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Artistic Meaning of the Game Experience : Focus on Player's Perspective

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게임과 예술

Received: Sep. 11. 2019 Revised: Oct. 08. 2019 Accepted: Oct. 18. 2019

Corresponding Author: Young Yim Doh (KAIST) E-mail: [email protected]

ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211

Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creative commons.otg/licenses/by-nc/3.0),which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

플레이어 경험을 통한 게임의 예술성 의미 연구

김민서

*

, 김미진

**

, 오규환

***

, 도영임

****

고려대학교 문화유산융합학부

*

, 동서대학교 디지털콘텐츠학부

**

아주대학교 미디어학과

***

, 한국과학기술원 문화기술대학원

****

[email protected], [email protected] [email protected], [email protected]

Artistic Meaning of the Game Experience : Focus on Player’s Perspective

Minseo Kim

*

, Mijin Kim

**

, Gyuhwan Oh

***

, Young Yim Doh

****

Division of Cultural Heritage Convergence, Korea University

*

Division of Digital Contents, Dongseo University

**

Department of Digital Medea, Ajou University

***

Graduate School of Culture Technology, KAIST

****

요 약

본 연구는 게임 플레이어들이 플레이 과정에서 어떤 경험을 예술적이라고 인식하는지에 대한 실증 연구이다. 12명의 게임 플레이어가 참여하는 플레이 워크숍을 통해 플레이보고서를 수집하 고, 예술적 경험의 다양한 층위에 대한 지시 범주를 체계화하였다. 이를 바탕으로 네트워크 의미 망 분석을 수행하여 플레이어가 플레이 과정에서 어떤 경험을 예술적 의미로 받아들이고 있는지 구체화하였다. 그 결과 게임 플레이어들은 일반 예술과 마찬가지로 삶을 성찰하는 주제 의식을 발견하거나 게임의 의미를 해석하는 과정에서 예술적 경험을 창출하고 있음을 확인하였다.

ABSTRACT

The purpose of this study is to identify how game players experience games artistically. We organized indicator categories related to artistic experiences in games through play report produced in participatory player workshop. Based on this indicator, we embodied the artistic meaning of game experience by performing semantic network analysis. As a result, we verified that games can offer opportunities for players to reflect on themselves and their lives.

Keywords : Player Experience(플레이어 경험), Artistic Experience(예술적 경험),

Semantic Network Analysis(네트워크 의미망 분석)

(2)

1. 서 론

2001년 LA에서 열린 E3(Electronic Entertainment Expo)에서 Digital Anvil의 공동 설립자 마틴 데이비스(Martin Davis)가 “게임을 만드는 사람들은 모두 예술가”라고 언급한 이후 게임의 예술성에 대한 논의가 본격적으로 활성 화되고 있다. 일각에서는 게임과 일반예술의 차 이를 미학적으로 분석하고 이들 간 경계를 규정 함으로써 게임의 정체성을 형성해가고 있지만, 사실 학술적 논의와는 별개로 이미 게임은 예술 의 한 형태로 플레이어들에게 소비되고 있다.

미국의 문화·예술 단체와 예술인을 지원하는 NEA (National Endowment for the Arts)는 지원 대상에 게임을 포함하고 있으며, 미술관에 서 게임을 전시 작품으로 다룬 사례도 있다.

2012년 3월 스미스소니언 미술관의 <The Art of Video Games> 展과 같은 해 11월에 뉴욕 현대 미술관(MoMA)에서 개최한 <Video Games: 14 in the Collection, for Starter> 展 이 그 대표적 사례이며, 2019년 서울미술관의

<안봐도사는데지장없는전시; Unnecessary Exhibition In Life> 展에서도 게임을 전시 작 품으로 소개하였다. 특히 뉴욕 현대미술관의 파 올라 안토넬리(Paola Antonelli)는 14점의 비디 오 게임을 MoMA에 영구 소장하겠다고 발표하 여 1) 당시 격렬한 논쟁의 중심에 서기도 하였는 데, 게임의 미술관 입성을 반대하는 사람들에게 그가 했던 말은 아직도 회자 되고 있다.

많은 비평가가 게임의 미술관 진입을 두고

왈가왈부했지만 , 정작 게임을 즐기는 일반적 인 사람들은 이런 현상을 자연스레 받아들이 거나 오히려 기꺼워하는 반응을 보였다 .”

이 발언은 상당수의 사람이 의식적이건 아니 건 간에 게임을 예술적 결과물로 간주하고 있음을 보여준다. 더욱이 게임과 예술은 새로운 문화 기 술과 미디어의 발전에 힘입어 점차 다변화된 양상

을 보이며, 이로 인해 게임과 예술 개념의 공유 지점 또한 확대되고 있다. 일각에서는 게임이 내 재하고 있는 놀이성과 성취감 덕분에 향후 게임 을 중심으로 많은 문화 예술 콘텐츠가 융합될 것이라고도 전망한다. 실제로 이미 게임을 소재 로 한 영화나 드라마가 인기를 얻고 있으며, 게 임 OST를 연주하는 오케스트라의 월드 투어 콘 서트, 게임 스토리를 동화책으로 발간하는 사례 들도 쉽게 찾아볼 수 있다.

특히 독창적인 아이디어와 시나리오를 바탕으 로 한 다양한 인디(Indie) 게임의 등장은 게임의 작품성과 예술성을 재평가해야 할 당위성을 제 시하는데 박차를 가하고 있다[1]. 개발자들이 자 기표현으로 예술적 메시지를 담아내고, 플레이어 들이 자신만의 특별한 가치와 성찰을 통해 내재 화된 예술성의 의미를 부여하는 일련의 과정들 은 일반예술이 제공하는 ‘예술적 경험’과 맥을 같이 한다. 이러한 변화는 오히려 법제적으로 게 임의 예술성을 인정하는 것보다 더 의미 있고 장기적인 변화의 원동력이 될 수 있다. 게임을 생산하는 개발자와 이를 소비하는 플레이어들이 게임의 생태계를 구성하는 주체들이며, 그들로부 터 도출된 시의성 있는 요구와 선택이 곧 가치 있는 정책으로 이어질 것이기 때문이다.

