책임저자: 손정락, 전북 전주시 덕진구 덕진동 1가 664-14
561-756, 전북대학교 심리학과
Tel: 063-270-2927, E-mail: [email protected] 접수: 2008년 11월 13일, 게재승인: 2008년 12월 10일
실업계 고등학교 남학생들의 게임중독 정도에 따른 성향
전북대학교 심리학과
이 정 화 ㆍ손 정 락
A Survey on Commercial High School Male Students' Internet Game Addiction Tendency
Jeong Hwa Lee, Chong Nak SonDepartment of Psychology, Chonbuk National University, Jeonju, Korea
This study was to investigate commercial high school male students' game addiction tendency. The investigation results of the game addiction tendency from 939 high school male students were as follows, the addiction degree tends to be higher to the lower school year students, the students wanting family's interest, the students who game using time is longer, the students who purpose for internet using was game, the students who his favorite kind of game is Role-Playing Games and degree of self- awakening of his game addiction is higher more addictive. (Korean J Str Res 2008;16:419∼426)
Key Words: Game addiction, Addiction degree, Favorite game, Game using time, Addiction self-awakening
서 론
인터넷 자체가 중독을 유발하지는 않지만, 개인이 인터 넷의 특정 서비스에 몰입하게 될 때 중독적인 이용을 유발 할 수 있다(Young, 1996). 한국은 인터넷 강국으로 부상하 면서 국내 인터넷 이용자 중 2.7%가 심각한 중독 증상을 보인다는 연구 결과(Kim SW, 2002)와 함께, 과도한 온라인 활동의 몰입으로 인해 파생되는 다양한 병리적인 측면들 이 지적되어왔다. Im HJ (2000)은 온라인 의존 집단으로 분 류된 539명 중 10대가 56.2%, 20대가 39.7%, 30대가 4.1%를 차지하고 있고, 그 중 47.1%가 고등학교 재학생으로 가장 큰 비율을 차지하고 있음을 밝혔다. 게임종합지원센터
(2001)가 조사한 보고에서도 고등학생 1,000명 중 26%가 가 벼운 중독, 9.6%가 중한 중독으로 청소년들의 온라인 활동 의 심각성을 지적하고 있다. 인터넷 중독의 하위유형 중 게임중독의 비율과 심각성이 두드러지고 있다. 청소년들 의 높은 게임이용 비중과 영향력을 고려할 때, 광범위한 인터넷 중독의 하위유형 중 청소년 층의 게임중독에 대한 조명과 이와 관련한 문제행동에 대한 올바른 이해가 필요 할 것이다. 뿐만 아니라, 단지 장시간 게임 이용이 문제적 행동양상을 가져오기 때문에 병적 치료의 대상인 중독의 범주에 넣어 그 부정적 영향을 지적하는 데 초점을 맞추기 보다 게임에 몰두하고 장기간 게임을 하면서 충족하고자 하는 요인이나 원인이 무엇인가를 이해하는 것이 중요할 것이다.
본 연구에서는 현재 실업계 재학 중인 고등학생들의 학 년별 게임중독 실태를 조사하고, 중독 수준에 따라, 게임중 독에 영향을 줄 것으로 기대되는 변인들과의 관계를 탐색 하는 데 목적이 있다. 이는 게임중독 청소년에 대한 이해
Fig. 1. The addiction degree tends of high school male students (*게임 중독성 검사 척도에서 20∼39점은 “비중독 집단”, 40∼69점은 “중 독예방 집단”, 70∼100점은 “중독 위험 집단으로 분류함”).
및 심각한 중독집단에 따른 차이를 알아보고자 하였다.
재료 및 방법
1. 참가자
본 연구는 J지역에 있는 3개교 실업계 고등학교에 재학 중인 1, 2, 3학년 남학생 987명을 대상으로, 게임중독의 실 태와 영향변인을 조사하기 위해 작성된 설문지와 게임 중 독을 측정하는 검사를 실시하여 회수된 자료 중, 불충분한 응답을 한 48명을 제외한 939명의 자료를 분석대상으로 하 였다. 조사 대상자의 학년별 구성비는 1학년 329명(34.8%), 2학년 296명(31.5%), 3학년 316명(33.7)이었다. 평균 연령은 17.4세였고, 범위는 15세에서 19세였다. 게임중독 정도와 게임중독 정도에 영향을 미칠 것으로 기대되는 변인들과 의 관계를 알아보기 위한 자료 처리 및 분석은 백분율, χ2 검증이 실시되었다. 모든 자료는 유의도 .05로 SPSS for Windows 10.0으로 분석하였다.
