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“이 보고서는 2014년도 정부의 재원으로

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“이 보고서는 2014년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

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2014 STEAM 교사연구회 중간보고서

융합인재 융합인재 융합인재

융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 융합인재 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 육성을 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 융합인재 육성을 위한

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초등 『 『 『 『 『 『 『 『 『 『 『 『 『 『 『 『 『 『 『 『 『 『 미래를 미래를 향한 도전! 보림 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 미래를 향한 향한 향한 향한 향한 향한 향한 향한 향한 향한 향한 향한 향한 향한 향한 향한 향한 향한 향한 향한 향한 도전 도전 도전 도전 도전 도전 도전 도전 도전 도전 도전 도전 도전 도전 도전 도전 도전 도전 도전 도전 도전! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! 보림 보림 보림 보림 보림 보림 보림 보림 보림 보림 보림 보림 보림 보림 보림 보림 보림 보림 보림 보림 보림 STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM STEAM 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 연구회 』 』 』 』 』 』 』 』 』 』 』 』 』 』 』 』 』 』 』 』 』 』

604-843 사하구 장림로 161번길 20 교무실 :(051)260-1901/ FAX :(051)260-1908

http://www.borim.es.kr

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∙ • • 목 차 목 차 목 차 • • ∙

Ⅰ. 서론

1. 연구의 필요성 ···1

2. 연구 목적 ···2

3. 용어의 정의 ···3

4. 연구 범위 및 제한점 ···3

Ⅱ. 이론적 배경 1. 관련 이론 탐색 및 선행연구 ···4

2. 본교 실태 분석 ···7

Ⅲ. 연구의 설계 1. 연구의 대상 및 기간 ···10

2. 연구 계획 ···10

3. 연구 조직 ···12

Ⅳ. 연구의 실제 1. 융합인재교육(STEAM) 연구를 위한 환경 조성 ···13

2. 개발 프로그램 ···18

3. 개발 프로그램 적용 ···22

Ⅴ. 연구 과제의 결과 1. 검증 계획 및 방법 ···25

2. 검증 내용 및 결과 분석 ···27

Ⅵ. 결론 및 제언 1. 결론 ···37

2. 제언 ···38

Ⅶ. 참고 문헌 ◈ 참고문헌···39

◈ 부록(설문지, 수업 지도안) ···40

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∙ • • 표목차 • • ∙

<표 1> 선행 연구 및 시사점 ···6

<표 2> SWOT 분석 자료 ···7

<표 3> SWOT 분석 결과 ···7

<표 4> SWOT 분석에 따른 운영 전략 ···8

<표 5> 연구 주제별 연구 대상과 기간 ···10

<표 6> 단계별 연구 추진 일정 ···11

<표 7> 월별 연구 활동 계획 ···12

<표 8> 환경 조성을 위한 활동별 내용 ···13

<표 9> 스팀 페스티벌 활동 내용 ···15

<표10> 5학년 스팀 재구성 수업 계획 예시 ···15

<표 11> 수업 프로그램 개발 ···18

<표12> 프로그램 적용 대상 및 시기 ···22

<표13> 검증계획 ···25

<표14> 과학적 흥미, 태도 ···25

<표15> 자기주도학습력 검사내용 ···27

<표16> 과학과에 대한 흥미 결과 ···27

<표17> 과학적 태도 조사 결과 ···32

<표18> 자기주도적 학습력 검사 결과 분석 ···33

<표19> 수업프로그램 만족도 조사 분석 ···33