따라서 본 연구는 플레이어가 게임의 예술성 을 어떻게 경험하는지 실증 자료를 제시함으로 써 게임의 예술성을 판단할 수 있는 기준을 제 안하고자 한다. 지금은 음악, 미술, 영화 등이 하 나의 예술로 묶이지만, 각 분야는 고유한 예술성 기준을 갖고 있으며 이들 모두를 관통하는 예술 성의 보편적 기준은 명확히 존재하지 않는다. 본 디 예술이란 늘 이전의 예술을 전복하는 과정에 서 발전되어 왔고, 인간의 삶이 빚어내는 모든 것들은 태생적으로 예술적 가치를 지니고 있다.

1)

심시티

2000(SimCity 2000)>(1994), <

스페이스 인베이더

(SpaceInvaders)>(1978), <

팩맨

(Pac-Man)>(1980), <

테트리

(Tetris)>(1984), <

괴혼

:

굴려라 왕자님

(Katamari

Damacy)>(2004)

등과 같은 유명하고 대중적 인기를 끌었던 게임들이 포함되었다

.

(3)

단지 그 가치는 누군가에 의해 적극적으로 발굴 되어야 하며, 사회구성원들의 이해와 합의 속에 정착되어야 한다. 이를 위해 게임의 예술성을 찾 기 위한 다양한 시각과 시도들이 필요한 것이며, 이러한 노력은 향후 ‘예술적인 게임’이 제작되기 위한 창작 환경의 선순환 구조 구축, 게임의 예 술적 가치 다양성을 경험하고 확산하기 위한 예 술 문화 체험 생태계 조성 등에 이바지함으로써 게임과 관련한 장기 전망을 제안하는데 필요한 기초 토대가 될 것으로 기대한다.

2. 게임의 예술성에 관한 선행 연구

“예술이란 무엇인가”는 예술이 지닌 공통적 본질을 통해 예술을 정의하려는 질문이다. 그러 나 철학자 존 패스모어(J. A. Passmore)와 미학 자 모리스 와이츠(Morris Weitz)가 지적한 바와 같이, 예술은 태생적으로 어떠한 공통적 본질을 갖고 있지 않으며, 오직 일련의 유사성만을 가지 고 있다. 가령 시와 음악은 선율, 음악과 회화는 조화, 조각과 건축은 균형이라는 유사성을 공유 하고 있으며, 과거 예술의 공통적 본질로 여겨졌 던 “재현(Representation)”은 사진술과 추상표현 주의(Abstract Expressionism)의 등장 이후 더 는 예술의 공통된 본질이 아니다. 이렇듯 예술성 이란 개념은 유사성과 개방성을 동시에 갖고 있 으며, 전자가 “보편적, 형식적 예술성”이라면 후 자는 “개방적, 경험적 예술성”이라 할 수 있다 [2]. 특히 예술은 끊임없이 변화하고 새로운 창 조를 이루어내는 “팽창적, 모험적 특성”을 가지 고 있기에 예술성을 정의하는 일 또한 보편적 규칙이나 규준과 병존할 수 있는 개방적, 창의적 해석이 지속적으로 요구된다.

하지만 지금까지 게임의 예술성은 주로 기존 예술의 비평적 도구에 따라 논의되었다. 특히 게 임을 아방가르드 예술에 비유하여 예술성을 판단 하려는 시도들이 많았는데, 이러한 방식으로는

게임이 가진 형식적 예술성만을 파악할 수 있을 뿐 실제 플레이어들이 느끼는 예술적 경험을 기 술하는 데에는 한계를 가진다. 기존 예술의 경우 작품 내에 예술적 경험을 유발하는 요소들이 내 재하는 반면 게임은 화면에 표현된 시청각적 요 소뿐만 아니라 플레이라는 행위가 예술적 경험을 구성하는 중요한 요소이기 때문이다. 하지만 일 각에서는 이러한 차이점을 게임의 예술성을 부정 하는 근거로 사용해왔다. 게임에 특화된 새로운 비평적 도구를 지나치게 주장할 경우, 이 또한 게임의 예술적 속성을 일반예술의 속성과 완전히 분리함으로써 궁극적으로 게임을 예술의 범주에 포함하는 데 한계로 작용하기 때문이다[3].

사회의 성격이 변함에 따라 예술의 특징과 예 술을 바라보는 방식도 변화할 수밖에 없다. 그러 므로 예술의 다양한 특징 중 지금껏 발견하지 못했거나 인정받지 못했던 특징을 재발굴하여 게임의 예술성을 보다 풍부하게 해석할 수 있는 기준을 제시하는 것이 중요하다. 이에 본 장에서 는 게임의 예술성을 바라보는 기존 해석들을 살 펴봄으로써 게임의 예술성으로 해석 가능한 특 징들을 정의하였다. 이를 통해 게임의 예술성을 고찰하는 데 일반예술의 비평적 도구로 설명 가 능한 것과 새로운 유형의 비평적 도구가 필요한 것을 구분하고 이 둘 사이의 틈을 “플레이어의 경험적 측면”에 따라 모색하고자 하였다.

