컴퓨터게임에 나타난 투영도법의 변천과 전개방향※
하동원*, 이창조**
우송대학교 게임멀티미디어학과 {one, cjlee}@wsu.ac.kr
The Changes and Future Direction of Graphical Projection in Computer Games
Dong-one Ha*, Chang-jo Lee**
Dept. of Game & Multimedia, Woosong University
요 약
이 글은 그래픽사용자 환경을 지원하는 컴퓨터게임에서 나타난 투영의 방법들에 관한 연구 다. 기존 연구들은 특정 투영도법에 관한 사례연구나 미학적 접근들이 대부분이다. 연구자는 컴 퓨터게임에 나타난 투영도법을 게임 연대기를 따라 조사하고 분석하여, 이것의 변천과정과 앞 으로의 방향에 관해 연구하였다. 또한 다양한 투영도법들의 감성적 측면과 생산적 측면을 살펴 본 바, 컴퓨터 게임에 나타난 투영도법들은 그래픽 디자이너의 작업난이도와 컴퓨터 처리능력 에 의존하여 발전하는 것으로 드러났다. 콘텐츠 소비자의 보는 방식을 결정짓는 투영도법은 콘 텐츠 개발의 기획단계에서 결정되어야 하는 매우 중요한 요소임으로 이 연구의 결과가 유관 분 야에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.
ABSTRACT
This study is about projection methods in computer games that support graphic user interface. Most of previous studies were case studies on or aesthetic approaches to a specific projection method. We investigated projection methods observed in computer games according to the chronicle of games, and studied changes in the methods and their future direction. Furthermore, we examined the emotional and productive aspects of various projection methods, and found that projection methods in computer games are being developed in accordance with graphic designers’ job difficulty and computer processing capacity. Project, which determines contents consumers’ view, is a very important factor to be decided at the planning stage of contents development. In this sense, we expect the results of this study to make a contribution to relevant areas.
Keywords : projection(투영), perspective(원근) game graphic(게임 그래픽)
접수일자 : 2010년 06월 14일 일차수정 : 2010년 07월 14일 심사완료 : 2010년 07월 21일 교신저자(Corresponding Author) : 이창조
1. 서 론
<Tennis for Two>부터 <AION>에 이르기까 지 컴퓨터게임은 하루가 다르게 발전을 거듭하고 있으며 최근의 개인용 컴퓨터에서는 매우 우수한 품질의 삼차원적 이미지 처리가 가능하게 되었고 이는 곧 게임으로 확장되었다. 최신의 고성능 그래픽 카드는 로우폴리곤(low-polygon) 모델링기술의 의 미가 무색할 만큼 삼차원 자료 처리속도가 향상되 었다. 이제 단일 평면상의 삼차원적 이미지 처리기 술을 뛰어넘어, 양안시차 효과를 활용한 입체화면 처리기술까지 개인용 게임에 적용되어 새바람을 불 러일으키고 있다.
1.1 연구 필요성
컴퓨터게임의 투영 방법을 결정짓는 것은 사용 자가 게임세계를 들여다보는 방법을 정하는 것이 다. 같은 시나리오에 기반을 둔 게임도 시각표현을 위한 투영방법에 따라 게임의 재미와 몰입감에 큰 차이를 가져올 수 있다. 이처럼, 투영 방법은 컴퓨 터게임의 기획단계에서 결정되어야 하는 매우 중요 한 요소임에도 불구하고 관련 연구는 미미하다.
컴퓨터게임에서의 투영기술은 하드웨어의 발달 로 원근투영이 절대적 우위를 차지할 것으로 보였 으나 스마트폰의 등장으로 인해 평행투영의 가치가 재조명되고 있다. 이 같은 시대적 상황에서 컴퓨터 게임의 화면표현 방법을 결정짓는 ‘투영도법’ 각각 의 특성을 연구하고 발전시키는 것은 스토리텔링, 재매개화, 융합콘텐츠 창작과 같은 분야에 꼭 필요 할 것으로 생각된다.
1.2 연구방법과 연구대상
이 연구는 컴퓨터게임에서의 투영도법에 관한 연구이므로 그래픽사용자 인터페이스 환경을 지원 하는 컴퓨터게임으로 연구대상을 제한한다.
