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10호_김준교_디지털컨버젼스의 GUI향상에 관한 연구 .pdf(472.0K)

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(1)
(2)

김 준 교 Kim, Jun-Kyo

중앙대학교 산업디자인학과

(3)

목 차 서 론

.

가 연구배경 및 목적 .

나 연구범위 및 방법 .

디지털컨버젼스 시장의 변화와 이론적 배경 .

가 디지털 컨버젼스 시장의 변화 .

디지털컨버젼스 마켓의 출현 1.

디지털산업의 새로운 가치 2.

개요 및 이론적 배경 . IPTV GUI

디지털컨버젼스의 개념 및 배경 1. IPTV

의 서비스 현황 2. IPTV

에서 분류 및 디자인 . IPTV GUI

유형적 분류 . IPTV GUI

논리적 목적지향 1.

직감적 목적지향 2.

논리적 경험지향 3.

직감적 경험지향 4.

에서의 디자인

. IPTV GUI(Graphic User Interface) 사용자와 인터페이스 디자인

1.

에서 디자인의 개념 2. IPTV GUI

디자인의 프로세스 3. GUI

의 인터랙티브 향상성 방안 . IPTV

의 인터랙티브 향상성 요인 . IPTV

정보 수용의 요인 가시성 1. _

정보 선택의 요인 심미성 2. _

단기기억 사용제한의 요인 이해도 3. _

의미지식의 활용 요인 사용편이성 4. _

의 인터랙티브 향상성 방안 . IPTV

인간공학적 측면 감각적 측면 1. _

(4)

일러스트레이션학회 211 1

정보 입수 조작에 관한 측면 지각적 측면 2. , _

정보인지에대한측면 인지적측면 3. _

결론 및 제언 .

가 결 론 .

나 제 언 .

(5)

서 론 .

가 연구배경 및 목적.

디지털은 과거 산업사회의 패러다임인 일방적인 커뮤니케이션을 인터렉티브한 커뮤니케이 션 방식으로 변화시켰다 이는 정보 사이에 상호호환의 가능성을 말하며 정보화 시대의 중요. 한 개념으로는 멀티미디어와 컨버전스' ' ' (convergence)'를 들 수 있다 디지털 컨버전스. 란 디지털 기술을 매개로 컴퓨터 가전 통신 등의 여러가지 기기와 (Digital Convergence) , ,

기반 기술이 서로 유기적으로 융합되는 현상을 말한다 컨버전스는 국내외 정치 경제 사회분. , , 야 특히 산업 전반에 걸쳐 엄청난 영향을 끼치고 있는 중이다 이러한 컨버전스 과정을 촉진, . 시킨 가장 큰 기술적 변화는 디지털화(digitalization)와 컴퓨터화(computerization)이다 디. 지털 기술은 전통적인 커뮤니케이션 분야의 틀을 넘어 새로운 창출과 개발 가능성을 가능케 하였고 무엇보다 산업적 측면에서 상호 분리되었던 개별 산업이 역동적인 시장을 창출할 수 있는 새로운 산업적 돌파구를 열어주고 있다. 최근에는 통신 방송 융합의 진전으로 , DMB1)

와 같은 신규 융합

(Digital Multimedia Broadcasting) DMC(Digital Multimedia Center)

서비스가 속속 출현하고 있으며 네트워크를 가지고 있는 통신 사업자와 콘텐츠 중심의 방송 사업자 간에 치열한 경쟁이 가속화될 것으로 전망되고 있다 특히 과거에는 개별적인 고유사. 업 영역이었던 통신과 방송 산업이 VoIP2) IPTV 등 화에 기반한 융합 서비스로 전환되IP 고 있는 중이다.

이에 따라 케이블 방송 사업자들은 통신 서비스를 번들링하여 제공하는 트리플 플레이 서 비스3) 전략을 구사하면서 케이블망을 통한 유료 방송과 초고속 인터넷 접속 서비스에 회선 교환(circuit switching) 방식의 유선 전화 서비스를 제공하고 있다 이에 대한 대응적 차원. 에서 통신 사업자들은 광대역 가입자망을 기반으로 다채널 TV VOD서비스를 제공하는

를 선보이고 있다 통신망 기반의 방송 서비스인 는 주요 통신사업자가 차세대 사

IPTV . IPTV

업 모델로 추구하고 있는 홈 네트워크의 핵심적인 서비스이다.4)

서비스의 디자인은 일종의

IPTV GUI(Graphic User Interface) EPG(electronic program 전자 프로그램 가이드 로써 방송 정보와 인터랙티브 환경 정보를 동시에 담아 표현하

guide, ) ,

는 보다 진보된 형태의 전자프로그램가이드라 할 수 있다 전자프로그램 가이드는 단순히 프. 로그램 가이드 역할만 수행하는 것이 아니라 ‘IPG(interacctive program guide)'라고도 불 리듯 유저와 쌍방향 커뮤니케이션을 하는 주체가 된다 이러한 측면에서 볼 때 . GUI(graphic

1) DMB, Digital Multimedia Broadcasting'디지털 멀티미디어 방송이다 장소와 시간에 구애 받지 않고 맑은 소리와 끊기지 않는 . 동영상을 즐길 수 있다 이동전화. , PDA 차량장착용 수신기 등의 휴대형 또는 이동형 단말기로 보는 방송이어서 이동 휴대 방송 이라 고도 한다 또 . FM 라디오보다 뛰어난 CD 수준의 고음질로 이뤄지는 오디오 방송이기도 하다. ETRI easy IT Take Out 첨단지식 훤히 보이는 DMB, Ubook, p.12.

2) VoIP(voice over internet protocol)는 음성 패킷 망을 가리키며 인터넷을 통해 통화할 수 있는 통신기술,

3) 트리플 플레이 서비스(triple play service)란 유선전화초고속 인터넷방송 등 개 서비스를 한꺼번에 가입자가 제공하는 것을 말한 3 . LG애드, 2005, 05 06, 통권 제 195 , p.18

4) 유재천외 다수 컨버전스와 미디어세계 커뮤니케이션북스, , , 2005, p.93

(6)

일러스트레이션학회 213 1

디자인은 단순히 내비게이션을 지원하는 역할만을 수행하는 것이 아니라

user interface)

쌍방향 콘텐츠 가이드의 역할도 병행하고 있다 .

