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Study on User-Friendly Rhythm Dance Game Utilizing Beat Element of Music

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Academic year: 2021

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(1)

게임 기획 및 디자인

음악의 비트 요소를 활용한 사용자 친화적 리듬댄스게임 연구

이태하, 정승화, 구본철 한국과학기술원 문화기술대학원

{yitaeha, seunghwajeong, mgtech}@kaist.ac.kr

Study on User-Friendly Rhythm Dance Game Utilizing Beat Element of Music

Tae-Ha Yi, Seung-Hwa Jeong, Bon-Cheol Goo Graduate School of Culture Technology, KAIST

요 약

본 연구는 음악과 유저의 움직임 간의 자유로운 인터랙션에 주목하는 리듬댄스 게임의 사용 자 친화적 게임 플레이 방식을 제안한다. 기존의 리듬댄스 게임들은 사용자의 움직임과 개성적 인 춤에 제한을 부여하게 되는데, 이 제한을 최소화하는 방식으로 본 연구는 댄스음악에서 가 장 기본 토대를 이루는 비트값을 사용하는 게임 방식을 선택하였다. 음악의 비트를 느끼는 방 식은 어깨, 무릎, 고개의 세부분으로 나누어 키넥트를 통해 추출된 각 신체 포지션 값으로 자동 적으로 파악된다. 이를 통해 사용자는 게임의 정해진 규칙이 아닌 자신의 춤을 추는 개인적 방 식으로 게임을 즐길 수 있게 된다.

ABSTRACT

This Study suggests the user-friendly game playing method of rhythm dance game focusing on the natural interaction between music and user's movement. When the existing rhythm dance games have given the limitation to users, this study chose the game playing method using beat that is consist of basic element in dance music for minimizing the limitation. Beat feeling method automatically figures out each body position value extracted with Kinect that divided into three parts of shoulder, knee, and head. Accoring to this process, users can play the game to individual dance style, not fixed rules for game.

Keywords : Rhythm Dance Game(리듬댄스 게임), Beat(비트), Body Movement(신체 움직임), Motion Capture(모션 캡쳐)

Received: Jan. 05, 2015 Revised: Mar. 11, 2015 Accepted: Mar. 26, 2015

Corresponding Author: Bon-Cheol Goo (KAIST) E-mail: [email protected]

ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211

Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

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1. 서 론

리듬액션 게임은 음악을 게임의 요소로 도입하 고자 하는 노력의 일환으로 등장하기 시작하였다.

초기의 형태는 우리에게 친숙한 인터페이스를 활용 한 모습이 대다수였다. 마우스, 키보드, 혹은 조이 스틱을 통해 유저가 음악을 선택하고, 이 음악의 특정 요소가 비주얼 요소로 제시된다. 그리고 이를 박자에 맞춰 키를 누르는 형식이다. 이와 같은 리 듬액션 게임은 온라인 게임이나 모바일 게임으로 이어져오고 있다.

이 흐름 속에서 1998년부터 본격적으로 발전하 기 시작한 것이 실제로 춤을 추듯이 몸을 움직이 며 즐기는 리듬댄스 게임이다. 초기 인터페이스는 화살표가 그려진 발판이었으며, 소니사의 EyeToy, 닌텐도(Nintendo)사의 Wii, 그리고 마이크로소프트 사의 키넥트(Kinect)와 같은 새로운 게임 디바이스 들이 등장함에 따라 점점 실제 댄스를 하듯이 게 임을 즐길 수 있는 환경으로 발전을 거듭하였다.

하지만 리듬댄스 게임에서는 이런 디바이스들이 부차적인 시각적 요소로 도입되거나 실제 댄서처럼 춤을 출 수 있도록 가이드 역할을 수행하는 데에 집중되어 있다. 본 연구는 이 문제점을 해결하기 위 해 사용자 친화적 리듬댄스게임 방식을 연구하였다.

