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A Serious Game Development for Historical Education Using OGRE Engine

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(1)

OGRE 엔진을 이용한 역사 교육용 기능성 게임 개발

이면재

*

, 김경남

**

요 약

현재 국내에서는 교육적인 목적과 재미가 융합된 교육용 기능성 게임이 출시되고 있다. 본 논문에서 는 공개 엔진인 오우거 엔진을 이용한 역사 교육용 게임을 제안하고 이를 개발한다. 개발 방법에는 개 발 환경, 기획 목적, 게임 시나리오, 게임 인터페이스, 물리엔진과 연동하는 방법 등이 포함된다. 제안된 게임은 역사를 바탕으로 한 미션을 수행하는 방법으로 진행된다. 제안 게임의 차별성은 기존 역사 게임 에서의 단순 재미를 벗어나 역사적인 사건을 퀘스트로 설정하여 실지 역사를 배우는데 있다. 본 논문은 역사 교육용 기능성 게임의 차별화와 오우거 엔진을 이용하여 역사 교육용 기능성 게임을 제작하려는 개발자에게 도움이 된다.

A Serious Game Development for Historical Education Using OGRE Engine

Myoun-Jae Lee*, Kyoung-Nam Kim**

Abstract

At present, educational serious games which are designed for educational purpose including funny element have been developed in korea. This paper proposes a history educational game and describes how to make history educational game using OGRE engine. The OGRE engine is public, and widely used in many universities. Methods of the proposed game's development include development environment, desired plan, game scenario, game interface, method to cooperate with physics engine and so on. The proposed game is played in performing a mission that is based on historical event of our country in itself. And discrimination of the proposed game is to set a quest with actual historical events, in order to learn history beyond the simple fun in the existing history educational games.

This paper should be helpful to discrimination of history educational serious game and developers to create history educational serious game with OGRE engine.

Keywords : Educational Game, Serious Game, OGRE Engine, Historical Education Game

1. 서론

국내 온라인 게임 시장은 지속적으로 성장하 여 2009년에는 3조 5천억원으로 전체 게임 산업 의 약 50%를 차지할 정도로 예상되고 있다[1].

이러한 성장 배경에는 아이온과 같은 대작 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role

※ 제일저자(First Author) : 이면재

접수일:2010년 08월 19일, 수정일:2010년 10월 01일, 완료일:2010년 10월 01일

* 백석대학교 정보통신학부 멀티미디어 전공 [email protected]

** 중앙대학교 첨단영상대학원 박사과정

Playing Game)의 성공, 온라인 게임 소비자들의

관심 증대, 캐주얼 게임으로 인한 다양한 게이머

들의 유입 등이 있다. 이러한 산업적인 성장에도

불구하고 게임 과몰입(Game Overindulgence),

사행성 등에 대한 우려로 온라인 게임에 대한

사회 평가는 다소 부정적이었다. 이를 개선하기

위하여 게임 개발업체와 정부에서는 그린게임캠

페인과 게임의 재미에 교육, 의료, 스포츠, 국방,

공공 부분을 접목시킨 기능성 게임을 성장시키

려고 하고 있다. 현재 정부와 게임 개발업체에서

는 기능성 게임 시장이 크지 않지만, 잠재적인

게이머들의 유입, 다양한 수익성의 확보, 그리고

게임의 순기능 강화 측면에서 기능성 게임에 많

(2)

PC

CPU: Core2 Duo T7200 Memory: 2GB, HDD: 300GB Graphic Card: Geforce GS 7300 그래픽 Photoshop CS2, Illustrator 8.0

<표 1> 개발 환경

S/W Adobe Flash CS4, 3D Max 9.0 DB MS SQL 2005

사운드 Sound Forge

O/S Window XP Pro Sp2 IDE Visual C++ Express 2005

(그림 1) 게임 엔진 및 라이브러리 은 투자를 계획하고 있다[2]-[4]. 특히, 교육용

기능성 게임 분야는 교육에 관한 높은 관심과 자기 개발에 대한 강한 욕구로 가장 큰 시장으 로 부각되고 있다.