효과적인 GUI디자인의 표현을 위해서는 유저에게 어떠한 상품을 어떻게 전달할 것인가에 대한 부분이다. IPTV GUI디자인은 인터넷 홈페이지의 GUI디자인과 그 모양과 이용 패턴 이 유사하며, TV화면의 가독성 제약 및 마우스를 대체하는 리모트 컨트롤러(remote

사용의 한계를 극복하기 위해 좀 더 단순화 되었다고 볼 수 있다 여기에서 사용

controller) .

자의 이용 환경은 가시적 표현의 효과적인 디자인이 요구된다. GUIIPTV 환경의 전자프로 그램가이드와 리모트 컨트롤러의 버튼 구성 및 기능 정의와도 밀접한 상호관계를 맺고 있다.

여기에서 GUI의 인터랙티브 요소를 향상 시킬 수 있는 유형적 분류를 통하여 사용성의 효과 를 높일 수 있는 인간공학적 측면 정보인지에 대한 측면과 정보 입수 조작에 관한 측면을 분, , 석하여 콘텐츠의 사용자 이용을 높일 수 있는 인터랙티브 항상성 요인을 분석한다.

나 연구범위 및 방법.

본 연구는 IPTV의 이론적 고찰과 인터랙티브에서 나타나는 사용자의 향상성을 높일 수 있 는 부분에 GUI디자인을 중심으로 연구를 진행하는 데 그 목적이 있다 따라서 먼저 . IPTV 등장배경 개념 및 서비스 등울 알아보고, , GUI디자인에서 인터랙티브 요소를 향상 시킬 수 있 는 부분을 고찰한다.

에서 국내외 사용자 환경을 분석하고 인터랙티브 요소를 디자인의 유형적 분류

IPTV GUI

인 목적지향과 경험 지향을 분석함으로써 인터랙티브의 향상성 요인을 고찰한다 그리고 분, . 석을 토대로 IPTV에 대한 사용자의 인터랙티브의 향상성 방안을 제시하고자 한다 따라서. , 본 연구의 범위는 다음과 같다.

첫째, IPTV의 등장 배경과 개념을 고찰한다.

둘째, GUI 디자인의 개념 프로세스 및 컨셉을 분석한다, . 셋째 인터랙티브 요소의 유형을 살펴본다, .

넷째, IPTV에서 GUI디자인의 인터랙티브 향상성을 분석하고 그 방안을 제시한다.

디지털컨버젼스 시장의 변화와 이론적 배경 .

가 디지털컨버젼스 시장의 변화. 디지털컨버젼스 마켓의 출현 1.

디지털 컨버전스의 개념은 향후 기술 및 제품이 궁극적으로 나아갈 방향을 제시하고 있으 PC, AV 가전 휴대폰 등 단말기기 뿐만 아니라 디지털 정보가 생성 유통 재가공 재생되, , , , 는 컨텐츠 네트워크 서비스 등 다양한 과정에서 일어나고 있다 그러나 디지털 컨버전스로 , , .

(7)

인해 통신기기 가전 컴퓨터 등의 구분이 모호해지며 동일한 디지털 정보를 동일한 플렛폼상, , , 에서 다루게 되어 산업간 수직적 경계가 무의미해질 것으로 보인다 디지털 컨버전스 환경의 . 도래는 단순한 제품간의 통합이 아니라 인간생활의 진화를 유도한다는 데 큰 의미가 있다 이. 제까지 생활에 필요한 기기가 단품 위주로 개발 확산된 데 비해 앞으로는 각 기기의 데이터, 를 상호 호환함으로써 모든 작업이 네트워크화 될 것으로 예상되기 때문이다 이로 인해 소비. 생활의 변모는 물론 새로운 비즈니스 창출 등 산업환경 전체가 변화될 것으로 예상된다 미국. 의 바텔연구소는 `10대 미래기술 이라는 보고서를 통해 앞으로 미래가전은 ' " TVTV, 휴대 폰이면 휴대폰등 단독 제품의 시대를 지나 TV-통신기기 컴퓨터가 복합적으로 합쳐진 통합- 제품의 시대가 올 것 이라고 전망했다" .

년의 간격을 두고 전화 산업 텔레비전 산업 그리고 컴퓨터 산업

50 (1890), (1930) (1980)

이 등장했다 멀티미디어 시장은 이 산업들이 융합되는 과정에서 출현하게 되었다 여기에서 . . 융합은 산업 구조 변화 과정으로 인식되며 소비자 욕구를 맞추기 위한 기술적이고 경제적 차 원의 시장 통합을 의미한다 융합은 통합을 통해 상품과 서비스를 보완하고 경쟁적으로 대체. 하는 과정에서 발생하거나 또는 보완과 대체에 의해서 발생한다.5)

융합은 과거에 분화된 부문들이 하나의 빅 메타 시장의 부분이나 일부가 되는 현상이다 이. 에 따라 이전의 상이한 부분을 효과적으로 통합하게 된다 따라서 공급자 측에서 입증했던 특. 성과 기술의 개념이 관련이 있다는 가정을 바탕으로 산업 개념은 생산 수직화 과정과 관계를 , 맺는다 또한 메타 마켓이나 복잡한 시장의 개념은 유사한 기능과 이득이 요구되는 이용 환경. 에서 기술대용 상품을 포함하는 비즈니스 경쟁 영역을 확장한다, .

