게임 기획 및 디자인
스마트폰 게임 장르별 색채 선호도 조사 연구
박지혜, 홍수봉, 정출곤 동부산대학교 게임컨설팅과
{jihyes17}@nate.com, {sbhong, cgjung}@dpc.ac.kr
A Study on the Preference of Color by Genres of Smartphone Game
Ji-Hye Park, Soo-bong Hong, Chool-gon Jung Dept. of Game Consulting, Dong-Pusan College
요 약
스마트폰 4천만 시대가 열리며, 모바일 게임 역시 스마트폰의 대중화 속도만큼 빠르게 확산 되며 진화하고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임시장의 질적 성장을 위해 게임 개발시 그래픽 이미지를 향상하는데 도움이 되고자 작성되었으며, 게임 이용자를 대상으로 게임 장르의 이미 지나 느낌을 측정하여, 장르별 색조(tone)의 가이드라인을 제시하고자 하였다. 연구결과, 게임이 용자가 각 장르별로 작성한 형용사가 50%이상 일치하는 것으로 나타나 선호하는 색조가 비교 적 뚜렷함을 알 수 있었다. 따라서 장르에 대한 색조의 표준화 시도가 가능함을 확인하고, 장르 별 3가지 색채의 톤과 밝기를 제안하였다. 본 연구결과를 토대로 .스마트폰 게임 개발시 원활한 색채계획에 도움이 되길 기대하며, 성숙기에 접어든 게임시장의 질적 성장을 위하여 보다 다양 한 연구가 진행되기를 바라본다.
ABSTRACT
While the period of 40 million smart phone users begins, mobile game has spread and evolved as quick as popularization of smart phone. Therefore, this study is written to help the improvement of a graphic image on a development of a game for a qualitative growth of a game market, and is to suggest a guideline of tone by genres, by measuring image or feeling of game genre targeting game users. As a result of study, more than 50% of adjectives game users wrote by genres corresponded. It means that tone game users prefer is relatively clear. Therefore, the researcher confirmed that it is possible to attempt the standardization of tome about genre, and suggested 3 kinds of tone and brightness of color by genres. The researcher hopes that this result of the study will help smooth color plan on a development of smart phone game, and that more diverse studies will be proceeded for a qualitative growth of a game market arriving at puberty.
Keywords : Smartphone(스마트폰), Game User Interface(게임 유저 인터페이스), Color(컬러)
※본 연구는 부산광역시 'Brain Busan 21' 사업에 의해 수행되었음.
Received: Jan. 7. 2016 Revised: Feb. 12. 2016 Accepted: Feb. 19. 2016
Corresponding Author: Ji-hye Park (Dong-Pusan College) E-mail: [email protected]
ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211
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1. 서 론
2014년 9월 국내 스마트폰 가입대수는 4천 만 대를 넘어섰고, 인구 대비 보급률은 79.4%으로 스 마트폰 4천만 시대가 활짝 열렸다.
1)그리고 스마트 폰 도입 5년만인 현재 전 국민의 83%가 이용할만 큼 스마트폰은 대중화되었으며, 메신저, 음악, 영상, SNS 등 스마트폰을 활용한 콘텐츠 이용이 늘면서 앱과 웹 중심의 모바일 라이프가 일상화되었다.
스마트폰 기기에 이식된 디바이스들은 앱(App, Application)을 통해서 구현되었고, 상상할 수 있 는 모든 기능을 간편하게 이용할 수 있는 것이 실 현되면서 사용량이 보다 확대되고 있는 실정이다.
이렇듯 이동통신의 주 기능이었던 전화 걸기와 받 기에서 멀티미디어의 부가적 기능이 주(主)가 되면 서 사용자를 위한 보다 편리한 환경 즉, 인터페이 스(Interface)에 주목하게 되었다.
이에 본 연구에서는 다양한 앱 카테고리 중 사 용자와의 인터렉션(Interaction, 상호작용)이 타 앱 에 비하여 강하게 작용하는 게임 앱을 주제로 하 여, 인터페이스를 구성하는 요소 중 인간의 시지각 반응에 영향력이 큰 색채를 대상으로 한다. 연구방 법은 게임 전문가(전공) 집단을 대상으로 하여 게 임의 장르별 색채에 대한 선호도를 조사하고, 분석 된 결과를 통해 스마트폰 게임 개발시 그래픽분야 의 색채 계획시 도움이 되고자 한다.