본 논문에서는 교육용 기능성 게임 개발에 도 움을 주기 위하여 역사적인 사건을 퀘스트로 설 정하여 역사 자체를 배우는 동시에 게임의 재미 를 갖는 교육용 게임을 제안하고 개발 과정과 개발 결과를 기술한다. 제안된 게임은 소재 또는 배경을 역사적인 사건을 사용하지만 내용 전개 가 역사적인 사건과 무관하게 진행되는 기존 역 사 게임에서의 한계를 극복하기 위하여 역사적 인 사건 자체를 퀘스트로 설정하여 실지 역사를 게이머들이 배울 수 있다.

사용된 엔진은 대학 교육에 주로 사용되는 오 우거(OGRE) 그래픽 엔진을 사용한다. 오우거 엔진은 렌더링 엔진으로 무료로 공급되면서도 그래픽 질이 우수한 편에 속하며[5], 성능과 자 원 사용률 측면에서도 우수하고 관련 커뮤니티 와 레퍼런스가 많이 제공되고 있다.

논문의 구성은 다음과 같다. 2장에서는 역사 교육용 게임을 제안하고, 3장에서는 2장에서 제 안된 게임의 개발 결과를 소스, 스크린 샷, 그리 고 리소스 사용량을 중심으로 기술한다. 4장에서 는 결론 및 추후 연구 방향을 논한다.

2. 제안된 역사 교육용 게임

2.1 개발 환경

제안된 게임을 개발하기 위한 개발 환경은

<표 1>과 같다. 사용된 그래픽 엔진은 오우거 엔진으로 2001년 영국의 Steve 'sinbad' streeting이라는 엔지니어가 개발하였고 현재는 1.7버전까지 출시되었다. 객체 지향 인터페이스 방식으로 설계된 엔진 클래스및 인터페이스를 제공하며 Direct3D와 OpenGL을 동시에 지원한 다[5].

(그림 1)은 제안된 게임을 개발하기 위해 사 용된 게임 엔진과 라이브러리들을 보여준다.

FMOD[6]는 많은 개발사에서 사용하고 있는 사 운드 엔진으로 개인은 무료로 사용하며 사용된 버전은 4.24이다. 히카리(Hikari)는 오우거 엔진 에서 Flash Action Script와 상호 작용할 수 있 는 라이브러리[7]로서, 제안 게임에서는 플래시 로 제작된 메뉴가 선택될 때 사용된다. 사용된 버전은 0.3이다. CEGUI[9]는 UI(User Interface) 를 위한 엔진으로 0.71 버전을 사용하고 Newton[10]은 물리엔진으로 사용된 버전은 1.5.3 이다.

2.2 게임 구조

독립군들의 자주독립을 위한 희생을 각인시키

고, 외래 문물을 비판없이 수용하는 청소년들의

인식을 변화시키기 위해 일제 시대를 배경으로

하고, 게임 이름은 ‘혼’이라고 설정한다. 독립군

이 주인공이 되며, 시대는 1881년부터 1945년까

지이다. 퀘스트는 명성황후 시해 사건, 아관파천,

안중근 의사, 국어 사용 금지, 곡물 약탈, 3.1운

동을 퀘스트로 설정한다. 게임 타겟은 10대에서

20대로 설정하고 역사적 실존 인물을 게임에 배

치하여 유저들로 하여금 호기심과 흥미를 유발

시킨다. 게임의 컨셉은 역사적인 사건을 게임을

통해 체험하는 액션 게임으로 한다. <표 2>는

게임 요약을 보여준다.

(3)

요소 설명

제목 혼

장르 액션

주연령층 10-20대

플랫폼 PC

<표 2> 게임 요약

2.3 유사 게임 분석

유사한 게임으로는 각시탈, 대부, GTA, 도쿄 야화 등이 있다. (그림 2)는 유사 게임으로 각시 탈, 대부, GTA, 도쿄야화를 보여준다.