댄스 게임에서 가장 기본이 되는 것은 댄스 음 악과 사용자의 움직임이다. 안무를 따라하거나 화 살표를 누르는 인터랙션 방식은 음악과 사용자 사 이에서 시각적 인터페이스로 작용한다. 이러한 방 식은 사용자에게 일종의 과업으로 주어지게 되는 데, 이 폭을 좁히는 방식으로 댄스음악의 비트를 고려한 게임 방식을 제안한다.

즉, 정해진 정답을 보여주는 기존 게임과는 다르 게, 비트를 몸으로 표현하는 댄스의 기본 요소를 고려하여 게임을 즐기는 개개인 모두가 자신이 하 고 싶은 동작을 할 수 있는 환경을 제공하는 것이 다. 이를 통해 유저는 보다 높은 자유도를 획득할 수 있으며, 사용자의 움직임을 인식하여 개개인에 맞는 비트 방식을 고려하기에 사용자 친화적 측면

을 부각시킬 수 있다.

2. 기존 리듬댄스 게임 분석

2.1 댄스 기반 리듬액션게임의 흐름

[Table 1] Development of Game Devices

댄스 기반 리듬액션게임의 흐름은 게임 디바이 스의 발전에 큰 영향을 받았다[Table 1]. 리듬댄스 게임의 본격적인 첫 시작점은 "DDR (Dance Dance Revolution, [Fig. 1])"이다. 1998년 코나미 (Konami) 사에서 발표한 이 게임은 화살표가 그 려진 발판이 놓여 있고, 특정 음악을 선택하면 나 타나는 화살표의 방향을 음악에 발맞춰 몸을 움직 이는 댄스 게임이다[1]. 기존의 음악 게임들은 손 으로 마치 악기를 다루어 즐기는 형태였다면, DDR은 자신의 몸을 이용한다는 측면에서 음악 게 임에 댄스라는 요소를 도입하는 유의미한 족적을 남겼으며, 현재까지도 전 세계적인 게임 콘솔 중 하나로 사용되고 있다.

[Fig. 1] "DDR(1998)"[2]

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2003년에는 소니의 "EyeToy"가 등장하게 된다.

PlayStation2의 게임 콘솔인 "EyeToy"는 웹캠과 비슷하게 컬러 비디오 카메라를 사용하여 제스쳐를 인식하는 기능을 지니고 있다[3]. 이 기능을 통해 유저는 모션으로 게임을 제어할 수 있다. 이어서 닌텐도 사에서 2006년 발표한 "Wii"는 그들의 다 섯번째 홈비디오게임 콘솔로, 전세계적으로 2000만 대 이상의 판매고를 올린 혁신적인 인터랙티브 기 술을 도입하였다[4]. 이 인터랙션의 요소는 그들이 개발한 무선 리모컨 디바이스인 "Wiimote"를 통해 서 가능하였다. "Wiimote"는 가속도 기술을 통해 3D 안에서의 움직임을 감지할 수 있다.

이 디바이스들은 기존의 DDR 게임으로도 도입 된 바 있다. 그러나 제스쳐 인식 또는 3D 인터랙 션이 가능함에도 발판을 밟는 행위에 부차적인 요 소로 밖에 사용되지 못하였다. EyeToy가 사용된

"DDR Festival"의 경우, 유저의 모습이 배경으로 제공되는 웹캠의 역할을 수행한다는 측면에서 흥미 를 유발하였으나, 게임적으로는 화살표와 함께 손 을 모니터 양쪽 끝단에 올리는 것만이 추가되었을 뿐이다. 또한, "DDR2 for Wii" 게임은 3차원 기능 을 활용하지 못하고, 2차원 환경으로 제공되는 리 모컨의 동작을 인식하는 것에서 멈춰버렸다. 예를 들면, 리모컨을 어느 위치든 어느 방향으로든 흔들 기만 하면 되는 방식이다[5].

