게임과 예술
Received: Apr. 4. 2019 Revised: May. 30. 2019 Accepted: Jun. 7. 2019
Corresponding Author: Jung-Hwan Sung(Department of Media, Soongsil University)
E-mail: [email protected] ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211
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가상현실 속 3D 공간에서의 동양화 기법 재현방법 연구 - “해돌 산수화”의 사례를 중심으로※
박민지, 성정환 숭실대학교 미디어학과
[email protected], [email protected]
A Study on the Reproduction Method of Oriental-painting on 3D Space in Virtual Reality - Based on the case of “Haedol landscape painting"
Min-Ji Park, Jung-Hwan Sung Department of Media, Soongsil University
요 약
본 논문은 가상현실(Virtual Reality)속 입체 공간에서 동양화 중 ‘산수화’를 표현할 수 있는 방법에 대해 연구한 결과이다. 그림 속으로 들어가 교감하며 감상하는 동양화의 특성과 가상현 실이라는 매체가 가진 ‘몰입성’의 유사점을 중심으로 동양화의 대표적인 특징 세 가지(여백, 시 점, 그림자)를 정리하고, 디지털 콘텐츠 속에서 구현하는 과정을 연구했다. 자연스러운 수묵기법 의 표현을 위해 산, 나무 텍스쳐를 제작했고 콘텐츠 환경으로 여백, 그림자를 표현했으며, 동선 스토리텔링으로 시점을 재현했다. 단순히 동양화의 표현유형을 적용시킨 콘텐츠가 아닌, 체험자 가 실시간으로 시점을 변환하며 감상 할 수 있는 차별화된 콘텐츠라는 점에 의의를 둔다.
ABSTRACT
This paper is the result of research on how to represent 'Landscape' of Oriental painting in 3D space within virtual reality. Based on the similarities between the characteristics of Oriental painting and virtual reality put together three features of painting and put them into the digital content. For the expression of painting style, we produced texture, represented spaces and shadows as a content development environment, and the view point with helper storytelling.
Keywords : Virtual Reality(가상현실), Oriental-painting(동양화), Space(여백), Viewpoint(시점),
Shadow(그림자), Representation(재현)
1. 서 론
동양화는 ‘들어가서 보는 그림’이다. 그림을 감상 하는 사람의 시점(view point)이 그림 밖에 있는 것이 아니라 그림 안에 들어가 있다. 동양화 화가 들은 그림을 감상하는 사람이 그림 속 인물과 동 화 되어 정취를 느껴볼 수 있게 했다[1]. 반면 서 양화는 ‘액자식 구성’으로, 그림을 감상하는 사람과 감상이 되는 대상이 정확히 나누어져 있으며 고정 적인 시점을 가진다. 서양의 풍경화와 동양의 산수 화를 비교하면, 서양은 자연을 대상화해서 바라보 는 입장을 취하는 반면 동양화는 자연을 바라보는 것에서 만족하지 않고 아름다운 산수의 구석구석을 돌아보고 그 속에서 거니는 입장을 취한다. 이런 동양화속에 담긴 사상은 가상세계, 또는 원격지에 존재한다는 경험을 하게 해주는 가상현실(virtual reality)이라는 매체의 본질과 유사하다. 가상현실 은 몰입적인 특성을 가지며, 체험자에게 현존감을 강화시키려는 목적을 가진다. 체험자가 헤드마운트 디스플레이(Headmount Display)를 착용하고, 머 리를 움직이면 그에 따라 바뀐 시점에 부합하는 이미지가 디스플레이에 표현된다[2]. 즉, 가상현실 은 사용자가 자신의 관점을 조작할 수 있고, 가상 현실에서 360도 전체를 조망 할 수 있는 특성으로 인해 사용자에게 몰입감을 극대화 시킨다. 본 연구 의 목표는 가상현실이라는 입체적 공간을 가진 매 체에, 평면성을 가지는 동양화라는 매체를 차용해 자연스럽게 표현하는 것이다. 여기서는 동양화 중 에서도 산수화의 대표적인 특징을 재현하기 위한 방법을 연구하고 제시하고자 한다.