2.1 경험적 측면

흔히 예술은 단순한 유희에서 더 나아가 삶의

경험과 인간에 대한 애정, 사회와 문화에 대한 통

찰력, 나아가 근본적인 휴머니티를 표현하는 것으

로 여겨진다[4]. 예술작품은 그 자체로 타인에게

감정의 공명과 철학적 메시지를 제시하며, 감상자

는 작품 속에 담겨 있는 의미와 질서를 찾는 과정

을 통해 이른바 삶에 대한 깊이 있는 성찰을 경험

한다. 이와 관련하여 소설가 톨스토이(Leo

Tolstoy)는 “예술은 한 개인의 감정을 다른 사람

에게 전달하는 수단이다. 그러나 자신이 경험한

(4)

감정 중에서도 삶 속에서 성취한 가장 높고 가장 좋은 감정을 전달해야 한다.”라고 설명하였다[5].

또한, 역사가 콜링우드(R. G. Collingwood)는 “예 술은 한 개인의 감정을 ‘일반화’시켜 다른 사람에 게 그 감정을 ‘기술’하는 것이 아니라 ‘개별화’시켜 스스로에게 표현하는 것이다”라고 정의하였다[6].

반면 게임이 창출하는 경험은 주로 ‘유희’에 국한되어 설명되고, 흔히 일회적이고 목적 지향 적인 것으로 간주한다. 하지만 근래에 등장한 뛰 어난 스토리라인과 감각적 연출이 결합한 예술 적 게임들은 다양한 형태의 자아 성찰은 물론 게임 내에서 그려지는 현실 반영적 사실들에 대 한 비판적 시각, 나아가 현실에 대한 인식의 확 장에까지 영향을 미치고 있다. 이와 관련하여 프 로그래머이자 디자이너인 존 마에다(John Maeda)는 매거진 <와이어드(WIRED)> 기고를 통해 “게임이 단순한 기계적 메커니즘에서 벗어 나 ‘이야기 요소’를 포함하고, 플레이어가 이를 주도적으로 진행하는 경우 개인의 창조성을 자 극할 수 있으므로 예술이 될 수 있다”라고 설명 하였다[7]. 특히 플레이어가 게임을 진행하는 방 식에 따라 결말이 달라지는 ‘멀티 엔딩 (Multi-ending)’ 시스템은 플레이어의 다양한 경 험을 유도함으로써 게임의 예술적 가치를 보다 본격적으로 생성해 내고 있다.

2.2 목적성 측면

일반적인 예술작품의 목적이 예술가들의 의미 전달과 표현이라면, 게임의 목적은 플레이어들이 게임을 끝까지 수행하는 것에 있다. 예술작품은 그 자체로 목적으로서 존재하지만, 게임은 수행 해야 하는 미션과 도달해야 하는 엔딩이 있어서 플레이어가 참여하지 않으면 불완전한 상태로 존재한다. 따라서 게임의 예술성에 의문을 제기 하는 사람들은 이러한 게임의 목적 지향적인 성 격 때문에 게임은 “오락 이상의 예술이 될 수 없다”라고 단언한다.

실제로 게임의 ‘예술성’과 ‘유희성’은 종종 배 치되는 개념으로 사용된다. 가령 예술적인 연출 과 감동적인 스토리를 강조하기 위해 흥미 위주 의 전투와 퍼즐 요소를 배제하며, 시네마틱 영상 과 같은 뛰어난 그래픽을 추구하기 위해서는 인 터페이스―도움말, 메뉴, 아이템 등―와 같은 시 각적으로 몰입을 방해하는 요소들을 배제해야 한다. 그 결과, 플레이어들은 게임이 불친절하고 재미없다고 느끼며 심지어 난해하다고 평가한다.

그러나 형식적 측면이 아닌 경험적 측면에서 보면, 게임의 예술성과 유희성은 유기적 관계를 맺고 있다. 철학자 월터 갤리(W. B. GALLIE) 에 따르면 “예술적 취미와 영감 속에 혁신적인 것들이 존재하며, 그러한 혁신 후에 이전에는 예 술이 아니었던 몇몇 것들이 예술로, 예술이었던 몇몇 것들이 예술이 아닌 것으로 분류”된다[8].

실제로 최근 게임의 발전 양상을 살펴보면 자기 반영적 혹은 자기 표현적 스토리를 통해 게임의 유희성과 예술성의 접점을 새롭게 모색하고 있 다. 게임이 기존 예술의 서사와 다르지 않다고 보는 내러톨로지(Narratology)와 게임 고유의 쾌락과 유희를 강조하는 루돌로지(Ludology)의 양가의 특성을 모두 담고 있는 것이다[9][10]. 이 러한 상호침투성은 플레이어의 경험을 다변화하 는데 기여하고 있으며, 게임 플레이의 목적성에 관한 재고찰이 필요함을 시사한다.

2.3 표현 방식의 측면

게임의 예술성에 대한 대중의 인식을 좌우하는

데 가장 많은 영향을 끼치는 요소가 바로 표현

방식이다. 일반적으로 예술은 ‘심미’를 기준으로

예술성을 판단하는 반면 게임은 ‘재미’로 분류된

다. 여기서 ‘재미’란 즐거움, 감각성 등과 같이 사

소한 관심에 지배되는 것을 의미하는데, 이는 일

반예술이 인식적, 정신적 경험을 제공하는 것과

는 대비된다. 게임이 다양한 형태의 긍정적 효과

를 창출하고, 사람들의 감정적 울림을 끌어내도

이를 삶에 대한 성찰이나 예술적 경험의 범주로

(5)

쉽게 받아들이지 않는 이유도 바로 여기에 있다.

그러나 앞서 언급한 월터 갤리를 비롯하여 미학 자 존 듀이(John Dewey)는 “재미나 유희”를 예 술과 상반된 개념으로 해석하지 않았다. 그는 ‘예 술은 일반적 세계를 충만한 상태에서 경험하게 하는 힘을 계속 살아있게’ 만든다고 언급하였으 며, 즐거운 의미의 형식과 전제를 제공한다고 보 았다. 진정한 예술적 경험이 지닌 긍정적인 특징 중 한 가지가 즐거움이며, 즐거움이 예술적 경험 을 더욱 욕망하게 만들기 때문이다[11].

