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(3)

목 차

0. 프로그램 요약 ··· 1

1. 주제 개요 ··· 2

2. 학습 목표 ··· 2

3. STEAM 과목 및 학습 준거 ··· 3

4. 차시별 수업 계획 총괄표 ··· 4

5. 평가 계획 ··· 6

6. 차시별 교수학습과정 ··· 8

7. 기타 자료 ··· 16

(4)
(5)

0. 프로그램 요약

주 제 명 작은 음악회 적용 학년 초등학교 3,4학년 적용 모형 프로젝트중심 학습

단계 소주제 주요 내용 관련

교과

1~2

주제 탐색

및 지식, 기능 습득 하기

스크래 치 프로그

램 이해하

도 입 프로그래머는 어떤 일을 할까요 ?

- 스티브잡스, 빌게이츠, 마크 저커버그 인물 소개

미술, 음악, 사회 학 습

활 동

ㆍ스크래치 프로그램으로 스마트교육

ㆍ스프라이트 그림판을 이용하여 악기 건반을 그려보기

- 서양 8음계를 스크래치 스프라이트로 생성안내 마무

리 학습 활동 평가 및 소감 발표하기

3~4

탐구 수행 하기

프로그 래머가 되어 나만의

악기 제작하 기

도 입 제주섬 박물관에 있는 다양한 악기를 찾아보기

수학, 음악, 과학 학 습

활 동

ㆍ악기를 만들기 위한 스크래치 블록명령어 익히기 예) 128가지 악기소리를 표현

ㆍ프로그래머 되어 나만의 악기를 제작해 보고 소감 발표하기

마 무

리 학습 활동 평가 및 소감 발표하기

5~6

탐구 수행결

과 발표

우리는 음악가

도 입 난타 영상을 통해 소리의 어울림에 대해 생각해보기

학 습 음악 활 동

ㆍ모둠별 악기 편성하기

ㆍ모둠별 악기 연주 연습하고 합주하기 ㆍ기악 합주 후 수정,보완 및 소감 발표하기 마 무

리 모둠별 악기연주 평가 및 활동 소감 발표하기

(6)

1. 주제 개요

‘작은 음악회’라는 주제는 우리 일상생활에서 자주 접하는 컴퓨터와 다양한 악기 를 3, 4학년의 음악교과로 연결하여 표현하는 활동이다. 이 주제에서는 스크래치 프 로그램을 중심으로 나만의 악기를 설계 및 제작하여 연주함으로써 음악을 통해 프로 그램을 구현할 수 있다. 이와 함께 초등학생들에게 적합한 프로그래밍 교육 내용 요소를 중심으로 학생들이 흥미를 갖고 다양한 문제를 해결해 나가는 과정을 체득할 수 있게 지도해야 한다.

2. 학습 목표

초등학교 3, 4학년을 위한 ‘작은 음악회’를 주제로 한 프로그램의 학습목표는 다음과 같다.

구 분 학습 목표 관련차시

내용 목표

프로그래머 직업에 대해 이해할 수 있다. 1~2 스크래치 프로그램으로 스마트 교육을 이해할 수 있다. 1~2 스크래치 프로그램을 통해 프로그램의 원리를 이해

하고 설명할 수 있다. 3~4

스크래치 프로그램을 통해 모둠별 악기연주를

습득할 수 있다. 5~6

과정 목표

스프라이트 그림판을 이용하여 나만의 악기 건반을

그려보는 체험할 수 있다. 1~2

악기소리의 음색을 구별하고 느낄 수 있다. 1~2 스크래치 프로그램으로 프로그래밍을 체험할 수 있다. 3~4 스크래치 프로그램을 활용을 통해 컴퓨터 활용

능력을 신장할 수 있다.

스크래치 프로그램을 직접 사용해 봄으로써 3~6 흥미, 몰입도 등을 느낄 수 있다.

나만의 악기를 제작하고 연주해 봄으로써

성취감을 갖을 수 있다. 5~6

(7)

3. STEAM 과목 및 학습 준거

STEAM 과목 요소

교과별

영역

2007 개정 교육과정 2009 개정 교육과정 학년 영역 성취 기준 학년군 영역 성취 기준 S 3 (2)

물체와 물질

(나) 특정 물체를 이루고 있는 물질이, 그 물질의 어 떤 성질 때문에 사용되었는 지를 설명할 수 있다.

3-4 (8) 소리의

성질

(다) 소리의 세기와 높낮이를 알고 여러 가지 소리를 비교할 수 있다.

A

3-4 - 미술 - (2) 표현

(가) 주제 표현

자유로운 발상을 통하여 주 제를 표현한다.

① 여러 가지 대상을 관찰 하여 나타내기

② 자유로운 발상으로 느낌 과 생각을 나타내기

③ 소리, 움직임, 이야기 등 다른 교과와 관련하여 나타내기

3-4

- 미술 -

① 주제 표현

㉯ 주제를 자유롭게 표현하기

• 관찰, 경험, 상상 등의 방 법으로 주제를 자유롭게 표현한다.(활동의 예) - 주변의 대상을 관찰하여

표현한다.

- 느낌과 생각을 자유롭게 표현한다.

3 - 음악 - 활동

ㆍ주변의 소리를 목소리, 물체, 악기로 표현하기 3-4

- 음악 - 1-3.창의 적 으 로 음 악 만 들어 표 현하기

- 자연이나 주변의 소리를 탐 색하여 목소리, 물체, 악기, 그림, 기호 등으로 묘사하거 나 표현한다.

- 이야기의 장면이나 상황을 목소리, 물체 소리, 악기 소 리를 활용하여 표현한다.

4

- 사회 - ( 4 ) 경 제 생 활 과 바람직한 선택

③ 다양한 일을 조사하여 생산 활동의 의미를 이

해한다. 3-4

- 사회 - (8) 경제 생활과 바람직 한 선택

② 생산 활동의 종류를 찾아보 고, 각각의 활동의 의미와 중요성에 대해 설명할 수 있다.

M 4 (마)규칙 성과 문제해결

 규칙찾기

② 규칙 찾기 놀이를 통하 여 규칙을 추측하고 말 이나 글로 표현하기

3-4 (라) 규칙성

 규칙과 대응

② 규칙 알아맞히기 놀이를 통 하여 상대방이 정한 규칙을 추측하고 확인할 수 있다.

STEAM 학습 준거

단계 STEAM 학습 준거

상황제시

프로그래머는 어떤 일을 할까요 - 스티브잡스, 빌게이츠, 마크 저커버그 인물 소개 제주섬 박물관에 있는 다양한 악기를 찾아보기

난타 영상을 통해 소리의 어울림에 대해 생각해보기

창의적 설계

스프라이트 그림판을 이용하여 악기 건반을 그려보기

스크래치 프로그램의 블록 명령어를 통해 나만의 악기를 설계할 수 있다.

모둠별 악기 편성을 통해 기악 합주를 표현할 수 있다.

감성적 체험

IT시대 스마트 교육을 직접 체험하고 프로그래머 직업의 매력을 갖을 수 있다.

프로그래머가 되어 나만의 악기를 스크래치 프로그램으로 제작해 봄으로써 흥미, 몰입도, 지적만족감 등을 느낄 수 있다.

나만의 악기로 기악 합주를 해 봄으로써 성취감을 갖을 수 있다.

(8)

4. 차시별 수업 계획 총괄표

관련

교과 단원

소주제 학습 내용 준비물

미술 주제

표현

2

스크래치 프로그램 이해하기

 스크래치 프로그램 탐색, 기능 익히기

 피아노 제작 규칙 알아보기

 스크래치 그림판으로 표현하기

 프로그래머 직업에 대해 이해하기

 서양 8음계 소리에 대해 알아보기

Co 프로그래머는 어떤 일을 할까요?