2. 동양화의 특징 - 여백, 시점, 그림자
동양에서는 자연과 인간을 분리하지 않고, 자연 을 인간을 포함한 생명력으로 이루어진 거대한 하 나의 유기적인 세계로 본다[3]. 동양철학에서 말하 는 이러한 일원론적 세계관의 특성은 동양의 전통
적인 미론에도 반영된다. 실체를 중요시하는 동양의 세계관에 근거하여 동양에서는 세계의 실체인 기 (氣)를 ‘여백’의 표현 방식으로 나타냈고, 서양의 원 근법과는 다른 삼원법이 발달하였으며, 본질의 반영 일 뿐 실체가 아닌 그림자는 표현하지 않았다. 본 연구에서는 이 세 가지 특징을 동양화의 대표적인 특징으로 지정해 가상현실 공간에서 재현한다.
2.1 여백
동양화의 가장 대표적인 특징은 여백의 미다. 산
수화에서 여백의 미는 산들의 구성에 산만함을 정
리해 주고 공간감을 부여한다. 아무것도 그리지 않
은 여백에서 보는 사람의 자유로운 상상에 따라 공
간감을 암시하는 것이 동양화의 특징이다. 동양화
기법을 적용한 3d 애니메이션의 공간표현 연구에서
남혜원은 여백의 표현 방식에 대해 분류했다[4]. 여
백의 표현에는 크게 한쪽 화면을 넓게 비워 놓는
큰 여백 표현방식과 화면의 형체 사이에 좁게 비워
놓는 좁은 여백 표현방식으로 구분된다. 여백은 아
무것도 그리지 않는 빈 공간으로 표현하는 것이 보
통이지만, 물이나 하늘, 안개나 구름과 같은 어떤
실체로 표현하기도 한다. 또한 김상엽은 들어가서
보는 그림 동양화에서 동양화를 덜어내는 그림이라
고 주장한다. 그림으로 다 보여줄 수 없다는 것이
동양화의 기본 관점으로 보는 이와 교감하고 대화
한다는 점에서 동양화는 이루어져가는 그림이고 완
성을 지향하는 그림이라 할 수 있다. 교감을 통해
완성을 지향한다는 점에서 동양화는 현재진행형의,
멈춰있지 않은 그림이다. 즉, 여백은 아무것도 없이
비어있는 ‘무용(無用)’의 공간이 아니라, 보는 이가
자신만의 상상으로 채워 나가라는 의미를 가진 능
동적인 공간이다. 본 연구에서는 비워져 보이나 비
어있지 않은 상태의 공간인 여백을 가상현실 공간
에서 표현하고자 개발환경인 게임엔진 유니티
(Unity3D)의 Skybox와 파티클 시스템을 통해 구
름, 안개를 표현하였다. 정지된 여백이 아닌 운동성
을 가진 여백의 특성을 연출하고자 안개와 구름은
지속적인 움직임을 갖는다. 각 파티클의 재질은 가
상현실 공간의 배경과 같은 한지재질을 사용해 실 체가 있지만 배경과 동화되도록 표현되었다.
2.2 시점 - 원(遠)
동양 그림과 서양 그림의 시점은 다르다. 동양화 는 직관에 의한 예술이므로, 서양화와 같이 논리적 이며 기하학적인 구성과는 매우 다른 구성과 시점 을 가진다[5]. 동양화 중에서도 산수화에서는 ‘원’
의 중요성이 드러난다. 화폭이라는 한정된 공간 안 에 우주공간의 무한한 변화와 의미를 담고자 하는 욕망이 ‘원’의 관념을 탄생 시켰다. 즉, ‘원’의 관념 의식은 제한된 공간을 벗어나 무한의 것을 표현하 고자 하는데 있다. 우리가 살아가는 삶의 공간은 3 차원이며 시간과 의식은 끊임없이 흘러간다. 이 세 계를 파악하는 느낌역시 입체적인데, 이 느낌을 표 현하는 그림은 평면적이며 공간의 제약을 받는다.
