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Serious Game Design and Implementation for Kids

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Academic year: 2021

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(1)

게임 기획 및 디자인

유아용 기능성게임 설계 및 구현

유지원, 윤선정

동서대학교 디지털콘텐츠학부 게임전공

[email protected], [email protected]

Serious Game Design and Implementation for Kids

You-GiWon, Yoon-SeonJeong

Dept. of Digital Contents, Dongseo University

요 약

유아교육법에 따라 아동들의 학습은 놀이를 통해 이루어지는 것이 권장되지만 재미있게 학습 할 수 있는 도구들이 많지 않다. 교육용 기능성게임은 학습 효과를 목적으로 개발되는 게임이 므로 본 논문에서는 아동들의 학습을 위한 교육용 기능성 게임을 제작하였다. 게임의 소재는 소화기관이며 모바일 플랫폼의 직관적인 인터페이스인 터치와 드래그를 활용하여 손쉽게 플레 이를 할 수 있게 하였다. 또, 각 스테이지의 끝에는 5개의 소화기관의 특성을 학습할 수 있는 씬을 포함하였다. 제작 후 테스트를 통해 향후 본 게임의 보완점을 정리하였다. 또한 아동 교육 기관 교사들을 인터뷰하여 본 게임의 학습효과를 확인하였다. 이 게임이 아동들에게 소화기관 을 재미있게 학습할 수 있는 도구가 되기를 기대한다.

ABSTRACT

According to the Infant Educational Law, learning of the children are encouraged through playing, but there are not many tools to learn. Educational Serious Game is a game developed for the purpose of learning. And so, in this paper, we produced serious games for education learning for young children. Contents of the game is the digestive system. And we utilized touch and drag which are kinds of intuitive interface of the mobile platform being able to play easy. At the end of each stage, and it contained a scene that can learn the characteristics of the digestive system. After producing this game, we supplemented something that is inadequate through testing. In addition, the learning effect of the game was confirmed by interviews with the teachers. We hope this will be a fun and informative game for the digestive tract to the children.

Keywords : Educational game(교육용 게임), Learning about the digestive system (소화기관 학습), Interface for smart platform(스마트플랫폼 인터페이스)

※ 본 논문은 2014년 추계 한국게임학회 학술발표대회에서 우수 논문으로 선정되었음.

Received: Jun, 24, 2015 Accepted: Aug, 10, 2015 Corresponding Author: Yoon-SeonJeong

E-mail: [email protected]

ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211

Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

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1. 서 론

기능성 게임(Serious Game)은 현실에서 일어날 상황을 가상으로 체험하거나, 특정 문제를 해결하 는 방안을 찾기 위해 설계된 게임을 뜻한다. 상업 용 게임처럼 재미만 추구하는 것이 아니며, 플레이 어의 학습을 돕기 위한 교육 목적과 게임의 재미 를 결합한다는 것이 특징이다.

컴퓨터가 등장하기 전부터 군사 훈련용으로 고 안된 기능성 게임은 클라크앱트(Clark Abt)의 저 서 ‘Serious Game’이 발표된 후에 정식으로 기능 성 게임이라는 명칭을 얻었다[1]. 이후 컴퓨터 기 술이 발전하면서 현실과 유사한 모의 전투, 모의실 험을 할 수 있는 가능성이 열리게 됐으며 이를 토 대로 게임을 교육, 훈련, 의료, 공익질서와 같은 공 적인 부분에 활용하는 방법을 연구해 오게 되었다.

기능성 게임이 교육의 방법으로 확산되기 시작 한 배경을 서정희는 다음과 같이 소개했다[2].

* 컴퓨터 게임에 대한 부정적인 시각에서 긍정 적인 시각으로 사회·문화적인 인식의 전환

* 컴퓨터 게임의 학습 효과에 대한 다양한 분 야의 연구들을 토대로 게임의 교육적인 효과, 새로운 교육방법 도입에 대한 가능성의 확인, 학습에 대한 생각의 변화, 학습 세대의 변화에 따른 요구가 존재

* 게임을 경제적인 이익 창출의 수단에서 사회 발전에 공헌할 수 있는 교육 미디어로 인식하 는 패러다임의 변화

* 학습자중심 교육환경으로서 충분한 역할을 할 수 있는 환경을 제공

현재 기능성 게임은 건강, 치료, 교육, 심리, 군 사 훈련용으로 주로 사용되고 있다[3]. 그 중 교육 을 위한 기능성 게임은 학습 효과를 극대화하기 위해 개발된 게임이다. 이러한 게임은 학생들에게 교과 내용을 재미있게 전달하기 위해 학습과 게임 을 융합 시킨 형태이다.