1) 각시탈

일제시대가 배경인 게임으로 이미 출간된 만 화를 소재로 제작되었다. 게임 방식은 RPG이며, 만화의 분위기를 제대로 반영하지 못하고 정돈 되지 않는 분위기 때문에 만화의 인기에 비해 큰 인기를 얻지 못하였다.

2) 대부

영화 대부를 소재로 한 게임으로 유저가 마피 아가 되어서 대부를 따라 다니면서 싸움을 하거 나 미션수행을 통해 게임을 풀어나간다.

3) GTA

유저가 직접 범죄자가 되어 체험하는 게임이 다. 길거리에 돌아다니면서 싸우거나, 차를 파괴 하거나, 차를 훔쳐서 운전하는 등의 폭력적인 게 임이다.

4) 도쿄야화

조선인이라는 이유로 일본인에게 설움을 받은 고교생 김현찬의 일대기를 표현한 게임이다. 게 임 진행방식은 액션게임이지만 RPG(Role Playing Game) 요소가 포함되어 있다. 소재는 역사적인 사건이지만 내용 전개는 실지 역사와 무관하다.

(a) 각시탈[11] (b) 대부[12]

(c) GTA[13] (d) 도쿄야화[14]

(그림 2) 경쟁 게임 분석

이 게임들 모두 역사적인 사건과 인물을 소재 로 사용하였지만 폭력적이거나 역사적인 실제성 이 다소 부족한 특징을 갖고 있다.

제안 게임의 특징은 역사적 사건을 퀘스트를 설정하여 이를 해결하는 과정을 통하여 자연스 럽게 역사를 배우도록 유도한다. 각 퀘스트를 일 제 시대의 사건으로 설정하고 이 퀘스트에 적합 한 플레이 방법을 제공한다. 배경 또한 이 시대 에 적합하게 구성한다.

2.4 게임 시나리오와 캐릭터

별기군 창설 과정에서 만난 남명준, 유조국,

김민중 이 세명은 얼마되지 않아 별기군이 해체

되자 흩어져서 용병생활을 한다. 이후 명성황후

시해 계획을 알게 된 김민중은 이를 저지하는

도중에 일본 군사와 싸우다 전사한다. 전사한 김

민중의 아들 김민국은 제안 게임의 주인공으로

아버지의 뜻을 이어받아 어린 나이에 독립군의

길을 걷는다. 사용할 수 있는 아이템은 칼과 총

이다. 몬스터들은 일본 순사, 일본 무사, 일본인

깡패 등의 역사속에 나타난 인물들이다. 등장하

는 캐릭터들의 복장은 저고리와 조끼를 착용하

여 일제 시대의 복장을 고려한다.

(4)

소스 역할

메인 Main.cpp-게임 초기화, 게임 루프 진행, 예외처리

충돌

Animation

캐릭터 애니메이션 시작, 블랜딩 Collision_Monster, CollisionMove, Collision_Tran_Floor,

Collision_Tran_Se Collision_transaction,

Collision_transaction_weapon, Collision_weapon

충돌되는 개체 처리 OSM및

물리로더

Loader-OgreNewton 물리엔진 로드 OgreOSMLoader- 객체 정의 및 리소스 정의, Scene manger 관리 게임상태 EndState, IntroState, LogoState,

PauseState, VideoState

매니저

BodyManager-각 NPC. Characer 등 body의 강체 정의와 충돌 범위 GameManager-게임 프로그램 시작, 및 환경 설정, 리소스 로드 및 장면전환 등

GuiManager-GUI 초기화및 상태 GUI

SoundManager-사운드 관리

카메라 ExtenedeCamera-카메라 설정및 정보

캐릭터

Inventory-아이템 획득과 사용, 종류 알기 Main_Character-캐릭터 위치, HP 등 정보 NPC_Character-NPC 위치및 HP 설정 등

