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(1)

Introduction to

Multimedia Contents

Chap 1

(2)

I. Digital Contents 개요 II. Digital Contents 산업 III. OCW: Moodle 개요

Q & A

(3)

I. Digital Contents 개요

디지털 콘텐츠의 정의

• ‘부호ㆍ문자ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지ㆍ 영상 등으로 표현된 자료나 정보로서

• 보존 및 이용의 효용을 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것’

(온라인디지털콘텐츠산업발전법 제2조)

• 기존 아날로그 텍스트, 음성, 화상, 영상 등의 정보를 디지털 포맷으로 가공, 처리 하여 정보통신망, 디지털방송망, 디지털 저장매체 등을 통하여 활용하는 정보

(IITA, 2000)

 Digital : 정보표현방식,

 Contents: 부호, 문자, 소리, 영상, 화상, 이미지 등 다양한 형태로 이루어진 정보, 지식, 데이터 베이스를 총칭

3

(4)

I. Digital Contents 개요

디지털 콘텐츠의 기술 환경

▣ 디지털 콘텐츠 구성 요소

• 콘텐디자이닐리지(ContenDesigNology): 콘텐츠, 디자인, 기술

▣ SW 환경

• 미디어 제작용 SW : 텍스트/이미지/

비디오/사운드 편집 도구

• 웹 개발용 SW : 웹 개발 도구

• 멀티미디어 저작도구(Authoring Tool) : 애니메이션 제작 도구 등

• 콘텐츠 재생용 SW: 이미지/비디오/

사운드 재생 도구

▣ HW 환경

• 멀티미디어 데이터의 생성: 이미지, 사운드, 비디오 데이터

• 미디어 파일 저장을 위한 대용량 메모리

• 데이터의 백업 또는 배포: CD/DVD 레코더

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(5)

I. Digital Contents 개요

디지털 콘텐츠의 활용

▣ 게임

▣ 모바일 콘텐츠

▣ 디지털 방송 및 영상

▣ 3D 애니메이션

▣ 전자학습

▣ 디지털 오디오

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(6)

I. Digital Contents 개요

디지털 콘텐츠의 활용

▣ 현실-가상융합

• 가상현실(Virtual Reality):

- “인간의 상상에 의한 공간과 사물을 컴퓨터상에서 가상으로 구축하고 인간 오감을 활용한 상호작용을 통하여 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에 서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술”

- 군용 및 엔터테인먼트용 모션 라이더 시뮬레이션 - 제품 디자인 및 사용성 평가 용도의 가상 시뮬레이션

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(7)

I. Digital Contents 개요

디지털 콘텐츠의 활용

▣ 현실-가상융합

• 증강현실(Augmented Reality):

- “현실 세계의 실제 환경 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공하는 컴퓨터 그래픽 기술”

- wearable computer, 원격의료진단·방송·건축설계·제조공정관리 등에 활용 - 예) 스마트폰으로 주변을 비추면 인근 상점 위치, 전화번호 등의 정보가 입체

영상으로 표기

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(8)

I. Digital Contents 개요

디지털 콘텐츠의 활용

▣ 현실-가상융합

• 홀로그램(Hologram)

- “3차원으로 만들어진 입체인 사진이나 영상으로, 2개의 레이저 광선의 간섭효 과를 이용하며 간섭무늬를 저장된 필름”

- wearable computer, 원격의료진단·방송·건축설계·제조공정관리 등에 활용 - 예) 스마트폰으로 주변을 비추면 인근 상점 위치, 전화번호 등의 정보가 입체

영상으로 표기

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I. Digital Contents 개요

디지털 콘텐츠의 활용

▣ 디지털 포렌직(Digital forensic)

• 범죄 현장에서 확보한 시스템이나 전자 장비에서 수집할 수 있는 디지털 증거물 에 대해 보존, 수집, 확인, 식별, 분석, 기록, 재현, 현출 등을 과학적으로 도출되 고 증명 가능한 방법으로 수행하는 것 (Ref: Digital Forensic Research Workshop)

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II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 산업 개요

▣ 디지털 콘텐츠의 기획/제작/유통/소비와 관련된 서비스 수행 산업

• 미디어 융합적 콘텐츠 :