교육부 고시 제 2012-16호에 의하면 누리교육과

정은 호기심을 가지고 주변세계를 탐구하며, 일상 생활에서 수학적・과학적으로 생각하는 능력과 태도 를 기르는 것이 목표 가운데 하나이며 놀이를 중 심으로 교수·학습활동이 이루어지도록 운영지침에 명시하고 있다[4]. 이에 따라 누리교육과정의 내용 을 학습할 수 있는 동영상, 전자책, 애니메이션 등 디지털 교구들이 제작되어 활용되고 있지만 아동들 이 재미를 느끼면서 몰입하여 학습할 수 있는 형 태인 게임을 접목한 것은 그다지 다양하게 개발되 는 현실이 아니다.

따라서 교육용 기능성 게임의 장점을 토대로 아동들이 과학시간에 배우는 ‘인체의 탐험’의 내용 을 소재로 하여 교육용 게임(‘머거머거’)를 제작하 게 되었다. 특별히 인체의 소화과정은 아동들이 그 원리를 이해하기는 쉽지 않으므로 게임을 통해 친 근하고 쉽게 알 수 있도록 하는 것이 필요하다는 점에서 게임의 소재로 선택하였다.

본 논문의 2장에서는 기능성게임 시장에 대하여 조사하고 3장에서는 소화기관을 공부할 수 있는

‘머거머거’ 게임의 컨셉 및 스테이지 설계, 제작환 경과 제작과정을 소개한다. 4장에서는 각 영역별 작업물과 최종 게임의 결과를 소개한다. 또 본 게 임이 아동들에게 관련 교육과정을 학습하는데 도움 이 되는지 실제 교육현장의 선생님들을 대상으로 인터뷰를 하여 교육효과를 확인하였다. 5장은 결론 으로 ‘머거머거’ 게임의 플레이 분석을 통하여 향후 업데이트의 토대를 만들고 본 게임의 서비스 시 기대효과에 대해 전망하였다.

2. 기능성게임 시장 환경

2.1 교육용 기능성게임의 효과

교육용 기능성 게임은 플레이를 통해서 교육(학 습)이라는 목적을 달성하기 위한 게임이다. 즉 기 능성게임 본연의 핵심요인을 지니고 있는데, 게임 을 통해 이용자의 변화(믿음, 태도, 행동)를 도모하 여 학습이라는 의도된 목적을 달성하고자 하는 것

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이라고 할 수 있다. 그러므로 교육용 기능성게임은 게임 중에 자연스럽게 학습이 되어 학습에 대한 부담감을 감소시킬 수 있고, 게임으로 학습이 진행 되기 때문에 기존의 지루한 학습방식 보다는 더 재미있게 학습이 가능하다고 할 것이다.

Charles는 학습을 위한 게임의 핵심요인은 [Fig.

1]에서 표현한 것과 같이 도전과 피드백을 통한 즐 거움을 토대로, 사회적 작용과 개인의 아이텐티티 를 통해 이루어진다고 하였다[5].

[Fig. 1] A key factor in the game for learners

교육용 기능성게임의 효과와 장점은 PEGI(Pan European Game Information) 웹사이트를 참고하 여 [Table. 1]에서 나타낸 것처럼 많은 연구에서 입증해 왔다[6]. 또, 사용자는 게임을 통해서 분석 력과 공간 지각력, 학습과 기억력 증강, 운동기능, 시각 집중 능력이 향상될 뿐만이 아니라 심지어 폭력적인 게임에서 조차도 불만감 완화를 위한 분 출구의 역할을 한다는 긍정적인 영향력을 입증한 자료도 있다(Mitchell & Savill-Smith, 2004)[7].