- 스티브잡스, 빌게이츠, 마크 저커버그 소개

CD ET

활동 1 스크래치 프로그램으로 스마트교육 활동 2 스프라이트 그림판을 이용하여 악기 건반을 그려보기

- 서양 8음계를 스크래치 스프라이트로 생성

ㆍ학습지 [1]

ㆍ컴퓨터

음악 표현

사회

경제생활 과 바람직한

선택

수학 규칙성

2

프로그래 머가 되어 나만의

악기 제작하기

 피아노 건반 그림 표현,

128가지 악기 소리 듣고 그림 표현,

 소리의 성질을 고려한 악기를 이해하기

 스크래치 프로그램을 통해 내마음의 피아노 제작

Co 제주섬 박물관에 있는 다양한 악기를 찾아보기

CD 악기를 만들기 위한 스크래치 블록 명령 어 익히기 예) 128가지 악기소리를 표현

ET 프로그래머 되어 나만의 악기를 제작해 보 고 소감 발표하기

ㆍ컴퓨터

ㆍ학습지 [2]

음악 표현

과학 소리의

성질

음악 표현 2 우리는

음악가

 나만의 악기로 모둠별 기악합주를 통해 성취감을 갖기

Co 난타 영상을 통해 소리의 어울림에 대해 생각해보기

CD 모둠별 악기 편성하기

ET 모둠별 악기 연주 연습하고 합주하기 ㆍ기악 합주 후 수정,보완 및 소감 발표하기

ㆍ컴퓨터

ㆍ동영상

ㆍ학습지 [3]

 : Science 과학,  : Technology 기술,  : Engineering 공학,  : Art 예술,  : Math 수학

Co : Context 상황 제시, CD : Creative Design 창의적 설계, ET : Emotional Touch 감성적 체험

(9)

교사용 Tip

차시별 시수에서 1-2차시와 3-4차시의 수업을 함께 진행할 수 있다.

1-4차시까지 학습은 순차적으로 운영하는 것이 좋으며 학생들의 학습여부에 따 라 압축적 운영 가능하다.

5-6차시의 경우 5차시 전까지 학습이 압축적으로 이루어질 경우 5~6차시 수업은 확산적으로 운영할 수 있어야 한다.

교사는 학생들의 수업과정 참여 및 태도를 평가영역에 따라 수시로 확인해야 하 고 학생은 학생용 프로그램 북을 통해 포트폴리오 작성 및 평가를 받을 수 있도 록 해야 한다.

수업전 및 수업중 교사는 학생들이 스크래치 프로그램을 잘 사용하는지 수시로 확인하고 조력해야 한다.

단순히 스크래치 프로그램을 배우기위한 수업은 지양하고 학생들이 스크래치 프로 그램으로 나만의 창의적인 악기를 제작하고 작은 음악회를 함께 연주해 볼 수 있는 교과별 융합 수업이 될 수 있어야 한다.

(10)

5. 평가 계획

평가 내용

방 법 수업과정 참여 및 태도

학생 평가 포트폴리오

자기 평가 동료 평가 평가

비율 20 (%) 20 (%) 20 (%) 40 (%)

수업과정 참여 및 태도

평가 영역 관련 내용 세부

점수 만점

협동심

상 문제 해결과정에서 구성원의 협동이 잘 이루어 졌다. 7

20 중 문제 해결과정에서 구성원의 협동이 보통이다. 5

하 문제 해결과정에서 구성원의 협동이 잘 이루

어지지 않았다. 3

수업태도

상 실습 진행 과정에서 적극적으로 수업에 참여

하였다. 7

중 실습 진행 과정에서 참여가 보통이다. 5 하 실습 진행 과정에서 참여를 하지 않았다. 3 주변정리

상 과제를 수행하면서 주변을 청결히 하였다. 6 중 과제를 수행하면서 주변을 청결이 보통이다. 5 하 과제를 수행하면서 주변이 청결하지 않았다. 4

자기평가

나만의 악기 건반 색상 바뀌는 과정을 스크립트와 블록설계

평가 영역 관련 내용 세부

점수 만점

블록설계여부 블록설계를 바르게 하였는가? 1 ~ 5

20 피아노 건반

완성도 피아노 건반을 제대로 완성하였는가? 1 ~ 5 피아노 건반

색상변경여부 피아노 건반의 색상이 제대로 변경되는가? 1 ~ 5 문제해결

작동여부 문제 해결 여부 및 작동여부는 잘 이루어졌는가? 1 ~ 5

(11)

동료평가

모둠별 악기 연주 평가하기

평가 항목 세부

점수 만점

개성 있고 다양한 악기들이 사용되었는가? 1 ~ 5

20 프로그래밍 악기들이 적절한 소리를 내고 있는가? 1 ~ 5

전체 연주가 듣기에 좋고 조화로운가 ? 1 ~ 5

개인 악기들이 잘 제작 되었는가 ? 1 ~ 5

포트폴리오 평가

관련내용 정도에 따른 세부정도(상,중,하) 평가

평가 영역 관련 내용 세부

점수 만점

프로그래머 직업

프로그래머 직업에 대한 이해 능력

5

40

중 4

하 3

그림판이용 그림그리기

상 새로운 스프라이트 그리기를 이용하여 정확히 그림판 사용능력

10

중 8

하 6

나만의 악기 제작

내마음의 피아노 제작과정 설명능력

10

중 8

하 6

소리의 어울림

소리의 어울림에 대한 설명능력

5

중 4

하 3

기악합주 표현

모둠별 기악합주 후 수정 보완능력

10

중 8

하 6

(12)

6. 차시별 교수학습과정

1~2 차시

학습과제 스크래치 프로그램 이해하기 차시 1~2/6 대상 초등학교 3-4학년 학습목표 스마트 교육으로 스크래치 프로그램을 실시하여 프로그래머의 직업을 이

해하고 나만의 악기를 그려볼 수 있다.

STEAM 교과 연계

교과 단원명 핵심 개념

사회, 음악,미술

경제생활과 바람직한선택

표현, 주제표현 스크래치 프로그램

교사준비물 PPT, 컴퓨터 학생준비물 필기구, 학습지 평가 방법

설계

학습과정, 학습결과물 포트폴리오 형태로 평가하며, 수행과정에서 행동을 관찰, 인터뷰 등을 통해 평가

학습 단계

학습 과정

교수·학습 활동

시간

교육정보 자료 및 교사활동 학생활동 유의점

도 입

동 기 유 발

학 습 주 제 파 악 하 기

♧ 학 습 분 위 기 조 성 및 동 기 유 발

◉ 스 티 브 잡 스 , 빌 게 이 츠 , 마 크 저 커 버 그 인 물 소 개 하 며 인 물 들 의 공 통 된 직 업 에 대 해 상 상 하 기

∙ 프 로 그 래 머 는 어 떤 일 을 할 까 요 ?

♧ 동 기 유 발

◉ 스 티 브 잡 스 , 빌 게 이 츠 , 마 크 저 커 버 그 인 물 들 의 직 업 에 대 해 생 각 하 고 발 표 하 기 - 프 로 그 래 머 는 컴 퓨 터 소 프 트 웨 어 를 개 발 하 는 사 람 - 프 로 그 래 머 는 소 프 트 웨 어 공 학 자 또 는 소 프 트 웨 어 개 발 자

1 0 분 ■ 동 영 상

◐ 아 동 들 의 호 기 심 을 자 극 하 고 생 각 할 수 있 는 시 간 을 충 분 히 준 다 .

◐ 학 습 자 스 스 로 학 습 주 제 를 찾 아 서 만 들 수 있 도 록 자 기 주 도 적 학 습 방 법 을 선 택 한 다 .

♧ 학 습 주 제 만 들 기 및 확 인 하 기

◉ 학 습 주 제 파 악 을 위 한 질 문 하 기

- 오 늘 공 부 할 내 용 을 알 아 봅 시 다 .

◉ 학 습 주 제 를 발 표 한 다 . - 앞 의 활 동 을 바 탕 으 로 오 늘 공 부 할 주 제 를 생 각 해 본 다 .

학 습 주 제

스마트 교육으로 스크래치 프로그램을 실시하여 프로그래머의 직업을 이해하고 나만의 악기를 그려보기

[활 동 1 ] 스 크 래 치 프 로 그 램 으 로 스 마 트 교 육

[활 동 2 ] 스 프 라 이 트 그 림 판 을 이 용 하 여 악 기 건 반 을 그 려 보 기 - 서 양 8 음 계 를 스 크 래 치 스 프 라 이 트 로 생 성 안 내

◉ 학 습 활 동 안 내

(13)

학습 단계

학습 과정

교수·학습 활동

시간 교육정보자료 및 유의점

교사활동 학생활동

전 개 학 습 내 용 및 체 험 활 동

◉ 활 동 1

스 크 래 치 프 로 그 램 으 로 스 마 트 교 육

2 0 분 ■ 학 습 지

■ 컴 퓨 터

◐ 학 습 자 스 스 로 활 동 할 수 있 도 록 교 사 는 안 내 자 역 할 만 한 다 .