<표20> 학생 소감문 분석 결과 ···34

<표21> 학부모 소감문 예 ···35

∙ • • 그림 목차 • • ∙

[그림 1] 융합인재교육(STEAM) 학습 준거틀(한국과학창의재단, 2012) ···5

[그림 2] 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 구성 ···12

[그림 3] STEAM FESTIVAL 활동 내용 ···13

[그림 4] 교내 6학년 스팀 공개 수업 ···16

[그림 5] 캠프 실시 모습 ···17

[그림 6] 학부모 연수 ···17

[그림 7] 교직원 대상 단체 연수 ···17

[그림 8] 현장연수 ···17

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융합 융합 융합

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Ⅰ 서론

1. 연구의 필요성

미래 사회를 살아갈 학생들은 지식보다는 21세기 학습자 역량이 중요한 시대에 살아 가게 될 것이다. 21세기 사회의 많은 지식들은 다양한 매체들을 활용하여 쉽게 찾고 접 할 수 있으므로, 끊임없이 변화하는 새로운 정보와 기술이 넘쳐나고 이에 대한 생성, 변 화, 발전, 소멸의 순환이 급변하는 사회에서 미래사회의 주도적 역할을 할 미래인재들에 게 가장 요구되어지는 것은 융합적 사고력을 바탕으로 한 문제해결력 및 자기주도 학습 력이다. 이를 위해서는 학교 내외의 다양한 교육활동과 학생들이 스스로 몰두하여 창의 적 사고력을 바탕으로 스스로 해결해 가는 과정이 필요하다. 그러나 공업단지 내에 위 치한 본교는 주변 여건, 즉 교육, 문화, 복지 시설 등의 열악성과 맞벌이 가정, 다문화 및 한부모 가정이 많아 다양한 과학 기술 활동이나 탐구 체험활동의 기회가 거의 없는 편이다.

이러한 환경 속에서 2012년 교육과학기술부 주관 부산광역시교육청지정 STEAM 시 범학교 운영과 한국과학창의재단 STEAM 교사연구회 운영을 통해 융합인재교육 (STEAM)에 대한 교사 및 학생, 학부모 인식 변화 및 학생들의 창의적 설계를 통한 문 제해결력에 대한 관심이 증가되었으며, 특히 과학 기술에 대한 학습동기가 강화되었다.

그러나 기존에 이루어진 STEAM 시범학교 운영과 STEAM 교사연구회의 운영으로는 현재 학습동기의 강화는 이루어졌으나 우리학교 학생들의 통합적인 사고력과 특히 창 의적이고 융합적인 문제해결력 및 자기주도적 학습력 신장에는 부족함이 많다.

특히 2013년 연구회 결과 과학을 싫어하는 학생이 연구회 부속 활동인 STEAM 동아 리 활동을 통해 과학기술관련 진로를 고려할 정도로 동기가 강화됨을 볼 때 진로 탐색 의 기회를 제공할 수 있는 지속적인 STEAM 교육활동이 절실히 필요하다.

특히 본교에서는 2014학년도에 스마트 교실 및 창의 체험실을 구축하여 스마트 러 닝 기반의 학습 및 과학 창의 체험 활동을 실시할 계획으로 이를 기반으로 하여 학생

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들의 문제해결력과 자기주도적 학습력 신장에 역점을 두어 학교 교육에 대한 신뢰도를 상승시키는데 교육활동 주안점을 두어 운영의 초점을 맞추었다.

이에 2014학년도의 융합인재교육 교사 연구회『미래를 향한 도전! 보림 STEAM 연구 회』의 운영을 통해 친환경 발전에 대한 진로 탐색의 기회를 제공할 뿐 아니라 융합적 사고력을 기반으로 하는 문제해결력 생성 및 자기주도학습력 신장을 핵심 역량으로 하 는 스마트(Smart)를 활용하여(Of) 지속발전(Sustainable development) 에 앞장서는 미래 융합인재를 육성할 필요가 있다.

2. 연구 목적

휼륭한 과학자 1명이 유전보다 가치있는 시대(VIP, 2009 과학의 날 축사) 라는 말 처럼 국가의 부가가치 창출을 위한 창조적 과학기술 인재의 필요성이 점차 증대하고 있 다. 따라서 이에 대한 체계적 대응이 필요하며 본 연구는 이를 위해 STEAM에 대한 교 사의 전문성 신장 및 개발한 프로그램을 교육활동에 적용하여 학생들의 융합적 사고력 및 자기주도학습력을 기르는데 있으며 구체적인 세부 목표는 다음과 같다.

1) 교육과정 내용 중에서 관련되는 내용을 추출하여 지역사회 자원과 자연스럽 게 연계된 과학, 기술, 공학, 수학, 예술 교과의 학습을 통해 학생들이 과학 기 술 분야 교육에 참여할 수 있도록 지원하는 융합인재교육 수업 프로그램

『S.O.S 보림랜드 project!』을 개발한다.