교육용 게임의 학습효과를 단적으로 보여준 사 례로는 국내 Y사에서 서비스 중인 영어 스펠링 맞 히기 게임을 들 수 있다. 이 게임을 이용한 학생의 단어연습 점수가 게임을 하기 전보다 6점 정도 상 승한 반면 그렇지 않은 학생은 오히려 0.27점 하락 한 것으로 나타났다(조사기간 8개월, 게임 사용자 약 12,500명, 미 사용자 약 11,300명 대상)[8]. 이외 에도 학습에 게임을 접목한 경우 긍정적인 효과를 얻었다는 자료는 매우 많다.

[Table 1] Studies on the effect of the Serious Game

Author Year Contents

Malone &

Lepper 1987 Making Learning Fun Klappers 2003 Serious Games

for Education Mitchell &

Savill-Smith 2004 The use of computer and video games for learning Egenfeldt-Ni

elsen 2007

Third Generation Educational Use of

Computer Games

de Freitas &

Oliver 2006

How can exploratory learning with games and

simulations within the curriculum be most effectively evaluated?

Prensky 2007 Digital Game-Based Learning Shen, Wang

& Ritterfeld 2009 Serious Games:

Mechanisms and Effects

2.2 유아용 기능성게임 조사

[Fig. 2] Kids Games

현재 출시중인 학습을 도와주는 기능성 게임은 다양하지만 [Fig. 2]에 제시한 것과 같이 주로 아 동용 교육용 게임을 분석하였다. 먼저 ‘벅스블록’은 2015 굿게임쇼에 출품된 기능성게임으로 앱을 통 해 다양한 곤충의 실생태를 만화로 구성하고 곤충 을 블록으로 만들거나 QR 코드를 이용해 채집하

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는 내용을 게임에 접목한 것이다[9]. 또, ‘뽀로로’

게임은 아이들에게 친숙한 캐릭터를 이용하여 병원 놀이, 색공상자놀이, 동요놀이, 재미와 모험을 제공 하는 펭귄 런 등 다양한 게임들이 있는데, 그 중 펭귄 런의 경우 10만건 이상의 다운로드 기록을 가지고 있다. 구글 플레이에는 약 30여종의 뽀로로 캐릭터를 이용한 게임들이 서비스 중이다[10]. 그 리고 ‘시소팡’은 게임테일즈에서 출시한 연산퍼즐게 임으로 귀엽고 개성있는 캐릭터에 두뇌발달을 도와 주는 재미있는 퍼즐을 조화롭게 설계하였다.

2.3 기능성게임 시장 전망

세계 기능성게임 시장에서 미국은 전체시장의 70% 이상을 차지하고 있고 가장 구조화된 편이며, 활발한 투자가 이루어지고 있다. 영국은 정부차원 에서 산업을 진흥하고 있으며 독일은 비교적 열악 한 정부 지원 환경에도 불구하고 실용적인 목적에 중점을 두어 개발이 진행되고 있다.

영국과 프랑스의 시장규모는 거의 비슷하고 아 직 초기 단계에 머물러 있으며, 기타 EU 및 우리 나라의 경우, 자국 내 기능성게임 시장이 조성되고 있는 상황이라고 볼 수 있다. 또, 그 동안 수익성 확보가 어렵다는 이유로 기능성게임 개발을 꺼려왔 던 중국 게임업체들은 최근 그 필요성을 절감하는 분위기로 돌아서 높은 관심을 보이고 있으며 의료, 문화, 국방 분야에서 기능성게임 개발에 한창이다.

전 세계적으로 기능성게임 관련 매출은 [Fig. 3]에 서 알 수 있듯이 2015년 기준 한화로 9,777억 원 으로 추정되며 이는 B2B와 B2C 부문을 다 합친 수치이다[11].

특별히 Federal Trade Commission 보고서[Fig.

