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A Study on the Workshop Methodology for Regenerate of Idle Space - Focused on the Idle Space in Old Downtown Jeju -

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1. 서론

1.1 연구의 목적

제주시 삼도2동은 과거 관공서와 교육기관 등이 위치했던 원도심의 대표적인 사회, 경제, 문화, 교육의 중심지였다. 그 러나 제주시청, 제주대학교병원 이전 등 중심 시가지 기능 의 쇠퇴와 이로 인한 유휴공간의 증가는 원도심의 급속한 공동화와 노후와의 원인이 되었다. 제주시 원도심 도시재생 활성화 계획(2017)에 의하면 삼도2동의 20년 이상 주택 비 율은 82.2%이며, 30년 이상 건축물의 비율은 63.8%로 정주 환경이 열악한 것으로 분석되고 있다. 이에 삼도2동이 속한 제주시 원도심은 2016년부터 도시재생을 통해 유휴공간의 재생 및 활용을 위한 다양한 방안을 모색하고 있다1). 최근

* Ph.D. Dept. of Fine Arts Education, Korea National University of Education, Korea

Tel: 82-43-230-3114, e-mail: [email protected]

도시재생에 있어 커뮤니티2) 구성원들의 요구가 반영된 디자 인이 중요시되고 있다. 이에 ‘결과’라 할 수 있는 ‘합의’만을 중요시하는 관점에서 ‘과정’인 구성원의 능동적 ‘의사결정’

참여를 중요시하는 관점으로의 전환이 주목받고 있다. 그러 나 지역사회 구성원들의 주체적인 참여 경험이 드문 국내 여건상 커뮤니티가 능동적 주체로서 의사결정 참여를 담보 하기 위해서는 지원 수법 마련이 절실하다고 하겠다3). 이에

1) 도시재생지원센터에서는 리노베이션 스쿨, 디자인 공장, 케왓 등 유휴공간을 활용한 재생사업을 진행하고 있다.

2) 커뮤니티(community)는 라틴어 ‘com’ (with / 함께) -

‘munitas’ (gift / 재능)에서 유래한 말로 지역사회를 구성하는 구 성원을 지칭하거나 지리적 혹은 온라인상의 일정 경계 내에서 일 어나는 사회적 관계로 정의되기도 한다. 본고에서는 ‘지역 공동체’

의 개념으로서 이해하고자 한다.

3) 송은아(2009)는 커뮤니티 디자인을 사용자가 자신의 건축 환경을 창조하고 유지, 관리하는 것에 직접 참여하는 행위로 정의했으며, 김기영(2012)은 그 주요기법으로 주민협약, 주민참여 워크숍, 디 자인 워크숍 등을 들고 있으며, Hamdi, N & Goethert, R(1997)

유휴공간 재생을 위한 워크숍 방법론의 실천적 연구 -제주시 원도심 유휴공간을 중심으로 -

A Study on the Workshop Methodology for Regenerate of Idle Space

- Focused on the Idle Space in Old Downtown Jeju -

정 은 재 * Jeong Eun-Jae

Abstract

Community-based design is also becoming important in Korea recently. However, the existing design methods of the

"conformity" method had the problem of excluding the participation of residents. Therefore, the "decision-making" method, in which residents participate in the design themselves, is drawing attention. Development of specific methods is important for residents to actively participate in "decision making." The theory of "Design Games" has long been studied as a method of community-based design in many countries. The old downtown areas of Jeju Special Self-Governing Province are increasing in number of buildings abandoned due to aging and declining. Abandoned buildings are causing many social problems. A decision-making method has been developed in Jeju for the regeneration design of abandoned buildings. This study conducted a design workshop involving residents on abandoned buildings in the old city center of Jeju City. The possibility and task of decision-making method were analyzed.

As a result, participating residents were actively involved in decision-making. It also helped residents understand and learn about the attractions of the neighborhood. Meanwhile, there were also difficulties in communicating among some participants. This is a structural problem with this method. Studies have also shown that it is important for residents themselves to try to understand the neighborhood.