2) 『S.O.S 보림랜드 project!』 프로그램을 개발하여 학생들에게 적용함으로써 과 학 기술 분야에 대한 흥미와 동기를 부여하고 친환경 발전 내용의 STEAM 관 련 분야 진로에 대한 탐색 기회뿐 아니라 나아가 융합적 사고력 특히 자기주도 학습력을 기르는 기회를 제공한다.

3) 『S.O.S 보림랜드 project!』프로그램 개발 연구회를 통해 융합인재교육에 대한 교사의 전문성을 신장하고 학생의 감성과 지적 욕구를 충족시키는 융합인재 교 육이 이루어질 수 있도록 하여 교육 만족도를 높인다.

4) 『S.O.S 보림랜드 project!』 프로그램 활동을 다른 학교에 보급함으로써 융합 인재교육 활성화에 기여한다.

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3. 용어의 정의

○ S.O.S 보림랜드

스마트(Smart)를 활용하여(Of) 지속발전(Sustainable development)을 실천하는 미래 인재 양성을 위해 해당 단어의 머리글자를 이용하여 만든 합성어로 최첨단 산업이 융 성할 미래사회발전에 앞장서는 융합인재를 육성하기 위한 융합형태 교육이 이루어진다 는 뜻을 포함하고 있다.

○ 융합적 사고력

융합적 사고력이란 미래 과학 기술 정보 사회에서 요구되는 사고력으로 다양한 분 야에 대한 융합의 전문성과 창의성을 지니고 문제해결에 있어 유연한 사고력으로 창의 적으로 해결해 나가는 사고력을 의미한다.

4. 연구 범위 및 제한점

가. 초등학교 교육과정 운영 내에 동아리활동이 가능한 3,4,5,6학년 학생들에게 적용 가능한 내용으로 융합인재교육(STEAM)의 각 요소가 융합된 프로그램을 개발한다. 특히 친환경 에너지를 주제로 각 학년 단위 특성에 맞게 각각의 하위 주제를 토대로 하여 프 로그램을 개발, 적용한다.

나. 융합인재교육(STEAM) 관련 수업은 동아리 활동의 특성상 창의적 체험활동 시간 과 방과후 시간, 토요 학습 시간을 활용하여 프로그램을 개발, 적용한다.

다. 학교 내 및 지역사회 자원을 연계한 현장체험학습을 실시하여 학교에서는 수행하 기 어려운 현장 체험 연계프로그램을 개발, 적용한다.

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Ⅱ 이론적 배경

1. 관련 이론 탐색 및 선행연구

가. 융합인재교육(STEAM) 교육

21세기 과학 기술 지식 기반 사회를 대비한 전세계 과학 기술 교육의 키워드는 창의 성과 융합인재교육(STEAM)이다.

1990년대 미국 과학 재단에서 처음으로 사용된 STEM이란 용어는 교육 분야에서는 과학, 기술, 공학, 수학등 교과간의 통합적 접근을 의미하며 STEM 교사 양성 프로그램 을 만들고 운영했던 미국 버지니아 공대의 샌더스(Sanders)교수는 STEM 교육이 단순 히 과학, 기술, 공학, 수학 분야의 개별적 교육이 아니라 STEM 교과간 상호 의사소통 과 협력을 바탕으로 한 통합적인 접근이 중요하다고 강조하였다.

STEM 교육은 현재 전 세계의 모든 분야에서 가장 핵심적인 주제이고 과학 교육 개 혁의 중심으로 국가 경쟁력의 줄기세포(STEM Cell)라는 의미를 포함하고 있다.

융합인재교육(STEAM)을 제대로 실현하기 위해서는 융합인재교육(STEAM)의 특징 을 파악하는 일이 우선되어야 한다. 융합인재교육(STEAM)은 과학적 사고를 근간으로 정치, 환경, 사회, 경제 및 가치 판단 등의 융합적인 사고를 통해 체계적으로 미래를 예측할 수 있게 한다.

또한 융합인재교육(STEAM)은 최신의 급변하는 융합기술 변화에 빠르게 대처하는 적 시교육을 특징으로 하며, 다양한 사회 문제를 윤리의식을 바탕으로 해결하게 하는 등 과학적 지식을 다루고 활용하는 주체로서 마땅히 알아야 할 기본 소양(STEAM Literacy)을 강조한다 (김진수, 2012 ; 한국과학창의재단, 2012).