4]에서 2011년과 2012년 키즈 앱 400개를 대상으 로 카테고리를 분류한 결과(복수 분류 가능)를 보 면, Kid App이 2011년 70%에서 2012년 74%로 늘었으며 Child, Preschool 대상까지 합하면 약 90%로 압도적인 비중을 차지하는 것으로 나타났 다. 그리고 키즈앱을 앱스토어와 안드로이드 마켓 에서 카테고리별로 분류해 보면 교육 카테고리가

약 50% 이상, 게임이 약 45% 이상을 차지하고 있 다[12]. 이를 통해서 아동용 기능성게임 시장의 미 래를 유추해 볼 수 있다.

[Fig. 3] Serious Game Market(Based on 2013)

[Fig. 4] Kids App Market(Based on 2012)

3. 게임 디자인

3.1 게임 소재 관련 자료 조사

소화기관을 학습할 수 있는 아동용 도서나 콘텐 츠들은 그다지 많지 않지만 [Fig. 5]에서 나타낸 것과 같은 자료들을 참고하였다. 한국 차일드 아카 데미에서 출간한 ‘똥 속에 풍덩!’ 동요와 함께 공부 할 수 있는 호기심 톡톡 과학 동화 시리즈의 ‘딸기 를 찾아라’가 아동용으로 재미있게 표현한 자료여 서 본 게임의 설계 시에 참고용으로 활용하였다.

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[Fig. 5] Data for Reference(‘Sliding in shit!’,

‘curiosity Scientific storybook’, ‘Why? Human body Exploration’, ‘Health Encyclopedia’)

그리고 어린이들이 선호하는 만화 형태의 인체 나 소화기관 학습 자료를 참고하여 어린이들이 이 해하기 쉬운 표현방법들을 참고하였다. 또한 인터 넷을 통해 이미지 및 소화기관의 특징 정보들을 수집하였다[13,14,15,16].

3.2 소재 관련 참고용 게임 조사

[Fig. 6] Games for Reference(‘Why? Human Body Exploration’, ‘Angry Birds’)

[Fig. 6]과 같이 인체의 장기가 스테이지이지만 유저들에게 거부감이 들지 않고 인체 학습을 할 수 있는 다른 기능성 게임들의 레퍼런스를 수집하 였다. 위 그림의 좌측은 예림디지털에서 출시한

‘Why? 인체탐험‘으로 ’Why?‘ 라는 과학학습만화 를 이용하여 개발된 액션슈팅게임이다. 이것은 인

체탐험을 총 12섹터 36스테이지로 구성하고 코믹 한 사운드 및 몬스터, 아기자기한 무기, 다양한 이 펙트, 손쉬운 인터페이스를 이용한 점이 특징이다.

또 그림의 우측은 카툰풍의 단색적인 느낌을 참고 한 ‘앵그리버드’ 이다.

3.3 ‘머거머거’ 스테이지별 디자인

참고한 문헌들과 수집한 자료들을 분석하여 소 화 기관의 각 장기 마다 소화 운동의 특징을 추출 하고 이를 각 스테이지에 반영하여 디자인하였다.

[Fig. 7] Design of Mouth Stage

입 스테이지는 음식물이 입으로 들어갈 때 이로 음식을 잘게 씹어 삼키는 과정(저작 운동)을 모티 브로 하였다[Fig. 7]. 혀에 음식이 떨어지면 혀가 입 안으로 이동을 하고, 적절한 타이밍에 맞추어 위턱을 아래로 드래그 하여 음식을 잘게 부수도록 하였다.

[Fig. 8] Design of esophagus Stage

식도 스테이지는 음식물과 공기를 각각 식도와 기 도로 구분하는 인체 구조를 모티브로 하였다[Fig .8].

화면 상단에서 음식물과 공기가 떨어지면 그것들을

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드래그해서 식도와 기도로 구분하는 스테이지이다.

[Fig. 9] Design of stomach Stage

위 스테이지는 음식물을 소화액과 섞는 운동(혼 합 운동)을 통해 음식물을 분해하는 과정을 디자인 하였다[Fig. 9 참고]. 위에 음식물이 떨어지면 그것 을 터치해서 잘게 부수는 스테이지이다.

[Fig. 10] Design of Small intestine Stage

소장 스테이지는 융털이 분해된 음식물에서 영양 소를 흡수하는 과정을 모티브로 하였다[Fig. 10].