2. 이론적 배경
2.1 스마트폰과 게임 시장의 현황
스마트폰은 휴대전화와 PC기능을 통합한 단말 (Mobile)로 커뮤니케이션의 물리적 거리와 장소적 제한, 그리고 인터넷 서비스 이용의 장소적 제한도 극복한 스마트한 기기이다. 과거 스마트폰의 보급 이전에는 어떤 콘텐츠나 서비스를 이용하기 위해 용도별 특정 매체 또는 기기를 필요로 하였으나 스마트폰 등장 이 후 특정 콘텐츠의 고유 단말기
개념은 사라진지 오래다.
현재 스마트폰은 앱의 사용에 따라 다양한 용도 로 변하는 스마트폰 혁명을 넘어서 주류(Primary) 단말로 자리매김했으며, 2015년 단말기 시장 뿐만 아니라 인터넷 서비스 시장까지 그 영향력이 더욱 확대되었다. 즉, 스마트폰을 통해 거의 모든 개인 이 인터넷에 연결되는 환경이 구축되고 있는 셈이 다. 과거 무선전화가 유선전화를 잠식했듯, 스마트 폰이 피쳐폰 시장 뿐만 아니라 PC시장도 잠식했으 며 현재 그 영향력이 더욱 확대될 전망으로 보고 하고 있다.
2)스마트폰의 대중화와 함께 모바일 게임 또한 크 게 확산되었고, 최근 몇 년 동안 급격하게 진행된 스마트기기의 보급 확대 및 성능 향상과 PC 인기 게임들의 모바일 이식, 체계적인 마케팅 효과가 급 성장의 원동력이 되었다. 스마트폰 도입 5년만에 전 국민의 80%가 이용할 만큼 대중화가 가속되었 고, 하루 평균 3시간 이상 스마트폰을 이용하였으 며, 특히 2012년 ‘카카오톡 게임하기’ 오픈 직후 이 용시간이 2배 이상으로 증가하는 등 게임 콘텐츠 가 스마트폰 이용시간 확대에 큰 영향을 미쳤다.
3)그리고 전체 게임이용자 중 87.2%가 모바일 게임 을 이용하고 있으며, 여성이 92.1%, 남성이 28.1%
로 나타났다. 또한 연령대별로는 30대의 이용률이 91.8%로 가장 높게 나타났다고 한다.
4)이렇게 시공간을 초월하여 작은 PC를 사용할 수 있게 되면서 모바일 게임은 스마트폰의 대중화 속도만큼 빠른 속도로 성장하여 성숙기에 접어들었 다. 신작 게임이 빠르게 출시되고, 소수의 게임만 이 유저의 여가 시간 속에 살아남게 된 실정이다.
따라서 지속적인 성장을 위하여 양적성장이 아닌 질적 성장이 필요한 시기를 맞이하게 되었다. 이렇 듯 정체된 게임산업의 신 성장동력으로 ‘게임화 (Gamification)’를 들고 있으며, ‘게임화’란 게임이 외 영역에서 동기유발, 재미, 보상, 규칙 등 게임적
1) 스마트폰 도입 5년 모바일 라이프 변화, p.2, KT경제경영연구소.
2) 2015년 모바일 트렌드 전망, p.4, KT경제경영연구소.
3) 스마트폰 도입 5년 모바일 라이프 변화, pp.2-3, KT경제경영연구소.
4) 모바일 게임 시장의 현황과 전망, p.10, KT경제경영연구소.
인 사고와 디자인적인 요소 등을 사용하여 유저를 몰입시키고 문제를 해결하는 과정을 의미한다.
5)[Fig. 1] Gamification sample 6)
유통, 교육, 금융, 헬스케어 등 다양한 산업에서 마케팅 및 브랜드 인지도 향상 수단으로 활용되며, 기업의 대내외적으로 활용될 수 있다. 또한 국내의 모바일 게임 산업은 포화상태로 성장 둔화가 예상 되는 반면 글로벌 게임화 시장은 2013년 4.2억 달 러에서 2018년 55억 달러 규모로 연평균 68.4%성 장할 것으로 예상되고 있어 게임 산업의 신 성장 동력이 될 수 있을 것으로 예측되고 있다.