그리고 2010년, 마이크로소프트사의 XBOX는 보다 정교한 모션 트래킹 기능을 통하여 인간의 전신이 컨트롤러가 될 수 있는 디바이스인 "키넥트

"를 발표한다[6]. 유저의 움직임을 기민하게 잡아내 어 가상의 게임 공간을 유영하도록 하는 이 디바 이스는 어떠한 인터페이스 장치 없이도 게임을 즐 길 수 있는 환경을 제공하게 되었다. 키넥트의 등 장으로 인해, 기존과는 다른 새로운 형태의 댄스게 임들이 등장한다.

2010년부터 발간된 유명 리듬액션게임인 하모닉 스(Harmonix) 사의 "댄스 센트럴(Dance Central, [Fig. 2])"은 가상의 캐릭터가 추는 춤을 순서대로 따라가며 즐기는 게임이다. 특정 춤 동작에서 움직

여야 하는 신체의 일부가 표시되며, 얼마나 잘 따 라하느냐가 점수로 매겨진다[7]. 즉, 이 게임은 어 려운 춤 동작을 배워나가는 가이드 역할을 수행한 다고 볼 수 있다. 이지설(2015)은 이러한 성격을 토대로 본 게임의 댄스 학습효과를 연구한 바 있 다[8].

[Fig. 2] "Dance Central 3(2012)"[7]

다시 말해, 몸을 이용한 댄스게임은 매체의 발전 과 밀접한 관계를 지니고 있다. 그 중 키넥트는 몸 전체를 세심하게 인식하기에, 몸을 적극적으로 활 용할 수 있다는 측면에서 타 디바이스보다 더욱 댄스 게임에 적절하다. 본 연구는 이 지점에서 키 넥트를 선택하여 현재까지 보여지고 있는 리듬액션 게임 중 댄스 게임이 가진 한계점을 극복해보고자 한다.

2.2 기존 리듬액션게임이 지닌 한계

기존 리듬액션게임에서는 사용자의 육체적 움직 임에 한계를 의도치 않게 부여한다. 첫 번째는

"DDR", "We Cheer"과 같은 게임처럼 화살표나 원모양대로 움직여야 하는 방식(Key-pressed Style), 번째는 "Dance Central", "Just Dance", "Everybody Dance"와 같이 가상의 캐릭 터가 춤을 추는 모습이 등장하면, 이를 똑같이 따 라해야 하는 방식(Copying Movement Style) 등 을 대표적인 예시로 들 수 있다. 리듬댄스 게임 12 개를 분류한 결과는 다음 [Fig. 3]과 같다.

첫 번째 방식은 게임을 즐길 때 몸 전체를 사용 하도록 한다고 하더라도, 이것은 버튼을 누르는 것

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과 크게 다르지 않은 방식이라 평가하고 있다[4].

또한, 두 번째 방식의 경우에는 이미 정해진 안무 를 학습적으로 모방하는 것으로, 사용자에게 가상 의 캐릭터를 따라해야만 하는 임무가 주어진다.

[Fig. 3] Distribution of Rhythm-dance-game

이렇듯, 리듬댄스게임은 기존의 방식을 답습하는 면모와 안무를 배우듯, 이미 정해진 동작을 그대로 접목시키기에 사용자에게 '춤'을 자유롭게 즐길 수 있는 환경을 제공하지 못한다. 리듬댄스 게임은 위 와 같이 시각적 인터페이스 개발에 주요 초점을 맞추는 것에서 벗어나, 보다 춤과 음악의 관계를 고려할 필요가 있다.

3. 댄스와 음악

3.1 댄스와 음악의 관계

댄스와 음악의 관계는 역사적 맥락에서 서로 밀 접한 관계에 속해 있음을 알 수 있다. 전통 한국 춤의 경우, <한단고기>의 "가무일치"라는 말을 통 해 "음악이 없이는 춤이 있을 수 없다"라는 특성을 잘 보여주고 있으며[9], 아프리카 토속민의 경우, 북을 치는 소리와 즉흥적인 춤사위가 서로 깊은 연관을 맺고 있음을 알 수 있다. 이 모습을 통해 안무가 Weschler(2012)는 "움직임과 음악은 인간

의 공통적인 본성"이라 말한다[10].