이 문제를 해결하기 위한 삼원법은 상상으로 공간 을 유영하는 시점을 개발하는데 이는 곧 ‘유목(流 目)’시점이다. 동양의 산수화에서 전통적으로 ‘원’에 대한 관념의식은 삼원법으로 시각적인 방식으로 표 출되어 왔다[6]. 삼원법은 서양의 원근법에 해당하 는 투시법으로, 서양은 고정된 시점을 설정 한 뒤 대상을 조망하는 반면 동양은 상하좌우로 이동하는 시점을 사용한다[7]. 남송의 곽희는 삼원법을 이렇 게 정립했다. “산(을 그리는 데)에는 삼원법이 있 다. 산 아래에서 산마루를 쳐다보는 것을 고원(高 遠)이라 하고, 산 앞에서 산 뒤를 넘겨다보는 것을 심원(深遠)이라 하며, 가까운 산에서 먼 산을 바라 보는 것을 평원(平遠)이라 한다.” 고원, 심원, 평원 이 세 개의 투시법 모두 고정되어 있는 시점이 아 니라, 관찰자가 움직이면서 산을 바라보는 이동시 점이다. 즉, 동양의 산수화는 화가가 풍경을 경험 한 후에 표현한 부동적인 아닌 유동적인 투시법이 다. 이런 투시법으로 표현한 공간은 관람자가 자연 경관을 관찰하는데 충분한 자유를 제공해 준다[8].
본 연구에서는 이러한 특성이 게임 공간 내에서 플레이어가 가지게 되는 이동시점과 유사하므로, 가상현실 콘텐츠 내에서 재현하기 위해 가상현실
공간 내에 조력자라는 요소를 가미했다. 즉 체험자 가 조력자의 동선을 따라갈 수 있도록 연출함으로 써 동양화가 갖는 삼원법의 특성의 체험을 극대화 하고자 하였다.
2.3 그림자
김민혜는 ‘그림자를 통한 일상적 순간의 표현 연
구’에서 서양과 동양의 그림자에 대한 인식을 비교
했다[9]. 서양에서 그림자는 본질의 모방(Mimesis)
으로 설명되며, 인식과 지식에서 가장 낮은 단계로
취급된다. 또한 실제와 허상, 주체와 객체를 분리
해서 인식하는 이원론적인 사유방식 속에서 그림자
의 이미지는 ‘존재의 타자(他者)’를 상징한다. 반면,
동양에서는 자연과 자신을 일체와 시키는 ‘물아일
체(物我一體)’ 즉 합일 정신을 지향한다. 서양의
인식처럼 그림자를 분리된 객체로 보고 타자화 시
키는 것이 아니라, 자신과 ‘일체화’된 것으로 인식
한다. 동양의 그림을 살펴보면 그림자가 없다. 동
양화가들은 그림자를 관찰하지 못하여 그리지 않은
것이 아니라, 그리지 않았을 뿐이다. 그림자는 물
체(object)에 투사되는 빛의 방향과 각도에 따라
모습이 바뀌는 특성을 가진다. 빛은 외부의 영향이
고 그림자는 빛에 반영된 것일 뿐이다. 동양화에서
그림자를 표현하지 않은 이유는 물체를 본질로 보
고, 그림자는 본질의 반영으로서 본질에 비하여 중
요하지 않다고 생각했기 때문이다. 이처럼 근본과
근본이 아닌 것을 나누어 그려지는 것과 그려지지
않는 것으로 표현하는 것은 동양화의 특징이다. 사
물의 양감을 나타내는 수단으로 먹과 색채의 농담
의 변화를 주어 표현할 뿐, 서양화와 같이 의식적
으로 태양광선에 의한 그림자의 음영을 그리는 것
과는 다르다. 본 연구에서는 이런 특성을 가지는
그림자요소를 디지털 콘텐츠내의 환경으로 풀어낸
다. 그림자를 생성하지 않는 쉐이더(Shader)를 사
용했으며, 오브젝트 자체의 양감을 표현하기 위해
텍스처 제작 방법에 집중했다.