◐ 교 사 는 적 극 적 인 활 동 이 되 도 록 순 회 지 도 한 다 .

◐ 학생들이 발표시 자 신 있 게 발 표 할 수 있 도 록 지 도 한 다 .

․ 스 크 래 치 프 로 그 램 소 개 하 고 스 크 래 치 프 로 그 램 설 치 하 기

․ [스 크 래 치 프 로 그 램 ] 홈 페 이 지 를 방 문 하 여 공 유 된 프 로 그 램 안 내 하 기

․ 스 크 래 치 프 로 그 램 실 행 화 면 안 내 하 기

․ 스 크 래 치 프 로 그 램 이 해 하 고 (h t t p :/ / s c r a t c h .m it .e d u )에 서 무 료 로 스 크 래 치 프 로 그 램 을 설 치 하 기

․ [스 크 래 치 프 로 그 램 ] 홈 페 이 지 를 방 문 하 여 공 유 된 프 로 그 램 찾 아 보 고 작 품 내 용 작 성 하 기

․ 스 크 래 치 프 로 그 램 실 행 화 면 둘 러 보 기

◉ 활 동 2

스 프 라 이 트 그 림 판 을 이 용 하 여 악 기 건 반 을 그 려 보 기 - 서 양 8 음 계 를 스 크 래 치 스 프 라 이 트 로 생 성 안 내

4 0 분 ■ 학 습 지

■ 컴 퓨 터

◐ 학생이 창의적인 아 이 디 어 를 생 성 할 수 있 도 록 유 도 한 다 .

◐ 교 사 는 적 극 적 인 활 동 이 되 도 록 순 회 지 도 한 다 .

◐ 학생들이 발표시 자 신 있 게 발 표 할 수 있 도 록 지 도 한 다 .

▲ 스 크 래 치 프 로 그 램 스 프 라 이 트 그 림 판 소 개 하 기

․ 새 로 운 스 프 라 이 트 그 리 기 를 이 용 하 여 그 림 판 에 그 림 을 그 려 보 기

- 나 만 의 작 품 을 발 표 하 고 생 각 을 공 유 하 기

▲ 스 크 래 치 프 로 그 램 스 프 라 이 트 그 림 판 익 히 기

- 그 림 판 에 그 림 을 그 리 고 나 만 의 악 기 이 름 과 그 림 판 의 아 이 콘 사 용 순 서 를 작 성 하 여 발 표 하 기

․ 서 양 8 음 계 의 키 와 스 프 라 이 트 의 생 성 에 대 해 안 내 하 기

․ 서 양 8음 계 의 키 와 스 프 라 이 트 의 생 성 에 대 해 익 히 기 - 흰 건 반 및 검 정 건 반 의 음 계

와 키 를 입 력 할 수 있 어 요

정 리 마 무

리 차 시 예 고

♥ 학 습 정 리

- 스 크 래 치 프 로 그 램 에 대 해 어 떤 점 을 알 수 있 었 나 요 ? - 오 늘 학 습 한 내 용 을 정 리 발

표 해 봅 시 다 .

․ 스크래치 프로그램을 이해하고 나 만의 악기 설계를 발표해 본다.

․ P P T 자 료 보 면 서 학 습 정 리 해 본 다 .

1 0 분 ■ ppt 자 료

◐ 학생들이 발표시 자 신 있 게 발 표 할 수 있 도 록 지 도 한 다 .

▶ 스 프 라 이 트 그 림 판 을 이 용 하 여 그 린 악 기 건 반 비 교 해 보 기

♧ 차 시 예 고

- 차 시 내 용 : 프 로 그 래 머 가 되 어 나 만 의 악 기 제 작 하 기 교 수 ∙학 습 활 동

구 분 기 호

♧ 학 습 분 위 기 조 성 및 동 기 유 발 ◉ 학 습 활 동 ▶ 평 가 및 소 감 ♥ 학 습 정 리 ◐ 유 의 점 ■ 교 수 학 습 자 료 ▲ 학 습 활 동 프 로 그 램

(14)

3~4 차시

학습과제 프로그래머가 되어

나만의 악기 제작하기 차시 3~4/6 대상 초등학교 3-4학년 학습목표 1. 프로그래머가 되어 스크래치 프로그램으로 나만의 악기를 제작할 수 있다.

STEAM 교과 연계

교과 단원명 핵심 개념

과학, 수학,음악

소리의 성질, 규칙성,표현

프로그래머 스크래치프로그램 교사준비물 PPT, 컴퓨터 학생준비물 필기구, 학습지, 이어폰

평가 방법 설계

학습과정, 학습결과물 포트폴리오 형태로 평가하며, 수행과정에서 행동을 관찰, 인터뷰 등을 통해 평가

학습 단계

학습 과정

교수·학습 활동

시간

교육정보 자료 및 교사활동 학생활동 유의점

도입

동 기 유 발

학 습 주 제 파 악 하 기

♧ 학 습 분 위 기 조 성 및 동 기 유 발

◉ [제 주 소 리 섬 박 물 관 ]과 다 양 한 박 물 관 을 소 개 하 면 서 다 양 한 악 기 들 이 있 을 지 찾 아 보 기

♧ 동 기 유 발

◉ [제 주 소 리 섬 박 물 관 ] 조 개 샹 들 리 에 보 여 주 면 서 어 떤 악 기 들 이 있 을 지 다 양 한 박 물 관 웹 사 이 트 방 문 을 통 해 찾 아 보 기

․ 수 동 축 음 기 , 마 법 의 하 프 , 옥 류 금 , 궁 중 악 기 (편 경 ,편 종 ) 등 이 있 어 요 .

1 0 분 ■ 사 진

◐ 실 제 박 물 관 을 통 하 여 학 습 제 재 에 대 한 흥 미 를 높 인 다 .

◐ 아 동 들 의 호 기 심 을 자 극 하 고 생 각 할 수 있 는 시 간 을 충 분 히 준 다 .

◐ 학 습 주 제 를 명 확 히 인 지 하 도 록 한 다 .

◐ 학 습 자 스 스 로 학 습 주 제 를 찾 아 서 만 들 수 있 도 록 자 기 주 도 적 학 습 방 법 을 선 택 한 다 .

♧ 학 습 주 제 만 들 기 및 확 인 하 기

◉ 학 습 주 제 파 악 을 위 한 질 문 하 기

- 오 늘 공 부 할 내 용 을 알 아 봅 시 다 .

◉ 학 습 주 제 를 발 표 한 다 . - 앞 의 활 동 을 바 탕 으 로 오 늘 공 부 할 주 제 를 생 각 해 본 다 .

학 습 주 제

프로그래머가 되어 스크래치 프로그램으로 나만의 악기를 제작하기

[활 동 1 ] 악 기 를 만 들 기 위 한 스 크 래 치 블 록 명 령 어 익 히 기 [활 동 2 ] 프 로 그 래 머 되 어 나 만 의 악 기 를 제 작 하 기

◉ 학 습 활 동 안 내

(15)

학습 단계

학습 과정

교수·학습 활동

시간 교육정보자료 및 유의점

교사활동 학생활동

전 개 학 습 내 용 및 체 험 활 동

◉ 활 동 1

악 기 를 만 들 기 위 한 스 크 래 치 블 록 명 령 어 익 히 기

4 0 분 ■ 학 습 지

■ 컴 퓨 터

◐ 악 기 건 반 의 색 상 을 다 양 한 형태 로 표 현 할 수 있 도 록 학 습 분 위 기 를 유 도 한 다 .

◐ 학 습 자 스 스 로 활 동 할 수 있 도 록 교 사 는 안 내 자 역 할 만 한 다 .

◐ 학 생 이 창 의 적 인 아 이 디 어 를 생 성 할 수 있 도 록 유 도 한 다 .

◐ 교 사 는 적 극 적 인 활 동 이 되 도 록 순 회 지 도 한 다 .