연구방법은 컴퓨터게임 연대기를 따라 나타난 투영방법들을 조사하고 해당 시기의 개발환경과 사
용자환경이 컴퓨터게임 투영도법과 어떤 연관성을 갖는지 분석하였다. 그리고 다양한 투영도법의 감 성적 측면과 생산적 측면을 분석하였으며, 컴퓨터 처리능력의 발달과 함께 새로이 나타날 수 있는 투영도법을 전망하였다.
1.3 용어 정의
일반적으로 우리는 ‘투시’, ‘투영’, ‘원근’과 같은 말 뿌리에 ‘법(法)’, 또는 ‘도법(圖法)’을 붙여 투시 법, 투영법, 원근법, 투시도법, 투영도법, 원근도법 이란 말을 사용한다. 게다가 각 말 뿌리끼리 섞어 서 사용하는 경우도 있다. 우리나라에 비해 순우리 말이 훨씬 깨끗하게 유지된 북한에서는 ‘투시투 영1)’이란 낱말을 사용한다. ‘투영’, ‘투시’, ‘원근’의 한글사전과 영한사전에서의 의미는 아래와 같다.
투영[投影] : [명사] 1 물체의 그림자를 어떤 물체 위에 비추는 일, 또는 그 비친 그림자, (비 슷한 말)투사영. 2 어떤 일을 다른 일에 반영하여 나타냄을 비유적으로 이르는 말. 3 <수학>사영 [1].
‘투영’ projection
1 (현 상황을 근거로 한 규모․비용․양 따위 의)예상, 추정. 2 투사, 투영, 영사; (투사된) 영상.
3 (전문 용어)투사도, 투영도. 4 돌출부, 돌기 5 (목소리․그 외 다른 소리 따위가)멀리까지 분명하 게 들리게 함, 음향 방사. 6 (심리적인)투사[투영].
7 (내적 생각․감정의) 형상화[투영][1].
투시[透視] : [명사] 1 막힌 물체를 환히 꿰 뚫어 봄. 또는 대상의 내포된 의미까지 봄. 2 <심 리>정상적인 감각으로 알 수 없는 것을 인지하는 일. 먼 곳에서 일어난 일, 봉투 속에 들어 있는 내용물 따위를 알아맞히는 일 따위이다. 3 <의 학>엑스선을 써서 형광판 위에 투영된 인체의 내 부를 검사·진단하는 방법[1].
1) 투시투영 : [명사] [북한어] <물리> 하나의 투영면에 물체를 중심 투영하여 얻는 투영. 시점과 물체의 각 점을 잇는 투시선과 투영 면의 교점을 차례로 연결하여 얻음. [출처 : 네이버 국어사전, 2010.06.09]
‘투시’ penetrate
1 뚫고 들어가다; 관통하다. 2 (조직 등에 특히 어렵게)뚫고 들어가다[침투하다]. 3 꿰뚫어 보다;
관통하여 보여주다. 4 (의미 따위를)간파하다[꿰뚫 다]. 5 이해[인식] 되다. 6 삽입하다[1].
원근[遠近] : [명사] 1 멀고 가까움. 2 먼 곳 과 가까운 곳, 또는 그곳의 사람[1].
‘원근’ perspective
1 관점, 시각. 2 (문제 해결을 위한 사고에서의) 균형감. 3 원근법. 4 (멀리 바라보이는)전망[1].
얼핏 보면 모두 비슷하지만 자세히 들여다보면 저마다 다른 느낌을 발견할 수 있다. 먼저 ‘투영’은 평면상에 나타난, 묘사된, 드리워진 것, 이미지화 된 결과로 형용사적 느낌으로 받아들여진다. 다음 으로 ‘투시’는 공간적 연결, 꿰뚫어 보는 행위, 대 상의 진단과 같이 동사적이면서 현재적 느낌으로 받아들여진다. 마지막으로 ‘원근’은 멀고 가까운 서 로간의 관계를 나타내는 말이다.
다카시 나가타(Takashi Nagata)2)는 투영도법을 [표 1]과 같이 구분하고 있다. 이 같은 구분법은 [그림 1]처럼 위키백과(http://en.wikipedia.org)에 서도 찾을 수 있다[2,3].