키워드:의사결정, 도시재생, 유휴공간, 제주

Keywords:Decision-Making, Urban regeneration, Idle Space, Jeju

(2)

유휴공간 재생을 위한 워크숍 방법론의 실천적 연구

제주특별자치도 도시재생지원센터와 제주대학교는 2017년에 협력 체계(LINC+ 사업)를 구축하고 제주시 원도심 내 유휴 공간 재생 시 적용 가능한 커뮤니티 지원 수법 개발을 모색 하였으며, ‘재생’과 ‘연계’를 의미하는 ‘Re-Born’이라는 이름 으로 워크숍4) 방법론을 개발하였다. ‘Re-Born 게임’의 주요 개발 의도는 제주시 원도심 내 유휴공간의 활용방안과 기본 설계 안 마련에 있었으나, 지역주민의 워크숍 참여 경험을 통한 역량 강화 역시 중요한 목표 중 하나였다. 이를 위해 개인의 과거를 고찰해보고 향후 지역사회 문제를 고민하도 록 하는 시계열적 시뮬레이션 과정을 지닌다는 점에서 다른 방법론과 차별성을 찾을 수 있다. 실제 워크숍 참여 주민들 은 이후 사회적 협동조합을 결성하는 등 역량 강화에 기여 했음이 평가되고 있다5). 선행연구(Jeong 2020)에서는 제안 된 방법론의 ‘프로그램’과 ‘교구’를 분석해 개발과정에서의 한계와 가능성을 검증할 수 있었다. 본 연구에서는 실제 유 휴공간을 대상으로 한 주민참여 워크숍을 실시하고 그 ‘과 정’과 ‘성과물’ 분석을 통해 의사결정의 문제점과 성과를 개 발 의도와 비교함으로써 방법론의 장점과 개선방안을 모색 하는 것을 궁극적 목적으로 한다.

1.2 연구의 범위와 방법

본 연구는 제안된 방법론(Re-Born 게임)의 실천적 검증을 위해 제주특별자치도 도시재생지원센터와 함께 제주시 삼도 2동 지역주민(부녀회)이 참여하는 유휴공간 재생 워크숍을 실시하였다. 워크숍은 방법론에서 제안된 3단계(2017년 10 월 13일, 27일, 11월 21일)에 의해 실시되었으며, 연구자는 퍼실리테이터(촉진자)로 참여하였다. 참여 대상 주민들은 모 두 삼도 2동 지역에 삶의 터전을 지닌 부녀회 소속 40-50

는 다시 주민참여 수준에 따라 커뮤니티가 주요 결정자 (principal), 전문가집단이 자료제공자(resource)의 역할일수록 참 여 수준은 높다고 정의하였다.

4) 워크숍(Workshop)은 ‘일터’나 ‘작업장’을 뜻하나, 임상심리학의 한 수법으로서 1960년대 미국의 로렌스 할프린(L.Halprin)에 의 해 '장소'가 갖는 특성을 참가자가 체험하면서, 고정관념에 얽매이 지 않고 새로운 발상을 끌어내는 커뮤니티 디자인 수법으로 받아 들여지고 있다. (佐藤, 2008)

5) 주민들은 워크숍 참여와 이후 협동조합 결성으로 ‘2017 도시재 생 한마당’에서 최우수상을 받게 되었으며, 제안된 방법론 역시 의 사결정 지원 수법으로서 독창성이 인정되어 2017년 교내 캡스톤 경진대회 대상을 수상하였다. 또한, 2019년에는 특허(제 10-2042096 호)로 등록되는 등 커뮤니티의 성장에 이바지하였다 는 평가를 받고 있다. news1, http://news1.kr, Site accessed November 11, 2019, Bridgenews Co., http://www.viva100.co

대 여성 12명으로 센터의 활동 참여를 통해 커뮤니티의 중 요성에 대해 이해하고 있었다. 대상 유휴공간은 제주시 삼 도 2동 내 도시재생지원센터(2017년 당시)와 인접한 폐가로 골목에 면한 부속건물과 필지 내부의 주 건물, 마당으로 구 성되어 있었으며, 워크숍에서는 편의상 ‘뒷집’으로 명명하였 다(Figure 1).

본 연구는 우선 단계별로 워크숍 프로그램과 교구 적용과정 을 고찰하고 그 특성을 분석하였다. 다음으로 단계별로 도 출된 성과물들과 워크숍 참여 주민들의 발언 등을 고찰 분 석하였다. 마지막으로 실천적 적용에서의 한계와 가능성을 종합적으로 고찰하였다.

Figure 1. Samdo 2-dong idle space ‘back house’

(삼도2동 유휴공간 ‘뒷집’)