이러한 융합인재교육(STEAM)을 실시할 경우 반드시 형식과 내용 모두를 갖추는 것 이 중요하다.

교육과학기술부는 융합인재교육의 학습 준거틀로 상황제시와 창의적 설계, 그리고 이를 통한 감성적 체험의 세 단계를 제시하고 있다(그림 1).

즉, 학습 준거틀이라는 형식과 동시에 과학 기술을 기반으로 하는 수업 내용을 갖추 어 융합인재교육(STEAM)의 내용적인 측면을 만족시켜야만 진정한 융합인재교육이라 할 수 있다.

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〔그림 1〕 융합인재교육(STEAM) 학습 준거 틀(한국과학창의재단, 2012)

백윤수 외(2011)는 융합인재교육(STEAM)이 추구하는 바를 ‘창의(Creativity)’, ‘소통 (Communication)’, ‘내용통합(Convergence)’, ‘배려(Caring)’로 제안하여 4C-STEAM이란 표현을 사용한 바 있다. 즉, 융합인재교육(STEAM)은 과학 수업에서 배우는 내용이 현 실 사회에서 어떻게 적용되는지를 알게 됨으로써 과학에 대한 흥미 제고 및 긍정적 마 인드의 확립이 가능하며, 학습 상황에 제시된 문제를 해결하기 위해 스스로 정보를 찾 고 선별 조직함으로써 문제해결능력의 향상을 도모하는 특징을 가진다. 또한 자연스럽 게 과학적 토론 및 토의를 유도하므로, 협동과 선의의 경쟁을 통한 사회성 제고가 가 능하며, 분석적 사고 및 직관적 사고 뿐만 아니라 예술적 사고와 같은 학습자의 다양 한 사고력을 존중함으로 자아효능감이나 학습 성취감의 향상 을 기대할 수 있다

나. 우리나라의 융합인재교육(STEAM) 교육

과학 기술 분야 교육은 흥미와 호기심, 그리고 창의성을 증진시킬 수 있어야 한다.

그러나 국제 비교 연구에서 나타난 바 우리나라 학생들의 과학에 대한 자신감과 과학 에 대한 인식은 높은 학업 성취 수준에도 불구하고 비교 연구에 참여한 국가들 중에서 거의 최하위 수준이다. 이를테면 2007년 실시한 제 3차 수학과학 성취도 비교연구 (TIMSS) 결과에 의하면 학생들의 수학 과학에 대한 자신감은 50개국 중 수학 43위, 과 학 27위, 수학 및 과학에 대한 즐거움은 50개국 중 수학 43위, 과학 29위로 매우 낮게 나타났다. 이처럼 학생들의 과학 기술에 대한 낮은 흥미와 자신감은 과학 기술계 진출 에 커다란 걸림돌로 작용하여 학생들의 이공계기피 현상으로 이어지고 있다. 이러한 결과의 주요 원인은 과학의 경우 교과간 연계 부족, 첨단 기술, 공학 관련 내용의 부재 와 실생활 관련 내용이 매우 적고 수학은 학생 수준 차이를 고려하지 못한 획일적인 수업, 어려운 문제풀이 및 암기식 수업등으로 학생들의 흥미와 학습 동기 유발을 이끌 어 내지 못했기 때문으로 지적되고 있다. (김지수, 2011)

우리나라에서는 2010년 12월 17일 교육과학기술부가 ‘2011년 업무계획’ 보고에서 창

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연도 연구자 연 구 주 제 연 구 내 용 시 사 점

2007

한국기술교 육학회지(

김진수)

․기술 교육의 새로 운 통합 방법인 STE M 교육의 탐색

․ 기술교육의 통합교육방법으로 새롭게 시작된 STEM 통합교육 모 델 제안

․ 융합인재교육 (STEAM) 모델 개발

2009 경북대(권 혁수외)