7)2.2 게임장르
[Table 1] Game genre 8)
대분류 중분류 세부구분
아케이드
슈팅(Shooting) 비행 슈팅, 횡스크롤 슈팅 게임 FPS(First Person Shooting) 액션(Action) 자유스크롤, 대전식 격투 액션 보드
(Board) 맞추기식/도형파괴/보드식 퍼즐 뮤직(Music)
롤플레잉
SRPG(Simulation Role Playing Game) ARPG(Action Role Playing Game)
MMORPG(Massiv(ly) Multiplayer Online Role Playing Game)
시뮬레이션
조종 레이싱 / 비행 시뮬레이션 스포츠 / 슈팅 / 육성 / 생활 / 건설 / 경영
전략(Strategy) 턴방식
전략/실시간전략/디펜스게임 실시간 전략
디펜스 게임 어드벤처
게임의 장르는 분류하는 방식에 따라 다양하게 구분이 가능하나, 본 연구의 목적에 따라 플레이방 식에 의한 분류를 살펴보았다. 3장에서 분석된 설 문에서도 위의 표의 대분류(중분류-‘전략’ 장르 추 가)에 따라 조사되었다. 분석 및 결과의 대상을 [talbe1]의 대분류(전략추가)로 선정한 이유는 현재 구글플레이 마켓의 게임 카테고리를 참고하여 대표 적 장르를 선정하였다.
2.3 색채의 이해
2.3.1 색채이미지 공간
[Fig. 2] I.R.I Adjective Image scale
[Fig. 3] I.R.I Coloration Image scale 9)
5) 모바일 게임 시장의 현황과 전망, p.19, KT경제경영연구소.
6) BMO Harris Bank. www.bmoharris.com.
7) 앞의 보고서.
8) 박지혜,홍수봉, 스마트폰 게임 장르별 색채 이미지 언어 조사,
2015년 추계 한국게임학회 학술발표대회 논문집, p.151.
I.R.I 색채연구소에서 개발한 이미지스케일 공간 은 형용사적 표현을 색채의 이미지로 나타낸다. 색 채에 대한 객관적인 분석을 위해 이미지 공간을 가로방향은 동적인(Dynamic) - 정적인(Static)으 로 나누고, 세로방향은 부드러운(Soft) - 딱딱한 (Hard)으로 나눈다. 그리고 단색, 배색, 형용사 공 간 모두 같게 나누어 상호 이미지의 대입 및 전환 이 가능하게 만들어져 색채를 활용한 연구 및 분 석도구로 대표적으로 사용되어지고 있다.
본 연구에서도 색채를 추출하기 위한 도구로 I.R.I 형용사 이미지스케일 공간의 상반된 언어를 사용하였고, 추출색채는 배색이미지스케일을 활용 하였다.
2.3.2 P.C,C.S 색체계
[Fig. 4] P.C.C.S Tone [자료출처: www.naver.com]
일본 색채 연구소가 1964년에 색채 조화와 배색 계획에 적합한 체계를 위해 ‘Practical Color Co-Ordinate System’인 P.C.C.S를 개발하였다.
10)색을 서로 조화롭게 조정한다는 의미로 톤(tone)의 개념이 도입되어 우리나라 색채 교육 및 배색 조 화 실습에 주도적으로 사용되고 있다. 톤(tone)이 라는 것은 하나의 색상에서 명암, 강약, 농담, 심천 (深淺, 깊음과 얕음)의 차이를 느낄 수 있는 것이 다. P.C.C.S Tone의 각 색상은 12종류의 톤으로 나뉘고, 무채색은 5종류의 톤으로 분류된다. 12종 류의 톤은 해맑은(vivid), 강한(strong), 밝은
(bright), 연한(light), 엷은(pale), 부드러운(soft).
밝은회색띤(lightgrayish), 회색띤(grayish), 칙칙한 (dull), 짙은(deep), 어두운(dark), 어두운 회색 띤 (darkgrayish)이다. 그리고 무채색은 W(White,하 양), ltGy(lightGray, 밝은회색), mGy(midiumGray, 회색), dkGy(darkGray), BK(Black, 검정)이다.