산업 분야에서 텔레비전 정보적인 것과 텔레커뮤니케이션 산업 등의 점진적인 융합 과정으, 로 발생하는 멀티미디어 메타 마켓은 디지털 시대에 텔레비전을 어떻게 운영해야 하는지에 대한 전략적 행위 측면을 제시하고 있다 단순하게 보면 융합은 컴퓨터 전화 및 텔레비전 ' ' . , , 수상기 기능의 단일화를 의미한다 사실상 기능의 통일은 거대한 산업의 재편성을 통해서 조 . 1 달러의 세계 산업을 구축 하고 있다. 1990년에 스쿨리(Sculley)는 소비자 전망으로 부문 융 합에서 나타난 가시화된 내용을 제시했다.

이러한 전망에 따르면 텔레커뮤니케이션 사무 장비 소비자 전자기기 미디어 컴퓨터는 , , , , 년대에 분산적이고 별개의 산업으로 구축되었으며 분화되었다 이것은 상이한 전송 방법

1990 .

으로 상이한 서비스를 제공하고 있다 그러나 컴퓨터가 정보 기기가 되었기 때문에 비즈니스. ' ' CD롬이나 가상현실과 같은 디지털 기술의 등장으로 이익을 추구하고 있다 또한 산업 간. 의 경계는 더욱 모호해지고 있다 그림.( 1)

사업영역은 세 부분으로 설명하고 있다.6) 잠재적인 이용자의 전략적 분화단말기( )

5) Valdani, E.(1996). Marketing Strategico-Un'Impresa Pro-Attivaper Sviluppare Capocita Market Driving e Valore, Italy:

ETAS Libri, p.301

6) 아벨(Abell, 1980)에 의해서 제시된 이론적 개념에 따르면 비즈니스는 세 가지 차원에서 정의 될 수 있다고 한다 고객군즉 누가, . ( ' ' 서비스의 수용자인가 고객을 위해 운영되는 기능 고객 스스로 무엇을 요구하는가 사용 기술 고객의 욕구에 어떻게 접하는가 이러), ( ' ' ), ( ' ' ).

한 세 가지 각각의 영역에 대하여 그 동일한 영역의 범위와 차별성이 사업을 정의한다.

(8)

일러스트레이션학회 215 1

사용자에게 필요한 기능 멀티미디어 서비스( )

배급

국제장거리

& 지역전화 서비스

텔레커뮤니케이션

전화

사무장비 팩스

케이블 네트워크 & 사업자 테이터

고속도로

위성사업자

화상회의

음성과 영상 전자물

디지털 & 무선전화

양방향 TV

소비자가전 쌍방향 뉴스

미디어

&

출판

가상현실

쌍방향 정보 교육

어플리케이션

정보공급자

컴퓨터

SERVICEPRODUCT

ISDN

매체 전송 변형 제공 콘텐트/메시지

그림 산업과 서비스 분야의 융합

< 1>

*출처: Yoffie(1997) Harvard University

기술적 기능에 대한 필요조건에 부합하기 위한 대안적 기술 멀티미디어 네트워크( )

중대한 사실은 광통신 네트워크 기술즉( , WDM) TCP/IP 인터넷의 발전에 의해서 최대 효과가 발생한다는 사실이다 웹이나 인터넷의 획기적 기술에서 파생된 혁신은 경쟁 산업 분. 야를 융합시키는 디지털 미디어로 전환하게 하고 이것을 다루도록 압박하고 있다, .

함멜(Hamel, 1996, 2000)의 융합의 추인' (driving convergence)' 개념을 생각해 보자. 이 개념은 산업 융합의 과정을 통제하는 경영 전략과 기업에서 사용된다.

디지털산업의 새로운 가치 2.

새로운 멀티미디어 메타 마켓의 가치사슬에 의한 새로운 형식을 멀티미디어 메타 마켓의 산업의 가치사슬을 구성하는 단일 산업분야에서 나타나는 전략과 경쟁 측면을 분석하고 TV

융합 과정에 의해 생성된 효과의 검토가 필요하다.

시장이 급속히 증대됨으로써 기술적 하부 구조가 소비자 행위의 변화에 따라 지속적으로 개선됨으로써 미래의 대체물은 쉽게 다른 상품으로 제작될 것이다 요약하면 멀티미디어 서비. 스는 뉴 테크놀로지를 통한 기존 기술의 융합과 생산 방법 및 마케팅에 의해서 출현 했으며, 새로운 사업 영역을 열어 놓았다 동시에 현 기술과 역량을 새롭게 넓히고 있다. .7) 이러한 면 에서 디지털 TV의 도약은 두 가지로 해석될 수 있다 즉 멀티미디어 커뮤니케이션 시스템 ' ' . 탄생의 시발점이란 면에서 그리고 와 텔레커뮤니케이션 부문이 국제적 규모로 점진적으로TV 는 융합되는 과정을 보여주는 최초의 결과라는 면에서 그 의미를 평가할 수 있다 융합과정은 .

7) Yoffie, D(1997). Introduction chess and competing in the of digital convergence. In Yoffie, D.B.(Ed), Competing in the Age of Digital Convergence. Boston, MA : Harvard Business School Press, p.15.

(9)

다음을 의미한다.

하부 구조 수준에서 TV신호의 전송을 위한 지상파 케이블 위성 네트워크와 같은 자원의 , ,

공동 출자를 형성한다.