▲ 스 크 래 치 블 록 이 미 지 및 블 록 명 령 어 익 히 기

․ 제 어 블 록 ․ 소 리 블 록

․ 형 태 블 록 ․ 변 수 블 록

․ 블 록 명 령 어 연 습 하 기 - 그 림 모 양 변 경 하 기

․ 피 아 노 흰 건 반 , 검 정 건 반 을 눌 렀 을 때 색 상 의 변 경 을 설 계 하 고 스 크 래 치 프 로 그 램 실 행 하 기

- 피 아 노 건 반 색 상 바 뀌 는 과 정 을 평 가 기 준 에 등 을 고 려 하 여 이 야 기 하 기

▲ 스 크 래 치 블 록 이 미 지 및 블 록 명 령 어 표 현 하 기

․ 제 어 블 록 ․ 소 리 블 록

․ 형 태 블 록 ․ 변 수 블 록

․ 블 록 명 령 어 연 습 하 기 - 그 림 모 양 변 경 해 결 하 기 - 문 제 상 황 전 과 후 로 그 림 이

변 경 해 본 다 .

․ 피 아 노 흰 건 반 , 검 정 건 반 을 눌 렀 을 때 색 상 의 변 경 을 설 계 하 고 스 크 래 치 프 로 그 램 실 행 하 기

- 피 아 노 건 반 색 상 바 뀌 는 과 정 을 평 가 기 준 을 고 려 하 여 평 가 해 본 다 .

◉ 활 동 2

프 로 그 래 머 되 어 나 만 의 악 기 를 제 작 하 기

2 0 분 ■ 학 습 지

■ 컴 퓨 터

■ 이 어 폰

◐ 1 2 8 가 지 악 기 소 리 와 볼 륨 을 다 양 한 형 태 로 표현 할 수 있 도 록 학 습 분 위 기 를 유 도 한 다 .

◐ 학 습 자 스 스 로 활 동 할 수 있 도 록 교 사 는 안 내 자 역 할 만 한 다 .

◐ 교 사 는 적 극 적 인 활 동 이 되 도 록 순 회 지 도 한 다 .

▲ 나 만 의 악 기 제 작 을 따 라 해 보 고 해 당 작 업 과 정 을 설 명 하 기

․ 흰 건 반 , 검 정 건 반 스 프 라 이 트 생 성 하 기

․ 슬 라 이 더 범 위 지 정

․ 음 계 와 소 리 설 정

․ 모 양 변 경

․ 배 경 가 져 오 기

․ 1 28 가 지 의 악 기 소 리 와 볼 륨 선 택

․ 나 만 의 악 기 제 작 과 정 을 상 상 하 기

․ 프 로 그 래 머 가 되 어 프 로 그 래 밍 을 작 성 해 본 소 감 생 각 하 기

․ 나 만 의 악 기 제 작 에 서 수 정 , 보 완 할 부 분 을 확 인 하 기

▲ 나 만 의 악 기 제 작 을 따 라 해 보 고 해 당 작 업 과 정 을 제 작 해 본 다 .

․ 흰 건 반 , 검 정 건 반 스 프 라 이 트 생 성 하 기

․ 슬 라 이 더 범 위 지 정

․ 음 계 와 소 리 설 정

․ 모 양 변 경

․ 배 경 가 져 오 기

․ 1 28 가 지 의 악 기 소 리 와 볼 륨 선 택

- 악 기 제 작 과 정 이 재 미 있 게 따 라 서 할 수 있 어 요

․ 나 만 의 악 기 제 작 과 정 을 상 상 해 본 다 .

․ 프 로 그 래 머 가 되 어 프 로 그 래 밍 을 작 성 해 본 소 감 작 성 하 기

․ 나 만 의 악 기 제 작 에 서 수 정 , 보 완 할 부 분

(16)

학습 단계

학습 과정

교수·학습 활동

시간 교육정보 자료 및 유의점

교사활동 학생활동

정 리

마 무 리 차 시 예 고

♥ 학 습 정 리 1 0 분 ■ p p t 자 료

◐ 학생들이 발표 시 자 신 있 게 발 표 할 수 있 도 록 지 도 한 다 . - 나 만 의 악 기 제 작 할 수 있 나 요 ?

- 오 늘 학 습 한 내 용 을 정 리 발 표 해 봅 시 다 .

․ 악 기 를 제 작 하 면 서 알 게 된 점 을 발 표 해 본 다 .

․ PP T 자 료 보 면 서 학 습 정 리 해 본 다 .

▶ 나만의 악기 제작 품평회 : 자기 평가 및 소감 발표

♧ 차 시 예 고

- 차 시 내 용 : 우 리 는 음 악 가

교 수 ∙학 습 활 동 구 분 기 호

♧ 학 습 분 위 기 조 성 및 동 기 유 발 ◉ 학 습 활 동 ▶ 평 가 및 소 감 ♥ 학 습 정 리 ◐ 유 의 점 ■ 교 수 학 습 자 료 ▲ 학 습 활 동 프 로 그 램

(17)

5~6 차시

학습과제 우리는 음악가 차시 5~6/6 대상 초등학교 3-4학년

학습목표 1. 나만의 악기로 모둠별 기악합주를 실시하여 작은 음악회를 만들 수 있다.

STEAM 교과 연계

교과 단원명 핵심 개념

음악 표현 스크래치 프로그램

기악합주 교사준비물 PPT, 동영상, 컴퓨터, 스피커 학생준비물 필기구, 학습지

평가 방법 설계

학습과정, 학습결과물 포트폴리오 형태로 평가하며, 수행과정에서 행동을 관찰, 인터뷰 등을 통해 평가

학습 단계

학습 과정

교수·학습 활동

시간

교육정보 자료 및 교사활동 학생활동 유의점

도 입

동 기 유 발

학 습 주 제 파 악 하 기

♧ 학 습 분 위 기 조 성 및 동 기 유 발

◉ [난 타 영 상 을 통 해 소 리 의 어 울 림 ]

- 난 타 영 상 을 보 고 소 리 의 어 울 림 에 대 해 상 상 하 고 이 야 기 해 봅 시 다 .

- 자 신 의 악 기 소 리 와 어 울 리 는 악 기 는 무 엇 일 지 생 각 하 기

♧ 동 기 유 발

◉ [난 타 영 상 을 통 해 소 리 의 어 울 림 ]

- 난 타 영 상 을 보 고 소 리 의 어 울 림 에 대 해 상 상 하 고 발 표 해 본 다 .

- 자 신 의 악 기 소 리 와 어 울 리 는 악 기 는 무 엇 일 지 적 어 본 다 .

1 0 분 ■ 동 영 상

◐ 난 타 영 상 을 통 하 여 학 습 제 재 에 대 한 흥 미 를 높 인 다 .

◐ 아 동 들 의 호 기 심 을 자 극 하 고 생 각 할 수 있 는 시 간 을 충 분 히 준 다 .

◐ 학 습 주 제 를 명 확 히 인 지 하 도 록 한 다 .

◐ 학 습 자 스 스 로 학 습 주 제 를 찾 아 서 만 들 수 있 도 록 자 기 주 도 적 학 습 방 법 을 선 택 한 다 .

♧ 학 습 주 제 만 들 기 및 확 인 하 기

◉ 학 습 주 제 파 악 을 위 한 질 문 하 기

- 오늘 공부할 내용을 알아 봅시다.

◉ 학 습 주 제 를 발 표 한 다 . - 앞 의 활 동 을 바 탕 으 로 오 늘 공 부 할 주 제 를 생 각 해 본 다 .