어떠한 형태의 예술이든 학술적으로 예술성을 측정 및 평가하고, 나아가 이에 관한 개념을 만 드는 것은 오랜 역사와 전통을 통한 꾸준한 과 정을 통해 확립된다. 개념의 틀을 구성하고 반복 측정을 통해 그 의미가 비로소 정립된다고 볼 수 있다. 하지만 이를 위해서는 게임을 통한 예 술적 경험의 진화 과정과 다양성을 추적할 수 있는 실증 연구가 요구된다. 특히 게임에 ‘예술’

차원의 의미를 부여하는 것은 게임의 다양한 가 치를 발굴하고 플레이 경험의 스펙트럼을 정치 하게 분석할 수 있는 실증 데이터의 축적으로부 터 시작해야 한다.

예술은 미적 표현이라는 외재적 기능 외에 경 험적 차원이라는 내재적 기능 또한 포함하고 있 다. 더욱이 게임은 “예술가의 독창적 표현과 예 술적 성취”에 의의를 두었던 일반예술, 특히 낭 만주의 미학과는 궤를 달리한다. 특히 게임 플레 이 행위와 상호작용성은 실제 플레이어들의 다 채로운 감정과 경험으로부터 도출된 개념이므로, 예술성의 특별한 형식을 새롭게 정의하기 위해 서는 해당 형식을 구성하는 내부를 살펴보는 것 이 필요하다. 따라서 본 연구는 플레이어들이 게 임 플레이 과정에서 경험하는 다양한 감정과 이 를 표현한 단어들을 분석함으로써 게임에 ‘예술 적 지위’를 부여하기 위한 당위성을 제공하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 플레이어를 대상으로 게임 플레이 워크숍을 수행하였으며, 게임 플레 이를 통한 예술적 경험 자료들을 수집하였다.

3. 연구 방법

3.1 분석 대상 게임 선정

본 연구는 분석 대상 게임의 선정을 위해 게 임 평론가들이 형식적, 조형적 차원에서 예술성 을 높게 평가한 게임과 플레이어들이 경험적 차 원에서 높은 예술성을 부여한 게임들을 수집하 였다. 그리고 이들 중 두 집단에서 공통으로 예 술적 가치를 인정한 총 5종의 게임을 분석 대상 게임으로 선정하였다: <This War of Mine, 2014>, <What Remains of Edith Finch, 2017>, <Inside, 2017>, <Florence, 2018>,

<BestLuck, 2018>.

<This War of Mine>은 제12회 국제 모바일 게임 어워드(12th International Mobile Gaming Awards)가 선정한 ‘Best Meaningful Play’와 Digital Dragons Awards가 선정한 ‘Best Polish Mobile Game of 2015’를 수상하였다.

<Inside>, <Florence>, <What Remains of Edith Finch>는 영국 영화 텔레비전 예술 아카 데미(British Academy of Film and Television Arts, BAFTA)가 주관하는 영국 아카데미 게임 어워드에서 각각 ‘예술적 성취도 부분(2017)’, ‘비 디오 게임상 모바일 게임 부분(2019)’, ‘올해의 게임(2017)’을 수상하였다. <BestLuck>은 미국 TERMINUS 2017에서 ‘골든 조이스틱 상’을 수 상하였고, 최우수 종합 게임 및 최우수 게임 디 자인 부분에서 우승하였다.

한편 플레이어들의 평가는 다음과 같다. <This

War of Mine>은 일반적인 전쟁 시뮬레이션과

달리 실제 전쟁을 모티프로 민간인의 생존을 그

렸다는 점에서 관점의 전환을 꾀한 유일무이한

전쟁 게임으로 평가받고 있다. <What Remains

of Edith Finch>는 텍스트 배치나 화면 구성 등

수준 높은 연출력으로 평론가와 플레이어에게 높

은 평가를 받고 있으며, <Inside>는 게임이 끝난

뒤 후유증에 시달리는 플레이어의 다양한 소감으

로 유명하다. 특히 <Florence>는 게임보다는 ‘인

(6)

터렉티브 스토리북’으로 일컬어질 만큼 ‘스토리텔 링을 위한 인터렉션’을 본격화한 게임으로 평가받 고 있다. 마지막으로 <BestLuck>은 사운드 효과 전문가가 직접 디자인한 몰입도 높은 효과음과 전 월트 디즈니 아티스트의 아름다운 장면 연출 로, ‘플레이가 아닌 감상하는 게임’의 새 장을 연 게임으로 평가받고 있다.

본 연구에서는 이 5종의 게임을 분석 대상으 로 포커스 그룹 인터뷰(Focus Group Interview, FGI)를 진행하였다. 이를 통해 플레이어들이 게 임을 경험하면서 게임의 어떤 요소를 예술적이 라 판단하는지, 해당 감정들이 주로 어떠한 단어 들로 표현되는지, 도출한 단어들을 범주화할 수 있는 기준은 무엇인지 파악하고자 하였다.

3.2 포커스 그룹 인터뷰

포커스 그룹 인터뷰는 참가자의 다양한 감정 과 생각의 범위, 상황을 지각하는 태도 등을 현 장에서 분석할 수 있는 방법론이다[12]. 본 연구 에서는 “플레이어 워크숍(Player Workshop)”이 라 명명하여 진행하였으며, 진행자의 개입을 최 소화함으로써 현장 관찰법(Field Observation)의 효과 또한 함께 도모하였다. 현장 관찰법은 자연 스러운 대화 상황에서 벌어지는 다양한 행위들 을 직접 관찰하는 것인데, 본 연구는 플레이어 간 자유로운 대화를 관찰함으로써 플레이 경험 과 관련한 새로운 의제가 도출될 수 있도록 하 였다. 인터뷰 대상은 게임 플레이 경험이 10년 이상인 플레이어 12명을 선발하였으며, 세대별 혹은 성별에 따라 경험의 층위, 감정 표현을 위 한 단어의 종류 등이 다양할 것을 고려하여 20 대 7명, 30-40대 5명으로 구성하였다. 성별 비율 은 6명씩 동일하게 구성하였다.

