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책상 위 공간의 사용자 맞춤 정리 모듈 시스템 개발

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Academic year: 2021

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(1)투고일_2014.10.10. 심사기간_2014.11.01-24. 게재확정일_2014.12.17. 책상 위 공간의 사용자 맞춤 정리 모듈 시스템 개발 Designing a User Adjustable Placing Modular System for Desktop Spaces 송가형, 연세대학교 생활과학대학 일반대학원 Song, Ga Hyung_Yonsei University Graduate School, College of Human Ecology. 차례. 1. 서론 1.1. 연구 배경 및 필요성 1.2. 문제 제기 1.3. 연구 목적 및 방법 2. 인간과 디자인 2.1. 디자인 2.2. 인간과‘무의식적’디자인 본능 2.3. 무의식적 변형과 관계형성 3. 사용자 맞춤 정리 모듈 시스템 개발 3.1. 프로젝트 범위 3.2. 문제제기 3.3. 습관 관찰 및 유형 분류 3.4. 시장 현황 조사 및 분석 3.5. 디자인 제안 3.6. 디자인 개선 4. 결론 참고문헌. 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 239.

(2) 책상 위 공간의 사용자 맞춤 정리 모듈 시스템 개발 Designing a User Adjustable Placing Modular System for Desktop Spaces 송가형, 연세대학교 생활과학대학 일반대학원 Song, Ga Hyung_Yonsei University Graduate School, College of Human Ecology. 요약. 현대인의 일상은 그 많은 부분이 디자이너가 만든 사물과 환경으로 둘러싸여 있다. 이를 인공 환경(Built Environment)1)이라 할 수 있는데, 이는 현대인에게 자연스러운 삶의 공간이다. 본 논문에서는 디자인이 현대인. 중심어. 의 삶과 그의 일상 공간에 미치는 영향력을 살펴보고 그 공간을 채우는 사물과 사용자의 관계 형성의 방향을 제. 디자인 행위. 시하였다. 또한 과정(becoming)으로서의 디자인을 시도함으로써 유기적인 사물-사용자간의 관계를 도모하는. 무의식적 디자인 일상적 공간 사용자-사물 관계 재정의. 사용자 맞춤형 모듈 시스템을 개발하는 것을 연구의 목적으로 삼았다. 본 연구 모델인 정리 모듈 시스템은 사용자 가 자신의 일상 공간과 습관을 디자인 요소로 활용할 있도록 하였다. 따라서 사용자의 일상과 이 시스템은 살아 있는 생명체처럼 유기적으로 함께 성장하고 서로 영향을 미치게 된다. 이렇듯 사용자의 변화와 요구에 맞춰 그 형 태와 목적이 능동적으로 변형해야 한다는 것에 주목하여 연구 모델을 개발했다는 것이 기존 제품들과 차별화 되 는 점이다. 그리고 본 연구의 의의는‘좋은 디자인’의 정의를 디자이너의 관점이 아닌 사용자의 관점에서 사물과 의 관계를 재정의 할 수 있도록 그 가능성을 열어주었다는 점이다. 그러나 사용자가 사물과 능동적인 관계를 맺는 시스템의 진가는 오랜 시간을 두고 지켜봐야 알 수 있다는 점과 그 가치를 현재의 생산체계에서 알아보기 어렵다 는 것이 본 연구의 한계점이다.. ABSTRACT. The world we live in is a place where people are influenced by designed objects and surroundings. This built environment 2) has been grown up with people’s everyday life. keyword. throughout the history so its presence is almost unnoticeable. In this thesis, I have exploited. Designing. influences of design as a concept and artefacts within Modern man’s daily life and his habitat.. Non-Intentional. By examining designed objects with regard to their relationship to users, this thesis will promote. Design(NID). a natural user-object relationship. The thesis is an attempt of designing in pursuit of becoming,. Built-Environment. rather than that of being. And the goal of the paper is to design a user adjustable placing. of the Everyday. modular system that better responds to people’s actual placing needs and surroundings. The. User-Object. thesis project enables users to utilize elements of their daily environments in its process of. Repurposed. building a system. Thus the system moves forward for change along with users’ lives as if it is. Relationship. an living thing. This participatory feature of a user to the system differentiates it from others at the marketplace. Also this research paved a new road to re-define a “good design” from a user’s perspective rather than that of dominant designers. However, I have realized it is a challenging task to enable the system to actively change its structures and objectives due to a user’s growing needs and interest by the use of time, especially under current production system.. 240.