• 미디어 독립적 콘텐츠 서비스: TV 드라마=>PC 다운로드=>VOD=>모바일 VOD

• 하나의 콘텐츠로 다양한 미디어에 서비스

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(11)

II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 산업 특징

▣ 지식정보화 사회의 고성장/고부가가치 핵심 산업

• 첨단 IT기술 + 아이디어 집약의 중소기업형 산업: 글로벌 마켓 대상 산업

• 다양한 가치창출의 고부가가치 산업: 통신기기ㆍPost-PCㆍDT 등 관련 산업의 부 가가치 증대와 비IT 산업의 IT화 촉진

• 시간과 공간을 초월하는 전달력: 사용자가 원하는 시점에 이용 가능, 제작자와 사 용자간, 사용자와 사용자간의 상호작용 가능

(Ref: SK broadband) 11

(12)

II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 산업 특징

(Ref: 유은재, KISA)

OSMU(One Source Multi Device) ASMD(Adaptive Source Multi Device):

▣ 다양한 매체 활용

• 매체 간(인터넷, CD, DVD, 디지털 방송 등) 낮은 전환비용

• N-Screen: OSMU(One-Source Multi-Use)를 통한 부가가치 극대화 :

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(13)

II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 산업 가치사슬(Value Chain)

기 능 내 용 종 류

C

ontents 디지털 콘텐츠 방송영상, 모바일앱, 게임, 애니메이션, 광고 등

P

latform 콘텐츠 제공, 유통기반 기술 플랫폼, OS, 앱스토어, 인터넷 서비스, SNS

N

etwork 유/무선 통신 사업자 유무선 통신, 케이블 및 위성방송 (SK, KT, LGU+)

D

evice IT기기와 서비스 애플, 구글, 삼성, LG

(출처: KT) 13

(14)

II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 산업 가치사슬(Value Chain)

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(15)

II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 산업 분야

분 류 정 의

디지털정보 • 인터넷을 통한 텍스트 및 멀티미디어 형태의 정보 제공

• Financial, marketing, industry information

디지털게임 PC 기반 / 온라인 / 모마일 / 콘솔 / 아케이드 게임

디지털영상

특수편집 영상물: 방송ㆍ영화ㆍ광고 등에 이용될 특수편집 영상 및 컴 퓨터 그래픽 작품

2D/3D 등 컴퓨터 그래픽을 이용한 영화 및 애니메이션 디지털화된 2ㆍ3차원의 사이버 캐릭터

이벤트 및 홍보용의 컴퓨터 그래픽으로 제작된 전시용 영상 디지털방송 디지털 TV, IPTV, Mobile TV

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(16)

II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 시장 현황

분 류 정 의

디지털출판

• 전자책(E-Book): Viewer가 탑재된 정보단말기를 통하여 지식을 전 달하는 콘텐츠 비즈니스, 모바일 전자책

• 웹출판: 웹신문, 웹진, 웹사전, 웹만화 등 인터넷을 통한 지식 전달용 콘텐츠 비즈니스

교육용 콘텐츠

• E-learning: 영상ㆍ음성ㆍ그래픽ㆍ텍스트 등으로 이루어진 양방향 학습 콘텐츠

• CD, 디스켓 등의 오프라인 매체를 통한 패키지형 학습 콘텐츠

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(17)

II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 산업 분야

분 류 정 의

디지털 음악

E-Music: 인터넷을 통한 유료유통을 목적으로 기획ㆍ제작되는 음악 용 콘텐츠

모바일 음악: 휴대폰에서 음악파일 다운로드 (ringtone, ringbacktone, ringtune, full-track download)

웹 캐스팅 인터넷을 통한 중계 서비스

시뮬레이션 건축, 환경, 기계동작, 모의 전쟁 등을 컴퓨터 그래픽으로 구현 원격진료 진료를 목적으로 디지털화된 화상 및 음성을 송수신

메일링 서비스 이메일을 이용한 맞춤형 정보제공

모바일 콘텐츠 무선 인터넷을 이용하여 디지털 콘텐츠를 서비스

(출처: "디지털 콘텐츠 산업“, 송경석ㆍ한병완)

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II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 산업 인프라 동향

