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미디어의 이해

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미디어의 이해

Understanding Media

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지금까지를 보면

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르네상스(14~16C): 인간중심, 시민계급 등장, 자연 안에서 보는 것을 자신의 영감으로 재표현 레오나르도다비치, 브루넬레스키, 마사치오, 미켈란젤로

약 1470: 대기원근법 약 1436: 선원근법(소실점) 약 1564이전: 명암이용 원근법

바로크(1600~1750): 예술은 자 연에 가까워야 한다. 과격한 운동 감과 극적인 효과. 미켈란젤로말 년, 카라바지오, 루벤스

빛나는 색채, 음영과 질감의 풍부 한 대비효과, 측광 광선에 의한 강한 명암대비. 1687 - Principia Mathematica - Isaac Newton, 로그개념 개발

로코코(1700~1790): 자연과 이 성을 중시, 근대사회 시작, 섬세 하고 여성적인 미술, 살롱이 예술 이 중짐, 가볍고 위트있는 미술.

와토, 윌리암 호가스(풍자의 시작)

조명(촛불(등잔) 등의 효과를 혼 합, 사교계의 풍속, 사회 풍자, 희 극처럼 전개

괴테의 문학 성행(미학과 희곡) 과학: 시계제작, 렌즈가공 산업혁명의 시작 (1차 산업혁명)

- 망원경, 현미경

렌즈의 발달은 항해의 발달 -> 인간의 자연정보 -> 자연 의 법칙 발견-> 생산력의 발달 -> 생산력을 향한 에너지 혁명 -> 동력장치의 개발

신고전주의(1760~19초): 역사, 영웅화, 예술을 정치에 도입, 혁 명기, 고대 그리스형식 추구, 극 화된 주제, 다비드

프랑스 대혁명(1789-99), 엄격하 고 구도적인 것 추구. 고고학의 발달(과학의 발달, 이집트, 로마 발견), 정치적 수단으로 사용

낭만주의(18c말~19중): 이국적 소재, 색채에 비중, 정신적 사조, 강렬한 빛 이용, 고야, 들라크루 아, 터너(인상파 영향), 밀레

1800전후:보색이론, 색채이론 시 작, 기계론적 과학에 대한 반동

→18,9세기의 낭만주의와 독일 자연철학의 등장, 낭만주의적 '반 동'의 괴테: 따뜻한 과학→색체이 론(뉴턴의 자연철학에 대한 반론, 생물학적인 연속성 강조('자연의 근원분석), 1826년니에프스가 사 진 발명

사실/자연주의(19중): 기술적이 고 이상화된 자연, 현실을 표현, 있는 그대로, 보이는 그대로를 표 현, 구스타프 쿠르베, 오노레 도 미에(캐리커쳐 ->카툰)

모스의 유선 전신, 벨의 전화, 사 실주의 과학기술의 태동, 자연과 학에서의 눈부신 발달과 실증주 의 철학 사상 및 저널리즘의 발달 등의 영향으로 탄생, 소설 장르에 서 열매를 맺어 나중에 드라마 장 르에까지 적용.

인상주의(19c말): 미술 이외의 다 른 가치성을 예술에 포함시키는 것을 금함, 색채와 빛의 원리 발 전, 색채이론 정립, 순간포착 사 진의 특성 도입, 점묘주의

2차 산업혁명

: 새로운 방식의 기호기록체계와 기호전달체계 개 발, 화학과 전기 분야에서 일어난 산업화, 전구와 전기 등장, 명암 이론과 색채학발달, 미국의 뮈브 리지가 몇 대의 카메라를 이용해 연속사진을 얻음(1879년)

과학 예술

신인상주의(1887~1891): 색채분 할, 색채이론 을 체계화, 안료의 발달, 색채 분할, 영원한 시간 속 에 머물러 있는 듯한 뚜렷한 형체, 질서 정연한 구도, 쇠라, 시냑

미국에 최초의 수력발전소 건축, 높은 타워빌딩 구축, 화학의 발달, 에너지 보존의 법칙, 1890년대 초반: 카메라와 영사기에 필요한 기본적인 여러 장치들을 발명 Tabulation 개발