3. 스마트폰 게임 장르별 색채 선호도 조사
3.1 조사개요
본 설문조사의 목적은 스마트폰 장르별 게임의 이미지가 게임을 자주 이용하는 이용자에게 어떻게 인식되고 있는지를 알아보고 이를 통하여 스마트폰 게임 개발시 도움이 되고자함이다. 설문조사의 수 용자 접근방법은 양적 접근 방법(Quantitative Aproach)과 질적 접근방법(Qualitative Approach) 이 있는데, 양적 접근 방법은 서베이(Survey)나 실 험식 연구, 통계적 분석 등의 주된 연구방법으로 사용한다. 반면 질적 접근방법은 1970년대에 들어 오면서 언어학과 인류학 등 유럽형태의 학문들이 널리 이용되면서 양적 접근 방법과 서로 보완적 또는 경쟁적으로 사용되어 오고 있다.
11)질적 접근 방법은 어떤 현상의 존재 유무를 확인하는 과정이 며, 어떤 현상을 설명하는 데 연구자 자신이 참여 함으로 문화를 이해하려는 내적접근이다. 해석을 통한 특수하고 개별적인 경험을 가지고 현상을 기 술한다는 점에서 실험을 통해 조작 가능한 자극을 연구하는 양적 접근 방법과는 다르다.
12)본 조사에서는 스마트폰 게임 장르에 따른 게임 이용자의 떠오르는 이미지, 즉 선호하는 단어를 통 해 색채를 추출하고자 하였으며, 따라서 분석방법 에서 통계적 분석방법이 아닌 이용자의 의식을 알 아보기 위한 질적 접근 방법을 사용하였다. 즉 통 9) iri색채연구소, www.iricolor.com
10) 김민기, 김유선 COLORIST, 미진사, p.357, 2015 11) 김정기, 매스미디어와 수용자, 커뮤니케이션북스, p.233, 1999 12) 박효진, 지자체 심볼마크의 현황과 개선방안 연구, 동서대학
교, p.57, 2008
계 패키지를 통한 결과 분석이 아닌 빈도분석
13)방 법을 사용하여 연구자가 직접 분석하였다.
설문은 2015년 11~12월, 게임을 자주 이용하는 미디엄유저(Midium User)이상의 전문가 집단을 대상으로 하였다. 현재 게임을 전공으로 하는 학생 70명, 게임업체의 실무자 30명에게 설문지를 배포 하였으며, 회수율은 73%로 전공학생 43명(61.4%), 실무자 30명(100%)이다. 설문 대상자의 분류항목 은 각 분류별로 선호차이가 나타나는지 여부를 파 악하고자 함이다.
3.2 설문지의 구성
설문지 문항은 응답자의 배경질문 4문항과 스마 트폰 게임 장르별 선호하는 단어를 직접 작성하는 5문항(I.R.I 형용사 이미지 스케일 공간의 대표 형 용사 언어-12개 제시 후 택3), 그리고 SD법 (Semantic Differential Method 의미변별척도 법)
14)을 통한 게임이미지에 적용할 수 있는 상반된 형용사(전문가 4명 작성)를 제시하여 적합한 위치 (5점척도)에 체크하는 문항 5가지(장르별)로 구성 하였고, 질문유형은 아래와 같다.
[Table 2] Background Questionnaire Item
분류 문항
성별 ①남자 ②여자
연령 ①10대 ②20~30대 ③40대 이상 선호
게임플랫폼
①스마트폰 ②PC ③콘솔게임기
④CD ⑤기타 선호
게임장르(택1)
①아케이드 ②RPG ③시뮬레이션
④전략 ⑤어드벤처
[Table 3] Survey question(Written)
설문문항1. 선호단어 직접 작성
13) 빈도분석(Frequency Analysis)은 서술 기술통계(Descriptive statistics)의 일종으로 고급통계 실시 전 각 변수(문항)의 단순 응답분포(%, 평균 등)를 알아보기 위해 실시하는 것이다.
