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제14강

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Academic year: 2022

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(1)

사회학영문강독 제 14강

전광희 교수 jkh96@cnu.ac.kr

(2)

강독내용

스포츠 Sport

비디오와 컴퓨터게임 Video and Computer Game

(3)

Sport

Loose definition: regulated manifestation of competitively based physical activity

More accurate definition: a complex phenomenon that operates simultaneously within numerous social realms (i.e., physical, commercial, media, and political) and can be experienced in many different ways (i.e., participant, spectacular, viewer, owner, investor, and worker)

(4)

Sociology of Sports

(5)

Sociology of Sports

(6)

Richard Giulianotti: Sport - A Critical Sociology

Chapter One: Durkheimian Elements: Religion, Integration and Social Order in Sport.

Chapter Two: Weberian Trends: Meaning and Rationalization in Sport.

Chapter Three: Marx and Neo-Marxists: Sport, Work, Alienation and Ideology.

Chapter Four: Cultural Studies: Hegemony Theory Beyond Resistance.

Chapter Five: 'Race', Ethnicity and Intolerance in Sport.

Chapter Six: Gender Identities and Sexuality in Sport.

Chapter Seven: The Body: Discipline, Conduct and the Pleasures of Sport.

Chapter Eight: Sporting Spaces: Valuing Topophilia.

Chapter Nine: Elias on Sport: The Interplay of Figurations.

Chapter Ten: Bourdieu on Sport: Distinction, Symbolic Violence and Struggle.

Chapter Eleven: The Postmodern:

Premonitions of Virtual, Post-Industrial Sport.

Chapter Twelve: Globalization: The Politics of 'Glocal' Sport.

Epilogue: The Critical Sociology of Sport:

Some Recommendations.

(7)

Grant & Maguire on Sport and Leisure in Social Thought

Introduction: Sport and Leisure and Social Thought

1. Functionalism, Solidarity and Social Stratification

2. Interpretive sociology: Rationalization, Cultural Pessimism and the Search for Meaning

3. Beyond Conventional Pluralism 4. Classical Marxism, Political Economy and Beyond

5. Culture as a War of Position and a Way of Life

6. Figurations, Power and civilizing Processes

7. Feminist Thought and the Boundaries of Sisterhood

8. Fields of Power, Habitus and Distinction

9. Beyond Modernity and the Problems of Postmodernism

10. Dependency and Globalization: Sport,

Leisure and Global Processes

(8)

Computer Game

Computer game: any recreational activity that can be performed using digital technologies

① Games played on self contained machines within an arcade space,

② Games played on self contained platforms (Nintendo, Sega, X-Box, Sony PlayStation) attached to the television set

③ Games played on personal computers

④ Games played online

⑤ Games played using portable handheld technologies

(9)

Sociology of Video and Computer

Games

(10)

Sociology of Video and Computer

Games

(11)

Grossman & DeGaetano on Stop Teaching Our Kids to Kill

Introduction

``Observations from Jonesboro, Arkansas''

Lt. Col. Dave Grossman

``Paying Attention to the Evidence'' Gloria DeGaetano

It's a Violent World After All Not Just a ``Toaster with Pictures'' Pretending to Be Freddy Krueger

``It's Important to Feel Something When You Kill''

Don't Just Stand There...Do Something!

RESOURCES

A Definition of Media Violence Voices of Concern About On-screen Violence

A Chronology of Major Findings, Statements,

and Actions on Media Violence, Where to Voice Your Concerns

Media Literacy and Violence Prevention

Organizations

(12)

Marc Prensky (1946- )

Mark Prensky는 New York City 출생으 로, 교육학자, 학습/교육 관련 저술가 및 강연전문인, 그는 “Digitial

natives/immigrants”라는 용어를 2001 년 “On the Horizon” 논문에서 발명하 여 대중화시켰음

오벌린대학 졸업(1966), 예일대학 (1968), 하버드 경영대학(1980)을 수학

Digital Game-Based Learning (McGraw- Hill 2001), Don't Bother Me Mom – I'm Learning (Paragon House 2006),

Teaching Digital Natives (Corwin Press 2010) 등의 디지털기반 학습방식의 장점을 강조

학습목적의 컴퓨터게임 설계자로 교 육부문에 디지털기반 게임을 응용하 는 최고 전문가로 활약하고 있음

(13)

Digital Natives

• Digital Natives는 마크 프렌스키(Marc Prensky)가 2001년 논문에서 Digital Natives, Digital Immigrants를 통해 처음 사용한 용어로 1980년대 퍼스널 컴퓨 터의 대중화, 1990년대 휴대전화와 인터넷의 확산에 따른 디지털 혁명기 한 복판에서 성장기를 보낸 30세 미만의 세대를 지칭한다.

이들에게는 인스턴트 메신저 세대, 디지털 키드, 키보드 세대, Millennial 등 다

양한 별명이 있지만, 디지털 언어와 장비를 마치 특정 언어의 원어민처럼 자

유자재로 구사한다는 측면에서 Digital Natives는 말이 가장 적합하다.