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후기인상주의(19c말~20c초): 인 상주의 빛에 대한 집착에 반기, 철저하게 눈이 요구하는 것만 그 림, 새로운 구성주의 추구, 세잔 (입체파), 고호(표현파), 고갱(야 수파)

과학이라는 말이 정착, 다윈의 진 화론 확립, 멘델의 유전법칙 확립, 1945년 전자현미경 개발, 1893 년: 에디슨이 케네토스코프를 발 명. 그러나 영사장치로까지는 연 계시키지 않음

나비파(19c말) 미술의 색채는 사 물의 원래의 색과 같을 필요가 없 다. 물질주의의 반대로 내적개념 모색. 죽음, 신비주의, 초자연적인 것, 일상적인 것을 주제로 함. 보 나르

조각, 무대연출, 출판물, 공예, 의 상, 포스터 등 표현 범위가 확대, 1895년: 뤼미에르 형제가 파리의 한 카페에서 영화를 가지고 첫 대 중 시사회를 가짐

1906년 카툰 필름 제작

야수파(20c초): 강렬한 원색만 사 용, 회화에서 완전한 자유추구, 주관적 표현, 색채만으로 이루어 진 공간구성, 보색대비. 마티즈

아인슈타인의 물질의 질량과 중 량은 무게를 표현하는 매개체 정 립. 반도체 소자의 발견, 1902년:

멜리에스의 ‘달나라 여행’이라는 영화는 5명의 과학자가 달나라로 여행을 갔다는 줄거리의 영화 제 작(in/out 사용)

표현주의(1911~1920): 반인상주 즤 표현. 왜곡, 죽음, 반이성, 반전 통, 정신적 체험, 개인의 미와 윤 리에 중점. 뭉크

1차대전중의 기계문명, 과학의 발달에 대한 절망, 소외. 인간의 삶에 과학으로 해결할 수 없는 것 이 많다는 것을 느낌. 인간의 내 적 갈등 표현

추상표현/신조형/콤포지션추상 주의(1910~1918): 점,선,면의 순 수한 조형예술로 결합, 음악으로 표현, 액션페인팅에 영향을 줌-칸 디스키. 신조형은 색채의 울림을 조형적으로 표현-몬드리안

디자인 개념의 시작 미래파(20c초): 전위예술=아방가

르드, 소리를 만드는 기기 개발, 운동감, 폭력적, 전쟁옹호, 기계와 타협, 지아코모발라, 움베르토 보 치오니

1922년 라디오 무선 방송, 1925 년 최초의 무선 텔레비전 방송 1916: 영화를 종합예술로 증명 (데이비드 그리피스),

1926:몽타주 기법 완성 초현실주의: (1917~1937): 미국

의 추상표현주의에 영향, 프로이 드의 정신분석과 헤겔의 관념철 학을 기반. 잠재의식, 환상, 공상 중시. 마송

프로타주, 데칼코마니, 레이요그 램, 꼴라주, 오브제 사용. 1927년 유성영화 시작(재즈싱어), 1936 년 텔레비전 최초공개(영국)

과학

예술

입체파 (1907~1915): 자연을 원

토, 기본 도형으로 분석. 명암을 제거, 시점 복수화, 사물의 해체, 기하학적인 색면 구성, 다원적인 전개(초기-분석적-종합적 큐비즘 으로 발달). 피카소

1903년:셧의 개념 도입(한 scene 으로 나누어 제작, insert, close- up 등의 문법 등장, 공간감이 생 김(장소의 변화), 몽타주 기법 시 작, 1차대전 시작(기술집약형의 대규모 산업 시작)

(5)

다다이즘(1915-1922): 반문명적 인 예술운동, 집단적 노골적 도전, 퍼포먼스 예시, 기계같이 잘 짜맞 추어진 이성에 반대하고 우연성 을 강조하는 예술을 추구

과학문명이 두드러지는 시기

절대주의(1913-1917): 기하학적 추상주의, 구성적인 기계미 추구, 공간구성. 모홀로나기. 입체파 가 단순화시킨 입체를 현실적 형 태가 완전히 없어지는 지점까 지 기하학적 형태만 남겨 단순화.

이 지점을 절대라 부름

절대의 세계란 현실에는 존재하 지 않는, 즉 관념 속에서 존재하 는 순수한 이데아의 세계를 만듬.