3. 가상현실 공간 속에서 동양화의 재현방법 - ‘해돌 산수화’ 사례 분석
3.1 선행연구
동양화 기법을 디지털 공간 안에서 표현하기 위 한 선행연구들이 진행되어 왔다. 디지털 콘텐츠 속 3D 그래픽의 동양화기법을 표현하기 위한 선행연
구들을 살펴보자면 비사실적 렌더링
(Non-Photorealistic Rendering)인 카툰 렌더링 (Cartoon Rendering), 개발 프로그램 내에서의 프 로젝션 매핑(Projection mapping)등으로 구분할 수 있다. 이영헌은 3D 애니메이션에서 사용되는 NPR에 대한 연구에서 동양화적 이미지를 재현하 기 위해 사용된 렌더링 방식을 서술했다[10]. 이 연구에서 사례로 든 작품인 테 웨이 감독의 애니 메이션 ‘피리 부는 목동’은 수묵느낌으로 표현된 애 니메이션 이지만 실시간으로 인터랙션 할 수 없다 는 한계점을 가지고 있다. 또 한명희는 3D 애니메 이션을 활용한 수묵화기법 표현 연구에서 Ron Hui가 제작한 ‘Ode to Summer’를 선행연구 사례 로 들고 있다[11]. 이 작품에서 역시 비사실적 렌 더링 기법을 활용해 먹의 농도를 디지털 기법으로 재현하였지만 체험자가 시점을 자유롭게 이동하며 관람하지 못하는 한계를 지닌다. 본 연구의 목표는 3D기반 가상공간 안에서 체험자와 실시간으로 인 터랙션 하는 동양화 표현 방식의 몰입형 콘텐츠제 작으로서, 체험자 스스로 시점을 이동해 보는 작품 에서도 앞에서 언급했던 동양화의 특징적 요소들을 유지해야 했다.
3.2 산수화 환경 재현
가상공간 속 산수화에 사용될 산과 나무 제작을 위해 가장 먼저 고려할 점은 가상공간에서 사용될 3D 오브젝트의 텍스처를 동양화풍으로 제작하는 방법이었다. 최적의 표현방식을 찾기 위해 여러 가 지 방법을 시도해 보았고 각각의 문제점을 발견했 다. 첫 번째는 선행연구들에서 가장 많이 사용한
‘툰 쉐이더(toon shader)'를 사용하는 방식이다[12].
[Fig. 1] Mountain object applied by Toonshader
이 방법은 유니티 환경 내에서의 빛에 영향을 받는 그림자를 만들지 않고 외곽선을 만들어 2D 느낌을 주지만, 동양화의 수묵화 기법처럼 획의 강 약, 농담효과를 표현할 수는 없는 단점을 지닌다.
두 번째 시도한 방식은 쉐이더 자체를 동양화 기법을 나타낼 수 있도록 만드는 방식이었다. 유니 티 환경내의 노드 그래프 쉐이더(Node graph shader)를 사용하여 툰 쉐이더의 문제점인 동일한 두께의 외곽선에 변화를 줄 수 있도록 만들었다.
외곽선을 만드는 노드에 불규칙적인 알파(Alpha) 값을 가지는 노이즈 노드를 연결해 툰 쉐이더 보 다는 불규칙적인 외곽선을 구현할 수 있을 뿐 아 니라, 외곽선에 수묵 기법과 유사한 번짐 효과를 표현할 수 있다.
[Fig. 2] Mountain object applied
by Node Graph Shader
하지만 여러 개의 산 오브젝트를 중첩해 배치할 경우, 산과 산 사이의 여백의 특성을 나타내기엔 부적합한 한계를 갖는다. 세 번째는 개발환경내의 카메라에 스케치 효과 필터를 씌워 처리하는 방법 이다. 이 방법은 텍스처나 쉐이더를 수정하지 않고 카메라에 필터 컴포넌트를 추가함으로써, 불규칙한 외곽선뿐만 아니라 색감을 손으로 그려낸 듯한 2D 스케치 스타일을 구현한다.
[Fig. 3] Landscape applied by Camera 2D sketch Filter
하지만 이 방식의 가장 큰 문제점은 가상현실 환 경에서 보았을 때 사이버 멀미(Cyber sickness) 현 상이 심하다는 점이다. 사이버 멀미를 유발하는 대 표적인 원인은 시각과 전정 감각이 전달하는 감각 정보의 충돌이다[13]. 카메라에 덧씌운 필터가 만들 어내는 선들이 지속적인 움직임을 통해 스케치한 느낌을 표현하는 과정에서, 머리의 움직임과 상관없 는 선들의 움직임은 어지러움을 유발하는 요인이 된다. 따라서 본 연구에서는 가장 적절한 방식으로 3D 오브젝트의 형태를 살려서 텍스쳐를 직접 제작 하는 방법을 채택했다. 빛에 의한 명함효과에 따라 서 물체를 표현하는 서양화와 달리, 동양화인 산수 화는 강조하고자 하는 부분을 진하게 표현하고 외 부 윤곽선으로 갈수록 흐려지는 특성을 가진다[14].