1점 투시도법
투시도법 2점 투시도법
3점 투시도법 투영
도법 정투영도법
직투영도법 평행투영
도법
축측투영도법 수직사투영도법 사투영도법
수평사투영도법 [표 1] 투영도법의 일반적 구분 방법
[표 1]과 [그림 1]에서와 같이 ‘투영’은 ‘투시’의 상 위개념으로 사용되며 ‘투시’는 소실점(VP: Vanishing
point)을 갖는 ‘투시도법(원근투영)’에 제한적으로 사용된다.
[그림 1] Graphical projection
종합하면 ‘투영’은 이차원적이든 삼차원적이든, 다양한 기법들로 종이와 같은 평면상에 이미지화 하는 방법 일반을 일컫는데 비해 ‘투시’는 ‘공간’
이 전제되는 삼차원적 개념에 얽매인 의미를 내 포하기 때문에 ‘투영’에 비해 좁은 의미를 갖는 다. ‘원근’은 ‘투시’보다도 더 좁은 의미로 다가온 다. 그래서 연구자는 ‘투영[投影](projection)'과 원근[遠近](perspective) 두 낱말을 사용할 것이 며 ‘투시[透視](penetrate)’는 광의적으로는 ‘투영’
과 같은 의미로 보고 ‘투영’으로 통합하며 협의적 으로는 ‘투시도법’이라고 많이 사용하는 ‘선(線)원 근투영’으로 규정하고 사용할 것이다.
2. 투영의 역사와 다양한 투영법
인간이 최초로 그림을 그린 시기를 정확히 알 2) 1937년 도쿄출생, UCLA에서 공업디자인 M.A,학위 수여, 1986
년 IPD(Image Perspective Design) 지음.
수 없지만 일반적으로 고대 벽화로부터 그 시원 (始原)을 찾는다. 과학적 투영법 이전에는 [그림 2]에서처럼 관찰자의 내적 감정에 충실한 것을 특징으로 하는 다중시점투영도법3)이 있었다. 이 는 후에 입체파와 해체주의에서 다시 부활되어 대상의 본질에 더욱 가까이 접근하려는 예술사조 와 맥을 같이 한다.
[그림 2] 청계천의 옛 지도와 네바문의 정원
[그림 3] B.C. 5세기 도자기와 B.C. 3세기 유클리드
원시와 고대를 지낸 인간은 보다 과학적 접근법 으로 투영을 연구했다. 비트리비우스4)는 고대 그리 스인들이 무대장면 그림에서 후퇴와 투사 개념을 발견했다고 한다[2,4]. 오늘날 우리가 알고 있는 과 학적 원근법5)이 13세기부터 15세기에 걸쳐 발생되 었다고는 하지만 많은 연구자들은 [그림 3]에 나타 나는 단축법과 유클리드 기하학과 같은 이전의 지 식들이 재발견되었다는데 입장을 같이하고 있다[3].
단축법은 관찰자의 시선방향과 평행한 모서리가 시점(視點)에 가까울수록 짧아 보이는 현상으로, 이전의 다중시점투영도법에서 ‘영원성6)’을 중시하 던 경향으로부터 탈피하여 과학적 원근법의 태동을 예고했다.
보다 본격적으로 투시도법이 발달되기 시작한 것은 15세기 브루넬레스키7)와 알베르티8)의 덕분이 다. [그림 4]는 알베르티가 파비멘토(Pavement)에 기초하는 원근법의 체계를 설명하는 것이다. 이들에 의해 직선투시도법은 크게 발전하였으나 레오나르도9) 의 천재성은 이들의 것을 훨씬 뛰어넘었다. 레오나 르도는 시각평면과10) 시각원추11)의 차이를 깨닫고 곡선투시도법을 설명하였다. 이는 훗날 독일의 생 리학자 헬름홀츠(Helmholtz, Hermann von)가
<신체광학입문, 1855-1856>에서 실증적으로 뒷받침 하였다[4].
[그림 4] 알베르티의 Pavement grid
[그림 5] 시각평면과 시각곡면
3) 서양에서의 다중시점투영도법은 고대 이집트 미술, 입체파 미 술에서와 같이 한 그림 속에 여러 시점이 중첩되어 나타난다.
동양에서의 산점투시[散點透視]와 유사하며 유아들의 그림에서 도 쉽게 발견됨.