추상표현주의(1940-50): 미국의 회화 양식, 형식은 추상이나 내용 은 표현주의. 액션페인팅. 색면 추상. 폴록

1939년 미국에서 TV방송, 1935 년 스튜디오 촬영. 1946년 최초 의 컴퓨터 개발. 1950년 오실로 스코프를 이용한 포토그래픽 아 트 구현. Whirlwind computer 개발

미니멀아트(1960후반): 최소한의 예술, 단순, 명료, 반복, 사물성, 기계적인 엄밀성이 특징. 모리스 루이스

미니멀스타일 가구디자인에게 영 향을 줌(1990)

http://www.idesign-

max.net/kimks/mh152.html 1970:이반 셔틀란드 자신의 차를 디지털화

대지미술(1960후반): 랜드아트.

반상업적, 반화랑적, 반영속적이 다. 크리스토와 쟌느 끌로드

설치미술의 시작, 과정 미술, 환 경보호를 의미. 다양한 매체 사용 분장예술학 등장. SF영화 상영 처 음 시작

팝아트(1950중-1960초): 대중예 술, 통속적 이미지. 현대의 테크 놀로지에 대한 낙관주의. 상업문 화를 근간으로 한 회화적 주체의 무한한 원천. 앤디워홀

1967년 컬러TV등장 옵아트(1960~1970): 미국에서

일어난 추상미술. 상업주의 반동 적 성격. 기술적인 면이 강함. 순 수하게 시각적으로 작품을 제작.

조직적 구성

과학 예술

플럭서스(1960-70): 전위예술. 콘 서트에서 ‘새로운 음악’으로 처음 사용. 예술은 시간의 흐름에 따라 생성 소멸됨. 음악과 시인과 결합.

게릴라 극장. 전자음악 연주- 모 든 장르와 통합하는 예술. 퍼포먼 스 아트에 영향. 요셉 보이스, 백 남준

1956: TV용 레코더 개발

1958: 아날로그 컴퓨터 graphics console 개발

1959: 그래픽콘솔 상업용 개발 1961-1970:"Catalogue" or

"Catalog"(John Whitney) 1961: 최초의 게임 개발 1963: Sutherland, Ivan E.

Sketchpad 1965: tablet

(6)

과학의 발달

• 수학

• 컴퓨터 개발, 그래픽의 개발

• 필름 개발: 영상 편집, 촬영 기술 개발

• TV개발

• 카메라 개발

• 캠코더 개발

(7)

<1622 - John Napier invents the logarithm>

(8)

Hollerith introduces an automated punch-card driven tabulation device

(9)

The first general purpose electronic computer "ENIAC", was unveiled (University of Pennsylvania).

(10)

1906 - J. Stuart Blackton made popular the animated cartoon genre in cinemas(film), with "Humorous Phases of Funny

Faces" and "Gertie the Dinosaur"

(11)

최초의 SF 영화는 죠르쥬 멜리어스(Georges Méliès) 감독의 1902 년 작품인 '달나라 여행(Le Voyage Dans La Lune)'

(12)

Oscillon 4: Ben Laposky uses oscilloscope to display waveforms which were photographed as artwork (1950)

(13)

1950: Graphics display on vectorscope on Whirlwind computer in first public demonstration.

UNIVAC I is the first commercial computer

CRT Monitor

(14)

• 1956: Alex Poniatoff (Ampex) introduces the VR1000 videotape recorder (2INCHES tape) - the first practical broadcast quality VTR

•Ampex demonstrates the Ampex VR2000 videotape recorder (2 INCHES tape)

(15)

Numerical controlled digital drafting machines - MIT TX-1 computer at MIT uses graphics console

John Whitney Sr. uses analog computer (an M-5 anti-aircraft gunsight computer) to make art

(16)

First film recorder - General Dynamics Stromberg Carlson 4020 (uses Charactron tube)

General Motors and IBM start developing the "DAC-1" system (Design Augmented by Computers). This system was presented in the Computer Detroit conference of 1964, an d allowed a user to input a 3D description of an automobile, and then rotate it and vie w the image from different angles (first industrial CAD system used)

(17)

Spacewars, first video game, developed by Steve Russell at MIT for the PDP-1

(18)

Sketchpad developed beginning in 1961 by Ivan Sutherland at MIT is unveiled

Next

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First computer art competition, sponsored by Computers and Automation

•First computer generated film by Edward E. Zajac (Bell Labs), created on a IBM 7090

• Fetter of Boeing creates the "First Man" digital human for cockpit studies (1960 or 1963?)