NPC_HP_Manager-NPC HP 관리

<표 3> 소스 구성 (그림 3) 주인공과 행인

2.5 게임 인터페이스와 플레이

게임 인터페이스는 기존 온라인 게임에 익숙 한 유저들을 최대한 배려하기 위하여 마우스와 키보드를 사용하고 조작 방법도 동일하다. (그림 4)는 게임 인터페이스이다. W, S, A, D 키는 각 각, 전, 후, 좌, 우 방향 이동을 나타내고 Q, E는 각각 왼쪽, 오른쪽 펀치 공격을 한다.

(그림 4) 게임 인터페이스

사운드는 시대적 배경에 입각한 고전풍의 사 운드를 사용한다. 제안 게임은 (그림 5)과 같은 구조도를 갖는다. 게임이 실행되면 팀 로고와 타 이틀 화면이 나온 후 메뉴화면에서 게임 플레이 시작 버튼을 누르면 게임이 플레이되고 게임이 종료되면 메뉴 화면으로 복귀된다.

(그림 5) 게임 구조도

게임을 처음 시작하면 튜토리얼과 NPC(Non Player Character)와의 대화를 통해 퀘스트를 수 행하면서 게임을 진행한다. 퀘스트는 일제시대 사건들을 소재로 만들어지며 메인 퀘스트와 보 조 퀘스트로 나뉘어진다. 메인 퀘스트를 수행해 야만 게임이 정상적으로 진행되고, 보조 퀘스트 는 돈이나 아이템을 보상받기 위해 수행한다. 메 인 퀘스트를 수행하면 해당 역사 동영상과 역사 적인 인물이 플레이되어 역사 이해에 도움을 준

다.

3.

제작 결과

2장에서 제안된 게임을 <표 1>의 개발환경에 서 제작한다.

제안된 게임은 메인 함수와 충돌, 애니메이션,

물리엔진 로드 및 상태 정의, GUI와 캐릭터등을

관리하는 매니저 부분, 그리고 퀘스트 부분 등으

로 구성된다. <표 3>은 제안된 게임의 소스 구

성을 보여준다.

(5)

퀘스트

destrorypolicestation, Japanpolicekill, LunchBox, NoQuest-각 퀘스트 시작 및 환경 리소스 로드

void CharAnimation::init(const Ogre::String

&animation){

Ogre::AnimationStateSet *set = mEntity->

getAllAnimationStates(); //① Ogre::AnimationStateIterator it = set->

getAnimationStateIterator(); //② while(it.hasMoreElements()) {//③

Ogre::AnimationState *anim = it.get Next(); //④

anim->setEnabled(false);//⑤

<표 5> 캐릭터 초기화 함수

anim->setLoop(false);//⑥ anim->setWeight(0);//⑦ anim->setTimePosition(0);//⑧ }

mSource=mEntity->getAnimationState (animation);//⑨

mSource->setEnabled(true);//⑩ ...

}

<표 4>는 main.cpp를 보여준다. 게임 매니저 를 초기화하고(①), 게임 상태를 게임 초기 상태 인 LogoState로 변경하고(②), 게임 루프에 진입 한다(③). 그리고, 예외가 발생한 경우에 예외처 리를 수행한다(④).

<표 4> main.cpp game.init();//①

game.changeState(LogoState::getInstance());//

game.go();//③

} catch( Ogre::Exception& e ) {//④ ..