이런 특성을 극대화시켜 표현하고자, 동양화의 색체 에 따라 분류 중 수묵과 담채의 기법으로 제작한다.
수묵화는 단색, 먹색 하나만으로 그린 그림을 말한 다. 수묵화에서는 필압에 의한 선의 아름다움과 농 담에 의한 먹색의 다양한 변화로 색상을 대신하여
사물을 표현한다. 담채화는 수묵의 그림 위에 색을 조금 입힌 그림이다. 그래서 수묵이 ‘주’가되고 채색 이 ‘종’이 된다. 따라서 본 연구에서는 본래 3D 오 브젝트의 텍스쳐를 바탕으로 포토샵 툴로 외곽선을 강조시켜 제작한다. 한지 텍스처를 가장 아래에 두 고, 원본 텍스처를 지워가며 외곽선을 수묵 기법으 로 획의 느낌을 살려서 만든 다음, 약간의 푸른색을 더해 담채 기법을 표현한다. 산 오브젝트의 정상은 어둡게 처리해 양감을 표현한다.
[Fig. 4] Original Mountain Texture
[Fig. 5] India ink color Mountain Texture
나무 오브젝트 텍스쳐 역시 산과 비슷한 과정으
로 제작했다. 나무 텍스처를 만들 때는 특히 산수
화 기법중 ‘파묵법’의 기법을 차용해서 오브젝트 내
에서의 음영까지 완성시켰으며 나무의 잎 부분에 푸른색을 더해 담채 기법으로 표현했다. 물체와 배 경이 동화되어 보이도록 하기 위해 배경을 유니티 내 스카이박스(Skybox)에 돌, 나무 텍스쳐에 사용 된 한지 텍스쳐를 입혀서 처리한다. 그래서 체험자 가 이동하는 공간은 입체지만, 보는 화면은 평면적 으로 표현 될 수 있도록 했다.
다음으로 고려할 사항은 그림자 특성이다. 게임 엔진을 통한 실시간 그림자의 표현, 음영효과의 표 현은 동양화의 특성에 반하는 결과를 야기한다. 앞 에서 언급한 것처럼 동양화에서는 그림자를 본질의 반영, 즉 중요하지 않은 것으로 봤기 때문이다. 따 라서 본 연구에서는 이러한 그림자 특성을 가상공 간에 담기 위해 텍스쳐를 표현하는 쉐이더 (Shader)를 언릿(Unlit)으로 사용해 유니티 환경 속 빛(Light)에 영향을 받지 않도록 했다. 따라서 본 콘텐츠 내의 어떠한 물체도 시점에 따라 변하 는 형상을 가진 그림자를 만들어 내지 않는다. 물 체 안에서 텍스쳐의 농도변화로만 양감을 나타낼 뿐이다.
[Fig. 6] Mountain and Tree 3D Object in Virtual Reality Space
수묵, 담채 텍스쳐를 입힌 산과 나무들을 배치해 서 가상공간속에서 산수화를 재현한다. 여백의 미
는 산과 산 사이의 공간, 화면 옆 부분, 파티클 시 스템(Particle System)으로 만든 구름으로 표현한 다. 구름역시 배경과 동화되어 실체가 있지만 드러 나지 않는 여백으로 느껴질 수 있도록 각각 입자 의 텍스쳐는 배경과 동일한 색감으로 처리한다. 담 채에 쓰인 푸른색과 대비되는 색으로 보통의 산수 화에서는 강조되지 않는 ‘해’를 과장해서 표현함으 로써 전체적인 색감에 변화를 주어 단조로움을 피 한다.
[Fig. 7] Landscape in Virtual Reality Space
3.3 사례 분석 - 해돌 산수화
본 연구에서 사례로 들 작품은 VR과 모션플랫
폼을 이용하여 산수화 공간을 체험하는 인터랙티브
디지털 아트다. 본 작품에서 체험자인 플레이어는
자신이 이입하는 콘텐츠 속 캐릭터를 통해 VR공
간을 체험할 수 있는데, 저자는 이 캐릭터를 산수
화를 날아다닐 수 있는 전설의 동물 ‘용’의 외관과
비슷한 형상을 하게 만들었으며, 이름은 상상의 동
물 해태에서 따와 ‘해돌이’라 명명하였다. 콘텐츠
내의 주요장면을 중심으로 시나리오를 정리하면 다
음 표와 같다.