(20)

RAND tablet input device (commercially known as Grafacon), sold with DEC Workstations

(21)

Ivan Sutherland digitizes his car

Sutherland Head Mounted Display (Sword of Damocles), developed in 1966, shown (AFIPS Confer ence). It displayed separate wireframe images. (Ref: Sutherland, Ivan E. A Head-Mounted Three-D imensional Display. Proceedings of the AFIPS Fall Joint Computer Conference Washington, D.C.: T hompson Books, 1968, p. 757-764.)

(22)

John Whitney, Sr. and his brother produced the film "Lapis“

Arabesque completed (John Whitney), 1975

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영화 언어의 기초 (몽타주)

데이비드 W. 그리피스 <인스톨런스>

– 영화가 시간과 공간에 관한 새로운 문화이며 마스셀 푸르스트의 ‘잃어버린 시간을 찾아서’, 피카소가 도전한 자의적 해체, 쇤베르크의 음계의 파괴에 대한 동세대적 발상인 동시에 극복.

영화의 기계장치는 스스로 갖고 있었던 물적토대에 상상력을 부여함으써 이루어진 예술

몽타주란 무엇인가?

몽타주의 역사

• 미국식 몽타주 : [국가의 탄생]의 감독 -->그리피스(D. W. Griffth)

• 소비에트 몽타주: 쿨레쇼프

※ 쿨레쇼프 효과

» 무표정한 남자의 얼굴 쇼트 + 스프 접시 쇼트 --> 배고픔

» 무표정한 남자의 얼굴 쇼트 + 관에 누운 여인의 쇼트 --> 슬픔

» 무표정한 남자의 얼굴 쇼트 + 어린 여자 아이의 쇼트 --> 아버지의 흐뭇함 – 푸도프킨

– 에이젠슈테인

변증법적 몽타주 (참고) 전함포템킨

(24)

몽타주의 의미

조립하다

화면내

요소+요소 이미지+사운드

편집과 비슷한 의미 부분과 부분의 결합

샷+샷

영화 언어의 기초 (몽타주)

(25)

세르게이 에이젠슈타인의 몽타주영화

<전함 포템킨>

(1925)

다양한 시각적 충돌을 통해 혁명적 에너지 표현

 군화 – 놀란 사람의

표정

(26)

세르게이 에이젠슈타인의 몽타주영화

<전함 포템킨>(1925)

몽타주를 통해 정서적인 분위기 창출

항구장면에서 흔들리는 물결, 정박해있는 배, 흔들리는 부표, 희미한 바다

안개 등의 요소를 결합하여 아련하고 몽롱한 분위기를 연출

(27)

1920년 이후의 영화의 움직임

• 그리피스의 무성영화 <인톨러런스>의 영향

– 1. 헐리우드의 탄생(상업적 성격)

• 새로운 과학이 20세기에 상품이 되리라는 것을 파악

• 채플린, 버스터키튼, 해롤드 로이드의 희극인 탄생

• 상업인과 은행자본가들의 상업적 움직임 시작

포드시스템을 이용하여 영화의 분업화가 시작

영화 배급 원리 파악, 잉여가치 예측, 매수와 합병의 시작

– 2. 소련의 볼세비키(정치적 성격)

• 영화만이 부르주아의 유혹과 타락으로 벗어난 건강한 예술로 정의

• 영화에는 영화 편집/문법 체계가 이루어지지 않은 시기

• 마르크스와 레닌은 유물론과 변증법으로 영화 미학을 정의

• 마하엘 롬은 몽타쥬 이론을 철학적/미학적 관점에서 해석

• 에이젠쉬타인의 <전함 포템킨> 몽타주의 완성

• 몽타주 – 편집기술로 발전

(28)

1920년 이후의 영화의 움직임

– 3. 독일의 표현주의 (예술의 전통을 이음)