2. 제안된 방법론의 고찰

2.1 Re-Born 게임 고찰 1) 프로그램

프로그램은 우선 주제에 대한 공통 인식 형성을 목표로 하 는 ‘뒷집과 나’ 게임이 제안되었다. 게임은 ‘과거 이미지 게 임’과, ‘현재 이미지 게임’으로 구성된다. 게임은 ‘걸리버 지 도’를 활용해 참가자 개개인들이 ‘뒷집’과 삼도2동에서의 과 거(1980년대)를 회상하도록 되었으며, 이를 통해 현재 뒷집 과 지역이 지니는 잠재력과 한계가 공유될 수 있도록 되었 다. 다음으로는 구체적인 공통 목표를 구축하기 위한 ‘목표 이미지’ 게임이 제안되었다. 게임은 개인 시트를 활용해 ‘개 인 목표’를 도출하는 과정과 이들 개인 목표를 바탕으로 제 시된 마을 이미지 카드를 선택하는 ‘집단 목표’ 게임으로 구 성된다. 게임은 공유된 지역의 잠재력과 한계를 바탕으로 미래의 집단 목표가 도출될 수 있도록 되었다. 마지막으로 풍부해진 관점을 다시 구체화하고 현실화하기 위해 ‘집 만 들기 게임’이 제안되었다. 게임은 실물 모형과 공간 이미지

(3)

하며, 최종적으로는 구체적인 설계안이 도출될 수 있도록 하였다(Jeong 2020).

2) 교구

‘뒷집과 나’ 게임에서는 참가자 개인의 생각을 구조화하기 위해 ‘개인 시트’, 지역의 과거를 기억하기 위한 뒷집과 인 근의 항공사진인 ‘걸리버 지도(1969년과 2019년)’, 균등한 기회를 제공하고 참여를 유도하기 위해 순번 ‘마이크’, 의견 을 구조화하기 위한 ‘필기구 (3색), 포스트잇 (2색)’이 제공 되었다. ‘목표 이미지 게임’에서는 집단 목표가 구조화될 수 있도록 ‘목표 이미지 카드 (선택), 우드락 보드 (900X1,200mm), 원형 스티커 (2종)’가 제공되었다. ‘집 만 들기 게임’에서는 계획을 구체화할 수 있도록 ‘1/50 축적 모형’과 ‘스케치, 그래픽 이미지’가 제공되었다(Jeong 2020).

1) 공간적 환경

워크숍은 방법론의 단계별 의도를 지원하기 위해 물리적 환경이 검토되었다. 워크숍 장소는 이미 지역 커뮤니티 미 술교육(염색 공방) 장소로 활용되고 있어 참가자들에게 익 숙한 ‘일도일교육문화센터’ 2층에서 실시되었다. 워크숍 책 상 배치는 1, 2단계에서 목표 도출을 위해 심도 있는 의견 표출에 용이한 모둠형 배치로, 3단계에서는 논의를 촉진하 기 위해 다수가 함께 할 수 있는 집중형 배치로 진행되었다 (Figure 4). 모둠형(학습협동) 배치 시 전방에는 진행 순서와 이야기를 촉진하기 위해 마을 모형이, 원형 배치 시에는 뒷 집 모형이 배치되었다.

2) 인적 환경

촉진자(facilitator)는 5인으로 제주대학교 건축학부 학부생 3인과 대학원 교환 유학생(독일) 1인, 연구자가 참여하였다.

촉진자는 프로그램과 교구 제작에 참여하였으며, 2차례 사 전교육을 시행하였다. 촉진자는 2명씩 2개 조로 진행과 서 기를 담당하였다. 참가자들 40~50대의 여성 12명으로 모두 제주시 원도심 지역에 거주하고 있었으며, 이미 부녀회의 염색 교실 참여로 유대관계가 형성되어 있었다. 또한, 도시 재생지원센터를 통해 뒷집의 활용방안 모색이라는 본 워크 숍의 취지에 대해서도 인지하고 있었다.

3. 제안된 방법론의 실천과정 분석

본 방법론은 3단계로 구성되었으며, 총 3회에 걸쳐 워크 숍이 실시되었다(Table 1). 첫 번째 ‘공동인식 키우기 단계’

는 인식의 공유를 목적으로 한다. 이를 위해 우선 촉진자를 포함한 참가자들 자기소개를 통해 심리적 안정감과 신뢰 형 성을 도모하였다. 동시에 게임의 규칙과 키트(교구)에 대한 설명을 통해 참여방식을 이해하도록 하였다. 다음으로는 ‘뒷 집과 나’를 주제로 참가자들이 차례로 지역에 대한 과거 기

[Past]

[present]

[Future]

Past Image Game

Current Image Game The Back House and Me Game

Target Setup Game

Design game (home creation game) Simulated

time point

personal goal game

collective goal game a method of enriching discussion a method of shaping a plan

Figure 2. Program of Methodology to Support Decision-Making (Source: Jeong(2020))

(의사결정지원 프로그램 분석)

microphone voting sticker

writing instruments

Post-it Personalizatio

n Sheet

Gulliver Map [Personalized sheets]

[Target Image Card] ['Decision-making' support kit]

a name tag

[Rule Book]

Figure 3. kit of Methodology to Support Decision-Making (Source: Jeong(2020)) (의사결정지원 교구)