▣ 콘텐츠 유통방식의 변화 : 온라인 동영상 부상

• 콘텐츠 다운로드->P2P 동영상 공유->스트리밍 서비스: 안정적 네트워크 성능 중요

• 디지털 콘텐츠 용량 증가: 네트워크 인프라 재구축

▣ 이용자 경험의 다양화·극대화: 양질의 데이터 확보

• 모바일 단말의 보급: 모바일 단말, 초고속 모바일 인터넷, N-스크린

• YouTube 등 동영상 서비스

▣ 다양한 신규 서비스 등장: 기술변화가 공급/수요 측면의 근본적 변화 유발

• 업계 경쟁구조 재편: 기업들의 콘텐츠 확보경쟁이 심화

• 콘텐츠 산업간 통합: 새로운 콘텐츠 유통의 기회 창출

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(19)

II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 산업 인프라 동향

▣ 인터넷 기반 디지털 콘텐츠 유통 서비스의 네트워크 건전성

• 신뢰성: 데이터센터 기반의 서버 장애 및 해킹 등

• 보안성: 기존 TV 방송 등에 비해 낮은 보안 및 대량의 개인 정보 관리

• 안정성: 유선 시스템에 비해 적은 네트워크 용량, 지역 조건에 따른 불안정성 -> 스트리밍 동영상 서비스에 부적합

• 성능 : 어디에서나 서비스 접속 가능한 환경 제공-> 네트워크 과부하

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(20)

II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 산업 환경 변화

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(21)

II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 시장 현황

 국내 시장 동향

• 음악 콘텐츠의 글로벌 인기 지속:

- 스마트폰, 유튜브로 ‘듣는 음악’ -> ‘보는 음악’ (싸이의 ‘강남스타일’)

• 독자적 수준의 기획력, 기술력을 갖춘 애니메이션 시장의 도약

• 게임 산업의 확장 지속: 게임

- 모바일 게임 산업 확대에 기인한 모바일 콘텐츠 수요 증가 - 다양한 프리미엄 제품 출시

- 플랫폼 다변화로 지속적 성장

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(22)

II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 시장 현황

 해외 디지털 콘텐츠 시장 규모 및 성장 추이

(출처: KOCCA Focus, 2010)

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II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 시장 현황

 국내 콘텐츠 업체 시장 현황

• 매출 합계액: 약 69조 4,767억원 (‘12년 기준)

• - 2011년 대비 5.4% 성장

게임 업체 YoY +13.7%

영화 YoY +10.6%

캐릭터 관련 콘텐츠 업체 YoY +10.5%

음악 관련 콘텐츠 기업 YoY +9.3%

국내 디지털콘텐츠시장(2010)

(단위 억원)

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II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 시장 전망

▣ 새로운 디지털 콘텐츠 유통 모델의 출현

• 콘텐츠 제공방식에 변화: 인터넷 기반의 다양한 유통채널을 통한 수익모델 개발

• 디지털 콘텐츠를 유선ㆍ무선ㆍ방송 등에서 공통적으로 활용할 수 있도록 제작

▣ 디지털 콘텐츠의 유료화

• 유료화 지원을 위한 다양한 결제수단 등장

• 모바일, 전자지갑 및 메모리 기반 결제 시스템 확산

▣ 다른 업종간의 M&A 및 전략적 제휴로 신개념 서비스 모델 가속화

• 방송과 통신 산업의 융합: 시청각 환경의 멀티플랫폼화

• 애플리케이션과 미들웨어 SW, 사용자들에게 콘텐츠를 총괄해서 제공하기 위한 콘텐츠의 융합

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II. Digital Contents 산업

디지털 콘텐츠 시장 전망

▣ 쌍방향성 디지털 컨텐츠 제공

• 전문적 제작으로부터 이용자가 직접 제작 및 선택하는 콘텐츠로 구성 - SNS를 통한 쌍방향 콘텐츠 제작 등

- 온라인 동영상 시장 성장: 기존 선형적(linear), 수동적 콘텐츠 수용 모델에 영향

• 기존 콘텐츠 유통 사업자들의 역할 축소

- 인터넷 이전: 유통업자들이 콘텐츠 선정 전권

- 인터넷 이후: 이용자 자신에게 필요한 콘텐츠를 직접 선별, 원하는 시기에 소비 - 기존 유료 TV 서비스에 대한 소비자의 거부 반응 : 가입 해지(cord-cutting)와 언

번들링(unbundling)

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Q & A

참조

관련 문서

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