• 프릿츠 랑, 프리드리히 무르나우, 게오르그, 파우스트는 연극, 미술, 문학으로 영화를 사고

• 과거의 예술의 한계를 영화가 극복

• 바그너의 오페라(종합예술) -> 영화로 발전

• 카메라의 한계에 도전

• 노출과 조명의 연출

• 미쟝센 개념 정의

– '무대장치, 무대에 올린다’

– 공간 구성의 미장센: 프레임(frame), 아이콘(icon), 앵글(angle), 구도(composition)

– 시간과 움직임 구성의 미장센: 쇼트(shot), 카메라의 움직임, 인 물의 움직임

(29)

1920년 이후의 영화의 움직임

• 무성영화의 종말

– 허리우드가 가장 먼저 종말

– 이유: 볼세비키의 영화인들이 스탈린 정권에 의해 숙청되고, 국책영화로 전락하면서 허리우드로 몰 려듬

– 토키의 시대(유성영화): 재즈싱어

• 시간, 공간, 음성

• 음성의 개입은 이야기의 전개를 할 수 있는 화자가 있다를 말함 – 이야기 중심의 영화 전개

• 유능한 영화 제작인들이 많아 양질의 영화가 풍성

• 모더니즘 영화 제작 시작, 미국

– 오손 웰즈의 <시민 케인>

– 미장센(Mise-en-scene)의 완성

– 장 르노와르 <커다란 환상>: 연극과 회화로부터 발전한 탈신화화 예술성 – 알프레드 히치콕: 작가주의적 미장센, 내면적 모순과 비전을 제시하는 영화 – 서부극: 영웅 등장

– 공포영화: 노이로제에 관한 새드-매조키즘 표현 – 스튜디오는 다른 세계를 만드는 새로운 세상 – 다른 질서의 인과응보를 지닌 드라마

• 리얼리즘의 영화, 유럽

– 2차 대전으로 인한 현장을 기록하는 것 – 카메라는 진정한 사실주의의 미디어 – 헐리우드에 대한 전면적인 비판

– 네오 리얼리즘은 영화가 스스로의 꿈 없는 기계에 지나지 않음을 강조

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1920년 이후의 영화의 움직임

• 리얼리즘의 영화, 영국 (계속)

• 장 뤽 고다르(Jean Luc Godard)

현대 영화언어의 발전에 가장 큰 공로를 남김

고전적 영화스타일과 현대적인 영화스타일을 가르는 경계에 서서 수많은 스타일 실험으로 영화의 미학적, 정치적 효과의 경계를 넓히는 데 큰 공헌

영화 역사상 최초로 영화에 대한 폭넓은 이론적 지식을 담아 영화로 찍음

• 고다르 영화의 제1기:<네 멋대로 해라>~<주말 Weekend> (1968)까지

– <네 멋대로 해라 A Bout de Souffle>(1959)는 영화사의 고전 교과서 역할 – 이야기를 펼치는 관습적인 방식을 무시하고 제멋대로 진행되는 줄거리

– 등장인물의 행위를 논리적으로 설명해주지 않으며 곧잘 거친 비약과 생략으로 편집을 때움 – 전통적인 수법 대신 스타일 그 자체를 전경화시키고, 관객에게 ‘이것은 영화’라는 것을 끊임

없이 강조하는 수법

– 영화는 인공적으로 만들어낸 허구이고 익숙한 이야기 규칙에 따라 지어낸 거짓말이지만, 관 객은 진짜처럼 포장한 그런 허구의 이야기를 즐긴다.

– 대부분의 상업영화는 형식적 메커니즘을 감추지만 고다르의 영화는 의도적으로 그 메커니

즘을 드러냄.

(31)

1920년 이후의 영화의 움직임

• 고다르 영화의 제2기: 1968년 5월 혁명 이후

미학적 효과보다는 이야기의 정치적 효과 쪽으로 관심

좌파였던 고다르는 아예 마오쩌둥 주의로 노선을 정하고 베르토프(기록영화의 이상에 가장 가깝게 다가섰던 30년대 소련 영화감독 이름) 집단을 만들어 혁명적 인 영화의 생산과 제작과 배급에 주력할 것을 선언

노동자, 학생들과 같이 생활하면서 그들과의 토론을 바탕으로 ‘정치적 주제에 관 한 영화’가 아니라 ‘정치적으로 만들어지는 영화’를 만들고자 함. <만사형통 Tout Va Bien> (1972)-> 좌절

• 고다르 영화의 제3기( 1980~)

<할 수 있는 자가 구하라: 인생 Sauve Qui Peut: La Vie>(1980)으로 다시 상업영 화에 복귀

비디오 실험에 몰두.