2. 도구
1) 조사 설문지: 게임중독에 영향을 줄 것으로 기대되는 변인들을 알아보기 위해, 진로 계획 유무, 가족 지지도, 게 임 이용 시간, 인터넷 이용 목적, 중독에 대한 자각 정도 및 게임을 통해 추구하는 바와 주로 접속하는 게임 등을 자기 보고 하도록 물었으며, 중독성이 가장 높다는 역할수행 게 임에 속하는 리니지 게임의 중독에 영향을 주는 변인을 알 아보는 질문도 포함하였다.
2) 인터넷 게임중독 측정 도구: 본 검사도구는 인터넷 중독 성향을 측정하기 위해 Young KS(1998)이 제작한 것으 로, Park YH(2002)가 우리말로 번안한 5점 평정 척도를 게 임 상황에 맞도록 수정하여 사용하였으며, 이 척도는 게임 에 대한 의존성과 내성, 심리적 및 신체적 금단 증상을 측 정하는 문항들로 구성되어 있다. 총 20문항으로 구성되어
1. 학년에 따른 게임중독 정도
조사대상자의 학년별 구성비는 1학년 329명, 2학년 296 명, 3학년 296명으로 총 939명으로, 실업계 고등학교 남학 생 대상 응답자들 가운데, 게임 중독성 검사에서 “중독 위 험 집단”은 3.2%로 나타났으며, 49.1%는 “비중독 집단”, 47.7%는 “중독예방집단”으로 나타났다(Fig. 1). 학년별로 게 임 중독 양상을 보면, 저학년 일수록 “중독 예방 집단”의 비율이 상대적으로 높게 나타나고 있는 반면, “중독 위험 집단”은 고학년일수록 높게 나타나고 있다(χ2=8.0 (df=4, p<0.05))(Fig. 2).
2. 진로계획의 유무에 따른 게임중독 정도
응답자 본인의 구체적인 진로계획이 있는 집단과 없는 집단간에 인터넷 중독 양상을 보면, 구체적인 진로 계획이 있다고 응답한 집단의 경우 “비중독 집단”이 57.1%로 과반 수 이상인 반면, 구체적인 진로 계획이 없다고 응답한 집
Fig. 2. The addiction degree tends of 1st, 2nd and 3rd grades in high school male students.
Fig. 4. The addiction degree tends by level of perceived family support.
Fig. 5. The game using time of a day of high school male students.
Fig. 3. The addiction degree tends by their decision of future career plan.
단의 경우에는 “중독 예방 집단” 53.4%로 과반수이상 높게 나타나고 있다(χ2=23.2 (df=2, p<0.001))(Fig. 3).
3. 가족의 지지에 따른 게임중독 정도
가족들로부터 따뜻한 보살핌을 받고 있다고 느끼는가에 대해 “아니다”라고 응답한 집단에서는 “중독예방 집단”의 비율이 60.8%로 매우 높게 나타나고 있는 반면, 가족들로 부터 따뜻한 보살핌을 받고 있다고 느끼고 있는 집단에서 는 집단간 두드러진 차이를 보이고 있지 않았다(χ2=8.9 (df=2, p<0.05))(Fig. 4).
4. 게임 이용시간에 따른 게임 중독 정도
하루 평균 게임 이용시간에 대해서는 2시간(23.2%), 3시간 (20.7%)이 가장 높은 비율을 보이고 있으며, 5시간 이상 사
용자도 18.5%로 높게 나타나고 있는 가운데, 평균 게임 이 용시간은 3시간 정도인 것으로 나타났다(Fig. 5). 게임 중독 양상별로 보면, “중독 위험 집단”에서 5시간 이상 사용자 가 46.7%로 가장 높게 나타나고 있다(χ2=82.2 (df=10, p
<0.001))(Fig. 6).