14) SD법(Semantic Differential Method ,
意味分化法), 1959년 미국
의 심리학자 찰스 오스굿이 고안한, 개념의 의미 내용 분석
방법으로, 일반적으로 상반되는 의미의 형용어를 짝 지은 ‘평
정(
評定)척도’를 10~50개를 사용하여 어떤 ‘개념’의 말이 우리
의 뇌리에 연상시키는 내용을 그 강도에 따라 평정하여 각
개인이 목적물의 의미를 어떻게 받아들이는가를 측정하기 위
하여 사용된다. [네이버지식백과]
[Table 4] Survey question(SD-check)
설문문항2. 선호단어 SD법 체크
3.3 응답자의 일반적 유형
[Table 5] Survey target - Gender
남 여
인원(%) 58명(79%) 15명(21%)
[Table 6] Survey target - Age
20~30대 40대이상
인원(%) 68명(93%) 5명(7%)
[Table 7] Survey target - Preference Platform
PC 스마트폰 콘솔
인원(%) 50명(69%) 17명(23%) 6명(8%)
[Table 8] Survey target - Preference Genre
장르 인원(비율)
아케이드 7명(9.6%)
RPG 41명(56.2%)
시뮬레이션 12명(16.4%)
전략 9명(12.3%)
어드벤처 4명(5.5%)
3.4 조사결과
조사결과는 설문내용에 따라 크게 두 부분으로 나누어 기술하고자 한다. 첫째, 장르별 응답자가 직접 작성한 형용사 3개에 대한 결과를 3순위 까 지 나타낸다. 둘째, SD법의 5점 척도에 응답자가 체크한 평균값을 나타낸다. 그리고 ±0.5미만의 값 은 반대 형용사 중 연상되는 결과 값이 없는 것으 로 간주하여 나타내지 않는다. 결과 값은 ±0.5~
0.9는 ~하는 편, ±1.0~1.4는 ~인, ±1.5이상은 아 주 ~인으로 나타내고자 한다. 또한, 응답자 분류 별 결과를 따로 나타내지 않은 점은 응답자 분류 별 결과와 전체 결과가 거의 같거나 비슷하게 나 타났기 때문이다.
3.4.1 아케이드(Arcade)
[Table 9] Gender stats in Arcade
[Table 10] Age stats in Arcade
[Table 11] Preference Platform stats in Arcade
[Table 12] Preference adjecive stats of used game in Arcade
[Table 13] Arcade stats
성별 아케이드 장르 통계
전체 (73명)
귀여운 경쾌한 맑은
57(78.1%) 49(67.1%) 27(37.0%)
아케이드 장르의 응답자가 직접 작성한 형용사 언어는 ‘귀여운’ 57명(78.1%) - ‘경쾌한’ 49명 (67.1%) - ‘맑은’ 27명(37.0%) 순으로 나타났다.
이것은 아케이드 게임의 특성인 가볍고 캐주얼한 느낌을 반영한 결과로 판단되어지며, 응답자의 분 류(여성, 40대이상, 스마트폰 게임 선호자, 아케이 드․시뮬레이션 장르 선호)에 따라 ‘다이나믹한’도 3순위로 비슷하게 나타났다. 따라서, 아케이드 장 르의 형용사 언어 결과는 ‘귀여운’, ‘경쾌한’, ‘맑은’,
‘다이나믹한’으로 나타났다.
[Table 14] Five-point Scale stats in Arcade
아케이드 장르의 SD법 분석결과, ‘활동적인편/
쾌활한편/가벼운/여성적인/친근한/선명한편/귀여운/
밝은/단순한’ 으로 나타났다.
3.4.2 RPG(RolePlayingGame)
[Table 15] Gender stats in RPG
[Table 16] Age stats in RPG
[Table 17] Preference platform stats in RPG
[Table 18] Preference adjecive stats of used game in RPG
[Table 19] RPG Stats
성별 RPG 장르 통계
전체 (73명)
화려한 다이나믹한 경쾌한
53(72.6%) 48(65.7%) 35(47.9%)
RPG 장르의 응답자가 직접 작성한 형용사 언어 는 ‘화려한’ 53명(72.6%) - ‘다이나믹한’ 48명 (65.7%) - ‘경쾌한’ 35명(47.9%) 순으로 나타났다.
역할을 수행하며 다양한 던전을 탐험하는 RPG 게 임의 특성상 화려한 그래픽의 연상 이미지에 따라 나타난 결과로 판단되어진다. RPG 장르의 작성된 형용사 언어 결과는 응답자 분류에 따라 모두 같 은 결과인 ‘화려한’, ‘다이나믹한’, ‘경쾌한’ 순으로 나타났다.