}

<표 5>는 애니메이션 관련 소스인 animation.cpp중 캐릭터 애니메이션 초기화 함수 이다. 함수 인자로 특정 애니메이션 이름을 받는 다. 애니메이션 상태 객체 포인터를 생성하고 (①), 생성된 상태 객체의 포인터의 반복자를 생 성한다(②). 반복자에 값이 있다면 즉 아직 표현 하지 못한 애니메이션 상태가 남아 있는 경우에 (③), 연속된 애니메이션 상태를 가져온 후에 (④), 이 애니메이션을 비활성화 시키고(⑤), 반 복적으로 수행하지 않게 설정한다(⑥). 그리고 애니메이션 가중치(⑦)와 시작 시간(⑧)을 각각 0으로 설정한다. 이 과정을 수행한 후 애니메이 션 엔티티를 호출하고(⑨), 활성화시킨다(⑩).

<표 6>은 IntroState.cpp중에서 enterState()메 소드를 보여준다. 루트 객체(①)와 장면 관리자 (②)를 각각 생성하고 카메라(③)와 뷰포트(④)오 버레이 매니저(⑤), GUI 매니저(⑥)를 설정한다.

그리고 CEGUI 랜더러와 윈도우를 초기화하기 위해 GUI 매니저를 초기화하고(⑦), 초기화면에 사용될 폰트와 마우스와 버튼의 속성을 설정하 는 Maingui()함수를 수행한다(⑧).

IntroState::enter() {

mRoot= Root::getSingletonPtr(); //①

mWindow=root::getSingleton().getAutoCreated Window();

mSceneMgr=Root::getSingleton().getSceneMana ger("ST_GENERIC"); //②

mCamera=mSceneMgr->createCamera(

"IntroCamera" );//③

mViewport;mRoot->getAutoCreatedWindow()-

>addViewport( mCamera );//④ mOverlayMgr =

overlayManager::getSingletonPtr();//⑤ mGuiMgr = new GuiManager(mSceneMgr, mWindow,IntroState::getInstance());//⑥ mGuiMgr->initgui();//⑦

mGuiMgr->Maingui();//⑧ }

<표 6> IntroState::enter()

오우거 엔진은 그래픽 렌더링 엔진이므로 사

운드를 지원하지 않기 때문에 이를 해결하기 위

해서는 추가로 사운드 엔진을 정의해야 한다. 본

논문에서는 FMOD 사운드 엔진[5]을 오우거 엔

진과 연동시켜서 사운드를 출력한다. <표 7>은

(6)

SoundManager::Initialize(void) { FMOD::System_Create(&system);//① system->init(MAX_SOUND_CHANNEL,

FMOD_INIT_NORMAL, 0);//② system->set3DSettings(DOPPLER_SCALE, DISTANCE_FACTOR, ROLLOFF_SCALE);

//③

system->setFileSystem(

&fmodFileOpenCallback, fmodFileCloseCallback,

&fmodFileReadCallback,

&fmodFileSeekCallback, 2048);//④ }

<표 7> 사운드 매니저 초기화 함수

Collision_Monter(int materialid):OgreNewt::

ContactCallback() { //① m_materialid = materialid;

}

void BodyCreate(SceneNode* Node, OgreNewt::World* m_World) {

mWeapon = new OgreNewt::MaterialID (m_World) );//②

}

<표 8> 오우거 뉴튼 엔진의 사용 예

SoundManager.cpp 중에서 FMOD를 이용한 사 운드 초기화 일부를 보여준다. 사운드 시스템을 생성하고(①), 최대 사운드 채널 개수를 갖도록 FMOD 사운드 시스템을 초기화 한후(②), 사운 드를 설정하고(③), 사운드로 사용할 자원의 속 성들에 대한 콜백 함수(Callback function)를 정 의한다(④). 이후에 createSound() 함수를 이용하 여 사운드를 로딩하고 playSound() 함수를 이용 하여 사운드를 플레이한다.

<표 8>은 OgreNewton 엔진을 사용한 예를 보여준다. 오우거 뉴튼 엔진은 월드 생성, 강체 생성, 메터리얼 설정 및 충돌과 관련된 콜백함수 정의에 사용된다. 몬스터 강체에 ID를 부여해서 충돌처리 콜백 함수를 등록하는 것(①)과 mWeapon에 매티리얼 ID를 할당한다(②).