학 습 주 제

나만의 악기로 모둠별 기악합주를 실시하여 작은 음악회를 만들기

[활 동 1 ] 모 둠 별 악 기 편 성 하 기

[활 동 2 ] 모 둠 별 악 기 연 주 연 습 하 고 합 주 하 기

◉ 학 습 활 동 안 내

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학습 단계

학습 과정

교수·학습 활동

시간 교육정보자료 및 유의점

교사활동 학생활동

전 개 학 습 내 용 및 체 험 활 동

◉ 활 동 1

모 둠 별 악 기 편 성 하 기

2 0 분 ■ 스 피 커

▲ 악 기 의 종 류 와 합 주 에 있 어 서 악 기 에 대 해 소 개 하 기

- 악 기 의 종 류 : 현 악 기 , 관 악 기 , 타 악 기

- 높 은 음 악 기 , 가 온 음 악 기 , 낮 은 음 악 기 , 화 음 악 기 , 리 듬 악 기 합 주

- 모 둠 별 모 둠 조 및 악 기 , 담 당 학 생 편 성 하 기

▲ 악 기 의 종 류 와 합 주 에 있 어 서 악 기 에 대 해 소 개 하 기

- 악 기 의 종 류 : 현 악 기 , 관 악 기 , 타 악 기

- 높 은 음 악 기 , 가 온 음 악 기 , 낮 은 음 악 기 , 화 음 악 기 , 리 듬 악 기 합 주

- 모 둠 별 모 둠 조 및 악 기 , 담 당 학 생 편 성 하 기

▲ 악 기 의 종 류 와 합 주 에 있 어 서 악 기 에 대 해 생 각 하 기

- 모 둠 별 악 기 편 성 하 기

- 악 기 편 성 을 모 둠 별 로 악 기 의 종 류 와 합 주 가 좋 은 악 기 로 토 의 를 거 친 후 악 기 및 담 당 학 생 을 편 성 하 기

◉ 활 동 2

모 둠 별 악 기 연 주 연 습 하 고 합 주 하 기

4 0 분

▲ [기 악 합 주 동 영 상 ]을 보 고 모 둠 조 연 주 생 각 과 느 낌 을 생 각 해 본 다 .

- 모 둠 조 별 나 만 의 악 기 로 기 악 합 주 를 하 면 서 문 제 점 , 원 인 , 대 책 , 결 과 등 을 생 각 하 기

- 나 만 의 악 기 소 리 를 표 현 하 는 기 악 합 주 를 실 시 하 고 느 낀 점 을 가 져 본 다 .

▲ [기 악 합 주 동 영 상 ]을 보 고 모 둠 조 연 주 생 각 과 느 낌 을 발 표 해 본 다 .

- 모 둠 조 별 나 만 의 악 기 로 기 악 합 주 를 하 면 서 문 제 점 , 원 인 , 대 책 , 결 과 등 을 적 어 보 면 서 어 울 림 을 이 해 한 다 . - 나 만 의 악 기 소 리 를 표 현 하 는 기 악 합 주 를 실 시 하 고 소 감 을 나 누 어 본 다 .

정 리 마 무

리 차 시 예 고

♥ 학 습 정 리

- 나 만 의 악 기 로 기 악 합 주 를 통 해 작 은 음 악 회 를 만 들 수 있 나 요 ? - 오 늘 학 습 한 내 용 을 정 리 발

표 해 봅 시 다 .

․ 나 만 의 악 기 로 기 악 합 주 를 하 면 서 알 게 된 점 을 발 표 해 본 다 .

․ PP T 자 료 보 면 서 학 습 정 리 해 본 다 .

1 0 분 ■ ppt 자 료

◐ 학생들이 발표시 자 신 있 게 발 표 할 수 있 도 록 지 도 한 다 .

▶ 나만의 악기로 기악합주 품평회 : 자기 평가 및 소감문 발표 교 수 ∙학 습 활 동

구 분 기 호

♧ 학 습 분 위 기 조 성 및 동 기 유 발 ◉ 학 습 활 동 ▶ 평 가 및 소 감 ♥ 학 습 정 리 ◐ 유 의 점 ■ 교 수 학 습 자 료 ▲ 학 습 활 동 프 로 그 램

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쉬어가기

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7. 기타 자료

1~2

차시 스크래치 프로그램 이해하기

학생용

그림 1. 스크래치

스크래치 프로그램은 누구나 자유롭게 배포할 수 있으며, 쉽게 다룰 수 있도록 블록 명령어 형태를 가지고 있어 명령어들을 함께 쌓아 마치 퍼즐을 하는 것처럼 프로그래밍을 할 수 있습니다. 또한 풍부한 미디어를 프로그래밍 조작에 포함시킬 수 있어 그림, 애니메이션, 동영상, 소리를 쉽게 포함하고 조작할 수 있습니다.

이러한 스크래치 프로그램의 기능을 활용할 수 있도록 공부해 봅시다.

(21)

프로그래머는 어떤 일을 할까요?

다음 그림의 해당하는 인물과 인물들의 직업은 무엇일지 상상해봅시다.

그림 2. 세계적인 프로그래머

스티브 잡스가 1984년 매킨토시 컴퓨터를 발표하던 당시 모습. 1984년 컴퓨 터 운영체제 MS-DOS를 개발하던 빌 게이츠. 페이스북의 최고경영자 마크 저 커버그가 온라인 영화감상 기능을 설명하고 있는 모습. 3명의 인물 공통점은 직업이 프로그래머이다.

1. 프로그래머는 어떤 일을 하는지 자신의 생각을 적어봅시다.

프로그래머(programmer)란 컴퓨터 프로그래밍을 하고 컴퓨터 소프트웨어를 개 발하는 람을 말한다.

프로그래머는 거대한 메인프레임상의 소프트웨어를 개발하고 유지하기도 한다.

이 같은 의미에서 프로그래머는 소프트웨어 공학자 또는

소프트웨어 개발자로 간주할 있다. 위키백과]

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스크래치 프로그램으로 스마트교육 스크래치 소개하기

그림 3. 스크래치 프로그램으로 스마트 교육

‘프로그래밍’은 딱딱하고 어렵다고 생각되는 단어 중 하나이다. 어려운 기호와 언 어들이 섞여있는 것들이 ‘프로그래밍’하면 떠오르는 이미지이다. 하지만 MIT에서 개 발한 ‘스크래치(Scratch)'를 접하고 나면 이러한 이미지는 순식간에 사라진다. 학생들 은 프로그램의 내용을 따라하는 사이, 신나고 놀이 같은 프로그래밍 세계로 들어가 게 된다.

매사추세츠공과대학교(MIT) 미디어랩 (http://www.media.mit.edu/)

에서 제공하는 ‘스크래치 (Scratch)’ 프로그램은 자바 애 플릿을 기반으로 게임, 애니메 이션 등을 만들 수 있도록 만 들어진 사고 표현 도구로 최 근 큰 주목을 받고 있다. 스크 래치는 대화 방식의 게임이나 애니메이션을 웹상에 직접 만 들어 올릴 수 있도록 도와주 는 프로그램 언어다.

1. 스크래치 프로그램 설치하기

그림 4. 스크래치 프로그램 소개

해당 페이지(http://scratch.mit.edu)에 서 무료로 스크래치 프로그램을 다운 로드 할 수 있다.

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① 스크래치 홈페이지(http://www.scratch.mit.edu/)를 방문하여 다른 사람들이 만든 스크래치 프로그램은 어떤 것이 있는지 찾아서 실행해 보고 본인이 찾은 스크래치 프로그램 작품 내용을 간단히 작성해 보자.

2. 스크래치 프로그램 화면

그림 5. 스크래치 프로그램 화면

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3. 실행화면 둘러보기

처음 보아도 한눈에 알 수 있는 간단한 구조이다. 우선 좌측 블록들은 명령어 부분이 다. 이곳에서 원하는 블록을 드래그하여 가운데 칸에 놓아 조립식으로 명령할 수 있다.

또 우측 화면은 명령어를 실행시키고 확인할 수 있는 곳이다. 그 아래에는 스프라이트 와 배경이 있다. 스프라이트는 '캐릭터'이고 배경은 화면의 배경이다.

스프라이트 그림판을 이용하여 나만의 악기 건반 그려보기 1. 새로운 스프라이트 버튼

새로운 스프라이트 그리기 : 그림판을 이용해서 스프라이트 모양을 직접 그려 스프라이트를 생성한다.

새로운 스프라이트 파일 선택하기 : 이미 생성된 모양 또는 스프라이트를 가져와서 스프라이트를 생성한다.

무작위로 스프라이트 가져오기 : 이미 만들어져 있는 스프라이트 중 하나 를 무작위로 가져온다.

2. 새로운 스프라이트 그리기를 이용한 그림판 아이콘

그림판 아이콘 그림판 기능

그림붓 : 그림판을 이용할 때 가장 기본적인 도구로서, 마우스를 드 래그하여 마음대로 선을 그릴 수 있다.