[Table 20] Five-point Scale stats in RPG
RPG 장르의 SD법 분석결과, ‘활동적인/쾌활한 편/화려한/무거운편/남성적인편/장식적인/다이나믹 한/강한/중후한편/복잡한편’ 으로 나타났다.
3.4.3 시뮬레이션(Simulation)
[Table 21] Gender stats in Simulation
[Table 22] Age stats in Simulation
[Table 23] Preference platform stats in Simulation
[Table 24] Preference adjecive stats of used game in Simulation
[Table 25] Simulation stats
성별 시뮬레이션 장르 통계
전체 (73명)
내추럴한 모던한 은은한
30(41.1%) 26(35.6%) 25(34.2%)
시뮬레이션 장르의 응답자가 직접 작성한 형용 사 언어는 ‘내추럴한’ 30명(41.1%) - ‘모던한’ 26명 (35.6%) - ‘은은한’ 25명(34.2%) 순으로 나타났다.
시뮬레이션 장르는 인간이 행해지는 가상현실을 체 험하게 되는 장르의 특성상 ‘내추럴한’, ‘모던한’ 단 어가 가장 많이 나타났으며, 아케이드 장르에 비해 채도가 높지 않은 ‘은은한’ 단어가 다음으로 많이 나타났다. 응답자 분류 중 남성, PC게임 그리고 RPG장르 선호자는 ‘은은한’과 함께 ‘다이나믹한’을
연상단어로 많이 작성하였다. 그리고 전략 장르 선 호대상자들이 ‘고상한’을 1위로 작성한 점이 전체 결과와 상이하게 나타났다. 시뮬레이션 장르의 작 성된 형용사 언어 결과는 ‘내추럴한’, ‘모던한’, ‘은 은한’ 그리고 ‘다이나믹한’으로 나타났다.
[Table 26] Five-point Scale stats in Simulation
시뮬레이션 장르의 SD법 분석결과, 대부분 ±0.5 이하로 통계되었다. 이와 같은 결과는 타 장르에 비하여 공통된 연상이미지가 없는 결과로 판단되어 지며, 제시된 반대어 중 ‘인공적인편(0.5)’이 가장 높은 평균점수로 나타났다.
3.4.4 전략(Strategy)
[Table 27] Gender stats in Strategy
[Table 28] Age stats in Strategy
[Table 29] Preference platform stats in Strategy
[Table 30] Preference adjecive stats of used game in Strategy
[Table 31] Strategy stats
성별 전략 장르 통계
전체 (73명)
점잖은 모던한 다이나믹한
42(57.5%) 41(56.2%) 34(46.6%)
전략 장르의 응답자가 직접 작성한 형용사 언어 는 ‘점잖은’ 42명(57.5%) - ‘모던한’ 41명(56.2%) -
‘다이나믹한’ 34명(46.6%) 순으로 나타났다. 전략게 임은 플레이어간 대결에서 전략적 의사 결정 능력 을 요구하며 차분히 지능적으로 해결하는 이미지로 응답자의 50%이상이 ‘점잖은’ 단어를 작성하였다.
특별히 상이한 결과는 여성 응답자가 ‘고상한’을 가장 많이 작성하였고, 40대 이상 응답자는 ‘내추 럴한’ 단어를 많이 선택하였다. 하지만 이러한 결 과에서 명도차는 조금 있는 편이나, 채도는 모두 중채도로서 색차는 크지 않은 편이다. 따라서 단어 선택의 미미한 차이로 판단되어지며, 장르에 대한 이미지는 크게 다르지 않다고 결론지어진다. 전략 장르의 형용사 언어 결과는 ‘점잖은’, ‘모던한’, ‘다 이나믹한’으로 나타났다.
[Table 32] Five-point Scale stats in Strategy
전략 장르의 SD법 분석결과, ‘차분한편/인공적
인/무거운/남성적인/클래식한편/딱딱한/격식있는/다
이나믹한편/강한편/중후한/어두운편/복잡한’으로 나
타났다.