또한, 이는 다양한 연구들을 통해서 살펴볼 수 있다. 이해식(2003)은 춤과 음악은 공동체의 행복 감을 고양시키는 요소라 말하며, 이 관계성을 외래 춤음악과 한국의 음악의 비교를 통해 살펴보고자 하였다. 그에 따르면, "춤과 음악은 동전의 앞뒷면 처럼 일체"의 관계이다[11]. 또한, 박영애(2005)는 도리스 험프리의 작품 분석을 통해 음악을 고려한 춤의 이상적인 측면을 밝힌 바 있다[12].

3.2 댄스음악의 비트

본 연구는 위에 언급된 춤과 음악의 관계 속에 서 댄스음악의 "비트"에 주목하였다. 비트에 대한 정의는 이론가들에 따라 다르며 거의 일치하지 않 는다. 이는 음악 용어 중 펄스(Pulse)란 단어와 구 분이 쉽지 않기 때문인데, 이 이유로 대개 이 둘을 서로 연관지어 설명하고 있다[13]. 그렇기에 비트 를 확실하게 정의내리는 일은 논쟁을 야기한다.

본 연구에서는 Grahn 외(2007)의 논문에서 밝 히듯, 사람들이 일반적으로 비트를 들리는 음악에

"즉흥적으로 박자를 맞추는 움직임을 통해 지각"하 는 음악 요소로 정의한다. 예를 들면, 움직임은 발 구르기(toe tapping)나 고개 끄덕이기(head nodding) 등이 있다[14]. 또한, Philips-Silver 외 (2011)의 연구는 선천적 박치(Beat Deaf)를 주제 로 다루는데, 본래 인간은 자연스럽게 음악에서 흘 러나오는 비트에 맞추어 춤을 춘다고 말하고 있다 [15]. 즉, 비트는 자연적으로 인간에게 자극을 주는 일정한 규칙을 지닌 음악 요소로 정리할 수 있다.

Hawkins(2003)에 따르면, 댄스음악은 사람들에 게 빠른 속도의 "비트"를 통해 일상생활을 잊고 즐 길 수 있는 환경을 제공해준다[16]. 이를 종합하여 본 연구는 이 댄스음악의 비트가 지닌 속성과 사 용자의 댄스를 연관시키게 되면, 사람들은 보다 자 유롭게 춤을 즐길 수 있을 것이란 가설을 세우게 되었다. 가설을 증명하기 위해 프로토타입을 제작 한 후, 이를 평가하는 방식을 취하였다. 이를 위해 제작된 프로토타입 "그림자클럽"에서는 댄스음악의

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비트로 음악의 박자를 이루는 킥 드럼(kick drum), 스네어 드럼(snare drum), 하이햇(hi-hat) 중 음악 리듬에 중심이 되는 킥 드럼[17]을 선택하였다.

4. 비트를 활용한 사용자 친화적 리듬댄스게임

4.1 사용자 친화적 리듬댄스게임

본 장에서는 음악의 비트와 움직임 간의 상호작 용성을 통한 사용자 친화적인 리듬댄스게임 방식을 제안한다. 이 방식은 첫째로 비트를 느끼는 개인별 차이에 주목한다. 비트를 몸으로 표현하는 방식은 사람마다 다양할 수 있으며, 이를 위해 본 연구에 서는 어깨, 무릎, 머리의 세 부분으로 나누어 표현 하였다. 둘째로, 개개인의 규칙적인 동작 특징은 자동적으로 인식되어 음악에 맞는 춤으로 평가된 다. 이 부분을 통해 사용자는 게임이 요구하는 방 식보다는 자신이 춤을 추는 방식에 따라 게임을 즐길 수 있게 된다. 이 두 가지 특징을 도입하여 프로토타입 "그림자 클럽"을 제작 및 평가하였다.