진행 방식은 플레이어들에게 앞서 선정된 5개 의 게임을 4시간 이상씩 플레이하게 한 후 플레 이보고서를 작성하도록 하였다. 본 연구에서 측 정하고자 하는 ‘게임을 통한 예술적 경험’은 현 상을 경험하는 시점의 즉각적인 반응보다는 개

인의 지식과 경험을 개입시킨 ‘인지적인 성찰’을 포괄하는 단계에서 비로소 표현될 수 있다[13].

따라서 본 연구는 언어보고 분석법(Think aloud) 중 사후 언어 보고법(Retrospective protocol) 형식의 플레이보고서(Play Report)를 통해 참여자가 자신의 감정이나 느낌을 충분히 파악한 후, 자유롭게 표현하도록 하였다.

플레이보고서의 질문은 크게 두 가지로 제시 하였다. 첫 번째는 “플레이한 게임에서 인상 깊 었던 플레이 장면을 스크린숏(Screenshot) 또는 짧은 클립(Clip) 영상으로 삽입 후, 그 장면이 자신에게 왜 인상적이고 의미가 있는지 기술하 게 하였다. 두 번째 질문은 게임 플레이 전/후를 비교해볼 때, 자신이 경험했던 다양한 생각과 감 정의 변화를 자유롭게 서술하게 하였다. 그 결과 총 5종의 게임에 해당하는 플레이보고서 60개를 수집하였으며, 이를 토대로 게임의 예술성을 정 의할 수 있는 지시 범주를 체계화하였다.

4. 결 과

4.1 게임의 예술성 지시 범주

본 연구는 게임 디자인 및 분석에서 가장 일 반적으로 사용하는 MDA 프레임워크와 일반예 술에서 예술적 경험이 유발되는 단계를 정의하 는 기준에 따라 게임의 예술성 개념 범주를 설 정하였다[14][15]. 플레이어의 경험을 보다 직관 적이고, 구체적으로 기술하기 위해 Mechanics나 Dynamics보다는 Aesthetics에 초점을 두었다.

그러나 기존 “Aesthetics” 개념은 시청각적 의미 에 국한되어 있으므로, 게임 매체가 갖는 특성을 포함하기에는 제한적이라 판단하였다. 이에 조형 적 예술성과 관련된 “미적 경험(Aesthetic Experience, AE)”과 게임 플레이 행위를 통해 발현되는 “플레이 경험(Game Play Experience, GE)”를 구분하였으며, 두 가지 경험을 통합하여

“예술적 경험(Artistic Experience of Game,

(7)

AEG)”을 상정하였다. 이후 플레이보고서 내용에 근거하여 ‘Sensory Modality’, ‘Narrative’,

‘Interactivity’ 세 가지 범주로 게임의 예술적 경 험을 세분화하였으며, 이를 통해 개념적 정의를 구체화하였다[Table 1].

첫 번째 Sensory Modality는 주로, 시각적/청 각적/촉각적 효과를 통해 유발되는 예술적 경험을 포괄하였다. 또한, 시각적 경험은 ‘캐릭터의 형태 및 애니메이션’과 ‘배경 및 비주얼 이펙트’로 구분 하여 플레이어들의 경험에 영향을 주는 요인을 보다 구체적으로 파악할 수 있도록 하였다.

두 번째로 Narrative는 ‘테마 및 스토리’와

‘오브젝트의 상징과 은유’로 나누었다. 일반적으 로 Narrative는 주어진 스토리를 따라가며 스토 리를 통한 각성 및 메시지의 수용을 통한 경험 을 의미하지만, 멀티 엔딩 방식에서는 게임 월드 내 배치된 오브젝트의 상징과 은유를 파악함으 로써 얻는 경험 또한 예술적 경험의 큰 부분이 다. 이에 본 연구에서는 오브젝트의 상징과 은유 를 Narrative를 구성하는 동시에 전복하는 요소 로 포함하였다.

마지막으로 Interactivity는 ‘플랫폼 및 인터페 이스 조작’, ‘캐릭터와 플레이어의 상호작용’, ‘플 레이어 간 상호작용’ 세 영역으로 나누어 고찰하 였다. 게임 플랫폼의 하드웨어/소프트웨어적 인터 페이스의 조작감, 게임 콘텐츠와의 연결성에 대한 경험을 가장 기본적으로 고려하였으며, 캐릭터와 플레이어의 상호작용 행동과 과정에 대한 경험 또한 중요한 요인으로 다루었다. 그리고 게임 내 사회적 활동과 사용자들 간의 커뮤니케이션이 개 인적 성취와 보상보다 더 큰 영향을 끼침을 고려 하여 플레이어 간 상호작용을 통한 게임 행동에 대한 경험 또한 중요한 지시 범주로 포함하였다.

그러나 본 연구에서 선정한 5종의 게임은 모 두 1인 플레이 게임이므로 플레이어 간 상호작 용은 확인할 수 없었고, 이에 플레이어가 캐릭터 에 몰입하는 정도를 심도 있게 관찰하는 것으로 범위를 한정하였다.