서비스 수준에서 TV커뮤니케이션과 텔레커뮤니케이션과 같은 전통적인 서비스에 새로운

서비스의 도입 그러나 두 부문 간의 점진적인 통합으로 진화함으로써 전통적인 서비스의 역, 할과 기능면은 근본적으로 변화하고 있다 즉 . TV와 텔레커뮤니케이션 사업자는 수직적이고 활동적인 운영이나 서비스 분배의 활동성 수평적인 통합의다른 서비스 형태들이 비전통적

( ) (

인 운영자들에 의해서 같은 운영자 또는 비슷한 서비스 제공자들에게 의해서 제공된다 형태) 를 개발하면서 경쟁적인 방법으로 동일하고 유사한 서비스를 공급할 수 있게 되었다.8)

이는 콘텐츠의 형태는 인터넷과 방송 그리고 전화 네트워크로 전송된다 이들은 특성과 소. 비자 이용 면에서 매우 다르다 또한 분배도 플랫폼에 따라 다르다 표. .< 1>9) 그러한 환경에서 현재 오디오(VoIP)와 비디오 케이블 와 인터넷 용량 를 운반하는 기반의 네트워크로 전( TV ) IP 환하는 것은 네트워크 공간의 융합을 유인하고 있다 매우 많은 네트워크는 쌍방향성 면에서 . 다르고 플랫폼 보안과 표준 개발 측면에서 계속 차별화되고 있다 그러나 소비자들은 계속해, . 서 멀티플랫폼 콘텐츠 및 상거래를 이용한다 쌍방향 미디어는 고객을 통한 고객 관계를 유인. 하고 보존하는 데 있다 이것은 디지털 기기와 네트워크 또는 콘텐츠를 융합하는 데 그치지 . 않고 고객 관계 관리(CRM)를 촉진하는 근거로 융합의 개념을 제안하고 있다.

< 1 세 개의 주요한 디지털 플랫품의 콘텐츠 특성의 차이 >

방송의 콘텐츠 속성

TV/ PC/인터넷 콘텐츠의 속성 모바일 텔레폰 콘텐츠의 속성 비디오 중심 텍스트 보다는 동영(

상이 중심)

비디오 약간 비디오 보다는 ( 텍스트나 그래픽이 중심)

음성 기반 그래픽( , 비디오, 텍스트 보다 오디오 중심)

정보 중간 사실적 정보를 전송하( 지만 매우 세세하지는 않다)

정보 중심 사실적 정보를 세( 세하게 전달한다)

비음성 기반의 자료 송출 연성 정. 보임(SMS 메시지나 WAP폰으로 송출된 문자정보는 빈약함)

오락 기반 교육 환경보다 여가 ( 활동 제공)

작업 기반 오락보다는 작업 ( 관련 또는 교육 정보나 생산 성 증진 목적)

작업 기반 그리고 사회적 기반 오락( 적 목적보다는 정보와 관련된 작업 제공 생산성 증진 목적, )

가족이나 사회 접속 용도 고립적 개인 용도 두 개인 간 접속 용도

중앙집권적 생산 서비스 제공자( 에 의해서)

중앙집중적 생산(CD-Rom 나 웹사이트 콘텐츠), 이용자 생산 이메일 차트 개인화 등( , )

유력한 이용자 발생

8) 이 주제에 대해서 유럽위원회(European Commission, 1997). Green Paper on the Convergence of the Telecommunication, Media and Information Sectors, and the Omplications for Regulation. Towards an Information Society Approach. Bruxelles, adopted by the EU Commisssion on December 3, 1997.

9) 김미경 마게리타 파가니 멀티미디어와 디지털 쌍방향, , TV 커뮤니케이션 북스, 2005, p.43

(10)

일러스트레이션학회 217 1 이용자는 콘텐츠 흐름에 영향을

미치지 않음 수동적인 수신 쌍, , 방향성 없음 선형적인 형식.

이용자는 비선형적으로 만든 콘텐츠로 상호작용함

중앙집권적으로 생산된 콘텐츠 제 공 일반적으로 이용자는 비선형적. 으로 만든 콘텐츠로 상호작용함 긴 형식 프로그램 전형은 ( 25

단위)

짧은 형식 비디오 정보는 클( (clip)이나 발췌문)

짧은 형식 텍스트와 웹사이트 간결( , 클립이나 발췌형식의 음성)

. IPTV 개요 및 GUI분류 및 디자인 디지털컨버젼스의 개념 및 등장배경

1. IPTV

인터넷은 지상파 위성 케이블에 이어 방송의 네 번째 매체로써 부각되며 방송과 통신의 , , 중요한 매개체로 등장했다 이제 통신 사업자들은 인터넷을 이용한 . IPTV(Internet Protocol 서비스로 방송시장에 새로운 출사표를 던졌고 케이블 업체들은 인터넷 접속 서비 Television)

스업에 나선 후 이제 음성 통신에까지 진입하려고 하면서 서로 방송 통신융합 시장에서 기선, 을 잡기 위해 노력하며 비디오 서비스는 주로 주문형 비디오를 중심으로 시도되어 왔으나 최 IPTV서비스는 이미 검증된 방송사업 모델이며 방송과 통신의 융합이 이제는 기술적으로 나 사업적으로 피할 수 없는 추세가 되었다는 점에서 국내외 통신사업자들이 속속 IPTV서비 스의 제공을 선언 하고 있다.

세계 디지털영상 시장 규모 현황 및 전망 단위 억 달러

< 2> ( : )

구분 2003 2004 2005 2006 2007 2008 04-08 CARS

애니메이션 69.22 77.59 86.80 96.77 107.51 118.36 11.13%

DVD 240.25 370.52 454.35 533.18 593.10 651.38 15.15%

IPTV 1.96 5.49 10.51 19.45 33.57 51.44 74.96%

합계 311.43 453.60 551.66 649.40 734.18 821.18 16.00%

자료원: PwC. Global Entertainment and Media Outlook 2004-2008, 2004, 6; Digital Vector, Global Animation Industry: Strategies, Trends and Opportunities, 2004; The Roncarelli Report on the Computer Animation Industry, 2004. 3; Screen Digest, Animated Movies: US and European Market Assessment, 2004. 11; Multimedia Research Group, IPTV Business Case and Global Forecast 2004-2007, 2004 In-Stat/MDR, Telco Off, 2004. 5