5. 인터넷을 접속하는 목적에 따른 중독 정도 인터넷을 이용하는 목적에 대해서는 게임/오락이 65.4%
로 압도적인 가운데, 채팅/이메일 15.9%, 웹서핑/자료수집 13.8%순으로 나타났다(Fig. 7). 게임 중독 양상별로 보면,
“중독 위험 집단”이나 “중독 예방 집단”에서는 게임/오락 으로 인터넷을 이용하는 비율이 각각 77%와 73%로 높게 나타나고 있는 반면, “비중독 집단”에서는 채팅/이메일이 나 웹서핑/자료 수집을 위해 이용하는 비율도 상대적으로
Fig. 6. The game using time of a day by their addiction degree tends.
Fig. 7. The purpose for internet using of high school male students.
Fig. 8. The addiction degree tends by purpose for internet using.
Fig. 9. The addiction degree tends by purpose for game using.
높게 나타나고 있다(χ2=34.1 (df=6, p<0.001))( Fig. 8).
6. 게임을 통해 추구하는 목적에 따른 중독 정도 게임을 하는 목적으로는 “할일이 없어서”가 27.6%로 가 장 높게 나타나고 있는 가운데, “사람을 만날 수 있어서”
23.4%, “성취감” 23.2%순으로 나타났다. 인터넷 중독 양상 별로 보면, “중독 위험 집단”에서는 “성취감”이 39.3%로 가장 높게 나타나고 있으며, 전반적으로 “비중독 집단”에 비해 “중독위험 집단”이나 “중독 예방 집단”에서 “돈을 벌 수 있다”, “사람을 만날 수 있다”, “성취감”과 같이 게임하 는 목적이 분명한 것으로 나타나고 있다(χ2=35.9 (df=6, p
<0.001))(Fig. 9).
7. 선호하는 게임에 따른 중독 정도
주로 즐기는 게임으로는 “리니지”가 압도적인 가운데, 특히 인터넷 중독 성향이 강할수록 비율이 높게 나타나고 있다(χ2=48.1 (df=4, p<0.001))(Fig. 10). 또한 현재 즐기고 있는 게임별로 게임을 하는 목적을 보면, 리니지 게임을 즐기는 집단의 경우 “돈을 벌수 있다(19.4%)”, “사람을 만 날 수 있다(26.6%)” 등 실질적인 목적이 강한 반면, 기타 게 임의 경우는 “할일이 없어서(47.7%)”가 가장 높게 나타났 다(χ2=31.5 (df=3, p<0.001) (Fig. 11).
8. 게임중독에 대한 자각 정도
스스로 게임중독이 심하다고 느끼고 있는 집단에서는
Fig. 10. The addiction degree tends by favorite kind of games.
Fig. 11. The purpose for game using by kind of games.
Fig. 12. The degree of self- awakening of his game addiction by their game addiction degree.
Fig. 13. The participative intention tends of game addiction therapy program by their addiction degree.
게임중독에서도 “중독예방집단”이 68.5%로 매우 높게 나 타나고 있으며, “중독 위험 집단”의 수치도 8.0%로 전체 수 치에 비해 다소 높게 나타나고 있다(χ2=138.7 (df=2, p
<0.001))(Fig. 12). 게임 중독을 치료하거나 개선하는 프로 그램이 있다면 참여하겠느냐는 질문에는 28.2%가 참여의 향을 밝히고 있어, 자신의 게임 중독에 대해 우려하고 있 는 것으로 나타났고, 인터넷 중독 양상별로 보면, 인터넷 중독 치료 혹은 개선프로그램에 대한 참여 희망률은 “중독 위험집단”의 경우 43.3%로 가장 높으며, 다음으로 “중독 예방 집단”(31.3%), “비중독 집단”(25.1%)순으로 나타나고 있어, 인터넷 중독 증세가 높게 나타날수록 참여의향 비율 도 높게 나타나고 있다(χ2=7.6 (df=2, p<0.05))(Fig. 13).
고 찰
본 조사연구는 실업계 고등학교 남학생 939명을 대상으 로, 게임중독 실태를 조사하고 중독 수준에 따라 게임중독 에 영향을 줄 것으로 기대되는 변인들과의 관계를 요인별 로 살펴보았다.
조사연구에서 수집된 자료의 분석결과를 요약하면 다음 과 같다.