4) Vitruvius, B.C.1 세기
5) 한 사람이 한 지점을 바라볼 때 생기는 선원근법적 투영.
6) 사후세계의 영원한 삶을 기원하며 대상의 가장 인상적인 실루 엣을 형상화하는 성향, 주로 이집트 미술에서 나타남.
7) Brunelleshi, Filippo(1377-1446) 이탈리아 조각가이자 건축가, 선원근법의 체계를 잡음.
8) Leon Battista Alberti(1404-1472) 이탈리아 철학자이자 건축가.
파비멘토(pavement) 그리드에 기초하는 원근법 체계 정립.
9) Leonardo da Vinci(1452-1519) 이탈리아 르네상스를 대표하는 천재 화가, 거의 모든 분야에 해박한 지식을 갖춤.
10) 눈과 관찰점을 연장한 선을 직각으로 만나는 시각 면.
11) 광각시점에서 시각평면에 대응하는 시각곡면과 관찰시점을 연결한 원추형 입체를 일컬음.
[그림 5]는 눈으로부터 일정한 초점거리에 있는 시각평면과 시각곡면에 관한 것이다. 시각평면에 맺힌 같은 지름의 원기둥 상은 관찰시점과 멀어질 수록 폭넓게 보이는 것에 반해 시각곡면에 맺힌 같은 두께의 원기둥 상은 같은 두께로 보인다[7].
[그림 5]는 이차원적 시각곡면을 설명한 것이지만 같은 개념을 삼차원적으로 풀이한 시각원추도 같은 맥락이다.
[그림 6] 시각원추를 계산한 작품
[그림 6]은 렌더링 과정에서 시각원추를 계산한 연구자의 작품12)이다. 이처럼 시각곡면과 시각원추 는 시선축13)에 따른 원근감의 유무에 따라 구분된 다. [그림 7]은 상하좌우 네 방향으로 곡선원근법 이 적용된 왼쪽의 4점 투시(시각곡면을 계산)와 중 앙에 또 하나의 소실점을 갖춘 5점 투시(시각원추 를 계산)를 잘 표현하고 있다.
[그림 7] 4점 투시와 5점 투시 출처: http://www.temespheres.com, 2008.02.08
직선투시 도법
1점 투시도법
2점 투시도법
3점 투시도법
투시도법
곡선투시 도법
4점 투시도법
5점 투시도법 단일시점
투영도법 정투영도법
직투영 도법 평행투영
도법
축측투영도법
투영 도법
수직사투영도법 사투영
도법 수평사투영도법
다중시점 투영도법
[표 2] 투영도법 체계의 재구성
[표 2]는 이 장에서 언급된 곡선투시도법과 비과 학적 투영도법을 기존 투영도법 체계에 추가한 것이 다. 이로서 이 장에서 논의된 투영도법을 전체적으 로 체계화하였다.
이상으로 다양한 투영법과 그 역사에 대해 살펴 보았다. 직선과 곡선을 포함하는 선원근법 이외에도 공기의 밀도로 원근감을 표현하는 대기원근법(aerial 12) [그림 6]은 [그림 7]의 오른쪽과 같이 시각원추를 계산한 5점
투시도법으로 계산한 작품이다. 시점으로부터 화면 중앙으로 뻗은 제 5의 소실점이 드러남.
13) 일반적인 컴퓨터그래픽에서 깊이를 의미하는 z축과 같음.
perspective), 색의 채도로 원근감을 표현하는 색원 근법(色遠近法), 대상의 외곽선 선명도로 원근감을 표현하는 스푸마토(sfumato), 대상의 거리에 따라 화면에서의 위치가 달라지는 삼원논법(三遠論法)14) 따위가 있다. 하지만 이들 원근법들은 대상이 평면 에 드리워지는 원리를 다루는 투영도법과 다른 차원 의 것이므로 이 연구에서는 다루지 않겠다.
3. 컴퓨터 게임에 나타난 투영방법의 변천
초기의 컴퓨터게임은 [그림 8]에서와 같이 CRT (Cathode-Ray Tube)에서 동작되는 <Tennis for Two>와 <Space war>, <Pong>처럼 구체적 대상을
[그림 8] Tennis for Two, Space War, Pong
표현한 그래픽이라기보다는 상징성이 더 강한 기호로 구성된 화면이라고 말해도 무리가 없다. 그래서 이 시기 의 컴퓨터게임에 나타난 투영에 관한 논의는 생략한다.