4.2 프로토타입 "그림자 클럽"

4.2.1 시나리오

[Fig. 4] Scenario of "Shadow Club"

"그림자 클럽"의 전체적인 시나리오는 [Fig. 4]

와 같다. 첫 번째, 게임을 시작하기 전에 유저가 원하는 난이도를 선택한다. 두 번째, 유저가 원하

는 클럽음악을 제스쳐를 통해 재생한다. 세 번째, 게임이 시작되며, 흘러나오는 음악의 비트와 동작 간의 매핑 일치도를 평가하게 된다. 일치도가 높을 수록 높은 점수를 얻게 되며, 일치도에 따라 배경 화면에 클럽 조명 색으로 표현된다. 비트와 움직임 이 일치되면, 초록색 조명이 등장하며, 일치하지 않으면 빨간색 조명이 등장하게 된다. 또한, 시작 과 동시에 유저의 왼쪽, 오른쪽에 클럽에서 춤을 추고 있는 이성이 제시되는데, 처음에 입력한 난이 도와 점수에 따라 유저를 향해 다가오거나 멀어지 게 된다. 마지막으로, 이성이 유저에게 가까이 다 가왔을 시, 게임은 성공하며, 해피엔딩의 장면이 등장한다. 그러나 점수가 낮아 이성이 화면 밖으로 사라질 경우, 게임은 실패하며, 배드 엔딩의 장면 이 등장한다.

4.2.2 난이도

난이도는 게임의 중요한 요소 중 하나로[18], 제 한된 조건 속에서 사용자가 게임을 흥미롭게 즐길 수 있느냐에 큰 영향을 끼친다. 여기서는 이성을 유혹하는 것이 게임의 최종 목적으로 제시되며, 유 저의 양 옆에 이성의 모습이 등장한다. 만일 사용 자가 제시된 비트에 맞게 박자를 타며 춤을 추게 되면, 점수가 오르며 이성이 점점 유저를 향해 다 가오게 된다. 그러나 박자를 제대로 타지 못하며 춤을 추게 되면, 이성은 점점 멀어지며 끝내 화면 밖으로 사라지게 된다.

이러한 측면에서 비트와 움직임의 일치도에 영 향을 끼치는 것은 사용자가 플레이하는 음악의 비 트이다. 음악이 지닌 BPM(Beats Per Minute)에 따라 사용자는 몸을 빠르게 혹은 느리게 움직이게 되며, 음악이 가진 비트의 구성 방식에 따라서 또 한 다르게 움직이게 된다. 이 점은 게임의 난이도 가 게임 기획자의 의도에 따라 설정된다는 점보다 는 어떤 음악이냐에 따라 달라진다는 점을 보여준 다. 즉, 자연스럽게 사용자는 다양한 음악에 따른 다양한 난이도를 접할 수 있게 된다.

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Position Image Features

Shoulder

1. Shoulder part X, Y data of skeleton is changed, but Z data isn't.

2. Middle part data of skeleton is changed little.

Knee

1. All part data of skeleton is descended except foot part.

2. Middle part Z data of skeleton is changed little.

Head

1. Head part Z data of skeleton is changed much.

2. Middle part Z data of skeleton is changed little.

4.2.3 제스쳐를 통한 클럽음악 재생하기

게임음악을 사용자의 움직임에 따라 선택하거나 바꿀 수 있도록 설정하였다. 이를 통해 사용자는 게임에서 외부로 나가지 않고도 언제든지 원하는 음악을 바꿀 수 있게 된다. 특정 음악과 어울리는 제스쳐를 사용자가 취하면, 음악이 재생되는 방식 을 취하였다. 제스쳐는 정보를 담고 있는 신체의 움직임을 의미한다[19]. 예를 들면, 미국 유명 래퍼 제이-지(Jay-Z)는 두 손을 머리 위로 들어 삼각형 을 만드는 제스쳐를 자주 취하는 것으로 유명하다.