Flow chart

Facilitator Participation Facilitator Participation

Flow chart

Model Model

Figure 4. Workshop furniture arrangement (워크숍 책상 배치)

(4)

유휴공간 재생을 위한 워크숍 방법론의 실천적 연구

억을 회상하고 걸리버 지도(뒷집과 인근의 항공사진)와 포 스트잇(노란색)을 활용해 해당 장소의 기억들이 축적될 수 있도록 하였다. 또한, 현재 모습을 확인하면서 과거 기억을 포스트잇(파란색)으로 축적될 수 있도록 하였다. 이를 통해 장소에 대한 공통의 기억을 매개로 지역에 대한 가치를 공 유할 수 있도록 하였다.

앞서 과거 기억들을 통해 인식의 공유가 이루어졌다면 두 번째 ‘목표 이미지 공유 단계’에서는 집단의 목표를 합의하 고 구체화하는 것을 목적으로 한다. 우선 ‘개인 시트 만들 기’를 통해 참가자 개인이 추구하는 목표를 도출하도록 하 였다. 방법은 공유된 기억을 바탕으로 10년 후에 실현 가능 한 개인의 생활 이미지를 모의하도록 하는 것이었다. 다음 으로 집단 목표를 도출하기 위해 ‘목표 이미지 게임’이 진행 되었다. 방법은 촉진자의 지시에 따라 참가자가 자신의 삶 을 의식하면서 제공된 16개의 목표 이미지 카드 중에 2개를

선정하도록 하는 것이다. 목표 이미지 카드는 佐藤(2008)의 디자인게임 연구에서 제시하고 기존 카드를 활용해 제작하 였다. 다음으로 참가자는 선택한 이미지에 부합하는 미래의 뒷집 활용방안을 포스트잇에 구체적으로 기술하도록 하였다.

마지막으로 최종 집단 목표를 도출하기 위해 참가자들이 선 택한 뒷집 활용 이미지를 발표하는 동시에 관점(창의성, 실 현가능성)에 따라 평가할 수 있도록 하였다. 참가자들은 순 번에 따라 선택한 목표이미지 카드 선택 이유를 발표하고 촉진자는 이를 취합해 구조화하였다. 또한, 참가자들은 각각 주어진 두 장의 원형 스티커를 창의성(붉은색)과 실현 가능 성(파란색)의 관점에서 평가해 붙였고, 붙여진 스티커를 참 조해 집단 목표를 합의하였다. 촉진자는 최종 목표 이미지 의 공유와 구체화를 위해 합의된 이미지를 정리해 발표함으 로써 참가자 모두의 재확인이 가능하게 하였다.

앞선 단계에서 뒷집의 목표가 제시되었다면 세 번째 ‘구

Phase Games Programs Kit Action process

1st WS

Step 1

‘Sharing common memories’

Ice breaking

-Greetings, Team building

-Participant and Facilitator Greetings nameplate 교육

교육

+ -Purpose Introduction

-Introduction to rules and kits Manual, kit

‘The Back House and Me’ Game

- Remember the past with the region in order

- Attach a note to Gulliver's Map - Sharing common memories

Personal Sheet, Gulliver's map, colored pencil, microphone

기억

기억 공유 [과거]

Step2

‘Sharing a common target image’

Personal Goal setting

Game

- Build personal scenario (scenario after 10 years) - Taking notes

Personal sheet, colored pencil,

post-it [인식 공유 주체]

가치 공유

집단 목표

[미래]

Group Goal Setting Game

- Choose a target image card - Describe specifically

- Structuring participants' notes

Target Image Card, post-it, sticker

Sharing goals - Present to everyone

- Choosing a design direction Board 목표공유 목표제시

2nd

WS Step3

‘Realizing the design of

the target image’

Alternative Finding Game

- Designing shared goals - Preparing multiple alternatives - Collecting opinions

Model, Alternative image(sketch)

[미래]

가치 공유 대안 제시 대안 설계

3rd

WS Determining

alternatives

- Propose final draft - Deciding on a design - Wrap-up

Alternative image(Computer graphics)

[미래]

대안 설계 목표

공유

: Facilitator (expert), : individual, : group Table 1. The decision-making practice process conducted at the workshop

(워크숍 단계별 의사결정 실천과정)

(5)