1978년 일본 다이토(Taito)에서 만든 <Space Invaders>에서부터 기호를 탈피한 그래픽이 나타난 다. [그림 9]의 왼쪽에서와 같이 하늘 높은 곳에서 부터 점차 아래로 내려오는 적 우주선을 보는 관점 은 입면시점(elevation view)으로 정투영도법이 적 용되었고 같은 그림의 오른쪽 <Asteroids>에서는 평면시점(top view)으로 정투영도법이 적용되었다.
[그림 9] Space Invaders(1978), Asteroids(1979)
[그림 10]에 나타난 두 게임의 배경은 평면시점 이지만 캐릭터는 입면시점으로 다중시점 투영도법 이 적용되었다.
[그림 10] Pac-Man(1980), Hunt the Wumpus(1980)
[그림 11] Mystery House(1980)
[그림 11]의 <Mystery House>는 게임 그래픽 에 입체감을 부여하려는 노력이 있었지만 그래픽 수준이 매우 조악하여 사용된 투시도법을 명확히 구 분할 수 없다. [그림 12]의 <Donkey Kong>은 입 면시점으로 정투영도법만 적용되었다. [그림 13]은
<Pole>과 <Ultima 3: Exodus>이다. 정확한 1점 투시도법이 적용되었다.
14) 동양의 원근법, 삼원은 고원(高遠), 심원(深遠), 평원(平遠)을 말함.
[그림 12] Donkey Kong(1981)
[그림 13] Pole(1982), Ultima 3: Exodus(1983)
[그림 14]는 일명 ‘이소룡’ 게임으로 잘 알려진
<Kung-Fu Master>와 <Pac-Land>다. 두 게임 모두에서 사투영도법이 적용된 것을 알 수 있다.
[그림 14] Kung-Fu Master(1984), Pac Land(1984)
[그림 15]는 <Maze War>의 한 장면이다. 이 게 임은 초창기의 일인칭 슈팅게임이며 각각의 관찰자 시점을 각각의 화면으로 표현하였다. 이는 한 화면 에 중첩된 시점을 표현하는 다중시점투시도법과는 차이가 있다.
[그림 15] Maze War(1985)
[그림 16] Earl Weaver Baseball(1987)
[그림 16]의 <Earl Weaver Baseball>은 동양의 삼원논법에서 심원법이 나타난다. 거리에 따른 크기 변화는 없지만 먼 곳의 물체가 화면 위쪽에 자리한 다. [그림 15]와 [그림 16]처럼 하나의 게임화면에 각각의 단일시점을 갖는 여러 프레임이 복합적으로 나타나는 것은 이후 많은 게임에서 찾아볼 수 있다.
[그림 17] Street Fighter(1987)
[그림 17]의 <Street Fighter>에서는 뒤쪽 배경 에서 2점 투시도법이 나타난다. [그림 18]의
<Ultima VI>, <Ultima VII>에서는 사투영도법의 하나인 수평사투영도법이 나타난다. 이후 <Ultima VIII>에서는 [그림 19]과 같이 직투영도법의 축측
투영도법15)이 적용되어 마름모꼴 타일의 근간이 된 것으로 보인다.
[그림 18] Ultima VI(1990), Ultima VII(1992)
[그림 19] Ultima VIII(1994)
[그림 20]의 위쪽은 <Wolfenstein 3D>, 아래쪽 은 <Alone in the Dark>이다. 이 게임들은 유클 리드 기하학을 응용한 것으로 흔히 말하는 1점 투 시도법, 2점 투시도법, 3점 투시도법의 직선투시도 법이 드러나 있다. [그림 21]은 <Starcraft>다. 축 측투영도법 중 이등각(dimetric) 투영이 적용되었다.
[그림 20] Wolfenstein 3D(1992), Alone in the Dark(1992)
[그림 21] Starcraft(1998)
[그림 22]의 심시티는 이전 버전들에서 사용된 등 각투영도법을 탈피하여 삼각투영도법이 적용되었다.