(3) 1. 서론 1.1. 연구 배경 및 필요성 현대인에게 인공 환경(Built Environment)3) 은 자연스러운 일상의 공간이다. 인공 환경이란 인간에 의해 만들어진 공간과 사물을 통틀어 일컫는 용어이며, 신체적 무기를 갖추지 못한 인간이 스스로 를 예기치 못한 위험 요소로부터 보호하는 것, 즉 그들 삶의 질적 수준을 높이는 것에 그 목적이 있 다. 제이머 헌트(Jamer Hunt)4)에 따르면 이 환경은 시각, 사물, 건축적 디자인 행위에 의해 만들어 지고, 이는 또한 인간의 행동, 관습, 일상적 습관 등의 형성에 영향을 미친다.5) 이렇듯 우리의 일상 은많은 부분이 디자이너가 만든 사물과 환경으로 둘러싸여 있다. 이 환경은 이미 오랜 세월에 걸쳐 디자인 되어왔고 이를 우리의 일부처럼 느끼게 되었기 때문에 인공 환경에 둘러싸인 자신의 삶을 부자연스럽다고 여기지 않는다. 본 연구는 디자인이 현대인의 삶과 그의 일상 공간에 미치는 영향 력을 살펴보고 그 공간을 채우는 사물과 사용자의 관계에 대해 고찰하려 한다. 그 고찰을 기반으로 사물-사용자의 관계성 향상을 도모하는 ‘책상 위 정리 모듈 시스템’을 개발할 것이다.. 필자가 본 연구에서 디자인을 함에 있어 사물-사용자간의 관계 활성화가 필요함을 주장하는 것은 그 관계가 맺어지는 ‘일상적 공간’이 가진 특성에서 기인한다. 일상의 사건(행위)들은 ‘물리적인 공. 간’에서 벌어지는 동시에 ‘변동하는 시간적 공간’ 속에서도 발생한다. ‘일상적 공간’이란 이 ‘물리성’ 과 ‘변동성’을 모두 아우르는 의미이다. 헌트는 이 공간이라는 개념을 두고 “공간은 만들어 지는 것 (becoming)이지, (이미 만들어져) 존재하는 것(being)이 아니다.”라고 했다. 다시 말해 그는 디자. 이너는 ‘고정된(static)'제품만으로는 ‘일상적 공간’을 온전히 디자인할 수 없다고 주장한다. 따라서 디자이너는 제품을 만드는 과정에 사용자를 관여시킬 때 일상에 더 가까이 다가갈 수 있는 디자인 을 할 수 있다고 주장한다.6) 그러므로 본 연구에서 관계의 활성화라는 것은 디자인을 일상과의 동 일선상에서 완성된 제품으로서가 아닌 과정으로서 바라보려는 시도이다. 이 시도가 현시대의 인간 과 사회에 미치는 디자인의 영향력에 대한 담론을 활성화시키고 또 그 역할을 지속적으로 성장하 는데 있어 밑거름이 되기를 기대한다. 1.2. 문제 제기. 20세기 중반 리핀코트(Lippincott)는 Design for Business에서 디자이너의 역할을 “소비자에게 소 유하고자 하는 욕망을 불어 넣는다7).”라고 정의했다. 이러한 소비적 욕망의 ‘디자인’은 소비자의 실. 제 삶을 나아지게 만드는 것보다 그들의 욕망을 더 많이 이끌어 내어 계속해서 소비하도록 만드. 는 수단일 뿐이다. 그렇게 ‘디자인’된 제품은 기업과 미디어에 의해 마치 소비자가 가지고 있는 문제 를 해결해 줄 수 있는 완결판(the being)인 것처럼 포장된다. 하지만 이런 ‘디자인’은 제품의 고정성. (stasis)을 더욱 고착화시킨다. 이 고정성이 고착화 되었을 때의 문제점은 실상 소비자가 그 제품을 소유하는 순간, 이미 갈망했던 소유의 욕망은 채워졌으므로, 그 완벽한 제품은 갑자기 구닥다리처 럼 느껴지고 쓸모가 없어진다는 것에 있다. 디자인이란 인간의 삶과 환경을 더 풍요롭게 만들려는 데 그 목적이 있는데 이런 행위의 반복은 그의 삶을 공허하게 만들뿐이다. 그렇기 때문에 디자이너 는 순간적 욕망으로 정신의 빈곤을 가져오는 ‘디자인’ 행위를 지양해야 한다.. 따라서 본 연구에서 디자인을 완결(the being)이 아닌 과정(becoming)으로서 바라보려는 것의 의미는 사용자를 욕망의 존재가 아닌 일상을 살아가는 인간으로서 마주하려는 것에 있다. 사물이 만들어 지는 과정에 참여하는 사용자는 그 관계의 주체가 된다. 그리고 사물과 주체적 관계를 맺게 된 사용자는 그 관계에 능동적이 된다. 이에 사용자는 비로소 시시각각으로 변하는 ‘일상적 공간’에 1)-3) 인공 환경이라는 개념은 기원전 5세기 그리스 밀레토스(Miletos)에 최초로 구획 도시 Grid를 계획한 히포다무스 (Hippodamus)라는 수학자이자 건축가이며 철학자기도 하였던 이로부터 비롯되었다. 4) 제이머 헌트는 필라델피아 University of Arts의 Industrial Design 교수이자 문화인류학 박사이자 American Center for Design의 이사회에서 활동했다. 북미 디자인 스튜디오 Smart Design inc., frogdesign, Virtual Beauty와 디자인 컨설팅 및 프로젝트를 함께 진행하였다. 그는 인공 환경의 시학과 정치학에 대해 연구하고 있다. 5) Jamer Hunt, “Just re-do it: tactical formlessness and everyday consumption”, 『Strangely Familiar: Design and Everyday life』, Walker Art Center, 2003, pp.58-61 6) Ibid. 7) 나이젤 화이틀리(옮긴이 김상규), 『사회를 위한 디자인』,홍디자인, 2012, p.88 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 241.

(4) 용도와 의미를 부여하고 그 가치를 만들어 나갈 수 있게 된다. 1.3. 연구 목적 및 방법 본 연구는 과정으로서의 디자인 시도이며 그 목적은 능동적인 사물-사용자간의 관계를 도모하는 사용자 맞춤형 모듈 시스템을 개발하는데 있다.. 그리고 본 논문에서 다루는 ‘일상적 공간’의 범위는 서구 문명화된 도시의 삶을 살고 있는 현대인, 즉 매일 자동차를 이동수단으로 사용하고 콘크리트로 지어진 공간에 거주하며 거대자본 기업에 의 해 운영되는 유통망에서 생활용품과 가구를 구매해 살아가는 데 익숙한 이들을 일컫는다. 아프리 카 부족민이나 남태평양의 원주민들의 ‘일상적 공간’은 이런 현대인의 그것과는 사뭇 다를 것이기 때문이다. <표 1> 사물과 인간의 관계 형성 흐름도. 본 연구는 국내외 문헌자료와 미디어, 인터넷 자료조사, 그리고 실제 사용자의 환경 관찰을 중심으 로 한다. 또한 이 자료 분석 및 연구결과를 바탕으로 실증적 연구 작품인 모듈 시스템으로 서술할 것이다. 모듈 시스템(Modular System)을 연구 방법으로 택한 이유는 그 형태 변동의 용이성 때문 이다. 모듈은 단위이고 시스템은 그 단위를 기본으로 구조를 만들어 나가는 체계이다. 따라서 기본 적인 구성을 가지고 사용자가 본인의 공간과 습관에 맞춰 변형을 시도할 수 있도록 하는 데에는 적 합한 형태로 보았다. 연구의 진행은 다음과 같다. 첫째, 현대인의 일상에서 사물을 바라보는 관점을 분석하고 그 일상 공 간에서의 디자인의 역할과 의미를 살펴본다. 이 관점은 디자이너의 관점과 일반 사용자의 그것으로 나눌 수 있을 것이다. 둘째, 앞서 살펴본 다양한 디자인에 대한 분석을 바탕으로 본 연구를 이끌어 갈 디자인에 대한 정의를 내린다. 셋째, 이 디자인 정의를 기본 개념으로 관계와 과정 중심적인 모듈 시스템을 디자인한다. 넷째, 디자인한 시스템을 사용자 실험을 통해 문제점을 분석하고 개선한다. 마지막으로 본 연구를 통해 깨달은 디자인이 나아가야할 방향을 주장한다.. 2. 인간과 디자인. 2006년 도쿄에서 “뛰어난 평범함: 일상의 재발견 Super Normal: Sensation of the Ordinary8)”이 라는 전시가 열렸다. 전시장에는 유명디자이너의 가구와 주방용품, 가전제품을 비롯해 누가 디자인 했는지 모르지만 현대인에게 너무나도 익숙한 생활 용품들이 놓였는데, 그 중 어느 무명 디자이너 는 종이 클립의 끝부분을 도톰하게 처리함으로써 종이가 빠지지 않도록 디자인했다. 이 전시를 총괄한 일본 디자이너 나오토 후카사와(Naoto Fukasawa)와 영국 디자이너 재스퍼 모. 8) 뛰어난 평범함이라는 개념은 2005년 밀라노 가구박람회에서 나오토 후카사와가 가구회사 Magis를 위해 디자인한 의자가 전시장 에 사람들이 않는 의자처럼 사용되는 것을 보고 모리슨에 의해 처음으로 사용되었다. 첫 전시는 2006년 6월 도쿄에서 개최되었고 그 이후 런던에서 열렸다. 총 210개의 제품이 전시되었다. 그 중 독일의 제품디자이너 디터 람스의 시스템 장과 디자인 거장의 제품 도 소개되었으나 우리에게 매우 익숙한 무명디자이너의 일상 용품들이 다수 전시되었다. 242.