[Table 1] Haedol Landscape Scenario
[Fig. 8] Haedol in Landscape Scene
이 콘텐츠는 크게 동굴씬(Scene)과 산수화씬 두 개의 씬으로 구성 된다. 산수화 씬에서는 별도의 그래픽 사용자 인터페이스를 사용하지 않았기에, 조작방법을 익힐 수 있는 튜토리얼 역할을 하는 별도의 동굴씬을 배치한다. 이 씬에서 체험자는 콘 트롤러로 캐릭터를 전진, 회전, 점프, 날기, 상승, 하강 시키는 모션 조작법을 익히게 된다. 플레이어 는 조력자의 동선을 따라 움직이며, 조력자는 플레 이어와 시선을 맞추는 동시에, 거리를 계산해 플레 이어가 특정 지점까지 와서 유도하는 행동(점프, 날기 등)을 해야 다음 동선으로 안내하도록 연출했 다. 조력자의 텍스쳐는 해돌이 텍스쳐와는 보색인 붉은색을 주로 사용하여 시각적으로 강조한다.
[Fig. 8] Helper and Haedol in Cave Scene
조력자의 동선에 게임의 보상 형태인 아이템을 배치해 플레이어의 행동 유도성을 높이는 동시에 산수화씬의 해와 닮은 달의 형상으로 두 개 씬사 이의 개연성을 높인다.
Order Scene Scene explaining
01
This contents starts tutorial cave scene.
Player practise how to using controller.
02
Player follows the helper to learn the jumping action
03
Player follows the helper to learn the ascending action
04
Player follows the helper out of the
cave
05
Jump out of the cave, descend, and
player be in landscape
06
Follow the helper and item and pass
through the dark cave
07
Player escapes the cave and walks or
runs on a flat surface
08
Follow the helper and fly through the
rocky islands
09
Follow the helper through the narrow
rock in the fog
10
Entering through the rocks, player meets
another huge character, and the
contents ends
[Fig. 9] Tutorial Section in Cave Scene
조력자는 동굴에서 플레이어에게 기본 조작법을 가르쳐 주고, 점프 조작법을 익히는 구간에서 아이 템을 먹을 때 까지 기다려 플레이어에게 아이템의 존재를 가르쳐 준다. 플레이어가 동굴 안에서 모든 조작법을 익히면, 조력자는 산수화씬으로 넘어가는 동굴 출구 쪽으로 길을 안내한다. 산수화씬으로 넘 어가면, 동굴의 출구로 나온 해돌이와 날면서 기다 리고 있는 조력자의 모습으로 시작한다. 이렇게 동 굴의 입구는 출구이자 입구가 되며, 조력자는 아래 로 하강하는 모션을 취하며 플레이어에게 산수화속 으로 급 하강 하도록 유도한다. 이렇게 산수화속으 로 들어온 플레이어는 조력자를 따라 산들이 중첩 되어 있는 협곡을 지나, 어두운 동굴을 통과하고 평지구간을 지나 도착 섬까지 상승하며 날게 된다.
마지막 도착 섬에서는 조력자가 좁은 바위틈으로 플레이어를 안내하고 틈으로 들어간 플레이어는 구 름과 안개로 가려져 잘 보이지 않는, 자신과 조력 자의 형상을 하고 있는 거대한 존재를 만나며 작 품은 끝나게 된다.