제시하고 이를 통해 참가자들 간 활용 가치를 공유하는 것 을 목적으로 한다. 이를 위해 제시된 뒷집의 활용방안을 바 탕으로 전문가(촉진자)가 뒷집 모형과 간략한 배치안을 마 련하였다. 모형과 이미지 제작을 위해 2차와 3차 워크숍은 시차를 두고 실시되었다. 2차 워크숍은 우선 진행 촉진자가 먼저 팀의 최종 목표를 공유해 조원들이 목표 이미지를 재 확인하도록 하였다. 다음으로 촉진자가 모형과 이미지에 관 해 설명하고, 팀원들이 의견을 제시하도록 하였다. 마지막으 로 기술적 조언을 통해 최종 방향을 제시하였다. 3차 워크 숍은 최종 방향을 전제로 한 구체적인 설계안을 촉진자가 3 차원 컴퓨터그래픽을 이용해 제작 발표하고 참가자와 도시 재생지원센터가 결과물이 실현 가능성과 지역사회의 기여라 는 측면에서 최종 목표에 충실한 결과인지를 평가하게 하였 다.

4. 제안된 방법론의 결과물 분석

4.1 공동인식 키우기

본 장에서는 의사결정 워크숍의 실천을 통해 도출된 구체 적 결과물을 대상으로 분석하였다. ‘공동인식 키우기 단계’

에서는 과거의 기억 회상에 있어 성당, 카페, 롤러장, 무서 운 골목 등 특정 장소를 바탕으로 한 구체적 기억과 친구, 가족, 남편 등 사람과의 관계를 중심으로 기억이 제시되었 다. 순번에 따른 발표 중에도 장소에 대한 공동의 기억이 존재할 경우 다른 참가자가 동조하거나 자신의 경험을 이야 기하는 등 공동의 인식이 형성되고 있었다. 현재 상황에 대 해서 원형이 남아있는 초가와 골목의 보전∙계승 가치와 유 흥주점, 무질서, 불법주차 등 위험 요소의 존재를 공동인식 으로 축적할 수 있었다(Figure 5).

옛날 골목길들이 그대로 보존되어 있음

이곳에 롤러장이 있었음.

학생때 자주 놀 러 다녔음.

이 골목은 오래 살면서도 무서워 서 잘 안 들어 왔었음

이곳에 이런 게 (뒷집) 있는지 처 음 알았음

성당에서 주말마 다 미사를 봤음

음악 카페와 레 코드상이 있었음

내 남편과 자주 걸었던 데이트 코스임

이 골목에서 고 등학교 친구들이 랑 떡볶이를 자 주 먹었었음 우리 부모님 결 혼식도 여기서 하셨음

옛날 골목길들이 그대로 보존되어 있음.

옛날 초가가 그 대로 보존되어 있음

유흥주점이 너무 많아서 밤길이 위험

Figure 5. Game results for “Back House and Me” and

“Target Image”

(‘뒷집과 나’, ‘목표 이미지’ 게임 결과)

‘목표 이미지 공유 단계’에서는 앞서 공유된 공동의 인식과 함께 참가자가 개인의 삶을 의식하면서 제공된 목표 이미지 카드를 복수(2장)로 선정하였다. ‘고령자와 아이들에게 적 합’, ‘오래도록 거주’, ‘사람과 사람의 상호 접촉’, ‘장사 번 창’, ‘활기 넘치는 생활’ 등 생활공간으로서의 커뮤니티를 중 요시하는 목표 설정이 가장 많았으며, ‘개성이 풍부’, ‘역사 적 자원 활용’ 등 지역의 특성을 중요시하는 목표, ‘관광지 로서 매력적’, ‘ 누구나 방문하고 싶은 장소’ 등 활성화를 중시하는 목표 순으로 선정되었다(Figure 5).

선정된 목표를 바탕으로 참가자들은 뒷집의 구체적 활용방 안을 제시하였다. “아이들이 종일 있어도 좋아할 수 있는 공간이었으면 좋겠어요. 가능하면 엄마들의 육아 공간으로 사용되면 좋겠음”, “엄마랑 아이랑 같이 체험도 하고 편히 쉬어가는 공간으로 차라도 한잔 마실 수 있고, 아이들이 책 도 읽을 수 있는 편한 공간이 되었으면 좋겠음”, “어린이들 이 참여하는 공간으로 만든다면 방 하나는 어린이들의 공간 으로 귀여운 그림이 들어가던지 책방이랑 의자가 있었으면 좋겠음” 등 육아에 대한 배려, “노인분들도 같이 참여하여 다양한 세대가 소통에 즐거움을 느낄 수 있었으면 좋겠음”,

“특정 대상이 점유하는 장소가 아니라 정말 남녀노소가 함 께 공유하고 소통할 수 있는 편안한 휴식과 즐거움이 있는 공간 되었으면 좋겠음” 등 고령 세대의 배려, “적어도 한 달에 한 번은 모여서 반상회를 했으면 좋겠음. 우리 이웃이 누가 살고 있는지 알고 서로 어려운 점들을 공유하면서 아 주 작은 것부터 실천하면 좋겠음”, “마을 사람들이 편하게 모여 이야기 나눌 수 있는 소담 장소가 있었으면 좋겠음”

등 이웃 간 관심과 같이 다양한 지역의 세대들이 이용할 수 있고, 소통할 수 있는 생활공간으로서의 커뮤니티를 중요시 하는 구체적 방안이 제시되었다.