지우개 : 지금까지 작성한 내용 중 필요 없는 그림을 지우거나 일부 를 다듬을 때 사용한다.(텍스트는 지울 수 없다.)

채우기 도구 : 그림붓이나 원그리기 도구 등을 이용하여 만든 곳의 내부 를 선택한 색깔로 채우는 기능을 한다. 만일 그림붓으로 그린 모양에 구멍이 뚫려있다면 전체가 변경되니 유의하자 사각형 도구 : 사각형을 그릴 때 사용된다. Shift키를 누르면 정사각

형을 만들 수 있다.

원그리기 도구 : 원을 그릴 때 사용된다. Shift키를 누르면 완전한 원을 만들 수 있다.

선그리기 도구 : 직선을 그릴 때 사용한다. Shift키를 누르면 직각이 든 평행이든 손쉽게 만들 수 있다.

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그림판 아이콘 그림판 기능

텍스트 도구 : 글자를 삽입할 때 사용한다. 글씨크기와 폰트를 모두 입맛대로 바꿀 수 있으나, 한 스프라이트에 여러 크 기와 폰트는 적용하지 못한다.

선택 도구 : 특정 범위를 선택할 때 사용한다. 특정 범위를 선택한 후 드래그를 하면 그 범위 안에 있는 내용이 이동된다.

도장 : 말 그대로 특정 범위를 선택한 후 그 범위내의 이미지를 그 대로 복사하여 무한정으로 찍어낼 수 있다.

색 고르기 도구 : 그리고 있는 도중에 아까 사용한 색이 생각나지 않거나 고급스런 색을 사용하여 똑같은 색을 고 르기 어려운경우, 이 도구를 클릭한 후 해당 색 을 클릭하면 그 색을 사용할 수 있다.

그림 6. 스크래치 프로그램 스프라이트 그림판 아이콘

1) 나만의 악기 이름은 무엇이고, 악기 건반을 어떤 과정으로 그림판의 아이콘을 사용 하여 나타내었는지 작성하고 발표해 보자

① 나만의 악기 이름 :

② 악기 건반을 그림판 아이콘을 사용하여 나타낸 과정 :

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2) 새로운 스프라이트 그리기를 이용한 그림판 아이콘을 활용하여 나만의 악기 그림 을 그려보자

그림 7. 스크래치 프로그램 스프라이트 그림판

서양 8음계를 피아노 흰건반 스크래치 프로그램 스프라이트로 생성

서양의 8음 음계 ‘도, 레, 미, 파, 솔, 라, 시 도’를 바탕으로 128가지 악기소리를 피아노 흰 건반을 통해 표현할 수 있다.

그림 8. 스크래치 프로그램 활용한 피아노

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소리 음계 스프라이트 이름

도 48 A a

레 50 S s

미 52 D d

파 53 F f

솔 55 G g

라 57 H h

시 59 J j

도 60 K k

1. 피아노 검정 건반 스크래치 프로그램 스프라이트로 생성

소리 음계 스프라이트 이름

도 # 49 W w

레 # 51 E e

파 # 54 T t

솔 # 56 Y y

라 # 58 U u

활동을 정리하기

오늘 활동을 하고 느낀 점을 적어 봅시다.

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읽어보기

[현대판 성공 신화 페이스북 스토리]

- 세상을 바꾼 20대 CEO 8년 만에 100조 기업으로

마크 저커버그에 의해 8년 전 하버드대 기숙사에서 탄생한 페이스북은 이제 세계 인구의 10%가 넘는 8억4500만 명의 삶을 지배한다. 공식적인 자리에도 거리낌 없이 청바지에 슬리퍼 차림으로 나타나는 이 하버드 중퇴생이 284억 달러를 손에 쥔 벼락 부자가 된 비결은 무엇일까?

‘나는 세계를 좀 더 열린 공간으로 만들기 위해 노력 하고 있다. 페이스북에 개설된 자신의 페이지 (www.facebokk.com/zuck)에 마크 저커버그 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 스스로를 이렇게 소개했다.

2010년부터 중국어 공부를 시작했으며 작년에는 채 식주의자가 됐다는 고백도 있다. 저커버그는 지난 8 년 동안 세상을 떠들썩하게 만든 페이스북 성공 신화 의 중심인물이다.

페이스북의 짧지만 매력적인 성공담은 2004년 하버드대 기숙사 커크랜드하우스 H33 호실에 모인 괴짜들로 거슬러 올라간다. 저커버그는 유태인으로 1984년 치과의사인 아 버지와 심리학자인 어머니 사이에서 4남매 중 둘째로 태어났다. 가족이 사는 집은 동네 에서 제일 크긴 했지만 검소했다. 저커버그는 어릴 적 성인식을 ‘스타워즈’ 테마로 꾸밀 정도로 첨단 기술에 관심이 많았다. 그는 컴퓨터 프로그래밍에 천부적인 재능을 보였다.

고등학교 때 친구들과 함께 사용자가 좋아하는 음악을 분석한 다음 좋아할 만한 다른 음악을 추천해 주는 ‘시냅스’라는 프로그램을 개발해 마이크로소프트 등 여러 회사의 관 심을 끌었다. 하버드대에 입학한 후 컴퓨터에 더욱 열을 올렸다. 그는 엄청난 시간을 컴 퓨터 프로그램 코딩에 쏟아부었다. 잠 따위는 전혀 중요하지 않았다. 마치 최면에 걸린 듯 기숙사 거실 컴퓨터 화면 앞에 구부정하게 앉아 있었다. 여러 개발 프로젝트를 끊임 없이 벌이던 저커버그는 어느 날 가입자를 초청해 각자 취미와 음악 취향, 개인 정보 등의 ‘프로필’을 작성해 친구들과 연결하면서 자신의 인맥을 만들 수 있는 ‘더페이스북’

서비스를 만들어 냈다.

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[현대판 성공 신화 페이스북 스토리]

- 세상을 바꾼 20대 CEO 8년 만에 100조 기업으로

그를 유명 인사로 만든 ‘페이스매시’, 당시 한창 뜨던 소셜 네트워크 서비스(SNS) 프렌 드스터에서 아이디어를 얻은 것이다. 쉽게 말해 하버드대생을 위한 온라인 인명록에 가 까웠다. 하버드생들은 온라인 버전의 학생 편람을 갖고 싶어 했다. 저커버그에게는 여러 개발 프로젝트 중 하나였지만 새로운 서비스에 쏟아지는 학생들의 반응은 뜨거웠다. 사 이트를 연 지 1주일 만에 하버드대 학부생 절반 이상이 더페이스북에 가입했다. 회원이 되려면 하버드대 e메일을 갖고 있어만 했다. 3주가 지나자 가입자 수가 6000명을 기록 했고 한 달 만에 1만 명을 돌파했다.

저커버그의 기숙사 친구 3명이 공동 창업자로 참여해 회사가 정식으로 설립됐다. 더스 틴 모스코비츠는 경제학과 학생으로 나중에 페이스북의 첫 최고기술책임자(CTO)로 활약 한다. 크리스 휴즈는 은발의 잘생긴 동성애자로 문학과 역사를 전공하고 정치에 관심이 많았다. 브라질 재벌가 출신인 에두아르도 세브린은 체스를 잘 두는 수학 천재였다.

페이스북의 인기는 하버드대를 넘어 순식간에 미국 전역으로 확산됐다. 컬럼비아대·스 탠퍼드대·예일대가 서비스에 추가됐다. 4명의 하버드생들은 여전히 학업에 대한 부담을 지면서도 몇 주 만에 매사추세츠공과대(MIT)·펜실베이니아대·프린스턴대·브라운대·보스턴 대에도 진출했다.

사실 페이스북은 독창적인 아이디어가 아니다. SNS는 다양한 기업과 개발자들의 손 을 거치면서 오랜 기간 진화해 왔다. 공개 프로필 작성, 친구 목록 공개, e메일을 통한 초대장 등 핵심 기능들이 이렇게 만들어졌다.

저커버그는 페이스북을 ‘만화처럼 멋지고 쿨한’ 회 사로 만들기 위해 노력했다. 페이스북에는 낮 12시 전에 출근하는 직원이 거의 없었다. 대부분 느지막 이 출근해 저녁이 돼야 일에 속도가 붙었다. 중요한 결정은 밤사이 메신저를 통해 이뤄졌다. 그래피티 아티스트인 데이비드 최에게 사무실 벽화를 부탁한 것도 이런 맥락이다. 데이비드 최는 이때 비용을 돈 대신 주식으로 받아 이후 백만장자가 됐다.