(5) 리슨(Jasper Morrison)은 ‘뛰어난 평범함(Super Normal)’이란 바로 이런 평범한 사물에 내재한 비 범한 요소를 ‘알아차리는(noticing)’9) 디자이너 혹은 사용자의 관찰력에서 비롯된다고 말한다. 모. 리슨에 따르면 이 ‘뛰어나지만 평범한’ 사물은 외적으로는 매우 평범해서 평상시에는 눈에 띄지 않 는다. 또한 그 ‘뛰어남’을 ‘알아차리는 것’은 시간이 걸린다. 그것은 일정 시간 사용을 해 본 후에야. 알 수 있는 것이기 때문이다. 하지만 만약 그것이 없어지거나 다른 사물로 대체된다면 그로 인해 우 리는 일상생활에 불편함을 느끼게 된다.10) <표 1>은 사물과 인간과의 관계가 일상적 흐름 속에서 어 떻게 변화하고 우리의 습관을 형성하는지 도표화 한 것이다.. 하이너 뵌케(Heiner Borhnke)와 클라우스 베르그만(Klaus Bergmann)은 종이 클립에 대해 “그 것은 그것이 의도되지 않은 다양한 방법으로 쓰일 수 있다: 급할 때는 열쇠 걸이, 메이크업 도구, 손 톱에 낀 때를 정리할 때도 사용되며, 만약 알맞은 각도로 굽히게 되면 작은 만능 도구가 되기도 한 다11)”라고 하였다. 같은 사물이지만 후카사와와 모리슨은 디자이너의 관점으로 그를 보았고, 뵌케. 와 베르그만은 사용자의 관점에서 그것을 관찰하였다는 점이 다르다. 하지만 그들이 발견한 ‘알아 차리는 것’과 ‘무의식적 변형’이 디자인의 본질이라는 점은 동일하다.. <그림 1> 평범한 종이 클립에 볼팁을 달아 종이가 빠지지 않고 잡아주는 역할을 하도록 디자인했다.. 다음 절에서 인간과 디자인의 관계와 그 관계 속에서 발전되어 온 디자인의 개념을 알아볼 것이다.. 디자이너는 왜 ‘평범한’ 사물에서 그 ‘뛰어남’을 ‘알아차리는 것’에 주목해야 하는 지, 그리고 뵌케와 베르그만이 말하는 ’무의식적 변형‘이 본 연구에서 사물-사용자의 관계 형성에 어떤 개념으로 사용. 되는지 설명하고자 한다. 2.1. 디자인. 문명은 디자인과 함께 발전해 해왔다. 영화 ‘2001: 스페이스 오디세이’12)에서 “인류의 새벽”이라는 장면에 다음과 같은 상황이 묘사된다. 새벽녘 유인원 한 무리가 모여 있다. 그들은 다른 짐승들과 달리 발톱도 없고 피부도 연약하다. 그들이 천둥과 번개, 맹수로부터 몸을 피할 수 있는 곳은 오직 동굴 속이다. 다음 날 아침, 그들은 자신들의 서식지 한 가운데 검고 높은 돌기둥이 솟아난 것을 발 견한다. 그들은 두려움을 느낌과 동시에 들뜨는 마음으로 그 돌기둥 가까이로 몰려든다. 이 검은 돌 기둥의 출현으로 그들은 변하기 시작한다. 검은 돌기둥에 노출된 이 무리의 우두머리는 뼛조각을 집어 들어 그것으로 다른 무리의 우두머리를 살해하고 그들의 서식지를 점령한다. 이제 그는 도구 (뼛조각)의 힘, 즉 그 도구로 자신의 상황을 바꿀 수 있음을 감지하기 시작한 것이다. 프랑스 사회학자 앙리 레페브르(Henri Lefebvre)는 그의 저서 변증법적 유물론(Dialectical Mate-. rialism)에서 “사람은 단지 자연의 일부가 아니다. 그는 인간이다. 그는 사물이나 ‘제품’을 창조함으 로써 자신의 힘을 깨닫고 자아를 완성해 나간다. 그는 자신이 한 행위와 인과관계에 있는 문제들을. 9) Naoto Fukasawa, Jasper Morrison, 『Super Normal: Senstion of the Ordinary』, Lars Muller Pubisher, 2008 10) Paul Makovsky, 『In Praise of the Super Nomal』, Metropolis Magazine www. metropolismag.com/March-2009/InPraise-of-the-Supernormal/, March 2009 11) Borhnke and Bergmann, 『Die Galerie der kleinen Dinge, Ein abc mit 77 Kurzen Kulturgeschichten alltaglicher Gegenstande cam Aschenbecher bis zum Zundholz』, Zurich, 1987, 34-35 quoted in Board of International Research in Design: Uta Brandes, Sonja Stich, Miriam Wender, 『Design by Use; The Everyday Metamorphosis of Things』, Birkhauser, 2009, p.59 12) 『2001: A Space Odyssey』, DVD, Directed by Stanley Kubrick, 1968, Warner Home Videos 2007 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 243.