• Digital Natives와 유사한 개념으로는 미국의 톱 블로거인 Josh Spear가 제시한 디지털로 태어난 세대(Bone Digital)와 최근 엔제너라 인사이트(nGenera

Insight)의 회장인 Don Tapscott이 『Digital Natives』라는 책에서 제시한 넷 세 대 (Net Generation)가 있고, 이와 대비되는 개념으로는 후천적으로 디지털 기 술에 적응해 간 30대 이상의 기성세대를 일컫는 디지털 이민자(Digital

Immigrants)가 있다.

• Digital Natives는 디지털 언어를 구사함에 있어 마치 외국어를 구사할 때 모국

어의 억양(Accent)이 남아있는 것처럼 디지털 시대 이전의 흔적이 남아있는

특성이 있다. 실제로 Digital Natives와 Digital Immigrants은 디지털 언어의 습득

및 활용에서 많은 차이를 보인다

(14)

Digital Natives의 특성

사회적 비중: 2010년도 센서스에 따르면, 잠재적 Digital Natives를 포함한 우리나라의 30 세 미만 연령층이 총인구의 48%인 2,000만 명 이상이다. 이 연령층은 이미 전체 취업인 구의 20%에 달하며 직장생활에서도 사회적 다수인 30세 이상의 Digital Immigrants들과 함께 중요한 위치를 차지한다.

행동 양식: Digital Natives는 성장 과정에 의해 Multitasking과 Parallel Processing과 같이 엄청 난 양의 정보 속에서도 다양한 일을 동시에 처리할 수가 있다. 또 휴대전화, 문자 메시지 와 인스턴트 메신저 등을 통해 언제나 자신이 원하는 때에 상대방과 의사소통을 주고 받 아왔기 때문에 신속한 반응을 추구하여 즉각적인 피드백에도 능숙하다. 더불어 그들은 최근 Web 3.0기술의 대두로 발달한 SNS의 필두에 자리한 Blog, Twitter와 같은 가상의 자 기 공간에서도 적극적으로 자신을 드러내고 의견을 주고받는 것에 주저하지 않는 청중 이 아니라 주연 배우가 되길 원하는 것과 같이 적극적으로 자신을 드러내고 싶어 한다.

마지막으로 그들은 ‘놀 때 놀고, 일할 때 열심히 일하자’는 놀이와 일의 이분법적 구분을 넘어서서 일상 자체를 놀이나 게임처럼 인식하여 지루하고 따분한 일 보다는 도전적이 고 재미있을 때 훨씬 더 적극적으로 몰입하는 특성을 보인다.

글로벌 라이프스타일: 기존의 Digital Immigrants 계층이 사회적 다수로 사회 전반에 포진 한 가운데 Digital Natives가 사회에 점차 진출해 가면서 많은 변화와 활기를 던져 주고 있 다. 예를 들어, Open Market의 성장이나 SNS는 이들에 의해 폭발적으로 성장한 분야이다.

또한 AppStore, Blogger, Web 3.0과 같은 개방적 글로벌 라이프스타일은 그들, 즉 디지털 주 도 세력이 이끌어가는 세상의 단면이다.

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Digital Natives 관련 서적

디지털 네이티브: 역사상 가장 똑똑한 세대가 움직이는 새로운 세상, 비즈 니스 북스 (Don Tapscott), 이진원 역. 2009.

디지털 시대의 신인류 디지털 네이티브. 출처 : LG경제연구원, 2004년 8월 27일자.

디지털 세대의 성장. 출처 : 반치호, 정보통신산업진흥원 주간기술동향, 1412호, 2009년 9월 2일자.

디지털 네이티브가 몰려온다. 출처 : 전자신문, 2008년 7월 14일자.

뇌가 바뀌고 있다. 출처 : 조선일보, 2008년 11월 8일자.

당신 아이도 인터넷 중독? 출처 : 조선일보, 2009년 10월 1일자.

디지털 네이티브와 오바마 리더십 살펴보니. 출처 : 김홍선의 IT와 세상

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참고문헌 -계속

Richard Giulianotti: Sport - A Critical Sociology. Cambridge:

Polity Press, 2005. 267 strani (ISBN 0-7456-2545-2)

Grant Jarvie, Joseph A. Maguire (1994), Sport and Leisure in Social Thought, Routledge

Steven Poole (7 March 2007). "Transfini".

• Steven Poole (18 January 2005). "Review: Status Anxiety by Alain de Botton | Books". London: The Guardian.

• Steven Poole (31 January 2008). "Trigger Happy, the

movie".

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참고문헌

 Dave Grossman and Gloria DeGaetano (1999), Stop Teaching Our Kids to Kill : A Call to Action Against TV, Movie and Video Game Violence. New York:

Basic

 Marc Pirensky (2000), Digital Game-Based

Learning. New York: McGraw-Hill Book Company

 Marc Prensky

12/22/2014 사회학영문강독 제14강

참조

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