와 문화 놀이 단계를 수행하고, 실험 실습 단계를 수행하였다[Fig. 12].

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[Fig. 12] Game design elements lab process for each groups

4.1 실험실습만 수행한 그룹

그룹 1은 기초 교육 단계에서 쌀 문화 교육과 오감 교육을 수행한 후 바로 실험 실습을 수행하 였으며, 그 결과 126명의 평균 점수가 시각 81.2점, 미각 15.5점, 후각 42.2점, 청각 46.9점, 촉각 46.7 점, 평균 46.5점이 나왔다[Fig. 13].

[Fig. 13] Group 1 scores analysis graph for each sensory

4.2 요리, 실험실습을 수행한 그룹

그룹 2는 기초 교육 단계에서 쌀 문화 교육과 오감 교육을 수행한 후 요리 실습 단계를 통해 각 재료의 쓰임에 대한 교육과 실제 요리 제작 실습 을 수행한 후 실험 실습 단계를 수행하였으며, 그 결과 126명의 평균 점수가 시각 86.6점, 미각 28.6 점, 후각 61.6점, 청각 46.3점, 촉각 57.4점, 평균

56.1점이 나왔다[Fig. 14].

[Fig. 14] Group 2 scores analysis graph for each sensory

4.3 게임, 요리, 실험실습을 수행한 그룹

그룹 3은 기초 교육 단계에서 쌀 문화 교육과 오감 교육을 수행한 후 요리 실습 단계를 통해 각 재료의 쓰임에 대한 교육과 실제 요리 제작 실습 을 수행하고, 문화 놀이 단계에서 동화와 게임, 악 기 제작과 동요 부르기로 흥미유발과 집중력 향상 을 한 후 실험 실습 단계를 수행하였으며, 그 결과 126명의 평균 점수가 시각 93.9점, 미각 30.4점, 후 각 67.4점, 청각 63.1점, 촉각 59.8점, 평균 62.9점 이 나왔다[Fig. 15].

[Fig. 15] Group 3 scores analysis graph for each sensory

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[Fig. 16] Experiments scores analysis graph for each group

본 논문에서는 디지털 교육을 활용했을 때의 효 율성 차이와 동기부여에 대한 학습효과의 차이, 그 리고 태블릿 PC 이용에 대한 감각별 교육 효율성 의 차이에 대해 실험한 결과 [Fig. 16]과 같이 실 험실습만 수행한 그룹 1이 전체 그룹의 평균보다 낮게 나왔으며, 그룹 2와 그룹 3은 평균보다 높게 나왔다. 또한 4가지의 교육 요소를 모두 활용한 그 룹 3의 점수가 평균보다 훨씬 높게 나왔다.

먼저 디지털 교육을 활용했을 때의 효율성은 각 그룹을 비교하였을 때 디지털 교육을 더 많이 활 용한 순으로 교육훈련 결과의 평가점수가 높게 나 온 것을 확인할 수 있다.

또한 기본적으로 진행되는 교육만 수행한 후 교 육 평가를 받은 그룹1에 비해 요리실습, 동화, 게 임을 통해 학습에 좀 더 집중 할 수 있는 동기를 부여한 그룹 2, 3이 전체 평균에 가깝거나 큰 것을 확인할 수 있다.

마지막으로 태블릿PC를 이용한 경우 오프라인 보다 좀 더 효율적으로 나타낼 수 있는 시각적인 요소의 점수가 월등히 높은 것을 알 수 있으며, 청 각이나 촉각 또한 전체 평균치와 유사한 수준으로 나오는 것을 확인할 수 있다.

5. 결 론

오프라인 실습과 디지털 교육의 융합을 위해 아 동용 감각교육 기능성 게임인 “쌀미미 어드벤처”를 개발하였다. 본 논문에서는 오프라인 실습에 태블 릿PC를 활용한 온/오프라인 융합 교육의 효율성을 검증하기 위해 4가지의 교육 요소를 삽입하였으며 이를 바탕으로 디지털 교육을 활용했을 때의 효율 성 차이, 동기부여에 대한 학습효과의 차이, 그리 고 태블릿PC 이용에 대한 감각별 교육 효율성의 차이에 대해 실험하였다. 실험은 초등학교 학생 126명을 대상으로 세 그룹으로 나누어 각 그룹별 교육훈련 결과를 평가하였고, 실험 결과를 통해 본 논문에서 제안한 학습의 효율성을 검증하였다.

“쌀미미 어드벤처”는 이야기를 통한 교육, 놀이 를 통한 교육, 음악을 통한 교육, 요리를 통한 교 육 등 다양한 학문적 영역에서 쌀 문화 체험 요소 를 통해 쌀 문화 운동을 확산하고, 감각 교육을 통 해 아동들의 정서함양 및 교육에 기여할 수 있다.

향후 연구로는 각종 학문적 영역의 교육요소를 확장하고, 각 교육내부의 컨텐츠를 다양하게 디자 인하여, 쌀 문화와 감각교육 뿐만 아니라 교육 영 역을 확장하고, 교육에 참여하는 학생들의 범위도 확대해야 할 것이다.

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(10)

고 정 운(Jeong-Won, Ko)

2012년 호서대학교 게임공학과 (학사) 2014년 호서대학교 게임학과 (석사)

관심분야 : 게임공학, 인공지능, 프로그래밍, 기능성게임

이 지 원(Ji-Won, Lee)

2010년 호서대학교 게임학과 (학사) 2012년 호서대학교 컴퓨터공학과 (석사) 2012년-(현) 호서대학교 게임학과 (박사과정) 관심분야 : 기능성 게임, 노인용 게임, 게임 디자인

김 미 혜(Mi-Hye, Kim)

(현) 호서대학교 식품영양학과 조교수 관심분야 : 식문화, 영양교육

정 혜 경(Hae-Kyung, Chung)

(현) 호서대학교 식품영양학과 교수 관심분야 : 영양학, 식문화

박 성 준(Sung-Jun, Park)

1997년 호서대학교 컴퓨터공학과 (학사) 1999년 건국대학교 컴퓨터공학과 (석사) 2005년 건국대학교 컴퓨터공학과 (박사) 2006년-(현) 호서대학교 게임학과 부교수

관심분야 : 게임공학, 가상현실, HCI, Bioinformatics

참조

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