다음으로 “주말에는 목 관아지를 야간에도 개방해야 하고 이곳에 다양한 행사를 통해 관광객들은 물론 주민들도 밤에 갈 곳이 있었으면 좋겠음. 재미있는 행사를 많이 했으면 하 는 바람이 있음”, “저녁 시간만 되면 사람들이 안 다녀서 거리가 무서움. 거리마다 많은 구경거리가 생겼으면 좋겠 음.” 등 야간 활동 활성화, “예전 동네 골목에 먹거리, 커피 숍, 음악실, 카페 등 사람들도 많았고 즐거웠던 기억을 다시 한번 느낄 수 있었으면 좋겠음”, “형식적인 직각 건물이 아 니라 (지역) 테마를 방치하지 말고 매력을 살렸으면 좋겠음”

등 지역의 활력 회복, “젊은이들이 모일 수 있는 카페가 많 이 생겼으면 좋겠음. 많은 사람이 모이면 활성화가 될 것

(6)

유휴공간 재생을 위한 워크숍 방법론의 실천적 연구

같음” 등 젊은 층 회복과 같이 지역 경제 활성화를 중요시 하는 목표의 구체적 방안이 제시되었다.

마지막으로 “공원 말고 마당과 건물을 모두 사용할 수 있는 염색 공방으로 했으면 좋겠음.”, “마당에서 염색하고 건조작 업을 했으면 좋겠음” 등 기존 염색 공방 활동 공간으로의 활용을, “기존에 설치된 시설도 그렇고 새로 짓지만 말고 앞으로의 관리도 중요하게 생각해서 만들었으면 좋겠음” 등 지속적 유지관리와 활용을, “요일별로 영화, 연극 같은 다양 한 프로그램이 이루어지는 곳이었으면 좋겠음. 예를 들어 월요일은 노인, 화요일은 유아, 수요일은 초등학생”, “관광 객이 많이 와서 그들만의 공간이 되지 않았으며 좋겠음. 모 든 사람이 사용할 수 있는 공간” 등 다양한 프로그램 수용 과 같이 공간의 활용을 위한 구체적 방안이 제시되었다.

개인들에 의해 제시된 뒷집의 구체적 활용방안들은 촉진자 에 의해 구조화되었으며, 실현 가능성(●)과 지역 기여(▲) 의 관점에서 참가자들의 평가가 이루어졌다. 그 결과 세대 간의 소통과 커뮤니티를 중시하는 활용 목표는 ‘실현 가능 성’에서 높게 평가되었으나 ‘지역에 기여’는 낮게, 반대로 지 역 활성화는 ‘실현 가능성’은 낮게, ‘지역에 기여’는 높게, 공간 활용은 ‘실현 가능성’, ‘지역에 기여’ 모두 중간으로 평

으로 활용하는 것에 대해 실현 가능성은 크게 판단했지만,

‘경제적 활성화’가 담보되어야만 ‘지역에 기여’할 수 있을 것 으로 판단하고 있음을 알 수 있었다.

4.3 디자인 실천하기

‘디자인 실천 단계’에서는 참가자의 디자인 의사결정을 지 원하기 위해 앞서 도출된 구체적 활용 목표를 바탕으로 초 기 대안(뒷집의 주건물 1/50 모형과 건축 이미지 스케치)을 마련하였다.

대안은 촉진자로 참여했던 제주대학교 건축학부 학생들이 참여하였다. 대안은 필지 안쪽의 주 건물을 염색 공방으로 활용하고 골목(외부공간)에 면한 부속건물은 다양한 커뮤니 티 비즈니스(CB)가 가능하도록 상업적 공간으로 제안하였 다. 마당은 유아들의 유희 공간 등 다양한 활용이 가능하도 록 기존 경사를 활용한 잔디마당으로 제안되었다. 이에 워 크숍(2차 WS)에서 참가자들은 초기 대안을 활용해 다음과 같은 구체적인 개선방안을 제시하고 있었다. 입식 위주로 계획된 주 건물에 대해서는 다양한 기능의 수용과 염색 작 업에 적합하도록 좌식 영역의 범위와 수납 방식도 제시하였 다. 마당은 주 건물과 연계해 염색 작업이 연속적으로 이루 [community welfare]