(6) 풀어나감으로써 진보한다.”13)라고 서술하고 있다.. <그림 2> 2001 스페이스 오딧세이, 유인원이 도구의 힘을 인지하기 시작하는 장면이다. 레페브르의 인간 존재에 대한 정의 속에 디자인의 정의가 숨어 있다. 자연과 분리되어 새로운 것을 만들어 내려는 행위(디자인)를 인간의 진보적 행위와 동일시한다. 새로운 사물을 만든다는 것은 자 신의 환경을 변화시키는 것이다. 이러한 변화의 과정에서 인간은 자신의 이전 경험을 돌이켜 문제를 풀어나간다. 레페브르가 말하는 문제 해결 행위와 창조함으로써 환경을 바꾸는 행위는 우리가 흔 히 알고 있는 디자인에 대한 정의와 크게 다르지 않다.. 하라 켄야(Kenya Hara)에 의하면 “디자인은 인간의 삶과 존재의 의미를 사물을 만들어 나가는 과. 정을 통해서 해석하려는 의지로 볼 수 있다14).”라고 하였다. 이 역시 본 논문의 서론에서 언급했던 제이머 헌트의 디자인과 인간의 관계에 대한 해석과 크게 다르지 않다. 즉 인간은 디자인이라는 행 위를 통해 자기 실존의 의미를 찾으려 하고 그것은 새로운 사물과 환경을 만드는 과정을 통해서 가 능하다는 것이다. 이처럼 인간 실존의 문제를 해결하기 위한 해답 중 하나가 디자인이라고 볼 수 있 을 것이다. 그리고 디자인에 있어 그 문제를 해결할 수 있는 실마리, 즉 인간이 삶에서 불편함을 느. 낄 때 그것을 풀 수 있는 미묘한 차이를 ‘알아차리는 것’은 매우 중요하다. 그로 인해 우리의 삶이 바뀔 수 있기 때문이다. 2.2. 인간과‘무의식적’디자인 본능 무의식적 디자인(Non Intentional Design(NID))은 우타 브란데스(Uta Brandes)에 의해 처음 사용 된 단어이다. 브란데스는 자신의 저서『사용에 따른 디자인; 사물의 일상적 변형(Design by Use;. The Everyday Metamorphosis of Things)』에서 사용자의 필요에 따라 행해지는 다양한 디자인. 변형 행위(NID)를 연구한다. NID는 디자이너가 의도하지 않은 사용자 주체의 ‘날것의 디자인’이다.. 브란데스는 전문적인 디자이너의 디자인 행위와 NID의 가장 큰 차이점은 바로 “디자이너들은 컨셉 을 제품화 하는 과정을 따르지만, 사용자는 그 반대 방향의 관계에 참여한다.”15)는 것이다. 무의식적 디자인, 즉 NID는 우리가 처한 문제를 해결하기 위한 것이라는 점에서 디자이너의 디자인과 동일 하다. 하지만 사용자는 이미 만들어져 제품으로 자기 삶의 공간에 부족한 욕구를 채운다. 그가 제. 품에 가하는 ‘변형’은 종이클립처럼 형태를 바꾸는 것일 수도 있지만 고정된 형태를 다른 상황에 적 용하는 것이기도 하다. 이것을 브란데스는 용도의 ‘재정의(repurpose)‘로 지칭한다.16). 의자의 용도는 본래 앉는 것이다. 하지만 NID의 관점으로 본다면 의자는 퇴근 후 옷을 벗어 놓는 용도로 ‘재정의’할 수 있다. 또한 침대 옆에 책을 놓는 사이드 테이블 대용으로 사용하기도 한다. 냉. 장고도 마찬가지다. 냉장고의 본래 용도는 음식을 상하지 않게 보관하는 것이지만 공간적 특성과 제재의 특성이 합쳐져 그것은 새로운 용도로 ‘재정의’ 될 수 있다.. 13) Henri Lefebvre, "The Total Man" in 『Dialectical Materialism』 Jonathan Cape Ltd., 1968, p.118 14) Kenya Hara, 『Designing Design』, Lars Müller Publishers 2007, p.24 15) BIRD: Uta Brandes, Sonja Stich, Miriam Wender, 『Design by Use; The Everyday Metamorphosis of Things』, Birkhäuser, 2009 16) Ibid 244.