첫째, 본 조사에 참여한 939명의 실업계 고등학교 남학 생의 중독율이 중독위험 집단과 예방 집단의 비율이 각각 3.2%와 49.1%로 나타난 결과는 Seo JH(2001)의 조사와 유 사하였다. 학년별 게임중독 수준은 저학년일수록 “중독 예
Jo CH(2003) 연구 결과와 일치하며, 미래에 대한 구체적인 진로 계획에 대한 자각 및 목표설정의 부재가 청소년으로 하여금 미래에 대한 준비를 실천하는 데 어려움을 주고(Ju GO, 2002) 그 결과 자신에게 주어진 시간을 더 확실한 현 재의 삶 속에 더욱 몰두하게 만들 수 있어 게임중독을 일 으킬 수 있는 변수로서 작용할 수 있음을 시사한다.
셋째, 가족들로부터 따뜻한 보살핌을 받고 있다고 느끼 지 않은 집단이 그렇지 않은 집단보다 중독율이 높다는 것 을 알 수 있었다. 이러한 결과는 부모의 방치와 개방적 의 사소통의 부재로 부모와의 관계가 원만하지 못할수록 인 터넷 중독 경향이 크다는 An S(2000), Lee GW(2001), Park YH(2002) 연구 결과들과 일치한다. 부모로부터 이해 받지 못하고 사랑 받지 못할 경우 가상공간에서 심리적 만족감 을 얻으려는 시도를 할 수 있어, 가족의 지지가 청소년의 게 임중독 예방을 위한 중요한 요인이 될 수 있음을 시사한다.
넷째, 하루 평균 게임 이용시간과 중독정도에 따른 차이 를 분석할 결과, 게임을 이용하는 시간이 많을수록 중독율 이 높음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 게임이용시간이 증가할수록 내성, 금단, 강박적 의존, 자기통제 상실 등의 강한 게임 중독 성향을 띈다는 다수의 국내외 연구 결과들 (Young, 1996; Kag JS, 1999; An S, 2000; Park JE, 2001; Yu SH et al., 2001)과도 일치한다. 이는 게임중독의 또 다른 중 요한 변인이 게임에 머무르는 시간으로, 게임을 이용시간 이 늘어나는 청소년들의 심리사회적인 문제들에 대한 조 기 관찰과 적절한 도움의 필요성을 시사한다.
다섯째, 인터넷을 이용하는 목적은 게임/오락이 채팅/이 메일, 웹서핑/자료수집에 비해 압도적으로 높고, 특히 중독 집단에서 게임/오락의 이용 비율이 높게 나타나고 있는 반 면, 비중독 집단에서는 채팅/이메일이나 웹서핑/자료 수집 을 위해 이용하는 비율이 높게 나타나고 있었다. 이러한 결과는 인터넷에는 다양한 분야의 사이트가 존재하고 그
분명한 것으로 나타나고 있었는데, 이는 흥미뿐만 아니라 사회적 관계 및 성취 등 다양한 욕구들을 동시에 충족시킬 수 있는 게임일수록 빠져들 가능성이 많고, 이제 청소년들 에게 게임은 단순한 흥미차원을 넘어 현실적 이윤을 추구 하는 경제적인 면, 게임 속 공동체 활동에 참여하는 대인 관계, 다른 게이머와의 경쟁에서 이기려는 성취욕구 등 다 양한 면을 추구할 수 있는 장임을 이해할 필요성이 있음을 시사한다.
일곱 번째, 주로 즐기는 게임은 “리니지”가 압도적인 가 운데, 특히 게임 중독 성향이 강할수록 리니지게임을 접속 하는 비율이 높게 나타나는 경향이 있었고, 리니지 게임을 즐기는 집단의 경우, 게임을 하는 목적이 기타 게임의 경 우보다 “돈을 벌수 있다”, “사람을 만날 수 있다” 등 실질 적인 목적이 강하였고, 반면 기타 게임의 경우는 “할일이 없어서”가 가장 높게 나타나고 있었다. 이러한 결과는 온 라인 게임 중, 가장 중독적 경향이 높은 게임이 역할수행 게임(Role-Playing Game, RPG)이고(Lee JH, 2000), 게임중독 정도는 롤플레잉게임을 선호할수록 중독정도가 더 심한 것으로 나타난, Kim HJ(2003) 연구와도 일치하는 것이었다.