영화, 예술의 가능성을 회의

• 예술이 무엇을 할 수 있는가, 예술이 발언할 수 있는 대상이 있는가, 예술이 없어도 자연은 아름다운 것 아닌가 등의 형이상학적인 질문의 영화를 만듬

사운드와 이미지의 관계를 성찰, 분리하는 실험을 함

(32)

1920년 이후의 영화의 움직임

• 뉴미디어로 재편되어 가는 허리우드

– 50년대의 스튜디오를 끝냄

– 스틸버그와 루카스 시스템 등장 – 1975, <죠스>, 스티븐 스필버그

– 1977~1983, <스타워즈> 6편 시리즈, 죠지 루카스 – SFX의 영화 시작

– 이들의 영화는 철학도 미학도 아닌 상업 중심의 영화 및 테크놀 로지의 결과

– 허리우드의 흥행 100편 중 42%가 이들의 영화 – 처음 시작은 텔레비전 영화에 적대적 관계로 등장

– 이전까지 텔레비전은 거대 자본이 필요했으며 72년 미국 정부의

우주 개방 정책이 열리면서 인공위성의 방송으로 인해 발전함

(33)

텔레비전의 역사

• 가. 텔레비전의 탄생 (1927-1945)

- 마르코니의 무선전신, 독일 Braun이 브라운관을 만듬, 드 포레스트의 3극진공관 - 1928년 미국의 조보르킨이 전자식 텔레비전 시스템 연구

- 1928년 RCA 가 텔레비전 수상기 3대 생산 공개

- 1928년, 1929년에는 미국, 영국에서 텔레비전 실험방송이 이루어지기 시작 (하루 3분) o 유럽의 텔레비전 발전

- 1936년 영국 BBC가 세계최초의 정규 텔레비전 방송 시작(매일 방송)

- 히틀러 치하의 독일, 프랑스, 소련, 이탈리아, 일본 등에서 텔레비전이 비약적 발전 - 1930년대 유럽에서 텔레비전이 발전한 것과 달리 미국에서는 텔레비전이 침체 상태

- 1939년 뉴욕 세계 박람회에서 미국 최초의 텔레비전 방송 시작 : 루스벨트 대통령은 텔레비전

에 출연한 미국 최초의 대통령

(34)

텔레비전의 역사

• 나. 텔레비전의 성장 (1946-1960)

– 미국 텔레비전 시스템 형성기(1948-52)의 주요한 3가지 변화

FCC의 텔레비전 방송국 신규면허 동결

텔레비전 네트워크의 발달 (라디오 3대 네트워크가 TV 진출. ABC, CBS, NBC)

비디오 프로그램 포맷의 발달

– NTSC 방식, PAL 방식, SECAM 방식

• 다. 컬러텔레비전의 성장 (1961-1970)

– 60년대 프라임타임대에 완전 컬러 텔레비전 방송 실시, 1972년에 50% 이상 보급 – 위성에 의한 텔레비전 전송

• 라. 텔레비전의 영향력 강화 (1971-1980)

– 70년대 초반 텔레비전은 보도매체로서 커다란 영향력 발휘 – 75년 비디오 발명

– PTAR(Prime Time Access Rule) (1971)

PTAR은 미국 동부 기준 오후 7시-11시 사이에 50대 시장에 속한 지방방송국들은 네트워크 프로그램을 3시간 이상 방송하 지 못하도록 규정한 것.

• 마. 케이블TV의 성장, 다채널 시대, 지상파 네트워크 체제의 소멸 (1981- 현 재)

– 케이블TV 보급은 1980년 21.7% → 1989년 56.4% → 1999년 70%로 성장

– 케이블 텔레비전이 그 지역의 모든 로컬 텔레비전의 전파를 채널에 포함시킬 것 명시.

– 1994년 Direc TV가 170개 채널로 디지털 위성방송 시작

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텔레비전의 역사

<주사원리시스템>

존 로기 베어드(1928)

참조

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