세계 최초로 IPTV를 제공한 사업자는 영국의 킹스턴 커뮤니케이션(Kingston 인데 이 회사는 년에 기존의 통신 망상에서 을 이용해 가입자들

Communications) 1999 ADSL

에게 상업적 광대역 쌍방향TV 서비스(KIT Kingston's Interactive Television Service) 제공하기 시작했다 그 후 . IPTV 2002년과 2003년에 걸쳐 유럽과 동아시아를 중심으로 그 서비스가 점차 확대되기 시작하였다 그 중 . IPTV의 성공사례로 거론되는 홍콩의 나우 브로드 밴드(Now Broadband)TV 2002년 월초에 9 IPTV서비스를 시작했으며 이탈리아의 패스트 (Fastweb) 2003년 월에 3 IPTV서비스를 시작했다 일본에서는 야후 가 년 개월간. BB 1 4 의 준비 끝에 2003년 월에 본 방송을 시작했다 프랑스에서는 3 . 2003년 월부터 12 IPTV서비 스가 출범 했는데 그 이후 개 사업자가 추가로 3 IPTV서비스를 제공하고 있다.10)

(11)

는 인터넷을 기반으로 제공되는 서비스이다 즉 IPTV(Internet Protocol Television) TV . 인터넷망을 통해 시청자의 TV 수상기로 디지털 TV나 그 이상의 품질로 제공되는 TV서비스 를 말한다 방송용 전파가 아닌 인터넷 프로토콜을 이용해 인터넷 방송처럼 스트리밍. 11) 방식 의 방송 프로그램을 시청할 수 있도록 하는 것이다 기존 에 전용모뎀 또는 셋톱박스. TV ( 12)) 을 부착하면 되므로 TV나 라디오를 시청하듯이 전원만 넣으면 인터넷을 이용할 수 있다 또. 한 주문형 비디오(VOD)13), 디지털영상저장(DVR)과 서비스뿐만 아니라 TV스크린을 통한 인스턴트 메시지 전송 서비스 등을 제공한다. IPTV가 인터넷 방송과 다른 점은 컴퓨터 모니 터가 TV브라운관으로 바뀌고 키보드 및 마우스가 리모콘으로 바뀐다는 것이다 따라서 컴퓨, . 터를 다루기 쉽지 않은 이용자까지 서비스를 손쉽게 이용할 수 있다는 장점이 있다.

서비스 현황 2. IPTV

정보 전달의 디지털화 쌍방향성 이동성의 융합은 매체를 우리가 원한다면 언제 어디서든 , , , 쉼 없이 접속하고 메시지를 교환할 수 있는 커뮤니케이션 도구로 바꾸고 있다.14) 시장이 급 속히 증대됨으로써 기술적 하부 구조가 소비자 행위의 변화에 따라 지속적으로 개선됨으로써 미래의 대체물은 쉽게 다른 상품으로 제작될 것이다 결국 멀티미디어 서비스는 뉴 테크놀로. 지와 기존 기술의 융합 생산 방법 및 마케팅에 의해서 출현했고 새로운 사업 영역에 열어놓, , 았다 동시에 현 기술과 역량을 새롭게 넓히고 있다. .15) IPTV서비스가 본격적으로 거론되기 시작한 것은 1990년 말부터지만 기존 PSTN(Public Switched Telephone Network)16) 이용한 비디오 전송 서비스는 1990년대 초반부터 미국지역 전화 사업자들과 BT를 포함한 유럽 주요 전화 사업자들에 의해 지속적으로 시도되었다 그러나 이러한 시도는 매번 실패로 . 끝났는데 그 이유로는 첫째 오늘날과 같은 초고속 인터넷 서비스 인프라와 가입자 기반이 형, 성되어 있지 않았으며 둘째 초기 , DSL17) 전송 기술이 가지는 속도의 한계 셋째 기존 서비, 스와 차별성을 가지는 킬러 애플리케이션의 부재 넷째 신규 쌍방향 서비스에 대한 수요 빈곤, , 마지막으로 고가의 셋톱박스 보급 확산의 어려움 등의 요인이 복합적으로 작용한 결과였다.

그러나 이러한 어려움에도 불구하고 네트워크를 통한 멀티미디어 서비스를 구현하고자 IP 하는 통신 사업자들의 노력은 계속되었는데 특히 DSL기술과 압축 기술의 발전으로 인한 전

10) 엘지애드, 2005 통권 제 195 , p.9

11) 인터넷에서 음성이나 영상 애니메이션 등의 파일을 하드디스크 드라이브에 다운로드 받아 재생하는 것을 다운로드 없이 실시간으, 로 재생해 주는 기법이다 데이터가 물이 흐르는 것처럼 처리된다고 해서 스트리밍. ' (Streaming)'이라는 명칭이 붙여졌다.

12) 셋톱박스(Set Top Box)란 위에 놓이는 박스라는 의미이다 방송국에서 보내는 디지털 신호 정보를 받아 음성 및 영상 신호로 TV . , 변환하는 기능을 한다 지상파 케이블 위성 등의 방송신호와 초고속 통신이나 전화망을 통해 들어오는 모든 정보를 받을 수 있다. , , , . 등이 쏘는 지상파 디지털 방송이나 한국디지털위성방송 이 보내는 위성방송을 수신하기 위해서는 셋톱박스가 필

MBC, KBS, SBS (KDB)

요하다.

13) VOD(video on demand) 이용자가 요청하는 영상정보를 실시간으로 제공하는 서비스를 말한다. 14) LG애드, 2005 11 12, 통권 제 198 , p.15

15) Yoffie, D.(1997). Introduction chess and competing in the of digital convergence. In Yoffie, D. B.(Ed), Competing in the Age of Digital Convergence. Boston, MA : Harvard Business School Press, p.15.

16) PSTN(public switched telephone network)은 공공통신 사업자가 운영하는 공중 전화교환망으로서 교환국을 통해 불특정 다수 의 가입자들에게 음성 전화나 자료 교환 서비스를 제공한다.

17) DSL은 일반 구리 전화선을 통하여 가정이나 소규모 기업에 고속으로 정보를 전송하기 위한 기술이다.