그리하여 유저가 이 제스쳐를 취하게 되면, 제이- 지 음악이 흘러나오게 된다. 본 게임에서 사용된 음악은 2가지이며, 그 모습은 아래의 [Table 2,3]

과 같다.

[Table 2] Example of Jay-Z

Music Gesture User

Jay-Z,

"Empire state of mind"

Features

User raises his/her hands upper of the head position.

If the distance data between two hands is closed, Jay-Z song is played.

[Table 3] Example of the Chainsmokers

Music Gesture User

Chain-s mokers,

"#Selfie"

Features

1. User raises his/her hand on the head position.

2. Instead of taking a selfie, user grabs his/her hand. Then, the song "#Selfie" is played.

4.2.4 비트와 유저의 움직임 간 일치도

"그림자 클럽"은 기본적으로 비트를 타며 춤을 즐기는 유저를 위한 게임이다. 이를 위해 본 연구 는 첫 번째, 클럽음악의 비트 값을 추출하여 비트 의 데이터값과 댄스를 상호 연결시켰다. 음악에는 운율적인 패턴이 존재한다. 이 운율적인 패턴은 규 칙적인 박동이나 비트가 구조를 뒷받침하며, 측정 과 계산이 가능하다[20]. 유저가 측정된 비트를 몸 으로 느끼게 되는 순간을 포착하여 이를 댄스음악 의 흐름을 즐기는 하나의 지표로 삼았다.

두 번째, 박자를 몸으로 느끼는 방식에 따라 스 켈레톤의 값을 다르게 추출하도록 설정하였다. 모 든 문화권에 속한 사람들은 음악의 리듬을 그들의 몸을 움직임으로써 느낀다[21]. 이 중 리듬을 타는 방식을 [Table 4]과 같이 어깨, 무릎, 그리고 고개 의 움직임으로 나누어 트래킹하였다.

[Table 4] Tracking Beat-Movement

(7)

세 번째, 분류된 움직임의 데이터 특성을 분석하 여 음악의 비트 데이터 값과 비교하였다. 예를 들 면, 무릎을 통해서 비트를 느끼는 사용자의 경우, 비트 값이 제시되는 순간과 무릎의 움직임이 동시 에 작용하면 올바르게 리듬을 타고 있다고 판단한 다. 이는 게임의 점수 과정에 투영된다. 이러한 트 래킹 방식은 비트를 타며 움직이는 개개인의 댄스 스타일에 제한을 두지 않는 장점을 지니게 된다.

이 결과는 [Fig. 5]을 통해 살펴볼 수 있다.

[Fig. 5] Sample Sequence

4.2.5 구현

본 게임은 프로세싱에서 기본적으로 제공하는 draw 함수를 활용하여, 손쉽게 매 프레임의 움직 임과 음악의 입력 정보를 동시에 획득할 뿐만 아 니라, 해당 정보를 활용한 이미지의 합성이 실시간 으로 처리되도록 구현하였다. 사람의 움직임의 보 다 정확하고 빠르게 데이터를 획득하기 위해 키넥 트 v2를 사용하였다. 그리고 CodigoGenerativo에 서 제공하는 KinectPV2 라이브러리를 활용하여 [22], 키넥트를 프로세싱으로 구동하였다. 그 외 사 운드는 프로세싱 Minim 라이브러리를 활용하였다.

[Fig. 6] Technical Pipeline

본 게임의 기술적인 구현은 [Fig. 6]과 같다. 먼 저 가상의 여성 캐릭터가 춤을 추는 영상과 클럽 음악을 입력으로 받는다. 그 후 Minim 라이브러리 에서 제공하는 FFT(Fast Fourier Transform)를 통해서 우리가 원하는 주파수를 선택할 수 있으며, 사용자가 원하는 음악의 비트를 선택할 수 있다.

