제 1 장 모바일 멀티미디어의 개요
모바일 혁명 !!
Three Any
‒ Any Time
‒ Any Where
‒ Any Device
1.1 “ 모바일 멀티미디어” 사회
1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념
1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세
1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념
Mobile
‒ 휴대성 기기를 이용하여 이동 중에 실시간으로 디지털 데이터의
‒ 상호교환을 수행할 수 있는 능력
Multimedia
‒ 두 종류 이상의 미디어를 디지털 방식으로 생성 , 표현 ,
‒ 저장 및 전송하는 것
‒ 일반적으로 상호작용성 (Interactivity) 을 지원
모바일 기기
‒ 이동성 (Mobility)
‒ 위치기반 (Location-based)
1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념
모바일 멀티미디어의 활용
예 ) SMS / MMS 메시지의 전송 , MP3 / 3D 게임 다운로드 ,
Car-navigation 의 실시간 교통정보 , 화상전화
쌍방향의 상호작용
1.1.1 모바일 멀티미디어의 개념
모바일 멀티미디어의구성요소
‒ 단말기 ,
‒ 플랫폼 및 3D 엔진 ,
‒ 네트워크 ,
‒ 콘텐츠 ( 응용 프로그램 및 데이터 )
1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세
정보사회의 지속적인 변화
‒ 지식정보사회에서 경쟁력을 위한 모바일 컴퓨팅 필요성 증대
‒ MS 사의 빌 게이츠 회장 → ‘모바일 혁명’ 예측
제 2 의 IT 혁명 : “ 지난 25 년보다 향후 10 년간 더 큰 변화”
“ 사용자에게 Seamless computing 과 커뮤니케이션 환경 제공”
- 웹서비스의 혁명으로 정보 , 응용프로그램 , 서비스의 구분 사라질 것
모바일 웹서비스 : 3 Any 를 실현할 수 있는 유비쿼터스 네트워킹
‒ Apple 사의 스티브 잡스 회장 → i-phone 발표
iPod + Phone + Internet
1.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세
모바일 환경의 추세와 발전
‒ 사회 , 경제적 측면 : 업무 시간 / 비용의 절감 , 효율적 정 보 수집
‒ 개인 실생활 측면 : 개인 실생활의 ‘삶의 질’ 향상
‒ 기술 발전의 측면 : 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 활용
발전방향
1.2 모바일 멀티미디어 기술의 발전
- 참고 -
1.2.1 이동통신 서비스 환경
1.2.2 모바일 환경에서의 멀티미디어 기술
1.2.1 이동통신 서비스 환경
한국의 경우 (1.2.1 절 , 3.1.1 절 참조 )
‒ 1 세대 : 아날로그 방식 (AMPS), 1988
음성전화 & 음성사서함
‒ 2 세대 : 디지털 방식 (CDMA), 1996
e- 메일 , SMS 서비스 ,
‒ 2.5 세대 : 디지털 + 무선인터넷 (CDMA2000), 2000
WAP 응용 , GPS 응용 , MMS 서비스 ,
‒ 3 세대 : 멀티미디어 (1xEV-DO,W-CDMA), 2003
VOD / AOD 서비스 , 무선인터넷 , 모바일 MP3
‒ 3.5 세대 : 광대역통신 (HSDPA), 2006
DMB, 화상전화 , Wibro
‒ 4 세대 : 통신 , 인터넷 , 방송 융합 , 2010 전후
한국 이동통신 기술의 변천
1.2.1 이동통신 서비스 환경
일본의 경우
일본 i-mode 서비스
‒ 전 세계적으로 가장 성공한 무선인터넷 서비스
‒ 모바일 뱅킹 , 티켓 예약 , e- 메일 , 웹브라우징 , 모바일 거래 ,
비음성 서비스 멀티미디어 데이터1.2.1 이동통신 서비스 환경
1.2.2 모바일 환경에서의 멀티미디어 기술
모바일 멀티미디어와 전통적 멀티미디어의 차이점
‒ 모바일 멀티미디어의 제한사항
제한된 대역폭 , 전송에러
제한된 화면의 크기 및 해상도 , 부족한 스피커 성능
제한적인 전원장치
‒ 모바일 멀티미디어 활성화를 위한 요구조건
지속적인 높은 대역폭 , 데이터의 효율적 압축 , 신뢰성 있는 코딩 기법 ,
네트워크간 장벽 없는 (Seamless) 사용 ,
편리한 단말기
1.3 모바일 콘텐츠
1.3.1 디지털 콘텐츠 산업의 현황
1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망
1.3.1 디지털 콘텐츠 산업의 현황
디지털 콘텐츠 산업
‒ 디지털 콘텐츠를기획 , 제자작 , 유통 , 소비하는 산업
‒ 하드웨어 산업 디지털 콘텐츠에 기반한 소프트웨어 산업
산업의 특성
‒ 평균 수익률이 30% 인 고부가가치 산업
‒ One-Source Multi-Use 의 속성을 지님
한국 디지털 콘텐츠 산업의 분석
‒ 강점 : 유무선 초고속 인터넷 인프라 ,
모바일 기기 및 콘텐츠에서 국제 경쟁력 , 온라인 게임 주도
‒ 약점 : 디지털 콘텐츠 핵심기술의 취약 , 기존 시장 미국 선점 ,
국내 디지털 콘텐츠 기업의 영세성 , 낮은 브랜드 이미지
1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망
모바일 콘텐츠의 특성
‒ 단말기 기능 / 성능 제약성 콘텐츠 크기 , 기능 , 품질이 제 한적
‒ 이동성 정보가 공간적 위치 , 시간에 따라 달라짐
‒ 개인화 심화 콘텐츠 내용이 개인의 성향에 따라 차별화
모바일 콘텐츠의 분류
‒ 정보 서비스 : 무선인터넷 상에서 정보제공
뉴스 , 날씨 , 스포츠 등 일반정보 제공
광고 , 지불결재 등 모바일 상거래
지도 , 교통정보 , 내비게이션 등 위치기반 서비스
‒ 모바일 엔터테인먼트 : 오락형
벨소리 , 캐릭터 , 비디오 (VOD), 방송 (DMB)
게임 : WAP 게밍 , VM 게임
‒ 커뮤니케이션 : 메시지나 메일 등 전송
SMS, MMS, 화상전화 , 인스턴트 메시지
1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망
모바일 정보
‒ 모바일 상거래
위치기반 서비스
‒ Car - Navigation
1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망
동영상 서비스
‒ VOD
‒ DMB
게 임
‒ WAP 게임 , VM 게임
1.3.2 모바일 콘텐츠의 특성과 전망
< 기본 특징 >
- 고정 설치된 단말기를 이용 - 다양한 콘텐츠 공급
< 차이점 >
- 단말기 설치된 장소에서만 이용 - 상대적으로 낮은 이용료
-콘텐츠의 질과 하드웨어 환경 우수
Digital Contents
< 기본 특징 >
- 휴대성 단말기
< 차이점 >
- 휴대 공간적 제약 없음 - 높은 이용료
- 작은 디스플레이 공간 - 낮은 프로세서의 처리속도
-한정된 사운드 , 제한된 입력장치