위의 그림 좌측에서 영양소들이 우측으로 이동할 때 드래그를 해서 영양소들의 각 모양에 맞는 융 털로 흡수시키는 것을 보여주는 스테이지이다.

[Fig. 11] Design of Large intestine Stage 대장 스테이지는 소화가 다 된 음식물의 찌꺼기

를 대장을 통해서 몸 밖으로 내보내는 과정을 모 티브로 하였다[Fig. 11]. 대장입구에 있는 똥을 드 래그해서 외벽에 닿지 않고 장애물을 피해 몸 밖 으로 내보내는 스테이지이다.

각각의 스테이지를 성공하면 그 장기의 스테이 지에 맞는 설명이 나오고, 다음 장기의 스테이지가 열리는 시스템으로 소화 과정을 순차적으로 학습할 수 있도록 구성하였다.

4. 제작 과정

4.1 게임 제작 환경 및 제작 방법

개발 도구로는 모바일 플랫폼용 게임엔진으로 최근 가장 많이 이용되고 있는 최신 버전의 Unity2D를 사용하였다. 특별히 Unity2D 엔진을 사용하게 된 이유는 Sprite 관리와 애니메이션 메 카닉 등 2D 게임 제작을 위한 다양하고 편리한 기 능을 담고 있기 때문이다.

게임 개발과정은 폭포수 설계모형과 프로토타입 모형을 접목하여 진행하면서 단계적으로 진행하였 다. 본 게임의 제작과정에서 사용한 방법을 [Fig.

12]에 도식화 하였다. 이 방법을 개발방법으로 사용 한 이유는 가시적으로 제작 결과물들을 보면서 팀 원끼리 서로 토의하고 문제점들을 보완하면서 다음 작업을 설계하는 것이 효과적이었기 때문이다[17].

[Fig. 12] method of development

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4.2 게임의 플레이 설계

[Fig. 13] Game Play Flow

‘머거머거’는 전체적으로 4개의 씬으로 진행된다.

[Fig. 13]에서 나타낸 것과 같이 ‘Title’ -> ‘Menu’

-> ‘Game’ -> ‘Result’의 단계이며 이는 단계적 또는 반복하여 처리된다. 게임을 시작하면 간단한 게임 소개정보가 출력되고 스테이지를 선택하는 메 뉴화면이 나온다. 스테이지는 소화기관 단계별로 구성되어 있지만 원하는 스테이지를 고를 수도 있 고 소화기관의 연결 순서에 따라 차례차례 이어하 기 형태로도 플레이할 수 있다. 해당 스테이지를 클리어 또는 실패하면 해당 스테이지의 점수를 보 고 종료 또는 다음 스테이지로 넘어갈 수 있다.

4.3 컨셉 스케치 및 영역별 작업내용

[Fig. 14] Initial Concept Sketch

전반적으로 그래픽 컨셉은 아이들이 친근하게 느낄 수 있도록 단순하고 귀엽게 설계하였다. 예를

들어 [Fig. 14]는 소장 스테이지에 들어가는 융털 과 대부분의 스테이지에서 등장하는 영양소와 공기 에 대한 스케치이다.

[Fig. 15] Various resources list(effect, animation, sound)

게임에 들어갈 각종 애니메이션과 이펙트용 스 프라이트들, 배경사운드와 효과음 등의 상당부분을 직접 제작하였다. [Fig 15]는 이펙트, 애니메이션, 사운드 등에 사용된 리소스 리스트이다. 특별히 아 이들이 몰입할 수 있도록 애니메이션과 이펙트 작 업에 신경을 썼다. 물론 일부 리소스는 무료로 제 공되는 것들을 수집하여 사용하였다.

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5. 개발 결과 5.1 개발 결과와 분석

[Fig. 16] Main Screen shot (Intro->Menu->Main Stage(4 cuts)->Review of the Stage->Ending)

[Fig. 16]은 개발 결과물의 주요 장면들이다. 초 기 디자인한 대로 1단계 개발 목표에 맞추어 인트 로->메뉴->메인->엔딩 구조로 제작되었고 메인 은 5개의 스테이지로 제작되었다. 각 스테이지는 마지막에 해당 스테이지의 학습내용을 정리하는 씬 을 포함하여 게임 도중에 인지하지 못하고 지나칠 수 있는 해당 소화기관의 특징을 추가로 학습할 수 있게 구성하였다. 모바일 플랫폼에서 가장 익숙 한 인터페이스인 터치와 드래그만을 이용하여 게임 이 플레이가 가능하고 직관적으로 플레이를 할 수 있지만 메뉴의 도움말을 통해 각 스테이지의 특징 에 따른 플레이 방법을 제공하였다.