[Table 1] The categorization of criteria for artistic experience through game behavior Concept

Category

Indicator

Category Description

Sensory Modality

Character and Animation

Experiences related to the element of character modeling

and expression ex) Body proportion,

Face expression, Costume, Ornament,

Action

Backgro -und

and Visual Effect

Experiences related to the presentation of

visual effects ex) Visual and auditory atmosphere,

Special effect of objects, Screen changes or sequence,

Music and Sound Effect

Experiences related to BGM, Variety of sound effect, Harmony between character and

BGM

ex) Main theme, Style of music, Appropriacy of Tempo and rhythm

Rhythm and Tactual reaction

Experiences related to the Unity between player’s control and character’s action for

immersion ex) Sense of rhythm

and Speed, Tactual feedback

Narrative

Theme and Story

Experiences related to the theme, view of the world, narrative

progression ex) Communicability

of message

(8)

4.2 텍스트 의미망 분석

본 연구는 플레이보고서 내용을 바탕으로 게 임의 예술성 경험을 구성하는 개념 및 지시 범 주의 유효성을 확인하기 위해 의미망 분석을 시 행하였다. 먼저 플레이어들이 보고한 전체 단어 를 앞서 체계화한 지시 범주에 따라 분류하였고, 그 결과 지시 범주별로 중복되는 단어들을 제외 한 총 1,557개의 유효 단어를 추출하였다.

각 단어의 중요도는 네트워크 내 연결 중심성 (Degree Centrality)을 통해 측정하였다[16]. 연 결 중심성은 의미망 분석에서 중요도를 평가하 는 가장 보편적인 기준으로, 각 단어가 상호 작용하 는 단어의 빈도를 통해 중요도를 정의한다. 이에

본 연구 또한 연결 중심성에 근간하여 단어의 의 미망을 구축하였으며, 각 단어의 연결 중심성 수 치를 비교 분석한 결과를 토대로 네트워크 의미망 을 시각화하였다. 시각화 도구는 Gephi를 활용하 였으며, 본 결과를 토대로 플레이어의 예술적 경 험을 분석하였다. 먼저 전체 의미망 분석을 통해 9개의 지시 범주 중 예술적 경험을 발현시키는 가장 결정적 지시 범주가 무엇인지 살펴보았으며, 단계적으로 지시 범주별 의미망을 세부 분석함으 로써 실제 플레이어들의 예술적 경험의 범위 및 층위를 고찰하였다.

4.2.1 전체 의미망 분석

전체 의미망 분석은 각 지시 범주에 연결된 단어들의 빈도 및 중요도가 높은 단어가 특정 지시 범주에 연결되는 경향성에 따랐다. [Fig. 1]

은 전체 단어들의 의미망을 시각화한 것으로, 각 단어의 중요도는 텍스트의 크기로 표시하였으며, 텍스트 색을 통해 지시 범주를 구분하였다.

분석 결과, 지시범주별 중요도는 1) 테마 및 스토리, 2) 배경 및 비주얼 이펙트, 3) 플레이 방 식과 행동 1(캐릭터-플레이어의 상호작용), 4) 오브젝트의 상징과 은유, 5) 플랫폼 및 인터페이 스 조작, 6) 캐릭터의 형태 및 애니메이션, 7) 음 악 및 사운드 이펙트, 8) 리듬감 및 촉각적 반 응, 9) 플레이방식과 행동 2(플레이어 간 상호작 용) 순으로 나타났다.

일반적으로 어휘 분석은 사람들의 직접적이고 구체적인 감성을 데이터화 할 수 있어서 일종의 자극에 대한 반응 표현을 연구하는 데 효과적이 다. 본 연구에서도 전체 의미망 내 단어들을 중요 도 순으로 나열한 결과, 상위 20개 단어에서 ‘인상 적’, ‘중요’, ‘발견’, ‘마음’, ‘생각’, ‘도움’과 같은 단 어들을 발견하였다. 실제로 대다수 플레이어는 스 토리를 통해 느꼈던 감동적 경험에 대해 매우 상 세히 보고하였다. 가령 한 플레이어는 <Inside>의 결말과 관련하여 다음과 같은 소회를 밝혔다.

Symbol and Metaphor of Object

Experiences related to the symbol and metaphor of object in

game world ex) Particular meaning of object, Connectivity of story and context

Interac- tivity

Platform and Control

of Interface

Experiences related to the control of

interface and Connectivity of

contents ex) Convenience and

Appropriacy of control, Possibility of

immersion Interacti

-vity between Character

and Player

Experiences related to the interaction between player and

play system ex) Battle, Quest

Interacti -vity between

Players

Experiences related to the interaction between players ex) Collaboration of

play

(9)

[Fig. 1] The visualization of the whole semantic network in player’s artistic experience.

비윤리적인 행위와 실험에 대해 예전보다 비판적 인 견해를 갖게 되었습니다 . 어린아이인 주인공을 감시자들이 다양한 방식으로 사냥하고 살해하는 모습을 보며 , 비윤리적인 행위의 잔혹성을 체험하

였고 , 결국 그 피해와 상처 속에서 (INSIDE) 살아

갈 수밖에 없다는 것이 이 게임의 주제가 아닐까 생각합니다 . 예술은 종종 문제의식을 제기합니다 .

INSIDE 의 경우 그런 예술의 한 면모를 보여주는

작품이라고 생각합니다

이렇듯 플레이어의 감상을 통해 살펴본 게임의 예술적 경험은 게임의 목적이 이른바 “유희성”에 국한되지 않는다는 것을 여실히 보여준다. 일반예 술과 마찬가지로 게임 플레이어 또한 게임의 주제 의식이나 의미를 해석하는 과정에서 예술적 경험

을 창출 및 향유하고 있음을 알 수 있다. 특히 본 의미망 분석은 사용된 단어의 경향성을 통해 게임 의 스토리를 중심으로 시각적 효과, 인터페이스, 캐릭터와의 상호작용 등이 예술성 경험에 중요한 역할을 하고 있음을 보여주었다.