리니지에의 중독에 영향을 주는 변인을 알아보기 위한 Kim HC(2003) 연구에서도, 리니지 중독에 가장 큰 영향을 끼치는 요인은 게임 속 재산에 대한 욕구이었으며, 게임을 통한 경쟁욕구, 공동체 소속감의 순으로 게임에의 몰입을 예측하는 변인이었다. 이러한 욕구들은 현실에서 보통 사 람들이 추구하는 것들로, 성취욕, 경제적 이윤, 사회적 관 계욕구를 강하게 추구할수록 게임중독이 심한 것으로 나 타나고 있는 점은 단순히 온라인게임에 몰두하는 현상을 게임중독 현상으로 이해하려는 것에 의문을 갖게 한다.
여덟 번째, 스스로 게임중독이 심하다고 느끼는 경향이
“중독예방집단”, “중독 위험 집단” 순으로 높고, 치료 혹은 개선프로그램에 대한 참여 의향도 “중독 위험집단”, “중독
예방 집단”, “비중독 집단” 순으로 나타난 점은 중독이 심 할수록 자신의 게임사용에 대한 우려가 높고, 스스로 게임 통제의 어려움을 지각하고 외부의 도움을 받고자 하는 성 향이 높다는 것을 알 수 있었다.
종합하면, 조사 결과는 학년이 높을수록, 진로 계획이 부 재할수록, 가족의지지가 적을수록, 게임 이용 시간이 많을 수록, 인터넷을 이용한 목적이 게임일수록, 게임을 통해 추 구하는 목적이 사회적 관계나 성취욕, 경제적 이윤창출 등 게임 목적이 분명하고 구체적일수록, 주로 접속하는 게임 이 역할수행 게임일수록 게임중독 정도가 높게 나타나고 있어, 이들 요인은 청소년들의 게임중독을 설명하는데 중 요한 요인들로 확인되었다. 고학년일수록 중독 집단의 비 율이 높고 저학년일수록 예방집단의 비율이 높은 현상은 중독예방집단이 중독 위험집단으로 진행할 가능성을 시사 하며, 따라서 무려 47.7%를 차지하고 있는 중독예방집단에 대한 시급한 중재가 게임중독을 예방할 수 있음을 시사해 주고 있다. 게임중독 예방을 위해 고려되어야 할 점은 조 사연구 결과가 시사하듯이 게임중독의 영향변인으로 작용 할 수 있는 부모들의 자녀에 대한 관심이 개입되어야 하 며, 인터넷의 다양한 기능들을 무시한 채 게임에만 집중하 는 청소년들의 제한적인 인터넷 이용 양상을 지양하고 미 래에 대한 구체적인 진로 청사진을 가질 수 있도록 적절한 지도 및 진로 프로그램들이 뒷받침되어야 할 것으로 보인 다. 본 조사연구 결과에서 청소년들이 인터넷을 이용하는 목적의 80% 이상이 게임/오락으로 나타났듯이, 현재 게임 이용은 청소년들의 보편적인 문화의 일부로 간주될 수 있 으며, 이들은 게임을 통해 사회적 관계나 성취욕, 경제적 이윤창출 등 다양한 욕구를 충족하고 있었다. 그러나 게임 이용 빈도와 게임중독간의 상관이 높다는 점은 다른 하위 유형들에 비해 게임을 이용할수록 중독 가능성이 높음을 예측할 수 있어, 청소년들의 게임문화에 대한 우려를 반영 하고 있다. 본 조사연구 결과는 성취욕, 경제적 이윤, 사회 적 관계욕구 등이 게임중독에 영향을 주는 변인으로 작용 하여 이들에 대한 추구가 강할수록 중독 성향도 높다는 점 을 시사하고 있지만, 이러한 욕구들은 현실에서 보통 사람 들이 추구하는 욕구들과도 유사한 것들임을 알 수 있다.