‘머거머거’의 추가 작업을 설계하기 위하여 현재 개발된 베타버전을 테스트하여 보완해야 될 부분들 을 정리하였다. 첫째 소화기관별 스테이지 컨셉을 좀 더 세밀하게 설계하여 학습효과를 향상시킬 필 요가 있다. 둘째, 재미요소를 증가시키기 위해 스 테이지의 특징에 따라 적적한 아이템을 적용하고 이펙트의 다양화가 필요하다. 셋째, 각 스테이지의 마지막 학습내용의 정리화면은 음성을 사용하는 것 이 필요하다. 넷째, SNS를 연계하여 최소한 경쟁 구도만이라도 접목해야 게임의 수명을 연장할 수 있다.

5.2 개발 결과물의 교육 효과

본 게임 ‘머거머거’ 가 소화기관을 학습하는 경 우 어느 정도의 효과가 있을지 검증하고자 하였다.

아동들을 대상으로 관련 내용 학습을 그림책을 사 용한 그룹과 ‘머거머거’ 게임을 사용한 그룹으로 나 누어 테스트 집단을 구성하고 두 집단의 학습효과 를 비교하는 계획을 준비하였다. 직접 아동들을 대 상으로 테스트하기 위하여 6세 아동을 지도하고 있는 교사 2명(D대학 부속유치원 교사로 교육경력 12년, B도시 G유치원 교사로 교육경력 7년)을 대 상으로 먼저 인터뷰를 하였다.

그러나 인터뷰를 통해 게임을 이용한 학습효과 조사는 몇 가지 변수가 존재함을 알 수 있었다. 첫 째, 아동들의 선수학습(한글의 이해능력, 인체나 소 화기관에 대한 학습경험)의 수준 차, 둘째, 담당교 사의 역량, 셋째, 참여 아동들의 스마트플랫폼 조 작 경험과 게임 플레이 경험 등이다. 그리고 가장 중요한 것은 여성가족부 등에 의해 스마트 기기를 학습 도구로 활용하는 것을 가급적 제한하는 지침 이 있다는 사실로 인해 처음 의도한 방법으로 유 치원 아동들을 대상으로 한 학습효과 비교는 진행 하기 어렵다고 판단되었다. 따라서 2명의 교사들과 의 인터뷰 및 플레이 경험을 통해 의해 간접적으 로 교육용게임의 학습효과를 확인하는 것으로 대신 하고자 한다.

A교사 : “게임 조작법을 알고 있다는 전제로 하

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면 그림책과 선생님의 설명에 의해 아동들이 인지 하는 수준보다는, 게임을 하는 경우 오감을 사용하 게 되어 확실하게 학습효과가 좋을 것으로 예상됩 니다. 이는 멀티미디어 기기를 사용한 수업의 경우 아이들의 호기심과 몰입정도가 더 큰 것은 여러 번 확인이 되었기 때문입니다. 또, 게임의 경우는 재미 때문에 아동들이 여러 번 플레이를 하려고 하고 이는 중요한 용어나 내용들을 기억하는데 도 움이 될 것입니다. 실제 플레이 해보니 아동들이 재미있게 할 것 같습니다.”

B 교사 : “아동들의 수준이 비슷하다면 교육용 게임이 효과적인 도구라고 생각합니다. 직접 게임 을 플레이 해 보니 기본적인 용어들(위, 대장, 소장 등)과 소화기관의 순서도 아이들에게 쉽게 기억될 것 같습니다. 다만 그림책 수업과 비교해서 학습효 과가 어느 정도 긍정적으로 나타날지는 모르겠습니 다. 아이들은 게임을 당연히 좋아하겠지만.. 아이들 이 좋아하기 때문에 학습효과가 좋을 것이라고 장 담하기는 어려운데, 게임은 간과할 수 없는 단점도 공존하기 때문이겠지요.”