그렇다면 이러한 의미망은 실제 어떠한 방식으

로 플레이어의 경험에 녹아드는 것일까? 본 연구

는 플레이어들이 사용한 단어들을 통해 게임의 각

요소가 어떠한 방식으로 게임 특유의 몰입감과 메

시지 전달의 효율성을 도모하는 방식으로 치환되

는지 살펴보았다. 이를 위해 앞서 높은 중요도를

보였던 세 가지 지시 범주―스토리 및 테마, 배경

및 비주얼 이펙트, 캐릭터와 플레이어의 상호작용

별 의미망―를 중심으로 고찰하였다.

(10)

[Fig. 2] The visualization of words which consist of “Story and Theme” indicator category.

4.2.2 스토리 및 테마 의미망 분석

‘스토리 및 테마’ 지시 범주 내 단어들을 중요도 순으로 나열한 결과, ‘감정’, ‘꿈’, ‘메시지’, ‘기억’,

‘자신’, ‘사랑’, ‘추억’, ‘소중한 것’, ‘현실’, ‘가치’,

‘삶’과 같은 단어들이 상위 20개 단어에 포함되었 다. [Fig. 2]는 ‘스토리 및 테마’ 지시 범주 내 단 어 의미망을 시각화한 것이다. 본 의미망에 등장하 는 단어들은 주로 자아 정체성 및 삶에 대한 인 식에 관해 기술할 때 사용하는 단어들로, 이는 플 레이어들이 의식적이든 무의식적이든 게임 안의 세상을 자신의 현실과 관계지어 생각하고 있음을 시사한다. 예를 들어 <This War of Mine>에서 노부부의 집을 약탈하는 스토리는 플레이어 워크

숍에 참여한 모든 플레이어들에게 강한 죄책감과 괴로움을 안겨주었다. 또한, 플레이어들은 자신의 이익 혹은 생존에 맞지 않더라도 인간성이라는 가 치를 지켜야 하는가라는 자발적인 논의를 생성하 였는데, 이후 플레이어들은 이러한 성찰을 유도했 다는 점에서 본 게임의 예술적 가치를 높게 평가 하였다.

본 결과는 일반예술의 감상 경험과 마찬가지로

게임 또한 ‘자기 반영적 경험’을 제공하고 있음을

보여준다. 흔히 게임에서 ‘자기 반영적’이라 일컬어

지는 경험은 주체인 플레이어가 객체, 즉 게임 공

간 및 캐릭터와의 경계를 모호하게 인식함으로써

유발되는 것으로 본다. 이에 대해 일각에서는 주체

(11)

성에 대한 혼란을 일으키는 부정적인 것으로 간주 하며, 이 과정에서 유발되는 지속적인 집중 상태 혹은 몰입 또한 위험한 것으로 보았다[17].

그러나 본 연구에서 나타난 ‘스토리에 기반한 자 기 반영성’은 플레이어에게 맹목적인 몰입이 아닌 비몰입적 틈을 유발함으로써 이안 보고스트(Ian Bogost)가 제안했던 ‘Lean Back(편안하고 완화된 경험)’ 2) 과 유사한 경향을 보였다[18][19]. 실제로 본 연구에 참여한 플레이어들은 스토리가 명확하지 않은 게임들이 사유의 여지를 충분히 제공하였고, 이에 더 적극적으로 자신의 경험을 바탕으로 스토 리를 해석했다고 언급하였다. 이러한 사실은 게임 의 스토리가 일종의 거울이 되어 플레이어의 삶을 반추하게 하고, 나아가 현실의 자신을 새롭게 자각 하게 하는 역할을 한다는 것을 보여주며, 이는 곧 게임의 예술성을 판단하는데 자기 반영적 스토리가 중요한 기제로써 다뤄져야 함을 시사한다.

4.2.3 배경 및 비주얼 이펙트 의미망 분석

게임의 예술성이 본격적으로 논의되기 이전까지 게임은 주로 그래픽의 기술적 측면이나 완성도로 평가받았다. 이상적인 앱 디자인의 기준을 세운 애 플 디자인 어워드(Apple Design Award)에서 별 도로 모바일 게임 부분을 수상할 정도로 그래픽과 게임은 불가분의 관계에 있다. 본 연구에서도 배경 및 비주얼 이펙트에 관한 플레이어의 경험은 크게 다르지 않았다. 앞선 분석과 마찬가지로, 상위 20개 중요 단어를 추출한 결과, ‘장면’, ‘연출’, ‘색’, ‘빛’,

‘분위기’, ‘그림(체)’, ‘이미지’, ‘공간’, ‘모습’ 등과 같 은 단어들이 등장하였다.

그러나 본 연구에서는 플레이어들이 단순히 시 각적 효과의 화려함이나 완성도를 평가하는 것과는 조금 다른 기준을 보여주었는데, 예를 들어 5종의 게임을 통틀어 플레이어들이 공통으로 가장 인상적 이라고 언급된 비주얼 이펙트가 바로 <Florence>

에서 캐릭터 간 싸움을 말풍선으로 연출한 장면이 었다. 실제 단순한 그림체로 표현되어 있음에도 불

구하고 플레이어들은 이른바 ‘말을 날카롭게 내뱉 는다’라는 관용적 표현을 시각화한 것에 매우 높은 점수를 주었으며, 몇몇 플레이어의 경우 ‘공격적인’

말풍선을 지우기 위해 노력했다고도 언급하였다.

이는 스토리와 시각적 효과가 결합했을 때 강한 몰 입감을 선사함을 의미하며, 스토리와 개연성을 확 보하지 못한 채 단순히 그래픽의 완성도만을 추구 하는 것은 본질적인 예술적 경험에 도달하지 못함 을 의미한다.