[그림 22] Sim City IV(2003)
[그림 23]은 최근의 컴퓨터게임 화면이다. 직 선투시도법을 바탕으로 하지만 충분한 face16)를 사용하여 기존 게임그래픽화면에서 보였던 직선 적이고 딱딱한 느낌을 벗었다.
[그림 23] AION(2008)
15) 축측투영도법은 한 꼭지점의 각성분 개수에 따라 등각투영 (isometric), 이등각투영(dimetric), 삼각투영(trimetric)으로 나눌 수 있다. 축측투영은 게임그래픽에서 등각투영, 이등각투영, 삼각투영의 순으로 나타남.
16) 표면모델링에서의 단위 면을 말함. 정확하게는 삼각형 하나를 말하며 triangle과 polygon이 비슷한 의미로 혼용됨.
[그림 24] 왜곡된 화면 연출
[그림 24]는 공간 틀을 이루는 상자형태가 많이 왜곡되어 우리의 고정된 감성을 흔들고 있다. 최근 의 MMORPG에서 삼차원 렌더링 후 이차원 그래 픽 효과를 이용하여 유클리드 기하학에 기반을 둔 직선투시도법을 벗어나는 화면을 연출하고 있지만 그것이 비유클리드적 기하학의 시각곡면과 시각원 추를 실시간으로 처리하는 것과는 차이가 있다.
4. 논 의
4.1 다양한 투영도법의 감성과 생산성
다양한 투영도법들은 우리에게 서로 다른 느낌 으로 다가온다[7,8]. 다중시점투영도법은 현실감이 부족하지만 친근하고 부드럽게 느껴지고, 단일시점 투영도법은 보다 남성적이고 현실감 있게 느껴진 다. [그림 25]가 좋은 예다.
단일시점투영도법에서도 투시도법과 평행투영도 법이 있는데 이차원게임에서는 평행투영도법이 좋 은 쓰임새를 갖는다. 투시도법은 같은 대상이 관찰 시점과의 거리에 따라 서로 다른 크기를 가져야함 으로 경제적이지 못한 면이 있지만 평행투영도법은 이 문제로부터 자유롭다.
[그림 25] 다중시점투영도법과 단일시점투영도법
평행투영도법 가운데 직투영도법은 절제된 느낌 으로 다가온다. 직투영도법에서 정투영도법은 고정 된 틀에 갇힌 답답함이 있지만 경제적 측면에서 유리한 점이 많아 모바일환경과 같이 제약조건이 강한 경우에 장점이 많다. 직투영도법의 축측투영 도법은 입체감을 표현하기에 좋다. 그 중에서 등각 투영도법은 정돈되고 짜임새 있는 느낌이지만 입체 의 윗면과 옆면 둘 중 하나를 강조할 수 없는 단 점이 있다. 그래서 많은 게임개발사들이 등각투영 도법보다는 이등각투영도법을 활용하여 옆면이나 윗면 중 하나를 강조한다. 축측투영의 마지막 방법 인 삼각투영은 입체의 모서리를 이루는 세 각이 모두 제각각이다. 그래서 단조로움이 거의 느껴지 지 않지만 생산성이 나쁘다.
또 하나의 평행투영도법인 사투영도법은 단일시 점투영도법 가운데 가장 비현실적인 투영법이다.
특히 <Ultima VI>와 같이 화면상의 Y축이 아닌 별도의 축으로 높이를 표현하면 게임 공간이 현실 과 더욱 멀어진 새로운 차원으로 느껴진다. 하지만 정투영도법의 답답함과는 달리 입체감을 표현할 수 있고 다른 입체감 표현을 위한 투영도법들과 비교 해도 생산경쟁력이 있기 때문에 스마트폰 환경에서 그 가치가 재평가될 수 있을만한 투영도법이다.
직선투시도법에서는 1점 투시도법이 속도감과 공간의 깊이감이 강조되며 2점 투시도법은 실내의 넓은 공간감과 가로방향 스케일이 강조되고 3점 투시도법은 세로방향 스케일이 강조되어 거대한 건 물이나 깊은 계곡을 효과적으로 표현할 수 있다.