․기술교육에서 통 합적인 노력에 대한 연구경향

․ 기술,과학,수학 교육에서 통합적 노력에 대한 기술교육 분야 수행 연구 고찰

․ 선행연구에서의 내용 개발

2010 교육과정 평가원

․프로젝트 수행법 을 위한 융합교육과 정의 설계

․ 수레바퀴 모형을 통한 프로젝트 학습 융합연구

․ 프로젝트 학습 형태의 융합연구 방 향 설정

2010 과학 창의 재단

․융합형 영재 교육 프로그램 개발, 보급

․ 과학과 예술, 과학과 인문학으로

교수 학습 과정을 체계적으로 계발 ․ 교육 내용 개발

2011

이화여자대 학교 사범대학

부속초

․미래를 만들어가 는 이화 융합인재교 육(STEAM)

․ 융합인재교육(STEAM)을 위한 교육과정 편성

․융합인재교육(STEAM)을 위한 학 교 교육과정 재구성

․ 융합인재교육(STEAM)을 위한 수업모형

․ 학년을 아우르는 주제중심 교육과정 재편성을 통한 수업 모델 개발

2012 한국과학교 육학회

․통합 융합인재교 육(STEAM) 교육에 대한 중등교사 인식 과 요구

․ 통합 STEM 교육을 활성화하기 위한 프로그램, 교수학습자료 보급, 관련 연수 필요성 분석

․ 프로그램 및 전문성 신장 연수 방향

2012 박혜원,신 영준

․ 융 합 인 재 교 육 을 적용한 과학수업이 자기 효능감, 흥미 및 과학태도에 미치 는 영향

․ 융합인재교육(STEAM)적용 수업 이 자기 효능감에 미치는 영향

․ 융합인재교육(STEAM)적용 수업 이 과학흥미에 미치는 영향

․ 융합인재교육(STEAM)적용 수업 이 과학관련 태도에 미치는 영향

․ 결과 분석 방향 의적인 융합 인재 양성을 위한 초·중등 융합인재교육(STEAM) 교육을 강화하겠다고 발 표하였으며 이에 따라 교육과정의 개발, 미래형 과학 기술 교실과 수업 모델 개발등을 추진하고 있다. (교육과학기술부, 2010)

다. 선행연구 고찰

본 연구에서 추진하는 연구과제에 대한 시사점을 얻고자 관련 국내외 선행연구를 분 석하고 시사점을 추출하여 방향을 설정하였다. 선행연구 분석내용은 <표1>과 같다.

< 1> 선행 연구 및 시사점

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시기 내 용 도구 및 방법

2013. 03. ~ 12. ․ 평가시스템 정기평가 및 수시평가 ․교육과정 평가시스템

교사․학생․학부 모

2013. 09. ․ 학생․학부모 만족도 조사 ․방문 평가

․설문지 학교평가단

2013. 12. ․ 2014학년도 교육계획 수립 설문조사 결과 ․설문지 교사․학생․학부모 2013. 12 ․ 2013학년도 업무별, 학년별 교육과정 운영

성과 분석 ․분임토의 동학년 교사

2013. 12 ․ 교육계획 수립 및 교원역량 강화 워크숍

운영 결과 ․워크숍 교직원

Strengths

․학생들이 참여 가능한 지역사회 자원이 있으며 공단내 위치 학교로 공해가 심한 환경여건 활용 가능

․관리자의 과학과 지도 관련 강사로 다년간 경력과 혁신 마인드로 미래 대비 학생교육 비전이 분명함

․보림소식, 보림통신, 보도자료, 학교 홈페이지, 학부모 연수등 다양한 방법의 교육홍보활동이 활성화

․지역 여건에 비해 학부모의 자녀 교육에 대한 관심은 높은 편임

․2012년 융합인재교육 시범학교 운영으로 인적 인프라 및 내용 인프라가 구축되어 있음

․2011년 토요 School 시범학교 운영으로 학교 및 지역사회의 실태 파악이 잘 되어 있음

․2009-2010년 과학실을 리모델링

․2009년 이후 영재학급을 개설하여 운영하고 있고 영재교육 지역 중심 학교로 지정되어 지속 운영함

․2014년 스마트 교실 신설 및 기기 구축으로 스마트 교육 활성화

2. 본교 실태 분석

가. 학교 현황 SWOT 분석

공단내에 위치하고 있는 본교에서 수행하고자 하는 융합인재교육(STEAM) 수업 프로 그램 개발 방향을 설정하기 위하여 SWOT 기법을 사용하여 내부 역량(S, W)과 외부환 경(O, T)을 분석한 자료는 <표 2>와 같다.