· a neighborhood meeting place

· Bulletin board

· a small marketplace

· A place where one can relive pleasant memories

· a place for small talk

· a multipurpose space

· a place to read books

· a place where seniors can rest

· a place to communicate

· a children's library

· a senior citizen's home

· a place where various generations can coexist

· the night opening of an old palace

· Various Night Activities

· a place where residents and tourists can enjoy together

[more Attraction]

· a place not dark at night

· a sidewalk full of attractions

· sidewalk with a local theme

· the prevention of tourist attractions

· Space for All

· Importance of continuous maintenance

· Where various programs are held on each day of the week

· Children's favorite space a place where you can take care of your child comfortably

· Dyeing workshop for parks, yards, and buildings

· A yard where dyeing and drying work can be done

[more Night activation] [various functions]

[child welfare]

[senior welfare]

Intergenerational communication

[sustainable]

Regional Activation

[various programs]

Enable Idle Space

[more young generation]

· a shop with a young sense

· sidewalk with various activities

공간 활용 Correlation confrontation Cause and effect

feasibility Contribution

Figure 6. Structuring the 'Group Goal' (‘집단 목표’의 구조화 결과)

(7)

되었다(Figure 7).

초기 대안에 대한 참가자의 의견과 전문가의 기술적 조 언을 반영해 최종 워크숍(3차 WS)에서는 최종 대안이 제시 되었다. 주 건물은 참가자들의 의견에 따라 염색 공방뿐만 아니라 다목적 교육 및 실습 공간으로 활용될 수 있도록 입 식, 좌식 존을 계획하였다. 또한, 좌식 존 일부를 바닥 수납 으로 활용할 수 있도록 하였다. 부속건물은 커뮤니티 카페 로 계획해 뒷집을 유지·관리하는 상시인력을 두는 것으로

계획해 내부 조명이 어두웠던 골목을 채광할 수 있도록 하 였다. 마당은 기존 마당에 존재하는 경사와 단차를 활용 Wet Zone, Dry Zone, 텃밭 영역을 단계적으로 계획하고 참가자들의 의견에 따라 염색 시 원료→염색→세척→건 조에 순응할 수 있도록 하였다. 기존 외부 수전은 옥외 싱 크대(물 부엌)를 설치해 부속건물과 연계한 다양한 커뮤니 티 활동이 전개될 수 있도록 제안하였다(Figure 8).

이상 제시된 의사결정 지원 수법을 통해 참가자들이 능동적 으로 공통의 기억을 공유하였으며, 뒷집의 목표 합의와 창 의적이고 구체적인 건축적 대안들까지 제시하고 있음을 알 수 있었다. 한편 논의 과정에서 일부 참가자가 제시된 규칙 을 혼동하거나 비언어적 소통 수단인 교구의 장점을 살리지 못하고 외국인(독일인 유학생) 촉진자와의 의사소통에 오류 가 발생하는 등의 문제도 발생하였다. 또한, 공동인식 키우 기 단계에서는 예상한 시간보다 길어져 다음의 개인 시나리 오를 충분히 실행하지 못하는 등의 문제도 파악할 수 있었 다. 그럼에도 불구하고 대부분 제시된 도구와 규칙이 단계 별로 무리 없이 진행될 수 있었으며, 집단 목표 게임에서는 활발한 논의가 이루어진 결과 고령자의 지역사회 교류가 제 안되는 등 참가자들이 장래의 개인 생활상과 지역과의 관계 를 고려하고 있음을 발견할 수 있었다. 또한 디자인 실천과 정에서도 참가자들(부녀회)이 주 건물의 좌식과 입식 활용 의 문제, 마당의 기능 등을 구체적으로 제시하는 등 대안에 대한 몰입의 정도가 깊었음을 알 수 있었다.

5. 결론

최근 제주의 원도심은 도시재생뉴딜이 추진되는 등 커뮤 니티가 기반이 되는 디자인이 중요시되고 있다. 특히 노후 화와 공동화로 소외되었던 유휴공간을 지역의 자산으로 활 용하는 일은 시급한 과제라 할 수 있다. 커뮤니티의 주체적 인 참여 경험이 부족한 상황에서 이들의 적극적 의사결정 참여를 담보하기 위해서는 커뮤니티가 보다 능동적 주체로 서 참여할 수 있는 방법론의 마련과 이들의 역량을 키우는 일은 매우 중요하다 하겠다.

이에 본 연구는 커뮤니티 중심 디자인 이론들에 주목해 제 안된 의사결정 지원 수법을 실천적으로 유휴공간 설계 워크 숍에 적용해 봄으로써 커뮤니티의 능동적인 의사결정 참여 가능 여부를 다음과 같이 밝힐 수 있었다.