(7) 2.3. 무의식적 변형과 관계 형성 인간이 도구를 사용하여 자신의 생활환경을 바꾸기 시작한 그 순간부터 사물의 용도를 무의식적으 로 변형하는 행위는 우리에게 자연스러운 행위가 되었다. 모든 인간은 이 관점으로 본다면 디자이 너라 할 수 있다. 그렇다면 디자이너의 의도대로 사용자가 그 제품을 사용하기를 바라는 것은 신화 에 가깝다. 지구상에는 그 인구의 수만큼 다양한 일상공간과 생활습관이 존재한다.17) 따라서 디자 이너는 고정된 관계를 추구하는 디자인을 제시하는 것으로서 결코 그 수많은 일상에 다가갈 수 없 음을 자각해야 한다. 디자인 행위에 있어 사용자가 주체가 되는 사물과의 관계 형성의 중요성이 여 기에 있다. 따라서 사용자와 사물이 한 몸처럼 자연스럽게 어우러지는 유기적인 관계 형성은 그 디 자인 과정에 사용자를 주체자로 참여시킴으로써 이루어진다는 것을 다음 장에서 모듈 시스템 디자 인을 통해 증명해 볼 것이다.. <그림 3> 의자를 책을 올려놓는 용도(좌)로 재정의하는 일과 냉장고를 가족게시판 기 능(우)으로 사용하는 일은 우리 일상에서는 비일비재하다.. 3. 사용자 맞춤 정리 모듈 시스템 개발 본 모듈 시스템은 사용자가 완성하고 그것을 만드는 과정에 주체적으로 참여하는 진행형 디자인의 시도이자 제안이며, 사용자 참여적 관계 중심의 연구이다. 이 장에서는 사물을 정리하는 행위를 관찰하고 그로부터 추출한 공통적인 습관을 분류하고 그에 서 추출한 요소를 본 모듈 시스템 디자인에 적용할 것이다. 그리하여 이 프로젝트를 통해 사용자의 습관에 따라 변화 가능한 모듈을 디자인 할 것이며, 그 모듈로써 지속적으로 변화하는 흐름 속에 있는 일상의 순간들을 포착하고픈 인간의 욕망도 만족케 하는 결과물을 얻기를 기대한다. 3.1. 프로젝트 범위 <표 2> 사물과 인간 관계 재정의(Repurpose) 실패시 정리 욕구 발생. 본 연구는 책상 위 물건을 ‘놓는’ 습관을 만드는 제품 디자인으로 그 범위를 제한하였다. 첫째, 오피 스 공간은 사물의 정리뿐만이 아니라 생각의 정리가 이루어지는 장소라는 면에서 이중적 의미를 지 닌 정리의 공간이며, 그 곳에서 사용자가 가장 많은 시간을 보내는 곳이 책상이기 때문이다. 둘째, 17) Jamer Hunt,“Just re-do it: tactical formlessness and everyday consumption” , 『Strangely Familiar: Design and Everyday life』, Walker Art Center, 2003, p.58 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 245.

(8) 침실, 거실, 욕실의 수납공간은 주로 주거 환경에 해당되지만 책상 위라는 공간은 가정, 학교, 직장 과 같은 장소에서 모두 발견된다는 공통성이 있기 때문에 모듈 시스템의 보다 광범위한 적용을 위 해서는 책상 위 공간으로 범위를 좁히는 것이 타당하다고 보았다. 1차 관찰은 2008년 11월부터 2009년 5월까지 총 6개월에 걸쳐 진행하였다. 관찰 장소는 대학교 캠 퍼스(미국 Rochester Institute of Technology 캠퍼스 내의 디자인학과 학생 실습 공간 및 스튜디 오, 교수님 연구실을 비롯하여 타과대학 사무실과 학교 식당 등)와 학급 동료들과 교수님의 생활공 간을 방문하여 실시하였다. 사진으로 관찰 자료를 수집하였으며 간간히 필기로 관찰하는 중 생각 나는 점을 기록하였다. 2차 관찰은 인터넷 자료 및 인테리어 생활 관련 잡지를 통해 수집하였다. 3.2. 문제제기 현대인은 많은 사물을 소유한다. 그것이 미덕인 양 선전하는 미디어에 현혹당하는 것이 일상인 현 대인은 그 사물들의 존재에 종종 자신의 삶이 함몰되기도 한다. 정리가 되어 있지 않은 주거 환경은 인간에게 은근하지만 지속적이고 낮은 정도의 스트레스를 유발하고 쓸데없이 시간을 낭비하게 만 들기도 한다. 따라서 잘 정리하는 행위는 현대인의 몸과 정신건강에 중요한 요인이다.18) 현재 시장에는 아주 다양한 종류의 수납 제품이 디자인되어 판매되고 있다. 하지만 우리는 주변 환 경 정리를 뒷받침해 주는 많은 제품들을 소유하고 있음에도 불구하고 정리의 어려움을 호소한다. 필자는 그 이유로 제품의 ‘고정성’에서 발견하였다. 이 ‘고정성’이란 한번 디자인된 제품이 사용자의. 공간과 습관과 새로운 관계를 형성하여 그 일상에 녹아들지 못하고 그와 분리된 사물 자체로서 존 재하는 것을 의미한다. 따라서 본 연구의 서론에서 그 문제의 해결 방안으로 모듈 시스템에 사용 자-사물간의 유기적인 관계 형성을 중요한 목표로 설정한 바 있다. 또한 본 논문에서 이 정리 행위. 는 ‘놓는다’는 행위로 구체화하여 설정하였다. ‘놓는다’는 것은 물건을 눈에 보이는 곳에 놓는다는 의 미로 사용한다. 이것은 사용자가 '지속적으로' 사물과의 관계를 재정의(repurpose)한다는 의미와 동일하다. 3.3. 습관 관찰 및 유형 분류 사람들은 다양한 정리 습관을 갖고 있다. 어떤 이는 물건의 종류별로 각을 잡아 정리하는 것을 선 호하기도 하고 또 어떤 이는 손에 잡히는 곳에 장소 구분 없이 물건을 늘어놓기도 한다. 본 장에서 는 이를 두 가지 유형, 즉 ‘Organizer’와 ‘Free Styler’로 분류하였다. 물론 이보다 더 다양한 유형으 로 사람들의 정리 행태를 구분할 수 있을 것이다. 하지만 본 논문에서의 연구 진행을 위하여 유형을 최대한 단순화하여 위 두 가지로 분류하였다. 이 분류는 필자의 주변 환경 관찰 및 정리 관련 기사 를 참고하였다. Real Simple이라는 리빙 매거진19)에 실린 "9 Decluttering Secrets from Professional Organiz-. ers20)”라는 기사에 따르면, 정리전문가 바브라 라이히(Barbara Reich)는 접고 말아서 놓는 테크닉. (Fold & Roll Technique)은 사용자 공간의 정리 효율성을 3배 증가시킨다고 한다. 또한 소품 스타 일리스트 레베카 옴베그(Rebecca Omweg)의 Uniform-on-the-outside, eclectic-on-the-inside system은 외적으로 통일된 질서를 가지면서도 내부의 내용물을 바로 찾을 수 있도록 하는 절 충적인 시스템을 제안한다. 그녀는 이러한 시스템은 명확한 질서를 보여주는 동시에 상자 내부의 정 리는 완벽한 구획을 요하지 않기 때문에 정리의 용이성이 높다고 조언한다. 이와 같은 관련 기사의. 내용 및 이미지를 토대로 ‘가려놓기’, ‘꽂아놓기‘, ‘쌓아놓기’, ‘장소 구분해 놓기’, ‘말아놓기’, ‘분류해 놓기’, ‘줄맞춰 놓기’(가나다순 정렬)의 7가지 정리 습관을 추출할 수 있었다. 그리고 실제로 주변인. 의 가정을 방문하거나 일대일 인터뷰를 통해서 추가적으로 ‘걸어 놓기’, ‘쌓아 놓기’, ‘던져 놓기’와 같. 18) Sandra K Tunajek, (2009, August). AANA NewsBulletin, A Place for Stuff: Clutter Can Be Hazardous to Your Health. Available:http://www.aana.com/resources2/health-wellness/Documents/nb_milestone_0809.pdf 19) Real Simple은 2000년부터 북미에서 발행되고 있는 Time Inc.의 월간 리빙 잡지이며, 요리, 육아, 웰빙 라이프에 관한 실용적 정 보를 제공하고 있다. 현재 760만 독자가 이 잡지를 구독하고 있으며 텔레비전 프로그램과 아이튠즈 서비스도 제공하고 있다. 20) David Prince. (2014).Real Simple, 9 Decluttering Secrets from Professional Organizers. http://www.realsimple.com/home-organizing/organizing/professional-organizers/dishes-chalkboard-wall-0. 246.