[Fig. 10] Dark Cave Section in Landscape Scene
[Fig. 11] Arrival Island in Landscape Scene
본 콘텐츠는 기존의 연구들에서 사례로 들었던 콘텐츠와는 다르게 자유도가 높은 실시간 기반의 몰입형 콘텐츠여서 체험자들의 시선은 매순간 그들 이 원하는 방향으로 끊임없이 변한다. 산수화를 그 린 화가들이 이동시점을 사용하여 하나의 공간과 시간에서 벗어나 매 순간 변화하는 광경과 느낌을 표현할 수 있던 것과 비슷하다. 하지만 본 콘텐츠 에서는 앞에서 언급했던 삼원법의 특성을 재현하기 위해 의도적으로 체험자의 길을 유도하는 과정에서 이동시점, 삼원법을 체험하는 동시에 가장 아름다 운 최적의 풍경을 감상할 수 있도록 작가가 의도 적으로 동선을 배치했다. 산수화 씬에서 조력자는 도착 섬으로 가기위해 산으로 이루어진 섬들을 지 나는데, 이때 고도가 점점 높아지게 된다. 이 구간 은 플레이어가 조력자를 따라가기 위해 산의 아래 쪽에서 위롤 올려다보며 상승하는 구간으로 고원법 을 나타낸다. 이때 플레이어는 산의 아래쪽에 위치 한 상태에서 산봉우리에 위치한 나무들을 올려다보 는 시점을 가지게 된다.
[Fig. 12] '高遠' View Section in Landscape Scene
다음으로 심원은 산들로 이루어진 계곡을 사이 를 날아가며 첩첩으로 쌓인 산들을 바라볼 수 있 는 구간에서 표현한다. 이때 플레이어는 산 중턱 높이에서 날아가게 되는데, 바로 앞에 있는 산을 지나가며 자연스럽게 그 뒤에 중첩되어 있는 산을 바라보는 시점을 가지게 된다.
[Fig. 13] '深遠' View Section in Landscape Scene
마지막으로 평원은 산수화씬 초입에 동굴 입구 에서 그 위치의 산봉우리들을 바라보는 플레이어가 공중에서 내려다보는 연출로 나타낸다. 플레이어가 동굴 씬에서 조작방법을 익히고 산수화 씬으로 넘 어오면, 조력자는 플레이어를 기다리고 있다가 동 굴 밖으로 떨어져 산수화속으로 들어올 수 있도록 유도한다. 플레이어는 급 하강 하는 구간에서 자연 스럽게 머리를 아래쪽으로 향하게 하며 산봉우리들 을 조망하는 시점을 가진다.
[Fig. 14] '平遠' View Section in Landscape Scene
체험자는 조력자가 안내해주는 데로 따라가면 서 작품을 감상할 수 있지만, 언제든지 자신이 원
하는 방향으로 자유롭게 이동하며 시점을 돌려보아 도 무관하다.
4. 결 론
본 연구에서는 동양화의 일체화 정신과 가상현 실의 몰입성을 병치시키려고 시도했다. 산수화라는 평면적 회화 장르를 가상현실이라는 입체적 공간에 담기위해 동양화의 대표적인 특징인 여백, 시점, 그림자의 표현 방법을 빌려와서 디지털방식으로 재 현했다. 동양화는 단순히 있는 그대로의 것을 자세 히 묘사하는데서 멈추지 않고, 작가의 감정적인 표 현과 상상력이 더해져 생명력이 생긴다. 즉, 자연 과 정신이 합일된 그림이라고 할 수 있다. 본 연구 에서는 이런 동양의 정신을 새로운 매체인 가상현 실에 담아 보다 많은 사람들이 동양화중 산수화의 아름다움을 체험할 수 있는 콘텐츠를 만들었다. 또 한 본 연구결과로 제작한 콘텐츠의 가장 큰 특성 은 자유도가 높으며, 가상현실 매체의 특성과 동양 화의 사생, 표현정신을 모두 담은 몰입형 인터랙티 브라는 점이다. 향후 연구에서는 동양화의 더욱 다 양한 종류와 필법을 적용한 오브젝트들을 만들고 다른 형상을 한 캐릭터들도 함께 배치한, 다양한 지형을 만들어 낼 수 있을 것이다. 또한 사용성 평 가를 실시해 제작자가 아닌 체험자의 입장에서 콘 텐츠를 객관적으로 평가한 후 수정, 보완 할 예정 이다. 본 연구결과를 토대로 뉴 미디어 콘텐츠에서 동양의 미, 한국의 미를 표현한 작품의 비중이 더 욱 늘어나길 기대한다.
ACKNOWLEDGMENTS
The research was supported by Korea
Technology and Information Promotion Agency
for SMEs through innovative technology
development project (S2519239)
REFERENCES