추출된 스켈레톤 정보는 음악 재생 유발 및 음 악 비트와의 일치도를 측정하는데 활용된다. 재생 유발을 위한 움직임의 특징점은 [Table 2,3]과 같 으며, 해당 움직임이 측정되는 순간 제시된 음악이 재생된다. 뿐만 아니라, 최초에 사람이 [Table 4]

에 제시된 모든 춤의 기본 동작을 인식하고, 어떤 춤동작이 사용자가 가장 많이 추는 동작인지 약

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10초간 움직이는 몸동작을 통해 측정한다. 이를 통 해 가장 많이 추는 춤동작이 재생된 음악의 비트 와 타이밍이 일치하는지의 정도를 확인한다. 일치 하는 정도는 비트가 측정된 프레임의 앞뒤 5프레 임 내에 사용자의 움직임이 스켈레톤을 통해 특징 점이 추정이 되었는지를 비교한다. 움직임의 특징 점을 추출하는 기준은 [Table 4]와 같다.

앞서 설명한 사용자 정보는 점수의 계수로 작용 하여, 클럽 문화의 적합한 사용자는 움직임과 비트 가 일치할 때마다 더 높은 점수를 획득하게 된다.

획득된 점수에 따라서 최초에 입력을 받았던 가 상의 여성 캐릭터가 유저에 가까워지고 멀어진다.

유저의 이미지는 깊이 정보에 한계값(Threshold) 를 주어 키넥트로부터 특정 거리에 있는 데이터만 추출하여 사용자의 실루엣을 획득하여 점수에 따라 이동되는 여성 이미지와 합성하였다.

4.2.6 평가

본 연구에서는 가장 최근에 성행하는 리듬 댄스 게임인 "Dance Central 3"와 2000년대 가장 성행 하였던 "DDR : Dance Dance Revolution"과 4.2.5 와 같이 구현된 본 연구를 위한 게임을 유저 테스 트 및 설문결과를 통해 비교분석하였다. 실험방법 은 다음과 같다.

· 설문 대상 : 20명(기존 게임 유경험자 10명, 무경험자 10명)

· 설문 평가 문항 수 : 4문항

평가 방법 : 무기명, 모든 참여자가 3개의 게임 에 대해서 1곡씩 체험 후 설문 진행. '전혀 아니다

∼ 매우 그렇다'를 1∼5점으로 환산 후 평균

· 설문내용 및 기대효과

문항 1. 자신이 음악에 맞추어서 춤을 추고 있다고 생각하는가? [춤과 음악의 일 치성]

문항 2. 자신이 게임을 보고 춤 동작을 따라 하고 있다고 생각하는가? [게임의 자 유도, 즉흥성]

문항 3. 자신의 춤 취향에 맞게 춤을 추었다 고 생각하는가? [사용자 편의성]

문항 4. 앞으로 본 게임을 계속 사용할 의향이 있는가? [재미, 게임 활용의 지속성]

· 설문 결과 : [Table 5] 참조

설문 결과, 게임으로써 재미적인 요소나 앞으로 계속 활용할 게임의 지속성의 요소로써는 부족하 나, 비트에 따라 사용자가 원하는 춤 동작을 하기 때문에 게임의 자유도 및 편의성 측면에서는 전반 적으로 높은 점수를 보였다. 특히, 기존 게임을 한 번도 해보지 못한 사람들은 기존 게임에서 제시하 는 가이드 동작을 따라 해야 한다는 생각의 영향 을 많아 받아, 본 연구에서는 자유도의 측면에서는 높은 효과를 보였다.