(9) 은 정리의 팁으로 제안되지는 않았으나 우리의 실생활에서 종종 관찰되는 3가지 습관들을 발견할 수 있었다. 그리고 <표 3>에서 두 유형에 따른 공통적이거나 개별적인 습관으로 분류하였다. 그 분 류의 목적은 이를 통해 디자인 요소를 추출해 내기 위함이다. <표 3> 2가지 정리 유형과 그에 따른 공통적, 개별적 습관분류. 3.4. 시장 현황 조사 및 분석 이번 절에서는 디자인 개발에 앞서 현재 시중에서 판매되고 있는 제품들의 분류를 통해 기존제품 의 특성과 그것이 사용자와의 관계 형성에 있어서 어떤 문제점을 내포하는지 알아보고자 한다. 또 한 그들이 가진 특성 중 추후 차용할 수 있는 점은 참고할 것이다. 이를 위해 수납제품만을 전문으로 취급하고 있는 북미 유통 브랜드 The Container Store21)를 중심 으로 조사하였다. 이 브랜드는 수납제품을 공간별(현관, 침실, 자녀방, 서재, 욕실, 베란다 등)로 제안하고 있으며 제품 의 가짓수도 2000가지가 넘어 국내의 그 어느 브랜드보다 다양한 제품을 보유하고 있다. 조사의 범 위는 책상 정리를 도와주는 액세서리 및 제품으로 한정하여 조사하였다. <표 4>에는 제품의 색상과 재질의 차이로 인한 제품 분류는 하지 않았고 그 형태의 대표적인 이미지만 포함하였다.. 이 표를 통해 발견할 수 있는 잘 팔리는 상품들의 공통적 특징은 ‘면으로 분리된 공간을 확보하고. 있는’ 제품이라는 점이다. 이렇게 면을 사용하여 공간을 확보하는 제품의 경우 정리된 내용물은 사 용자의 시야에서 감춰진다. 따라서 평범한 사용자는 자신의 물건을 ‘잘 놓았는가’-나중에 잘 찾을. 수 있도록 물건을 제자리에 놓는 것-보다는 단순히 눈에 거슬리는 소유물을 시야에서 치워버림으 로써 어질러짐(Clutter)의 문제를 단편적으로 해결하려는 습관을 키우게 된다. 그러나 이런 방식으 로는 정리의 문제가 해결되지 않고 오히려 더 큰 문제를 야기하기 때문에-추후 찾으려고 하는 것을 찾는데 오랜 시간이 걸리거나 아니면 아예 찾을 수 없는 경우 발생- 여기에서 제품의 고정적(static) 인 특성이 지닌 문제가 대두되는 것이다. 따라서 다음 절에서는 그 문제를 극복하기 위한 방안으로 새로운 관계 설정의 요구를 제안할 것이다. 3.5. 디자인 제안 <표 3>을 살펴보면, Organizer는 꼼꼼한 페르소나로서 장 소를 지정하여 그 구획에 딱 맞는 정리 습관을 가지고 있다. Free Styler는 자신의 스타일대로 정리 유형을 가지고 있지만 첫 번째 유형에 비해 꼼꼼함은 떨어지기 때문에 정리를 잘 못하는 것처럼 보이는 페르소나이다. 대부분의 시중 제. 품은 첫 번째 페르소나의 습관에 맞추어져 있다. 따라서 본 연구는 ‘소외받고 있는’ 두 번째 페르소 나를 위한 정리 시스템을 제안하고자 한다. 이것은 다양한 사용자의 환경과 습관에 맞추어 그 관계 를 ‘재정의’할 수 있는 유기적 관계의 디자인 제안이기도 하다. 따라서 필자는 그 효과를 극대화 할 21) The Container Store Group.Inc.는 1978년에 세워진 수납과 정리 솔루션을 전문적으로 제공하는 유통브랜드이다. 텍사스 코펠 에 본사가 있으며 북미 전역에 걸쳐 60개의 매장을 운영하고 있다.“The Original Storage and Oraganizational Store"라는 표 어를 가지고 있다. 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 247.