(그림 6)은 시작 화면과 메뉴 선택화면으로 게임의 시대 상황이 자막 형태로 디스플레이 되 고 게임 이름과 메뉴가 디스플레이 된다.

(그림 6 ) 인트로 화면과 메뉴 화면 (그림 7)은 일본 순사 3명을 사살하는 퀘스트 로 일본 순사를 만나서(a) 전투하는 것이다(b).

일본 순사와 주인공의 HP를 파악하기 위해 그 래프로 표현되어 있고 미니 맵이 상단에 표시되 어 있다. 이때 적이 주인공에게 다가올때 A

*

알 고리즘[8]을 사용한다. A

*

알고리즘은 1968년에 만들어진 것으로 다양한 분야의 문제를 해결하 는데 사용되어져 왔으며, 게임 분야에서는 효율 적인 경로 검색에 주로 사용된다. 이 알고리즘은 인접한 상태들을 조사해 가면서 시작 상태부터 목표 상태로 이르는 가장 비용이 저렴한 경로를 찾는다.

(a) 일본 순사 만남 (b) 전투 (그림 7) 전투 장면

(그림 8)은 주인공이 도시락 폭탄을 들고 일

제 천황을 시해한 퀘스트를 수행한 후의 화면이

다. 당시의 시대상이 동영상으로 플레이되는 동

시에 이 퀘스트가 주는 역사적 의미를 자막으로

보여주고 윤봉길 의사 사진을 보여줌으로써 자

연스럽게 역사를 배울 수 있게 유도한다. 이와

같이 제안 게임은 게이머가 역사적인 사건 자체

를 일본군과의 액션으로 풀어가게 함으로써 게

임을 즐기는 동시에 역사적인 상황과 실제적인

(7)

역할 정보 크기 주인

material/mesh/skele

ton, mesh, 텍스처 약 600KB 일본

순사

material/mesh/skele ton/skeleton, mesh,

텍스처

약 400KB

맵 집 300KB

의자 100KB

기타(바닥, 문..) 약 1MB

기타 음악 등 약 1MB

<표 9> 리소스 정보

배경을 재현함으로써 실지 역사를 배울 수 있게 제작되었다.

(그림 8) 퀘스트 종료

<표 9>는 (그림 7) (a)에 사용된 대략적인 리 소스 파일에 대한 정보를 나타난 것으로 3.5MB정도를 차지한다.

<표 10>은 제안 게임을 실행하기 위해 오우 거 엔진에서 로드되는 DLL(Dynamic Linking Library)에 관한 정보이다. 이 값은 로그 파일을 분석하여 정리한 것으로 약 30MB 정도를 차지 한다.

이름 정보 크기

ogreMain 진입점 약 16MB GUI Render 오우거 GUI와

CEGUI 렌더러 약 8MB Render

시스템 D3D 렌더러 약 3MB 플러그인

장면관리자, 프로그램 관리자 파티클

약 3MB

FMOD 사운드 약 0.5MB OgreNewton

엔진 물리 엔진 약 0.5MB

<표 10> 로드되는 파일 정보

제안 게임 프로젝트를 빌드한 실행 파일의 크 기는 약 200KB이지만 이 게임이 실행되었을 때 메모리 양은 약 50MB를 차지하였다. 이 값에서 리소스의 크기의 합 3.5MB(<표 9>)와 DLL 파 일들의 크기의 합 30MB(<표 10>)을 더한 값인 35MB를 빼면 15MB가 계산된다. 이 크기는 제 안 게임을 실행하는 도중에 변수 할당, 스택 등 의 자료 구조 할당에 요구되는 메모리 크기임을 알 수 있다. 이 크기는 현재 컴퓨터 사양을 기준 으로 판단했을 때 아주 적은 양이다.