(12)

일러스트레이션학회 219 1

송 속도 개선 인터넷 프로토콜에 기반한 대용량 데이터 처리 기술 인코딩 스위칭 디코딩 , ( , , 등 의 발전은 ) IPTV서비스를 기술적으로 가능하게 하였다 더욱이 전 세계적으로 . 7800만 명

년 월말 기준에 이른 기반 초고속 인터넷 서비스 가입자는 와 같은 신규

(2004 6 ) DSL IPTV

융합 서비스 성장의 밑거름이 되었으며 실제로 , DSL 보급 상위 국가들을 중심으로 IPTV 급이 확산되고 있다.18)

위와 같은 기술적 배경 이외에 IPTV서비스가 등장하게 된 또 다른 이유는 무엇보다 케이 블 산업과 전화 산업 간 영역이 사실상 붕괴되고 음성 전화 산업의 수익성이 악화되면서 발생 한 유선 통신 사업자들의 신성장 사업을 위한 전략적 선택으로 볼 수 있다.

미국의 경우 콤캐스트(Comcast), 콕스 커뮤니케이션(Cox Communications)등 케이블 사 업자들이 인터넷 전화(volp) 사업을 강력히 추진하고 있는데 반해 전화사업자들은 케이블 사 업자에 빼앗긴 고객을 되찾기 위해 경쟁적으로 IPTV서비스를 제공키 위한 투자를 진행하고 있다 이 같은 상황은 인터넷이 처음 소개되기 시작할 때부터 예상됐지만 최근 광대역 서비스 . 및 새로운 애플리케이션이 급성장 하면서 현실화되고 있다 케이블 사업자의 . Volp 사업 진출 로 위기감을 느끼고 있는 지역 전화 사업자들에게는 자사가 보유한 통신망을 통해 서비스TV 를 제공하는 것은 당연한 전략적 대응으로 볼 수 있다 미국의 대형 전화 사업자들은 케이블 . 사업자의 직접 경쟁 상대인 위성 방송 사업자와의 제휴를 통해 간접적인 진출을 추진하고 있 는 반면 유럽과 일본의 통신 사업자들은 통신망을 통한 케이블 전략을 구사하고 있다TV .

최근 IPTV서비스는 유럽과 아시아를 중심으로 점차 확산되고 있는데 이들 국가들의 특징 은 무엇보다 DSL 보급률이 매우 높다는데 있다 특히 한국 일본 홍콩 그리고 대만 등 고속 . , , 인터넷 시설과 ADSL보급률이 높은 국가들은 ADSL (Asymmetric Digital Subscriber 을 통한 유료 서비스가 활발하게 추진되거나 제공되고 있다 이러한 의 발전은

Line) TV . IPTV

국가별 방송 통신 산업의 경쟁 정도와 IT 인프라 보급률에 따라 상이하게 나타나고 있다. 세계적 추세로 IPTV사업이 서서히 브로드밴드 시장에 등장하고 있는 것은 분명하다 선진. 국에서는 중간 규모의 통신서비스 사업자가 기존의 케이블 TV사업자에 대항하면서 적극적으 로 시장개척을 추진해 착실히 점유율을 확대하고 있다 또 향후에도 . IPTV는 아시아와 유럽에 서 빠르게 성장할 것으로 예상되고 있다 아시아에서는 브로드밴드 네트워크의 급속한 보급과 . 브로드밴드 서비스업자가 비디오 콘텐츠 전달에 적극적이기 때문에 빠른 성장이 예상되고 있 으며 유럽에서는 유료방송의 보급률이 낮은 국가를 중심으로 빠르게 성장할 것으로 전망되는 , 것이다 아울러 프랑스 이탈리아 등 유료방송 보급률이 낮아 시장진입이 수월한 국가를 중심. 으로 IPTV가 활성화 될 것으로 보인다.19)

라는 신규 매체가 시장 안착에 성공할 경우 산업간 연관관계를 통해 타 산업의 생산 IPTV

을 유발시킨다 국내 . ' IPTV산업의 국민경제적 파급효과분석오정훈 외 보고서는 ( )' 2005~

년에 걸친 산업에서의 약 조 억 원의 추가적인 시장 확대가 전 산업에 걸쳐

2010 IPTV 1 2,000

약 조 원의 생산유발효과를 나타낼 것으로 추정했다 또 산업전반에 걸쳐 약 만 명의 고46 . 40

18) LG애드, 2005 05 06, 통권 제 195 , p.9 19) LG애드, 2005, 56, 통권 제195 , p.12

(13)

용 유발효과가 나타날 것으로 전망했다 이 보고서는 특히 약 . 322조 원의 수입유발 효과가 나타날 곳으로 추정했는데 이는 우리나라 산업 전반에 걸쳐 수입의존도가 높기 때문이라고 , 분석했다.

또 삼성경제연구소의 민병석 연구원은 'IPTV 도입에 따른 경제적 파급효과 보고서에서 ' 주변 경제에 미치는 연쇄적 발전을 지적했다 즉 신규 서비스의 도입은 인프라 발전을

IPTV .

가져오고 이는 다시 기기부품 산업의 성장으로 이어진다는 설명이다 이에 따르면 , . IPTV서비 스 발전은 VDSL FTTH 등 인프라 성장을 이끌고 또 셋톱박스 산업 확대로 이어진다 특, IP . IPTV는 경쟁매체인 케이블방송의 디지털 전환을 가속화시키는 연쇄 발전을 이끌 것이며, 홈네트워크 활성화와 영상 관련 표준의 발전도 촉진할 것으로 예상된다.20)

< 4 세계 디지털방송 > (IPTV 포함 시장 규모 및 향후 전망 단위 백만 명) ( : ) 구분 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 디지털케이블방송