투영도법 감성
다중시점투영도법 비현실적, 친근한, 부드러운
단일시점투영도법 남성적, 현실적
정투영도법 평면의, 고정된, 견고한,
축측투영도법 입체적인, 짜임새 있는
1점 투시도법 속도감 있는, 깊은, 빠른 2점 투시도법 넓은, 수평의, 평온한 3점 투시도법 높은, 거대한, 수직의, 아찔한
[표 3] 다양한 투영도법들의 감성
생산성 낮음 <---> 생산성 높음
축측투영도법 수직사
투영도법
수평사 투영도법
정 투영도법 삼
각 투 영 도 법
이등 각 투영 도법
등 각 투 영 도 법
[표 4] 평행투영도법의 생산성 비교
[표 3]과 [표 4]는 이 절에서 언급한 투영도법 들의 감성과 생산성을 표로 정리한 것이다.
최근의 게임에서는 삼차원 렌더링 후 이차원 필터링을 하여 다양한 화면효과를 표현한다. 이 효과들은 어지러움, 충격, 환희와 같은 감성적 측 면을 강조하고 있다[9]. 그러나 이 논문에서 말하 는 투영도법과는 별개의 범주다.
4.2 컴퓨터게임에 나타난 투영도법의 변천
[표 5]는 컴퓨터게임에 나타난 투영도법을, 해당 투영도법을 사용한 게임들 가운데 가장 빨리 출시 된 게임을 대표게임으로 하여 정리하였다. 정투영 도법에서는 입면시점이 먼저이고 평면시점이 나중 이다. 투시도법에서는 1점 투시도법이 맨 먼저 나 타나고 2점 투시도법과 3점 투시도법이 뒤를 따른 다. 축측투영도법에서는 등각투영이 먼저이고 이등
각투영과 삼각투영이 뒤를 따른다.
해당
년도 투영도법 세부사항 대표게임
1978 정투영도법 입면시점 Space
Invaders 1979 정투영도법 평면시점 Asteroids 1980 다중시점투
영도법 Pac-Man
1982 투시도법 Pole(1982)
1984 사투영도법 수직사투영도법 Kung-Fu Master 1987 투시도법 2점 투시도법 Street Fighter 1990 사투영도법 수평사투영도법 Ultima
VI(1990) 1992 투시도법 3점 투시도법 Alone in Dark 1994 직투영도법 축측투영-등각 Ultima VIII
1998 직투영도법 축측투영-
이등각 Starcraft 2003 직투영도법 축측투영-삼각 Sim City IV
[표 5] 컴퓨터게임에 나타난 투영도법 발전과정
5. 결 론
이상의 연구로 컴퓨터게임에 나타난 투영도법이 그래픽디자이너의 작업 난이도와 컴퓨터 처리능력 에 연관되어 발전하였음을 알 수 있다. 그리고 투 영도법의 종류에 따라 감성적 차이가 있으며 이 같은 특성을 이해하고 컴퓨터게임 화면기획을 한다 면 더욱 효과적으로 사용자와 소통할 수 있을 것 으로 여겨진다. 다만 이번 연구에서 투영도법의 감 성분석과 생산성과의 관계는 보다 객관적인 근거를 제시할 수 있는 연구가 필요할 것으로 생각된다.
컴퓨터게임 분야에서 투영도법의 미래는 비유클 리드적 방법이 적용될 수 있을 것으로 내다본다.
이는 오직 컴퓨터의 실시간 처리능력에 의존하는 부분이기 때문에 이상과 같은 예측을 할 수 있다.
이미지로 소통하는 지금, 콘텐츠 소비자의 보는
방식을 결정짓는 투영도법에 관한 논의가 더욱 구 체적이고 질 높게 이루어지길 바란다.
참고문헌
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하 동 원 (Ha, Dong One)
국민대학교 테크노디자인전문대학원 미디어디자인 전공 현 우송대학교 게임멀티미디어학과 교수
관심분야 : 콘텐츠 기획, 3D 그래픽, 가상현실
이 창 조 (Lee, Chang Jo)
고려대학교 대학원 컴퓨터과학 전공
한국과학기술연구원 시스템공학연구소 선임연구원 한국문화예술진흥원 문화정보사업본부 선임연구원 카네기멜론대학(ETC) 연수
현 우송대학교 게임멀티미디어학과 교수 관심분야 : 게임콘텐츠, 디지털콘텐츠융합기술