CPU 사용량은 게임을 실행하기 이전의 CPU 사용량보다 약 50% 증가되었다. 이 값은 일본 순사와 관련한 전투, 그리고 NPC들이 주인공에 게 접근하는 인공지능 등으로 인한 CPU 사용량 이라고 판단된다. 현재 제안된 게임 프로그램만 이 독점적으로 CPU를 사용한 경우이고 만약에 실행중인 프로그램이 여러 개인 경우에 이와 같 은 CPU 점유율은 어려울 것이라고 판단된다. 또 한 빠른 시간 안에 반응을 해야 하는 게임의 특성상 이렇게 CPU 사용량이 증가되어도 현재 컴퓨터 사양을 기준으로 50%가 Idle한 상태이므 로 다양한 프로그램을 처리하기에 충분한 양이 라고 판단된다.

4. 결론 및 추후 연구 방향

현재 국내에서는 게임의 부정적인 인식을 해

소하는 동시에 게임 사용의 긍정적인 면을 부각

(8)

시키면서 동시에 게임 산업의 다변화와 영역 확 대를 위하여 다양한 기능성 게임이 개발되고 있 다.

본 연구에서는 바른 역사 인식을 세워주기 위 하여 역사적인 사건을 퀘스트로 설정하여 이를 해결하는 과정을 통하여 역사 교육을 담당할 수 있는 게임을 개발하였다.

게임 개발에 사용된 엔진들은 공개용이면서도 그래픽 질과 성능이 우수한 오우거 엔진, 플래시 연동 라이브러리인 Hikari, FMOD 사운드 엔진, 뉴튼 엔진을 이용하였다. 오우거 엔진을 사용하 여 게임을 개발한 경우 사용된 메모리 양, CPU 사용률에서도 큰 증가를 보이지 않았다.

추후에는 개발된 게임 효과를 판단하기 위하 여 다양한 직업과 연령층을 대상으로 제안 게임 을 플레이하여 역사 인식 습득 정도를 평가할 예정이다.

참 고 문 헌

[1] 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업 2팀, 2009 대한민국 게 임백서(상), 한국콘텐츠진흥원, pp.38-39, 2009년 9월.

[2] 기능성 게임 포럼, 기능성게임 활성화전략 보고서, 한 국콘텐츠진흥원, pp. 13-54, 2009년 5월.

[3] 이원희, 게임산업의 신조류 기능성, SERI 경영노트, 제12호, pp. 2-11, 2009년 6월.

[4] 이면재, 기능성 게임 개발 동향 분석, 정보처리학회지, 제 17권 1호, pp. 27-28, 2010년 1월.

[5] http://ogre3d.org.

[6] www.fmod.org.

[7] http://www.ogre3d.org/forum

[8] Ron Penton, Data Structures for Game Programmer s, the Premier Press, 1st edition, pp. 829-840, 2003.

[9] http://www.cegui.org.uk

[10] http://www.newtondynamics.com/wiki [11] http://blog.naver.com/monkey1965/45701034 [12] http://cafe.naver.com/bossmania/

[13] http://grandtheftauto.ign.com/wiki

[14] http://blog.naver.com/babyvoxer?Redirect=Log&lo gNo=80051169512

이 면 재

1992년: 홍익대학교 전자계산학과 졸업(학사)

1994년: 홍익대학교 전자계산학과 졸업(석사)

2006년: 홍익대학교 전자계산학과 졸업(이학박사)

2006년~2008: 남서울대학교 멀티미디어학과 교수 2009년 ~현재: 백석대학교 정보통신학부 교수 관심분야 : 게임 프로그래밍, 게임 엔진

김 경 남

1994년 : 홍익대학교 미술대학 회화과 졸업(학사) 1997년 : 홍익대학교 미술대학

회화과 졸업(석사) 2008년 : 중앙대학교 첨단영상대

원 예술공학 박사과

정 수료 2008년~2009년 : 한국콘텐츠진흥원 과장 2000년~2007년 : 호서대학교 겸임교수 관심분야 : 미디어 아트, 게임 아트

참조

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