<표 2> SWOT 분석 자료

나. SWOT 분석 결과

상기 분석 자료인 학생․학부모․교사 설문 결과, 학교교육과정평가시스템 운영을 통한 평가 결과, 학생․학부모 관찰 및 면담, 워크숍 자료 등을 활용한 SWOT 분석 결 과는 <표 3>과 같다.

<표 3> SWOT 분석 결과

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- 8 - Weakness

․공단내 위치한 학교로 교육․문화․복지 시설이 열악하고 교통이 불편하여 다양한 과학기술 관련 행사나 탐구체험활동의 참여 기회 자체가 제한

․맞벌이 가정이 많고 열악한 가정 환경 특성상 자율적 창의적 체험활동 어려움이 예상됨

․학생들의 학습 동기가 부족하고 자기주도적 학습력 및 학업성취 수준이 낮음

․사회적 배려 대상(저소득층, 맞벌이 가정) 학생 수의 비율이 높음

Opportunities

․2012년 융합인재교육 거점학교로 지정, 운영되어 성과 자료 확보

․2012년 부산광역시 STEAM 교과 연구회로 지정, 운영 성과 경험

․2012-2013년 과학창의재단 STEAM 교과 연구회로 지정, 운영 성과 경험

․부산교육계획에 융합인재교육 및 교과융합형 교수학습지도안 개발ㆍ보급 계획이 포함

․2014. 3.1 본교 스마트 교실 구축, 스마트 수업 기반 완성

Threats( )

· 교육·문화·복지 시설의 열악성과 교통의 불편으로 인한 과학 체험 활동의 참여 기회 제한

· 지역사회에 과학 기술 관련 체험활동이나 탐구활동을 할 수 있는 프로그램이나 시설 부족

· 다문화 가정 및 한부모 가정 학생이 증가하고 있음.

다. SWOT 분석에 따른 운영 전략

<표 4> SWOT 분석에 따른 운영 전략

SO 전략

· 혁신 마인드와 2012년 융합 인재교육 시범학교 운영 및 교사연구 회 운영성과에 따른 개발 자료 및 경 험을 활용하여 전학년 스팀 교과 재 구성 수업 실시

· 2012년부터 지속된 스팀 교육에 대한 교사 연수로 교원지도역량 강화

· 스팀 수업을 활용한 자기주도적 학습 력 강화

· 사전 검사를 통한 학습자 이해와 이에 맞는 수업 프로그램 설계

· 지역사회특성상 한정된 체험학습활동 을 경험할 수 있는 프로그램 설계

WO 전략

ST 전략

·지역사회와 연계한 체험 프로그램의 내실있는 운영

·학부모 의식 변화를 위한 다양한 홍보

· 학교의 실태와 여건을 반영한 융합인 재교육적용 프로그램 개발 및 적용방 안

· 과학과 흥미와 호기심을 불러 일으킬 수 있는 다양한 교내 체험활동 운영

· 교원 역량 강화 프로그램 운영

WT 전략

이상의 융합인재교육(STEAM) 관련 선행 연구 및 학교 실태를 분석한 결과 본 연구 에서 반영하고자 하는 내용은 다음과 같다.

(13)

- 9 -

융합 융합

융합 융합 융합 융합 융합 융합 융합 융합 융합 융합 융합 융합 융합 인재 인재 인재 인재 인재 인재 인재 인재 인재 인재 인재 인재 인재 인재 인재 육성 육성 육성 육성 육성 육성 육성 육성 육성 육성 육성 육성 육성 육성 육성

융합 인재 육성 을 을 을 을 을 위한 을 을 을 을 을 을 을 을 을 을 을 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한 위한

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운 영 과 제

1

융합인재교육(STEAM) 연구를 위한 환경조성 및 교사 역량 강화

첫째, 융합인재교육(STEAM)을 체계적으로 적용하기 위해서는 교사의 다양한 과학기술공학에 대한 지식 습득 및 이해, 과학기술공학에 대한 지식을 전체적인 시각으로 구성하고 관련 자료를 학생 눈높이로 구성할 수 있는 교사의 능력 배 양 등 인적 자원 조성이 필요하며 이를 위해 교사 역량 강화 프로그램을 계획한 다.