(10) 수 있는 방법으로 사용자가 만드는 과정에 참여하는 DIY(Do-It-Yourself)의 ‘모듈’ 시스템을 디자. 인하고자 한다. 기존의 제품과 차별화하는 의미에서 ‘놓기’라는 용어를 사용했듯이 이 모듈 시스템 은 공간 구획에 면을 활용하는 대신 선을 주로 이용할 것이다. 이는 면을 공간 구획에 사용하게 되 면 그 무게감 때문에 제품의 존재감이 사용자의 습관의 흐름보다 부각된다고 보기 때문이다. <표 4> 수납제품군 분류표. 하지만 면의 사용 없이 공간을 구획하는 것이 쉽지 않기 때문에 사용자 공간에 존재하는 벽이나 책 의 면적인 요소를 적극 활용할 수 있도록 하였다. 예를 들어 가구와 벽면 사이의 틈새 공간이나 구 석에 있어 활용되지 못했던 공간, 선반이나 마그넷 같은 액세서리를 적용할 수 있도록 디자인 하였 다. 머리 위 공간을 기반으로 그 모듈을 사용할 수 있도록 디자인하였다.. <그림 5> 사용자 공간적 형태에 따라 그 형태의 변형과 용도의 디자인이 가능한 모듈 시스템 초기모델이다.. 3.6. 디자인 개선 초기 모델은 거미줄의 시각적 형태에서 아이디어를 차용하였다. 거미는 어느 공간에서나 선을 활용 248.

(11) 하여 영역을 만들어 낼 수 있다는 점에서 착안한 것이다. 다만 거미줄의 형태는 ‘거미’라는 이동하 는 구심점을 중심으로 형성되기 때문에 고정된 구조를 만들어야 하는 모듈 시스템으로는 한계가 있다는 것을 발견하였다. 따라서 이 후 그 시발점이 고정되어 있는 빛의 반사 원리를 추가적으로 적 용하였다. 빛은 그것이 닿는 면적의 각도와 반대되는 방향으로 또다시 빛을 반사하고 이렇게 일정하 게 꺾어지는 각도와 그것이 닿는 면적의 배치가 반복된다. 필자는 그 원리를 형태에 적용할 수 있다 고 보았다. 따라서 거미줄의 유기성과 빛 반사의 구조적 특징을 통합하여 활용한다면 구조적 모듈 시스템을 디자인할 수 있을 것으로 기대하였다.. <그림 6> 이동하는 구심점을 가진 거미줄과 고정된 시발점을 가진 빛의 반사형태를 통합한 초기모델의 아이디어. 초기 모델은 스틸 막대기와 그것들을 이어주는 커넥터를 사용해서 제작했다. 그리고 커넥터의 형태 와 막대가 휘어진 각도는 사용자가 자신의 공간에 맞춰 다양하게 적용할 수 있도록 3~4가지 종류 를 디자인하였다. 그리고 그의 사용자 상호작용을 통한 프로젝트의 이해도 및 사용편의성을 알아 보기 위해 간단한 실험을 진행하였다. 연구 참여자는 20대에서 40대로 분포된 10명을 남녀 5명씩 선정하여 초기 모델의 사용성을 실험하였다. 피험자는 그 동안 필자가 책상 공간 및 주거 공간의 관 찰을 진행하여 각기 다른 성향의 정리 습관을 가진 것을 확인한 인원 중 선발하였다. 그들에게 커 넥터와 막대를 활용하여 그들 앞에 놓인 공간에 설치해 보라고 요청하였으며 그 구조물은 책상 위 공간 정리를 위한 것이라고 설명하였다. 그리고 그들에게 동일하게 10분의 시간을 주었다. 그들이 구조물을 만드는 동안 설계자는 구조물의 형태에 대한 방향제시와 개입은 하지 않고 사진 기록과 필기 및 상호작용 관찰만 하였다. Organizer 성향을 띤 피험자(Weijay, 남, 27, 제품디자인 대학원생)는 꼼꼼하게 모듈을 맞춰 나갔 으나 결론적으로 공간 구획이 면으로 분할되지 않는다면 사용성에 문제가 있을 수 있다는 의견을 주었다. 또한 다양한 커넥터와 막대의 모양으로 인해 실제 사용할 수 있는 구조물로는 적합해 보이 지 않는다는 의견도 있었다. 반면 Free Styler 피험자(Sandra, 여, 45, 어린이 용품 사업체 운영)는 커넥터에 막대를 끼워 넣어 형태를 만드는 작업을 마치 장난감을 가지고 노는 것처럼 즐거워하였다. 하지만 그 모듈로 구조적인 형태를 만들어 내는 것에 어려움을 겪는 것처럼 보였다. 연구 참여 후 간단한 면대면 인터뷰를 통해 그 원인이 통일되지 않은 곡선 형태의 막대와 여러 가지 형태의 커넥 터인 것을 발견할 수 있었다. 또한 본 모듈은 벽면에 기대에 힘을 지탱하도록 디자인된 것인데 반해 대다수의 피험자들은 실제 사용해본 결과 그 구조가 강한 충격이나 무게를 견디지 못한다는 점을 지적하였다. 실험 결과를 통해 사람들이 어떤 모듈을 본인의 필요에 맞게 적용할 수 있는 수준에 도달하기 위해 서는 우선 그 형태와 사용성에 익숙해야 한다는 사실을 발견할 수 있었다. 그래서 이를 통해 개선 한 디자인은 가장 단순한 형태의 모듈을 제안하였다. 그리고 서로 다른 성향의 습관을 가진 대상이 모두 쉽게 사용할 수 있는 막대의 형태는 직선 형태라는 점을 피험자 조립을 관찰하는 과정에서 확 인할 수 있었다. 왜냐하면 막대의 곡선 형태로 인해 기능성을 갖추지 못한 결과물을 피험자의 절반 이상이 경험하였기 때문이다. 이 시스템의 모듈은 커넥터와 막대, 철제 선반과 연필꽂이용 용기가 있다. 커넥터는 2가지 모양(+와 ㅜ)으로 통일하고 막대는 활용성을 높이기 위해 길이의 장단만 다를 뿐 직선 형태를 사용하였다. 그 결과 보다 모듈 시스템은 평범해 보이지만 익숙하고 사용하기 편리한 형태로 개선되었다. 가장 기본적인 단위인 커넥터와 막대로 입체적인 구조를 만들어 나갈 수 있다. 또한 상하좌우 방향으로 구조를 확장해 나갈 수 있다는 점이 장점이다. 이 확장성이 중요한 이유는 바로 그것이 사물-사용 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 249.