3.4.5 어드벤처(Adventure)
[Table 33] Gender stats in Adventure
[Table 34] Age stats in Adventure
[Table 35] Preference platform stats in Adventure
[Table 36] Preference adjecive stats of used game in Adventure
[Table 37] Adventure stats
성별 모험 장르 통계
전체 (73명)
다이나믹한 경쾌한 내추럴한
48(65.8%) 33(45.2%) 24(32.9%)
어드벤처 장르의 응답자가 직접 작성한 형용사 언어는 ‘다이나믹한’ 42명(65.8%) - ‘경쾌한’ 33명 (45.2%) - ‘내추럴한’ 24명(32.9%) 순으로 나타났 다. 어드벤처 장르는 다양한 모험을 풀면서 얻은 스킬을 통해 또 다른 모험을 해 나가는 게임으로, 모험이라는 이미지를 직접 연상할 수 있는 ‘다이나 믹한’을 응답자의 대부분이 작성하였다. 그리고 응 답자의 분류에 따라 ‘화려한’, ‘맑은’, ‘모던한’도 다 음으로 많이 작성되었다. 작성된 형용어 모두 ‘모 험’의 연상단어로 판단되어지며, 어드벤처 장르의 형용사 언어 결과는 ‘다이나믹한’, ‘경쾌한’, ‘내추럴 한’ 그리고 ‘화려한’으로 나타났다.
[Table 38] Five-point Scale stats in Adventure
어드벤처 장르의 SD법 분석결과, ‘활동적인편/
쾌활한편/자연적인편/스포티한편/친근한편/다이나 믹한편/강한편/밝은편’으로 나타났다.
3.5 소결
3.5.1 선호 단어(직접 작성) 결과
첫 번째 설문내용은 I.R.I 형용사이미지스케일의 분류에 따라 대표 형용사 12가지를 제시한 후, 장 르별 3개의 형용사를 작성한 결과이다. 대표 형용 사를 3가지 추출하고, 배색이미지스케일과 단색이 미지스케일의 대표 색채를 추출하여 장르별 색채를 제안하였다.
가. 아케이드
[Fig. 5] Arcade genre position in Image Scale
[Table 39] Suggestion of Arcade Color
아케이드 색채(R/G/B표기)
255/255/0 66/177/144 255/127/0
248/28/76 204/231/12 58/97/162
233/209/235 225/250/231 253/206/162
나. RPG
[Fig. 6] RPG genre position in Image Scale
[Table 40] Suggestion of RPG Color
RPG 색채(R/G/B표기)
182/255/0 255/127/0 13/40/49
254/0/0 0/0/0 11/64/140
11/64/140 255/255/153 251/77/17
다. 시뮬레이션
[Fig. 7] Simulation genre position in Image Scale
[Table 41] Suggestion of Simulation Color
시뮬레이션 색채(R/G/B표기)
189/110/18 255/255/1 105/99/11
33/8/65 135/155/144 13/64/55
195/180/137 186/186/186 145/175/151
라. 전략
[Fig. 8] Strategy genre position in Image Scale
[Table 42] Suggestion of Strategy Color
전략 색채(R/G/B표기)
86/21/1 121/110/90 35/7/65
114/15/18 135/155/144 34/9/66
60/144/85 255/255/103 0/0/0
마. 어드벤처
[Fig. 9] Adventure genre position in Image Scale
[Table 43] Suggestion of Adventure Color
어드벤처 색채(R/G/B표기)
255/127/0 254/0/0 11/64/140
248/28/76 255/255/0 18/149/97
255/255/1 189/110/18 105/99/11
3.5.2 선호 단어(SD법) 결과
두 번째 설문내용은 I.R.I 형용사이미지스케일의 모든 형용사 중 8개의 단어와 반대어를 제시하여 총 16개의 형용사에서 보다 적합하다 생각하는 위치에 체크한 결과이다. 각 단어 평균값을 구하기 위하여 (-2 / -1 / 0 / 1 / 2)의 점수를 사용하였으며, 장르 별 분석결과를 이미지스케일에 나타내었다. SD법의 결과는 주로 장르별로 나타나는 색조를 확인하고자 하였으며, 그 결과 3.5.1결과와 비슷하게 나타났다.