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방문하기

IT R&D

다음은 IT관련 국가 R&D 관련기관 홈페이지이다. 해당 홈페이지들을 이용하 여 IT와 관련된 정보통신역사와 발자취에 대해 알아보자.

- 정보통신산업진흥원 : www.nipa.kr/cyber/history.it?menuNo=36

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참고자료

스크래치 프로그램 화면설명

1. 상단 메뉴

① 언어선택 : 각 국가별 사용되는 언어를 선택할 수 있는 ‘언어 선택’ 도구이다.

② 저장 : 작업 내용을 저장 장치로 보관할 수 있다.

③ 공유 : 제작 프로그램을 ‘스크래치’ 웹 사이트로 업로드 시킬 수 있다.

① 파일 : 프로젝트 ‘새로 만들기’, ‘열기’, ‘저장하기’ 등을 선택할 수 있는 메뉴이다.

② 편집 : 삭제, 취소, 소리 압축, 이미지 압축 등을 선택할 수 있다.

③ 공유 : 프로젝트를 공유하거나 스크래치 사이트로 바로 갈 수 있다.

④ 도움말 : 도움말 내용을 볼 수 있다.

스테이지에서 사용되는 도구 목록

① 도장 : ‘스테이지’에서 ‘스프라이트’를 복사할 때 사용한다.

② 삭제 : ‘스테이지’에서 ‘스프라이트’를 삭제하고자 할 때 사용한다.

③ 확대/축소 : ‘스테이지’에 있는 특정 ‘스프라이트’의 크기를 축소나 확대하고자 할 때 사용한다.

① 무대화면 작게 보기 : 스크립트 영역을 넓게 보고자 할 때 사용한다.

② 무대화면 크게 보기 : ‘기본 보기’로 무대화면은 커지고, 스크립트 영역은 작아진다.

③ 프리젠테이션 화면 : 스테이지를 모니터 화면 크기에 맞춰진다.

2) 무대

우리가 작업한 내용을 확인 할 수 있는 영역으로

‘480X360’영역 안에 모든 표현을 해야 하며, 무대의 정가운데 부분의 좌표가 ‘0,0’이 된다.

무대 위에 여러 개의 ‘스프라이트’들이 놓여질 수 있으며, 각 ‘스프라이트’들은 좌표계에 의해 움직이 게 된다.

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① 시작 : 프로그래밍된 스크립트를 실행시킨다. ② 모두 중지 : 실행 중인 스크립트를 중지 시킨다.

3) 스프라이트 목록

‘스프라이트’ 목록에는 무대의 배경이미지와 무대 위에서 동작하게 될 ‘스프라이트’들의 구성 으로 이루어져있다.

‘스프라이트’ 섬네일에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 ‘보이기’, ‘내보내기’, ‘복사’, ‘삭제’를 할 수 있다.

- 보이기 : 여러 개의 스프라이트가 겹쳐있을 때, 선택한 스프라이트를 가장 위로 놓고자 할 때 사용한다.

- 내보내기 : 현재 스프라이트를 파일 형태로 저장한다.

- 복사 : 스프라이트 복사본을 만든다 - 삭제 : 스프라이트를 삭제한다.

ø 무대 위에 있는 스프라이트에서 마우스 오른쪽 버튼 클릭할 수도 있다.

4) 스크립트

스크립트 : 스프라이트(객체)에 어떤 명령을 주는 것을 스크립트라고 부르며, 스크립트는 여러 가지 블록들의 조합으로 만들어진다.

모양 : 스프라이트(객체)의 여러 가지 모양을 저장한다.

소리 : 작업에 필요한 소리를 저장한다.

5) 블록 팔레트

① 동작 : 스프라이트의 이동과 방향 전환에 관련된 명령 블록

② 제어 : 스크립트를 제어하기 위한 명령. 스크립트의 시작과 종료, 반복과 조건, 키 값을 이용한 제어와 관련된 명령 블록

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③ 형태 : 스프라이트의 모양이나 색상, 크기 등을 변경하고, 말주머니를 보여 주는 등 화면에 보이는 모습을 제어하는 명령 블록

④ 관찰 : 마우스의 좌표 값을 감지하고 가장자리 감지, 색상 감지, 거리 측정 등의 명령 블록

⑤ 소리 : 스프라이트에 등록된 사운드의 재생과 정지, 볼륨과 빠르기 등을 제어할 수 있는 블록

⑥ 연산 : 데이터 값의 사칙연산이나 난수 발생, 크기 비료, 연산자 등에 관련된 명령 블록

⑦ 펜 : 펜의 색상, 굵기 등을 제어할 수 있는 명령 블록

⑧ 변수 : 변수를 등록하고 활용, 제어할 수 있는 명령 블록

변수란? 컴퓨터 내부에서 작업의 처리를 위해 자료를 저장해 놓는 기억 장소

128가지의 악기 소리를 표현하는 스크래치 프로그램

그림 9. 스크래치 프로그램 128악기 소리

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3~4

차시 프로그래머가 되어 나만의 악기 제작하기

학생용

그림 10. 피아노 건반

블록으로 나만의 악기를 스크래치 프로그램 제작순서에 맞추어 만들 수 있다.

그리고 128가지 악기 소리와 볼륨을 나만의 악기를 통해 표현할 수 있다. 자신이 표현하고 싶은

악기 소리는그림 예시와 같이 피아노 건반과 그림으로 나타내어 볼 수 있다.

프로그래머가 되어 자신의 마음을 표현할 수 있는 다양한 악기 제작을 생각하 며 공부해보자.

(35)

다양한 악기 소개

다음 그림은 제주 소리섬 박물관에 있는 조개 샹들리에이다.

그림 11. 제주 소리섬 박물관

♣ 제주 소리섬 박물관은 ‘소리’를 주제로 한 다양한 전시물과 체험시설을 갖춘 박물관 으로, 2004년 10월 개관하였다.

제주 서귀포시 중문관광단지 내에 있으며, 건물총면적 약 4,000㎡의 지상 3층 건물이다.

전시관은 모두 다섯 개로 구성되어 있으며, 총 1,600여 점의 전시품을 소장하고 있다.

소리섬 박물관 및 아래 제시된 다양한 박물관 사이트를 접속하여 어떤 악기들이 있는지 자유롭게 찾아보고 이야기해 보자.

소리체험박물관 (http://www.소리체험박물관.kr/index.html) 참소리 축음기, 에디슨 과학 박물관 (http://www.edison.kr/)

경주오르골소리박물관 (http://www.gjorgel.com/sub03_1_2.php?part=3&subMenu=1)

(36)

악기를 만들기 위한 스크래치 블록 명령어 익히기 ((예)128가지의 악기 소리를 표현) 악기를 만들기 위한 스크래치 블록 둘러보기

블록 종류 블록 이미지 블록 설명

제어 블록

선택하여 설정된 키가 눌리면 에 연결된 블록들이 실행된다.

을 클릭하면 연결된 블록들이 실행된다.

소리 블록

연주에 사용할 악기를 설정한다.

음량을 설정한 값으로 맞춘다.

설정한 시간동안 설정한 건반 소리를 낸 다.

형태 블록

스프라이트를 설정한 모양으로 변경한 다.

변수

블록 새로운 변수를 생성한다.

그림 12. 스크래치 블록 명령어

1. 블록 명령어 연습하기 1) 그림 모양 변경

문제 상황

전체 스크립트

(37)

① 따라하면서 문제를 해결하기

기본 고양이 스프라이트1을

마우스 오른쪽 버튼을 눌러 삭제] 새로운 스프라이트 파일 선택하기

Animals 폴더를 선택하고 shark-a 누름

스크립트 – 모양 – 가져오기 – shark-b 선택함

제어와 형태 블록에서 선택하여 스크립트에 드래그

제어와 형태 블록에서 선택하여 마무리 후 재생

그림 13. 스크래치 프로그램 그림모양 변경

(38)

② 문제를 해결해 보자.