운 영 과 제

2

융합인재교육(STEAM) 수업 프로그램 개발

둘째, 과학교과를 중심으로 교육과정 틀 속에서 학생들이 흥미․동기․성공의 기쁨 등을 통해 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 자연스럽게 일어나게 하 는 즉, 감성적 체험을 경험하게 하는 융합인재교육(STEAM)프로그램을 개발한 다.

운 영 과 제

3

융합인재교육(STEAM) 수업 프로그램 적용, 진로탐색기회 제공 및 효과 검증

셋째, 개발된 프로그램을 학생들에게 적용하여 친환경 발전 내용의 STEAM 관 련 진로 탐색 기회를 제공하고, 효과를 검증하고 보완한다.

(14)

- 10 -

Ⅲ 연구의 설계

1. 연구의 대상 및 기간

가. 연구 대상

: 본교 3~6학년 학생 중 희망학생 나. 연구 기간

: 2014. 4.1 ~ 2014. 12.31

<표 5> 연구 주제별 연구 대상과 기간

연구 주제 연구 내용 대상 운영 일시

자석을 활용한 STEAM (자석 놀이터 S.O.S

보림랜드)

자석으로 알아보는

STEAM 3,4학년 19명

5월~11월

매주 수요일 5(6)교시 매월 둘째

토요일 에너지 전환왕!

(에너지 전환! S.O.S 보림랜드)

스마트 기기를 활용한

STEAM 5학년 10명 친환경 에너지를 활용한

STEAM

(친환경 에너지 파크 S.O.S 보림랜드)

친환경 에너지를

이용한 STEAM 6학년 14명

2. 연구 계획

친환경 발전에 대한 진로 탐색의 기회를 제공하는 『S.O.S 보림랜드 project!』를 주 제로 하여 본 연구 계획은 다음과 같으며 세부적 추진 계획은 <표 6>,<표 7>과 같다.

가. 연구회 활성화를 위한 교사 역량 강화 및 연구 환경 조성

○ 융합인재교육(STEAM)에 대한 개념 재정립 및 교사의 전문성 신장을 위한 프로 그램을 운영한다. 융합인재교육(STEAM) 관련 자료를 전체적인 시각으로 구성 하고 학생 눈높이로 재구성할 수 있는 능력을 배양하기 위한 정기 세미나, 현장 연수, 컨설팅 등 교사 역량 강화 프로그램을 통해 전문성을 신장한다.

○ 교육과정 내에서 창의적 체험활동 수업 프로그램으로 ‘STEAM FESTIVAL 한마 당’ 행사를 전학년 대상으로 전일제로 계획, 실시하여 융합인재교육(STEAM) 에 대한 인식 확산 및 연구 환경을 조성한다.

(15)

- 11 -

나. 『S.O.S 보림랜드 project!』프로그램 개발 및 적용

○ 교육과정 내용 내에서 관련되는 내용을 추출하여 스마트(Smart)를 활용하여(Of) 지속발전(Sustainable development)에 앞장서는 융합인재를 기르기 위한 『S.O.S 보림랜드 project!』 프로그램을 개발한다.

○ 개발한 융합인재교육(STEAM) 수업 프로그램을 창의적 체험활동 시간에 시범 적 용하고 적용한 프로그램을 수정 보완하여 일반화 자료로 보급한다.

다. 지역사회 자원 활용

○ 학생들이 친근하게 접할 수 있는 지역사회의 자원 즉, 생태 및 환경, 해양, 산업 (놀이동산, 에너지 등)자원을 활용하여 학생들이 친환경 발전에 관련된 과학 기술 분야 교육에 참여하여 진로 탐색의 기회를 제공한다.