[Fig. 10] Game genre position in Image Scale
결과로, 아케이드장르는 부드러운, 동적인의 고 명도와 고채도 계열을 선호하는 것으로 나타났으 며, RPG장르는 주로 동적인, 딱딱한 부분에 치우 쳐 고채도와 저명도 색조를 선호하는 결과를 보였 다. 그리고 시뮬레이션 장르에 대해서는 대부분, 결과 값으로 정한 평균점수(±0.5) 이하로 나타나 뚜렷하거나 공통된 연상이미지가 없는 것으로 판단 된다. 주로 중간정도의 명도나 채도를 선호하는 것 으로 판단되어진다. 전략 장르는 동적이고 정적인 단어가 함께 선정되어 채도보다는 명도, 즉 저명도 계열을 선호하는 것으로 나타났다. 마지막으로 어
드벤처 장르는 주로 부드러운과 동적인, 그리고 딱 딱한에 속한 단어가 선정됨에 따라 고명도, 고채도, 저명도가 함께 선호되는 것으로 나타났다.
[Table 44] Game genre Tone
장르 색조(tone)
명도 채도
아케이드 mGy
ltGy
vivid strong
bright
RPG mGy
dkGy
vivid strong
deep
시뮬레이션 dkGy
BK
dull dark soft
전략 mGy
dkGy
grayish dark strong
어드벤처 mGy
strong soft dull
5점 척도 평균값에 의한 결론을 표로 나타낸(시뮬 레이션 장르의 5점 척도값이 평균이하로, 형용사를 직접 작성한 결과임)것으로, 미디엄유저 이상이 장르 에 대하여 느끼는 실제 톤 개념이라고 할 수 있겠다.
아케이드 장르의 명도는 중명도, 고명도이며 채도
는 해맑은(vivid), 강한(strong), 밝은(bright)이 나타
났다. RPG는 중명도, 저명도 그리고 채도는 해맑은
(vivid), 강한(strong), 짙은(deep)으로 나타났다. 시
뮬레이션의 명도는 대부분 저명도로, 채도는 칙칙한
(dull), 어두운(dark), 부드러운(soft)으로 나타났으며,
전략장르의 명도는 RPG장르와 동일한 중명도, 저명
도로 나타났다. 전략장르의 채도는 회색띤(grayish),
어두운(dark), 강한(strong)으로 나타났으며, 어드벤
처 장르의 밝기는 중명도, 그리고 채도는 강한
(strong), 부드러운(soft), 칙칙한(dull)이 나타났다.
4. 결 론
스마트폰 4천만 시대가 열리며, 모바일 콘텐츠 이 용을 중심으로 한 모바일 라이프가 확산되었다. 이에 따라 모바일 게임 역시 스마트폰의 대중화 속도만큼 빠르게 확산되고 진화해왔다. 모바일 게임시장은 성 장기를 지나 성숙기에 접어들어 포화상태에 이르렀 으며, 하루가 멀게 신작게임이 출시되고 그 중 소수 의 게임만이 유저의 여가 시간 속에 살아남게 된 실 정이다. 따라서 지속적인 성장을 위하여 양적성장이 아닌 질적 성장이 필요한 시기를 맞이하게 되었다.
이에 본 연구에서는 게임 유저가 장르에 따라 어 떠한 이미지를 갖고 있으며, 태도를 취하고 있는가 를 측정하여 게임그래픽 이미지를 향상하고자 작성 되었다. 인간이 지각하는 감각 중 눈으로 획득한 시 각적 감각이 87%를 차지하고, 그 중 색채 인지가 80%에 이른다
15)고 한다. 따라서 그래픽 이미지 향 상을 위한 방법으로, 그래픽의 구성 요소 중 색채를 선정하여 조사를 진행하였다. 조사결과 각 장르별로 작성된 형용사가 50%이상 일치하는 것으로 나타났 다. 물론, 게임장르에 따른 표준색채제안은 무리가 있을 것이다. 일반적으로 게임의 주제나 소재에 따 라 색채를 선정할 것이다. 하지만 본 연구에서는 게 임을 분류하는 장르에 대한 이미지 조사를 통하여 색조의 표준화를 시도하였다. 게임을 자주 이용하는 미디엄 유저(Midium User)이상이 게임 장르에 대 하여 가지는 이미지나 느낌을 측정하여, 장르별 색 조(tone)의 가이드라인을 제시하고자 하였다.
향후, 스마트폰 게임 개발시 본 연구결과가 원활 한 색채계획에 도움이 되길 기대하며, 성숙기에 접 어든 게임시장의 질적 성장을 위하여 보다 다양한 연구가 진행되기를 바라본다.
ACKNOWLEDGMENTS
This research was supported by the Brain Busan 21 Program funded by the Busan Metropolitan City.
REFERENCES