위와 같은 인터뷰 내용을 통해 객관적인 조사 및 분석결과는 아니지만 ‘머거머거’ 게임의 교육효 과는 긍정적으로 나타났다고 할 수 있다.

6. 결론 및 기대효과

게임의 역기능으로 인해 사회에서 게임산업을 바라보는 시각이 그다지 좋지 않고 각종 규제들이 쏟아져 나오고 있다. 이런 환경에서 기능성게임은 수익을 우선으로 하는 기업에서는 관심을 크게 가 지지 않지만 게임이 가지고 있는 순기능을 잘 표 현할 수 있는 소중한 도구라는 것이 여러 자료에 의해서 제시되고 있다. 이에 누리 교육과정의 내용 과 목표, 운영방법에 근거하여 아동들이 놀이를 통 하여 재미있게 소화기관을 학습할 수 있는 기능성 게임 ‘머거머거’를 개발하였다. ‘머거머거’는 아동들 도 쉽고 접할 수 있는 스마트 플랫폼을 사용하고

터치와 드래그라는 직관적인 인터페이스로 플레이 가 가능한 게임이며 어린 아동들이 실제로 배우는 내용들을 기반으로 해서 제작하였기 때문에 수업 자료용으로도 사용 될 수가 있다는 것이 큰 장점 이라고 할 것이다. 관련 교육기관 교사들과의 인터 뷰를 통해 이 게임을 이용하여 소화기관을 학습한 경우 학습효과가 긍정적으로 나타날 것으로 예상되 었다.

아직 더 보완해야 될 내용이 많은 베타버전 수 준이므로 향후 ‘머거머거’ 가 아동들에게 소화기관 을 학습하고 이해하는데 도움이 되며 재미있는 게 임으로 자리매김할 수 있도록 추가적인 작업을 진 행하고자 한다.

REFERENCES

[1] Clark C.Abt, ‘Serious Game’, Univ Pr of Amer, 1987

[2] SeoJeongHee, PaikHyungSung, “2010 KERIS Issue Report”, KERIS, 2010

[3] KOGIA, “Korea Game Content”. KOGIA, 2011

[4] Minister of Education, Ministry of Education announced NO. 2012 - 16 Kindergarten Curriculum, 2012

[5] T. Charles et al.(2011)

[6] PEGI, menus ‘Facts & Figures’, ‘Did you know?’ and ‘Games and Education’,

http://www.pegi.info/en/index/id/25

[7] Mitchell, A., & Savill-Smith , C. “The Use of Computer and Video Games for Learning”, http//www.isda.org.uk/files/1529.pdf

[8] enewstoday,

http://www.enewstoday.co.kr/news/articleVie w.html?idxno=398804

[9] HwangDaeYoung, ‘Good Game Show2015’, htp://www.playforum.net, 2015

[10] GooglePlay, https://play.google.com

[11] kocca, ‘Research of Current State and Activation Plan for Serious Game’, 2013 [12] KOTRA, ‘America, Mobile Kids App Market’,

www.globalwindow.org, 2013

(10)

[13] YangDaeSung, ParkMille, “Sliding in shit!”, Korea Child Academy, 2015

[14] LeeRoomi etc, ‘curiosity Scientific storybook’, ChildFriend, 2014

[15] YeaRim Digital Publishing Co.,Ltd, ‘Why?

Human body Exploration’, 2013 [16] Naver, ‘Health Encyclopedia’,

http://terms.naver.com/list.nhn?cid=50871&cate goryId=50871&mobile

[17] Shari Lawrence Pfleeger, ‘Software Engineering Theory and Practice’, Hansan publish, 2013

유 지 원 (You, Gi-Won)

약 력 : 2015 동서대학교 디지털콘텐츠학부 게임전공 관심분야 : 교육용 게임, 게임서버

윤 선 정(Yoon, Seon-Jeong)

약 력 : 2015 동서대학교 디지털콘텐츠학부 교수 관심분야 : 기능성 게임, 게임시스템 설계, 게임 데이터베이스

참조

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