성장률

26.9 -

33.4 24.2%

41.1 23.1%

50.2 22.1%

60.2 19.9%

70.3 16.8%

21.2%

- 디지털위성빙송

성장률

53.0 -

61.5 16.0%

70.5 14.6%

80.0 13.5%

91.0 13.8%

102.5 12.6%

14.1%

- IP TV

성장률

0.3 -

0.7 133.3%

1.5 114.3%

3.5 133.3%

6.3 80.0%

10.2 61.9%

102.4%

- xDSL

성장률

33.9 -

60.7 79.0%

86.5 42.4%

110.1 27.4%

130.9 18.8%

148.5 13.4%

21.8%

-

합계 114.1 156.3 199.6 243.8 288.4 331.5 23.8

년 이후는 전망치 출처

*2005 . :IDC and UBS estimates

에서 분류 및 디자인 . IPTV GUI

. IPTV에서 GUI의 유형적 분류

디자이너는 시각적 차이와 일상 문화적 의미론을 다루는 전문가다 메시지를 전달하는 형태. 적 및 의미론적 범주에 시각적 의미를 부여함으로써 사용자의 감정 분위기 태도에 영향을 , , 미친다.21)

정보제공자의 성공적인 인터랙션이란 사람이 컴퓨터가 해야 할 일을 지정하는 것이지 그 , 반대의 경우가 아닌 것이다 어떤 주어진 상황에서 사용자가 무엇을 보고 싶어 하는지 알아내. 는 것이 바로 인터랙션 디자인의 기본이다.22)

인터랙티브 디자인의 핵심적인 임무

사용자에게 방향을 제시해 주는 가이드 시스템 만들기 -

20) LG애드, 2005, 56, 통권 제195 , p.20

21) 박해천 옮김 긴 본지페 지음 인터페이스 디자인에 대한 새로운 접근 주시공사시공아트, , _ , ( ) , p.111 22) 김난령 옮김 레이 크리스토프 에이미 새트런 지음 인터렉티비티 디자인, , , p.53

(14)

일러스트레이션학회 221 1

내비게이션과 진입 경로 디자인하기

- (access routes) 모든 화면의 구성 내용 결정하기 -

인터랙티브를 위한 제어 기능 디자인하기

- (control)

스토리보드 만들기 -

인터랙티브 디자인과정에서는 단지 콘텐츠와 구조만을 보여주었던 플로우차트에서부터 경 로와 제어 기능도 함께 보여주는 스토리보드 단계로 넘어가게 된다 다시 말해 정보디자인에. , 서 인터랙션 디자인으로 이동하는 것은 정보 에서 경험으로 전환되는 것을 의미한다' ' ' ' .23)

ATM

자동차 네비게이션

type A

type B

type D

type C

제어시스템

PC 소프트웨어

워드 프로세스

전자수첩

디지털 복사기

각종 발매기

VTR

다기능 전화기

리모콘

가정용 AV

소형 사무용 기기

소프트 중심 영역

논리적 조작감

하드 중심 영역

직감적 조작감

모드 영역

목적지향

모드레스 영역

사고패턴 경험지향

사회동향

그림 사용자 인터페이스 분류도

< 2>

사용자 인터페이스의 디자인 프로세스를 논의할 때 일반화된 디자인 프로세스가 존재하 지 않는다 라는 의견을 자주 듣는다 그것은 무엇 때문일까 사용자 인터페이스를 디자인할 .’ . ? 때 발전소의 제어 패널로부터 다기능 전화기에 이르기까지 실제로 사용되는 제품 분야에 따 라 고려해야 할 조건이 다르고 광범위하기 때문이다 따라서 사용자 인터페이스를 중심으로 . 제품을 분류해보면 다음과 같다.

인터페이스에서 자신이 사용하고 있는 콘텐츠의 특성이 어디에 해당하는지를 파악해 IPTV

보면 각각의 제품 사용자 인터페이스가 어떤 특성을 가졌는지도 구분하고 앞으로 사용자 인, 터페이스의 디자인 프로세스를 적용함에 있어서 콘텐츠 분야 간의 공통 항목과 개별 항목을 적용한다면 콘텐츠에 대한 적용 효율이 높아질 것으로 판단한다 그림 의 세로축은 조작. < 2> 감의 정도를 표시하고 있다 축의 하단은 패널상의 버튼이나 키에 의한 직감적인 조작 . 감을 나타내는 것으로 사용자가 전체기능을 직관적으로 파악할 수 있는 정도를 나타내고

23) 김난령 옮김 레이 크리스토프 에이미 새트런 지음 인터렉티비티 디자인, , , , p.54

(15)

있다 축의 상단은 콘텐츠에 대한 정보의 이해도를 체계적인 접근 방법에 의한 논리적인 조. 작감을 나타내는 것으로 시간의 경과에 따른 조작의 흐름이 중심이 되는 정도를 나타내고 있다 한편 좌우의 횡축은 사고패턴 에 의한 분류를 표시하고 있다 좌측은 조작의 진행순서. < > . 가 확실히 정해져 있는 목적 지향 패턴 의 제품이며 반대로 우측은 사용 과정에서 상황에 < >

따라 조작 순서를 자유롭게 선택할 수 있는 경험 지향 패턴 의 인터페이스이다 그림< > . < 2>24) 에서는 축이 교차하면서 형성되는 A, B, C, D의 개의 범주 및 대표적인 접근 방법이 열거되4 어 있다 이러한 관점에서 사용자 인터페이스 특성을 생각해 보면 기존의 인터페이스를 지금. 까지와는 다른 범주에 적용시킴으로써 새로운 상호작용 방법을 고안해 낼 수도 있다.25)

논리적 목적지향 1.

영역은 논리적 목적지향의 예로서 은행의 등과 같이 정보처리 과정을 시간 경과에

A , ATM

따라 순차적으로 화면 표시하여 돈을 인출하거나 예금하는 등의 단순 명쾌한 목표를 불특정 사용자가 정확하고 빠르게 달성할 수 있도록 한 사용자 인터페이스이다 여기에서 정보의 형. 태는 하나하나 단계를 밟아 확실하게 조작해 나갈 수 있도록 디자인해야 한다 인터페이스에. 서 홈쇼핑 등 상품을 구매하거나 선택함에 있어서 다양한 상품의 정보를 검색하고 결재수단 을 거치면서 이용자의 피드백을 빠른 시간에 접목이 가능한 콘텐츠에 적합하다.

직감적 목적 지향 2.