[Table 5] Questionnaire Result

Q. Expectation Effectiveness

Experienced person

DC3 DDR Ours

1 Conformity between

music and dance 4.1 3.8 3.4

2 Degree of Freedom,

Extemporaneousness 3.9 3.5 2.9 3 User

Friendliness 3.6 3.5 3.6

4 Availability,

Durability 4.1 3.0 2.9

Q. Expectation Effectiveness

Inexperienced person

DC3 DDR Ours

1 Conformity between

music and dance 3.8 3.4 3.7

2 Degree of Freedom,

Extemporaneousness 4.5 3.7 2.1 3 User

Friendliness 2.9 3.1 3.9

4 Availability,

Durability 3.8 3.2 3.4

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4.2.7 기대 효과

본 연구는 기존 방식과 같이 정해진 가이드 안무 를 만들지 않고, 사용자의 춤 성향을 실시간으로 확 인하고, 해당동작이 음악의 비트에 얼마나 일치하는 지에 초점을 두었다. [Table 4]에 따른 사용자의 전 반적인 춤의 성향의 빈도수를 통해 사용자의 춤 성 향을 확인하였으나, 세 가지만으로는 모든 개개인의 사용자의 춤의 특성을 분석하기에는 사용자의 입장 에서 게임의 재미와 활용 가능성이 떨어진다.

사람의 춤 동작을 보다 구체적으로 분석하고 이 에 대한 피드백을 제공한다면, 사용자가 다른 형태 의 춤 동작을 출 수 있도록 유도할 수 있다. 또한, 하나의 음악을 다양한 춤의 형태로 표현할 수 있 도록 유도할 수도 있을 것이다. 기존 댄스게임보다 자유롭고 사용자 개개인의 취향에 적합한 게임의 형태를 추구할 수 있으며, 이에 따른 기존 결과 보 다 높은 게임의 활용 가능성을 기대할 수 있다.

5. 결 론

기존의 리듬댄스 게임들은 화살표를 누르는 혹 은 이미 정해져있는 안무를 따라하는 포맷을 따르 고 있다. 이러한 포맷은 사용자가 자신의 댄스를 추는데 제한을 두게 되는데, 이 한계점에서 착안하 여 본 연구는 유저가 자연스러운 자신의 개성에 따라 즐길 수 있는 게임 환경을 제안하였다.

첫 번째로, 음악의 비트값을 추출하여 사용자의 움직임과 연결시킨다. 이 때, 사용자의 움직임은 개인별 차이를 인식하여 판단하게 된다. 이를 통해 유저들은 자신의 고유한 개성을 게임에서 표출할 수 있게 된다. 두 번째로, 제스쳐를 활용하여 게임 도중에 언제든지 플레이하고자 하는 음악을 바꿀 수 있도록 설정하였다. 이 두 가지 특징을 기반으 로 본 연구는 사용자 친화적 리듬댄스게임의 모습 을 프로토타입 "그림자클럽"을 통해 평가하였다.

이와 같이 춤과 관련된 다양한 음악의 특징을 고

려하게 되면, 기존 방식을 답습하거나 매체의 발전 에 크게 영향을 받았던 과거의 게임들과 달리 새 로운 방식으로 리듬댄스 게임이 제작될 수 있다.

그러나 본 연구는 비트를 통한 댄스 게임 제작 의 바탕 격에 속한다. 완성도 높은 게임의 특성으 로 발돋움하기 위해서는 보다 엄밀하게 음악 요소 와 비트를 느끼는 움직임을 고려하는 게임 디자인 이 필요할 것이다.

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이 태 하(Yi, Taeha)

2013년 홍익대학교 예술학과 (인문학사) 2013년-현재 KAIST 문화기술대학원 (석사과정) 관심분야 : 매체미학, 게임학, 전시기획

정 승 화(Jeong, Seunghwa)

2009년 부산대학교 전자전기공학부 (공학학사) 2013년-현재 KAIST 문화기술대학원 (석사과정) 관심분야 : 이미지 프로세싱, 컴퓨터 그래픽스

구 본 철(Goo, Boncheol)

2005년-현재 KAIST 문화기술대학원 교수 관심분야 : 공연기술 및 기획, 작곡

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