따라서 성취욕, 경제적 이윤 및 사회적 관계욕구가 게임중 독에 영향을 주는 변인으로 작용한다는 점은 게임을 통해 추구하는 욕구들이 부정적인 가치를 내재하고 있는 ‘중독’
으로 간주 할 수만은 없을 것으로 생각된다. 이 연구의 제 한점으로는 조사 대상이 지역단위와 실업계 고등학교 남 학생으로 국한시켰다는 점에서, 본 연구결과를 고등학생
들에게 일반화하는데 신중을 기할 필요가 있다. 또한 본 조사가 청소년들의 게임중독에 영향을 줄 것으로 기대되 는 변인들을 조사하였으나, 변인들 간의 심리 사회적 인과 관계를 충분히 설명해 준다고 볼 수 없다. 또한 게임을 통 해 추구하는 욕구들을 선행연구들에 기초하여 성취욕, 경 제적 이윤, 사회적 관계 추구로 한정하였으나 그 밖에 게 임이용자가 추구하는 다양한 욕구들에 접근한 연구들이 필요할 것이다.
참 고 문 헌
Kang JS (1999). PC통신 이용자들의 고독, 사회불안 및 대처방 식과 통신 중독과의 관계. 카 톨릭 대학교 대학원 석사학 위 청구논문.
게임종합지원센터 (2001). 게임 몰입증의 현황과 대처방안. 문 화관광부.
Kim SW (2002). 인터넷 중독의 실태와 영향요인 연구, 서울대 대학원 석사학위 청구논문.
Kim SY (1999). 통신 중독이 청소년의 자아정체감에 미치는 영 향. 경기대학교 대학원 석사학위 청구논문.
Kim HC (2003). 온라인게임 이용자의 중독적 이용에 관한 연 구: 온라인게임 ‘리니지’ 게임 이용자의 이용유형에 따른 충족 욕구를 중심. 연세대학교 대학원 석사학위 청구논문.
Park YH (2002). 초등학교 고학년 학생의 인터넷 사용과 대인 관계 특성. 연세대학교 대학원 석사학위 청구논문.
Park JE (2001). 청소년의 인터넷 중독적 사용 및 영향요인 연 구. 숙명여자대학교 대학원 석사 학위 청구논문.
Seo JH (2001). 인터넷을 통한 친구관계기능, 구조적특성및 만 족감. 서울대학교 대학원 석사 학위 청구논문.
An S (2000). 인터넷의 중독적 사용에 관한 연구. 연세대학교 대학원 석사학위 청구논문.
Yu SH, Jeong EJ (2001). 게임이용이 청소년에 미치는 영향에 대한 연구. 청소년학연구 12:35-63.
Yun YM (2000). 인터넷 환경이 청소년의 사회화에 미치는 영 향. 청소년보호위원회.
Lee JH (2001). 인터넷과 온라인 게임. 커뮤니케이션북스, 서울.
Jo CH (2003). 청소년의 인터넷 중독 예방에 관한 연구: 자존 감, 미래직업준비인식, 동아리 활동과의 연관성을 중심으 로. 서강대학교 대학원 석사학위 청구논문.
Ju GO (2002). 정규교육 중도 탈락자 진로교육. 이화여대학교 대학원 석사학위 청구논문.
한국청소년상담원 (2000). 청소년 비행예방 및 개입전략 개발 을 위한 기초. 청소년상담연구 78:8-88.
Young KS (1996). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Paper Presented at the American Psychological Association, Toronto, Canada, August.
= 국문초록 =
본 연구는 J지역 실업계 고등학교 남학생들의 게임중독 정도에 따른 성향을 조사 하였다. 연구는 939명의 남자 고등 학생들을 대상으로 Young KS(1996)의 인터넷 게임중독 검사와 학년별, 진로계획 유무, 가족지지 정도, 게임이용시간, 인터넷을 이용한 목적, 게임을 통해 추구하는 목적, 선호하는 게임, 게임 중독에 대한 자각정도를 묻는 설문지를 실 시하였다. 인터넷 게임중독 경향은 학년이 낮을수록, 진로계획이 없을수록, 가족들로부터 보살핌을 적게 받을수록, 게임을 이용하는 시간이 많을수록, 인터넷을 이용하는 목적이 게임/오락일수록 중독 정도가 강했고, 중독이 심할수 록 스스로 중독되었다고 자각하는 정도도 컸다.
중심단어: 게임중독, 중독 정도, 선호하는 게임, 게임 이용시간, 중독 자각