직감적 목적 지향의 예로는 지하철에 있는 티켓 판매기처럼 사용자에 따라 목적까지의 표 를 산다는 목표가 확실하며 잠깐 보는 것만으로 단시간에 사용하는 방법을 직감적으로 인지 할 수 있도록 해야 하는 정보형태이다.

논리적 경험 지향 3.

논리적 경험 지향은 컴퓨터의 워드프로세서나 소프트웨어와 같이 여러 가지 시행착오를 거 치면서 문서의 완성도를 높여가는 형태의 사용자 인터페이스를 들 수 있다 이러한 정보형태. 는 사용하기 쉬운 점과 목적에 따라 사용 방법을 달리 할 수 있는 유연성이 장점이다 그러나 . 처음 사용할 때 어느 정도의 지식이 필요하여 처음의 사용이 어렵다는 문제가 있다.

직감적 경험 지향 4.

직감적 경험 지향은 가정용 AV 기기 등의 리모콘처럼 버튼과 키를 중심으로 한 사용자 인 터페이스이다 모든 키를 한눈에 볼 수 있어 직감적으로 조작 할 수 있고 순간적으로 여러 가. 지 채널을 바꿈에 따라 매 순간마다 목표가 바꿀 수 있는 점이 특징이다 멀티미디어 플랫폼. 을 이용한 고화질 VOD 서비스 등을 이용할 경우 이전에 정보를 이용한 경험을 토대로 직감 적으로 정보를 인지하여 활용함으로써 인터페이스의 효과적인 적용으로 인터랙션을 향상시킬

24) 이진호 이남식 일본인간공학학회 스크린 디자인 연구회 편저 , , GUI디자인 가이드 안그라픽스, , p.56 25) Onoue Yasuyoshi ( )Rico

(16)

일러스트레이션학회 223 1

수 있다.

최근 멀티미디어의 진전 다기능화 하드웨어의 저가격화 등에 의한 사회의 동향으로 미루, , 어 볼 때 앞으로의 사용자 인터페이스는 두 축의 교차점에서 약간 오른쪽 위를 향해 나아갈 것으로 보인다 그러나 사용자 인터페이스는 각 영역에 따라 확실한 특성을 갖고 있으므로 사. 용자 인터페이스를 디자인할 때는 우선 대상 제품이 어떠한 영역의 특성에 적합한지를 충분 히 검토해 볼 필요가 있다 사용자 인터페이스 분류도상의 모든 종류의 제품에 공통적인 기초. 가 되는 과정과 그 위에 A, B, C, D의 각 영역의 특색을 가미한 사용자 인터페이스를 개발할 필요가 있다.

다양한 콘텐츠에서 사용자가 가장 주로 쓰는 인터랙티브 디자인의 기능은 콘텐츠들 사이를 내비게이션하는 것이다 이것은 인터랙티브 디자인의 많은 부분이 실제로는 내비게이션 디자. 인에 해당한다는 것을 말해준다 내비게이션 디자인이란 사람들로 하여금 자신의 위치가 어. , 디이고 갈 수 있는 곳은 어디이며 그곳으로 어떻게 갈 수 있는지를 쉽게 이해시켜 주는 인터, , 페이스를 제작하는 것을 말한다.26) 위의 네 가지 유형 중에서 IPTV환경에서 인터랙티브 디 자인의 향상성을 위해서 가장 적합한 유형은 정보디자인에서 인터랙티브 디자인으로 이동하 는 것은 정보에서 경험으로 전환되는 것을 의미하므로 직감적 경험 지향 의 요소로 인' ' ' ' 터랙티브 디자인이 이루어진다면 가장 효과가 높을 것이다.

. IPTV에서 GUI(Graphic User Interface)디자인 사용자와 인터페이스 디자인

1.

인간은 편리함을 추구하기 위해서 손과 발을 대신할 수 있는 도구를 끊임없이 개발해오고 다양하게 발전되어 왔다 이는 도구의 편리한 방법에 대한 연구에 관심을 많이 가지게 되었으. 며 이것은 인간과 도구와의 상호작용이 가능한 접점이 형성된다 이러한 접점을 인터페이스.

라고 표현한다 인터페이스란 어떤 사물의 접점

(interface)’ . (the contact surface of a 을 말한다 예를 들어 문의 손잡이는 문과 인터페이스이며 자동차 변속기나 계기판은 thing)’ .

운전자와 자동차간의 인터페이스라 볼 수 있다 또한 시스템 적인 관점에서 볼 때 인터페이스. 는 두 시스템 경계면을 뜻하는 것으로서 한 시스템의 출력(output)은 곧 다른 시스템의 입력

이 되고 이것이 역으로도 성립되는 관계이다

(input) , .27)

인터페이스는 사용자가 원하는 작업을 수행 할 수 있도록 시스템과의 대화를 가능하게 해 주고 사용자가 멀티미디어 시스템을 사용할 때 발생 할 수 있는 문제점들을 보호하고 디지털 콘텐츠의 장점을 최대한 살리는 역할을 한다 여기에서 사용자 인터페이스는 인간과 컴퓨터. "

가 서로 커뮤니케이션하기 위한 도두"28)다 이런 패러다임은 다음과 같은 정의에서도 나타난. 다 인터페이스는 사용자와 컴퓨터 간의 모든 커뮤니케이션의 총체다 그것은 사용자에게 정. " .

26) 김난령 옮김 레이 크리스토프 에이미 새트런 지음 인터렉티비티 디자인, , , , p.62.

27) 남현우 디자인 커뮤니케이션에서의 멀티미디어 인터페이스에 관한 연구 한양대학교 대학원 응용미술학과 석사논문, , , , p.51 28) SAA-Common User Access:Panel Design and User Interface. Boca Raton: IBM 1987, p.7

수치

그림  산업과 서비스 분야의  융합

참조

관련 문서

하지만 프로그래밍 능력을 요구하는 기계 학습 플랫폼 의 특성 상 일반 사용자들의 접근이 힘들기 때문에 인공지능이나 기계학습의 대중화는 제한을 받고