악기 흰건반을 눌렀을 때, 밝은 회색으로, 검정 건반을 눌렀을 때는 진한 회색으로 바 뀌는 과정을 구상 및 스크립트에서 블록 설계 과정을 작성하고 스크래치 프로그램으로 실행하여 보자

※ 그림판을 활용하여 건반을 만들어야 한다.

(39)

프로그래머 되어 나만의 악기 제작

악기 건반을 누르면 128가지의 악기 소리를 낼 수 있는 피아노를 예를 참조 하여 나만의 악기를 제작해 보자.

기본 고양이 스프라이트1을 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 삭제

변수 블록 – 변수만들기 – 악기, 볼륨 생성

새로운 스프라이트 그리기 - 그림판 - 사각형 도구 이용 - 그리기 - 채우기

도구 이용 - 흰색 색깔 넣기

모양 – 모양1 - 복사

※ 건반 누르면 어두워지는 효과를 위해 준비

모양2 – 편집 – 그림판 – 채우기 도구 밝은 회색 선택 –

사각형 색깔 변경

스크립트 – 제어, 소리 블록에서 가져와 블록 쌓기

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악기 더블 클릭 – 마우스 오른쪽버튼 - 슬라이드 최소값 최대값 설정 -

최소값 1, 최대값 128 설정

변수 – 악기, 볼륨을 드래그하여 넣음

형태 – 모양 2 바꾸기 블록쌓기 - 소리 블록 가져오기 - ‘도’소리를

내기 위해 60음계를 48로 변경

형태 – 모양1 바꾸기 블록 쌓기

제어 블록에서 A클릭되었을 때 가져옴 블록을 복사하여 아래 붙임

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A 스프라이트를 복사하여 S로

이름변경 8음계 스프라이트 흰색 건반을 만듦

W 스프라이트를 만들고 모양2를 삭제

모양1의 편집. 버튼을 눌러 흰색 건반을 채우기 도구를 이용해 검정

건반을 만듦

모양1을 복사하여 모양2를 생성 모양2의 편집. 버튼을 눌러 건반 색상을 진한 회색으로 수정

(42)

검정 건반을 선택하기 - 마우스 오른쪽버튼 눌러 스프라이트 크기를

조절

스프라이트 검정 건반을 만들고 위치를 수정

※ 전체스크립트(w스프라이트 예) 스크립트에서 a를 w로 변경하고, 48

음계를 도# 소리를 의미하는 49로 변경한다. 흰건반 및 검정 건반도

소리에 따라 음계를 변경

배 경 - 가져 오 기 – 다 양 한 배 경 선택

128가지의 악기소리와 볼륨을 선택 128가지의 악기 소리를 건반을 눌러 보면서 들어봄

그림 14. 프로그래머가 되어 나만의 악기 제작

(43)

1. 프로그래머가 되어 프로그래밍을 작성해본 소감을 작성하여 보자

2. 나만의 악기에서 수정, 보완할 부분을 작성하여 보자

활동을 정리하기

악기 건반 색상 바뀌는 과정과 스크립트와 블록 설계에 대해 스스로 평가해 보고 이야기하여 봅시다.

평가 기준 잘된 점 개선할 점 점수

블록 설계 여부 5 4 3 2 1

악기 건반

완성도 5 4 3 2 1

악기 건반

색상 변경 여부 5 4 3 2 1

문제 해결

작동 여부 5 4 3 2 1

(44)

참고자료

다음은 어떤 프로젝트 전체 스크립트이다. 시작버튼을 눌렀을 때 어떤 모습이 될지 스크립트 프로그램을 만들어보고, 아래 칸에 작성해 보세요

설정한 범위 안의 난수를 생성한다.

그림 15. 스크래치프로그램 드럼

46가지의 악기 소리가 나오고, 색깔이 바뀌는 코드 블록

(45)

쉬어가기

(46)

5~6

차시 우리는 음악가

학생용

그림 16. 피터와 늑대

‘피터와 늑대’ 이야기의 등장인물과 동물들은 오케스트라의 여러 악기로 묘사 되고 있다.

이와 같이 나만의 악기로 친구들과 함께 합주를 통해 작은 음악회를 연주할 수 있도록 공부해 봅시다.

(47)

난타 공연의 소리 어울림

다음 난타 영상(You Tube)을 보고 소리의 어울림에 대해 생각해보자.

그림 17. 난타

1. 난타 영상을 보고 소리 어울림에 대해 생각해보고 느낀 점을 적어보자.

난타는 칼과 도마 등의 주방기구가 멋진 악기로 승화되어 국적을 불문하 고

남녀노소 누구나 신나게 즐길 수 있는 파워풀한 공연이다.

난타는 리듬과 비트, 상황만으로 구성된 작품으로 풍악(사물놀이)을 이용하 여

현대적 공연 양식에 접목시켜 훌륭한 리듬이 있다.

2. 자신의 악기 소리와 어울리는 악기는 무엇일지 생각해보고 적어보자.

(48)

모둠별 악기 편성하기 1. 악기의 종류

현악기

• 줄을 활로 문지르거나 뜯어서 소리를 내는 악기 • 바이올린, 비올라, 첼로, 더블 베이스 등

관악기

• 입으로 불어서 소리를 내는 악기 • 금관 악기 - 트럼펫, 호른 등

• 목관 악기 - 플루트, 오보에, 클라리넷, 바순 등

타악기

• 채나 손으로 두드려서 소리를 내는 악기 • 팀파니, 큰북 등

2. 합주에 있어서의 악기

- 높은음 악기: 하모니카, 멜로디언, 소프라노 리코더, 실로폰 - 가온음 악기: 오르간, 실로폰, 멜로디언, 알토 리코더 - 낮은음 악기: 오르간

- 화음 악기: 피아노, 오르간

- 리듬 악기: 큰북, 작은북, 트라이앵글, 탬버린, 캐스터네츠, 심벌즈

3. 모둠별 악기 편성하기

충분한 토의를 거쳐 악기 편성을 하고, 실제로 연주, 비교하며 효과적인 편성 방 법을 찾을 수 있게 한다.

모둠조 악기 담당 학생

(49)

모둠별 악기 연주 연습하고 합주하기

- 기악 합주 영상(

http://www.youtube.com/watch?v=dNBPqBGvZx4)

을 감상하고 모둠조의 연주와 비교하여 느낀점을 적어보자.

그림 18. 기악합주

1. 모둠별 기악 합주를 나만의 악기 소리로 표현하면서 수정, 보완해 보자.

- 다른 소리와의 어울림을 생각하면서 합주하게 한다.

■ 문제점 :

■ 원인:

■ 대책 :

■ 결과 :

(50)

활동을 정리하기

모둠별 악기 연주 평가하기

항 목

점수

1 2 3 4 5

매우 부적합

하다

부적합 하다

보통

이다 그렇다 매우

그렇다

1. 개성 있고 다양한 악기들이 사

용되었는가?

2. 프로그래밍 악기들이 적절한 소 리를 내고 있는가?

3. 전체 연주가 듣기에 좋고 조화 로운가?

4. 개인 악기들이 잘 제작되었는가?

5. 더 나은 아이디어 혹은 개선사 항이 있는가?

6. 기타 의견

오늘 활동을 하고 느낀 점을 적어보자.

(51)

확인하기

아래의 문장에 대하여 일치하는 항목에 O 또는 V표시를 체크해 봅시다.

성취 기준 달성여부 확인

(5 : 그렇다, 3 : 보통이다, 1 : 그렇지 않다.)

교과 확인 요소

S(과학)

소리의 세기와 높낮이를 알고 여러 가지 소리를 비

교할 수 있다.

5 3 1

A(미술)

관찰, 경험, 상상 등의 방법으로 주제를 자유롭게 표

현한다.

5 3 1

A(음악)

자연이나 주변의 소리를 탐색하여 목소리, 물체, 악

기, 그림, 기호 등으로 묘사하거나 표현한다.

5 3 1

이야기의 장면이나 상황을 목소리, 물체 소리, 악기

소리를 활용하여 표현한다.

5 3 1

A(사회)

생산 활동의 종류를 찾아보고, 각각의 활동의 의미와

중요성에 대해 설명할 수 있다.

5 3 1

M(수학)

규칙 알아맞히기 놀이를 통하여 상대방이 정한 규칙

을 추측하고 확인할 수 있다.

5 3 1

개인별 합산점수

참조

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