· We've got big dyed cloths.

We need more room to dry.

· Dyeing always uses a lot of water. We don't want the floor to be ruined.

· We hope it will be a place for everyone to come easily.

· We want the lights in the building to brighten the alley.

a main building garden a separate building

· We are old and have a bad back. I think a standing area would be better.

· Space is too small. I think it would be good to use it as a sitting for various space utilization

· We need more space to store various educational materials

Figure 7. Early design alternatives and secondary WS (디자인 초기 대안과 2차 WS)

a main building garden a separate building

· Operated as a community café

· Large windows designed for interior lighting to illuminate alleys

· Contribution to alley activation

· Flexibly respond to a variety of local activities in conjunction with outdoor sinks

· Multi-purpose training and practice spaces for the community

· Plan a standing and sitting zone to respond to various applications

· Designed to use the lower part of the sitting zone for storage

· Design Wet Zone, Dry Zone, and garden areas using existing land slopes

· When using the main building as a dyeing class, garden designed to allow

"Prepare Materials->Dye-

>Cleaning->Drying"

· Outdoor sinks are installed to support various community activities with the separated buildings

Figure 8. Final alternatives and comments (디자인 최종 대안)

(8)

유휴공간 재생을 위한 워크숍 방법론의 실천적 연구

첫 단계인 걸리버 지도를 활용한 ‘뒷집과 나’ 게임을 통해 참가자는 차례로 추억을 회상하였고 다른 참가자들이 관련 기억을 함께 추억하는 등 능동적으로 기억을 공유할 수 있 음을 알 수 있었다. 더욱이 현재의 여건과 연관 지어 생각 하는 등 구체적인 집단 목표가 구축될 수 있음을 알 수 있 었다. 두 번째 단계인 모의를 통한 ‘목표 이미지’ 게임에서 는 앞선 ‘뒷집과 나’ 게임의 시간 초과로 개인 시나리오를 충분히 고려하지 못하는 문제가 있었다. 또한 비언어적 소 통 수단인 교구의 장점이 충분히 발휘되지 못하였다. 그럼 에도 불구하고 집단 목표 게임에서는 앞선 기억의 공유를 바탕으로 다양한 목표가 제시될 수 있었다. 참가자들은 본 인 생활상을 의식하는 동시에 앞으로 고령자나 관광객들과 의 교류를 적극적으로 제안하는 등 지역과의 관계를 고려하 는 집단의 목표를 선명하게 제시하고 있었다. 세 번째 단계 인 ‘디자인 실천하기’ 게임에서는 앞서 제시된 구체적인 목 표를 바탕으로 참가자들이 능동적으로 디자인 의사결정 과 정에 참여하고 있었다. 특히 참가자(부녀회)들이 사용하게 될 것으로 기대되는 주 건물과 마당은 구체적인 기능과 디 자인방안까지 제시하는 등 공간에 대한 몰입 정도가 깊었음 을 알 수 있었다.

이상의 고찰을 바탕으로 한 방법론의 개선방안으로는 ‘뒷집 과 나’ 게임의 과거 회상 시 게임 의도와 다른 시기나 장소 로 이야기가 확산하여 논점을 흐릴 가능성이 있으므로 당시 의 주요 시대적 사건(재난, 랜드마크 신축) 등 시간적 회상 범위를 한정하는 것을 제안할 수 있을 것이다. 또한 교구에 있어서도 픽토그램(pictogram) 등을 활용한 프로그램 룰북 (Rule Book) 제작을 통해 언어적 간섭을 최소화하는 방안 을 제안할 수 있을 것이다. 제안된 방법론을 통해 참가자가 능동적으로 의사결정에 참여할 수 있었으며, 능동적인 주체 로서 역량을 키우는 일에도 일정 부분 기여할 수 있음을 확 인할 수 있었다는 점에서 지속적인 개선과 실천적인 적용이 요구된다 하겠다. 또한 단일 사례에 대한 적용이라는 한계 가 있다는 점에서 후속 연구를 통해 다양한 상황에서의 실 천적 적용을 고찰하겠다.

References

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8. Bridgenews, Co., http://www.viva100.com, Site accessed November 11, 2019

접수 2020. 08. 14.

1차 심사완료 2020. 09. 13.

2차 심사완료 2021. 01. 11.

게재확정 2021 .03. 02.

수치

Figure  1.  Samdo  2-dong  idle  space  ‘back  house’
Figure  4.  Workshop  furniture  arrangement (워크숍  책상  배치)
Figure  5.  Game  results  for  “Back  House  and  Me”  and
Figure  6.  Structuring  the  'Group  Goal'  (‘집단  목표’의  구조화  결과)
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참조

관련 문서

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