(12) 자의 유기적인 관계를 뒷받침하기 때문이다. 유기성은 살아있는 생명체처럼 어떤 자극에 다른 요소 가 적절하게 대응하면서 변하는 특성이다. 이 시스템의 목적은 사용자가 스스로의 필요를 파악하 고 그것에 알맞은 구조를 계획하여 유기적으로 상황에 대응하여 ‘건축’하도록 이끄는 것이고, 이 과 정에서 사용자는 만족감을 얻는다.. <그림 7> 실험 결과 초기 모델의 문제가 나타났다. 입체적인 구조물을 만든 실험자가 있었던가 하면 평면적인 선을 잇는 결과밖에 만들지 못한 실험자도 있었다.. 4. 결론 <표 5> 모듈 디자인과 특성 정리. 250.

(13) 필자는 본 연구를 통해 디자인이란 살아있는 생명체처럼 유기적으로 사용자의 ‘일상적 공간’과 함 께 성장할 수 있어야 한다는 디자인에 대한 새로운 개념정의를 시도하였으며 그를 실증적 연구모델 로서 증명하고자 하였다. 이는 현대인은 ‘디자인’이 화두인 사회를 살아가고 있지만 막상 그것이 미 디어나 기업의 수단으로 호도되고 있으며 그것이 우리의 실생활에 부정적인 영향을 미치고 있음을 목도했기 때문이다. 필자는 본 논문에서 그 원인을 사용자가 사물과의 관계에 있어 사용자가 수동적인 불균형 상태에 있었기 때문이라고 보았다. 그래서 필자는 그 균형을 회복할 수 있는 혜안을 발견하고자 실제 우리 삶과 연관된 디자인의 의미와 가치를 여러 문헌과 사례를 통해 분석하였다. 본 연구의 정리 모듈 시스템은 사용자의 변화와 요구에 맞춰 그 형태와 목적이 능동적으로 변형해 야 한다는 것을 주목했다는 점이 기존 제품들과 차별화 되는 핵심 주제이다. 또한 사용자가 자신의 일상 공간과 습관을 이 모듈 시스템을 사용하는 과정에서 디자인 요소의 일부로 활용할 수 있도록. 했다는 점도 두 번째 차별화 요소로 꼽을 수 있다. 이 맥락에서 ‘좋은’ 디자인이란 관계의 재정의의 가능성을 열어 놓는 디자인인 것이다. 디자인 된 사물의 진가는 시간을 두고 그 공간에 사용해 본 후라야만 제대로 알 수 있다. 따라서 본 연구 모델의 성공과 실패의 여부 역시 일정한 시간 동안 사용자의 공간에서 사용된 후에 그에 대한 정확한 판단을 내릴 수 있을 것이다. 디자인을 과정(becoming)으로서 제안하는 것은 그것을 시간의 흐름 속에서 인간의 삶과 함께 진보해나가는 생명체로 보려는 시도이다. 그리고 그것이야말 로 본 연구를 통해 필자가 주장하고자 하는 디자인의 궁극적인 목표이다.. <그림 8> 모듈 시스템의 최종 결과물의 사용 예시 렌더링. 참고문헌 Alexander, Christopher, Ishikawa, Sara, Silverstein, Murray with Jacobson, Max,FiksdahiKing, Ingrid, Angel, Sholomo. “Construction Pattern 78“ In Housefor one person 『A Pattern Language: Town, Buildings』,New York Oxford University Press, 1977 Bell, Jonathan, Hunt, Jamer, Betsky, Aron. 『Strangely familiar: Design and Everyday life』, Walker Art Center, 2003 Boehnke, Heiner, Bergmann, Klaus, Die Galerie der kleinen Dinge .Ein abc mit 77 kurzen. Kulturgeschichten alltaglicher Gegenstande cam Aschenbecher bis zum Zundhőlz , Zu r̈ ich 1987, 34-35, Quoted in Board of International Research in Design: Brandes, Uta, Stich ,Sonja, Wender, Miriam. 『Design by Use; The Everyday Metamorphosis of Things『, Birkhäuser, 2009, p. 59.. Board of International Research in Design: Brandes, Uta, Stich, Sonja, Wender, Miriam. 『Design by Use; The Everyday Metamorphosis of Things』, Birkhäuser, 2009. Forty, Adrian. 『Objects of desire; Design and Society since 1750』, Thames & Hudson 7th edition, 2005 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 251.

(14) Fukasawa, Naoto. 『Naoto Fukasawa』, Phaidon, 2007. Fukasawa, Naoto, Morrison, Jasper. 『Super Normal: Sensation of the Every day』, Lars Mu l̈ ler Publishers, 2009. Hara, Kenya. 『Designing Design』, Lars Mu l̈ ler Publishers, 2007 Hunt, Jamer. “Just re-do it: tactical formlessness and everyday consumption” In 『Strangely Familiar:Design and Everyday life』, Walker Art Center, 2003 Kirshenblatt-Gimblett, Barbara. Performing the City: Reflections on the Urban Vernacular, trans., 62. Quoted in Alexander, Christopher, Ishikawa, Sara, Silverstein, Murray. 『A Pattern Language: Town, Buildings, Construction』, 39, Oxford University Press; Later printing edition, 1977 Lefebvre, Henri. “The total man” In 『Dialectical Materialism』, p.148-167 Jonathan Cape Ltd., 1968 Maeda, John. “The second law” In 『The Laws of Simplicity』, The MIT Press, 2006 Norman, Donald. 『The Design of Everyday Things』, Basic Books, 2002 Petroski, Henri. 『The evolution of useful things』, A Bronzi book published by Alfred A. Knopf, Inc., 1992 R.Tilley, Alvin. 『The Measure of Man and Woman: Human Factors in Design』, Wiley 2001 Saussure, Ferdinand de. “Nature of the Linguistic Sign” In 『Course in General Linguistic』, Eds. Charles Bally and Albert Sechehaye. Trans. Roy Harris. La Salle Illinois, p. 69-73 Prince, David. (2014).Real Simple, 9 Decluttering Secrets from Professional Organizers. http://www.realsimple.com/home-organizing/organizing/professional-organizers/disheschalkboard-wall-0. Tunajek,Sandra K. (2009, August). AANA NewsBulletin, A Place for Stuff: Clutter Can Be Hazardous to Your Health. http://www.aana.com/resources2/health-wellness/Documents/nb_milestone_0809.pdf 2001: A Space Odyssey ,DVD, Directed by Stanley Kubrik, 1968 Warner Home Videos, 2007. 252.

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참조

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