4.2.4 캐릭터와의 상호작용 의미망 분석

캐릭터와 플레이어의 상호작용 지시 범주 내 상 위 20개의 단어를 추출한 결과, ‘주인공’을 제외한 단어의 상당수는 ‘물귀신’, ‘사람’, ‘실험체’, ‘소녀’

등 게임 내 스토리와 관계된 것이었다. 그러나 주 목해야 할 점은 플레이어들이 캐릭터를 비교적 객 관적 대상으로 바라보고 있다는 점이다. 흔히 게임 의 중독성을 우려하는 일각에서는 플레이어들이 자신의 캐릭터를 일종의 페르소나(Persona)로 인 식함으로써 과몰입을 유도한다고 보았다.

그러나 본 연구의 플레이어들은 캐릭터와의 물 리적 일체감이 높은 경우에도 자신의 경험 혹은 의미 있는 스토리와 관계된 경우에만 캐릭터에 이 입하였다. 예를 들어, 본 연구에 참여한 대부분의 플레이어는 <BestLuck>에 대해 혹평을 내렸다.

플레이어들은 스토리에 대한 불명확성이 플레이어 가 용인할 수 있는 수준을 초과했고, 이 때문에 서 정적이고 동화 같은 시각적 효과와 신선한 퍼즐에 도 불구하고 캐릭터에게 몰입할 수 없었다고 회고 하였다. 이러한 결과는 앞선 시각적 효과와 마찬가 지로 캐릭터 또한 스토리와 지속적인 연계를 통해 존재해야 함을 시사하며, 결과적으로 게임을 통한 예술적 경험은 스토리를 중심으로 형성됨을 잘 보 여준다.

2)

그는

‘Lean Back’

게임은 플레이어에게 활동

(active)

적 상태보다 는 정적 상태

(inaction)

에서의 명상적 경험과 휴식을 제공함으 로써 안정적

(relaxation),

반영

(reflection)

적 상태를 이끌어낸다 고 언급하였다

.

(12)

5. 논 의

본 연구는 플레이어들이 실제로 게임을 어떤 방식으로 경험하고 있는지, 그 경험 속에서 어떤 요소들을 예술적이라 판단하는지를 분석함으로써 게임의 예술성을 판단하기 위한 실증적 자료를 제 안하였다. 이를 통해 게임을 향유하고 소비하는 플 레이어들은 이미 게임을 예술 활동으로 경험하고 있음을 규명하였으며, 특히 자기 반영적 스토리를 중심으로 예술적 경험을 향유하고 있음을 밝혔다.

또한 스토리와 연계된 시각적 효과 및 캐릭터와의 상호작용은 게임이 이른바 일반예술이 제공하는 삶에 대한 성찰, 타인에 대한 공감과 이해, 나아가 자아 정체성에 대한 고양 등을 제공할 수 있음을 밝혔다. 이는 그동안 게임의 예술성을 일반 예술과 분리하여 판단했던 것에 대한 일종의 모순적 결론 으로, 본 결과는 오히려 예술에는 본질적 구성 요 소가 없음을 다시 확인한 것이라고 할 수 있다.

현재 예술적이라 평가받고 있는 게임들은 이미 자기표현 매체로서의 특성을 내재하고 있으며, 소 비의 측면에서도 “즐기는 것”이 아닌 “감상하는 것”으로의 개념적 확장을 꾀하고 있다[20]. 그리고 게임 고유의 몰입감과 성취감은 이미 새로운 예술 형식으로 타 예술 분야로 차용되고 있다. 다만 이 를 실증적으로 뒷받침할 수 있는 토대가 충분히 형성되지 않았을 뿐이다. 따라서 본 연구는 게임이 가진 일반예술로서의 가치와 게임 고유의 예술적 경험을 실증적으로 논의하기 위해 기초 자료를 제 공할 수 있을 것으로 기대된다. 나아가 지금껏 간 과되거나 왜곡되었던 게임의 예술적 측면들을 새 롭게 조명함으로써 게임의 예술성 담론에 창의성 과 풍요성을 부여할 수 있을 것으로 기대한다. 마 지막으로 의미망 분석과 같은 사회과학적 실증 연 구 방법의 활용을 통해 그간 주관적 영역으로만 여겨져 온 ‘예술의 감상과 감정’이나 플레이어의 게임 경험들이 구체화함으로써 관련 연구의 영역 과 이해의 방법이 확장되는 계기를 마련할 수 있 을 것이다.

ACKNOWLEDGMENTS

This Study was supported by the Korea Creative Content Agency (KOCCA) funded by the Ministry of Culture, Sports, and Tourism (MCST)(KOCCA 19-15, A Study on Artistic Experiences of Games (Convergence Study 6 based on Game Culture)).

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김 민 서 (Kim, Min seo)

약 력 : 2004-2008 홍익대학교 예술학과 학사

2011-2013 한국과학기술원 문화기술대학원 석사 2013-2019 한국과학기술원 문화기술대학원 박사 2019-현재 고려대학교 문화유산융합학부 강사 관심분야 : 예술학, 단어 의미망 분석, 정량화 방법론

김 미 진 (Kim, Mi jin)

약 력 : 2005-2011 부산대학교 영상정보공학과 박사 1999-2005 ㈜민커뮤니케이션 게임 개발 팀장

2004-현재 동서대학교 디지털콘텐츠학부 교수

관심분야 : 게임디자인, 게임사용자모델링, 인지공학

오 규 환 (Oh, Gyu hwan)

약 력 : 1993-1998 한국과학기술원 전산학과 박사 2000-2005 ㈜넥슨 온라인 게임 개발 실장 2005-현재 아주대학교 미디어학부 교수 관심분야 : 게임 디자인

도 영 임 (Doh, Young Yim)

약 력 : 1997-2009 연세대학교 심리학과 박사

2007-2010 KAIST 기능성게임랩 선임연구원

2010-현재 KAIST 문화기술대학원 초빙교수

관심분야 : 게임학, 게임문화, 사이버 심리학

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참조

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