<표 6> 단계별 연구 추진 일정 일 정

수행내용

추 진 일 정

3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 비고

· 연구환경 조성 -연구회 계획

-STEAM FESTIVAL 계획 및 실시 -자유탐구와 창의적체험연계재구성 -STEAM 교과 재구성

-워크숍 참여

· 세미나 및 현장연수개최

· 교육과정 분석 및 관 련서적 분석

· 수업 프로그램 개발

· 수업 프로그램 적용 및 일반화

· 수업프로그램 개발 ,적용 위한 교사연수

· 연구 성과 검증

· 연구보고서 작성

(16)

- 12 -

<표 7> 월별 연구 활동 계획

월 활동 유형 연구 활동 계획 참석 범위 및 인원

3 자체 연수

연구환경 조성(연구회 기본 방향 구성 및 교육과정 기본 분석)

학교설명회 개최

연구회 회원

학부모 4

연구환경 조성 자체 연수 현장 연수

STEAM Festival 계획 및 실시 자유탐구 재구성(창의적 체험활동 연계) 워크숍 참석 및 교육과정, 관련 서적 분석

연구회 회원 동아리학생 43명(3~6학년) 5 자체 연수

현장 연수

수업 프로그램 개발 수업 프로그램 적용 자문위원 자문 문의 6 자체 연수

현장 연수

수업 프로그램 개발 수업 프로그램 적용

워크숍 참석

7 자체 연수 자문위원 자문 문의

1학기 수업 분석 평가 및 피드백 연구회 회원 8 연수 및 토론회 STEAM 프로그램 개발 관련 연수 연구회 회원 9 자체 연수

현장 연수

수업 프로그램 개발 수업 프로그램 적용

학교설명회

연구회 회원 동아리학생 43명(3~6학년) 10 자체 연수 학부모

현장 연수

수업 프로그램 개발 수업 프로그램 적용 11 자체 연수

현장 연수

수업 프로그램 개발 수업 프로그램 적용

현장연수 실시 12 학술대회, 발표회 자문위원 자문 문의

성과 검증 및 연구 성과물 학술지 게재․발표 연구회 회원

3. 연구조직

연구책임자(미술,공학) ․연구책임자 1명

․공동연구원 5명

․자문위원 (이용섭) 1명 김윤주

(계 7명)

과 학, 수학 부문 음악,체육 부문

연 구 원 : 박배향

이정석,하예빈

연 구 원 : 김면성 김수지

〔그림 2〕 융합인재교육(STEAM) 교사 연구회 구성

(17)

- 13 -

내용 비고

학교 환경 조성

∙스팀페스티벌 실시

∙스팀 공개수 업 실시

∙교과연계 스 팀 재구성수 업 실시

ㆍ1~6 전학년 대상으로 3개부스의 필수체험활동 및 15개의 선택체험활동 형식으로 5시간 실시(전일제)

ㆍ4학년 수업 나눔 주간 스팀 공개 수업 실시 ㆍ6학년 수업 나눔 주간 스팀 공개 수업 실시 예정 ㆍ교육과정내 블록시간 배분 고려 및 스팀 재구성 실시

(1~6학년 6~12시간 재구성 수업 실시)

ㆍ4.21 ㆍ5월ㆍ9월 ㆍ3~12월

∙학부모 연수 및 캠프 실시

ㆍ3,4학년 개정 교육과정 연수 ㆍ학교 교육 설명회(스팀교육 연수)

ㆍ엄마와 함께 하는 비전 캠프 실시(자기주도학습력 신장)

ㆍ2월 ㆍ3월 ㆍ8.25~28

Ⅳ 연구의 실제

1. 융합인재교육(STEAM) 연구를 위한 환경 조성 및 교사역량 강화

가. 교사 및 학생과 학부모에 대한 융합인재교육 마인드 확산 및 환경 조성을 위 해 2013학년도 융합인재교육(STEAM) 연구교사들로 연구진을 구성한다.

나. 2014학년도 교육과정 내에서 3~4학년 새로 개정된 과학과 교과 교육과정 및 5~6학년 과학과 교과 교육과정 그리고 자유탐구활동, 창의적 체험활동을 연계하 여 교과 연계 수업 유형으로 1~6학년 전체를 대상으로 교육과정을 재구성한다.

다. 교육과정 내에서 창의적 체험활동 수업 프로그램으로 ‘STEAM FESTIVAL 한 마당’ 행사를 1~6학년 전체를 대상으로 전일제로 계획, 실시한다.

라. 융합인재교육 수업에 대한 인식 확산을 위해 3,4학년 학부모 대상으로 학교 설명회를 통하여 개정교육과정내의 융합인재교육에 관한 설명회 및 교사 연수 시간을 활용하여 교사 대상 연수를 실시한다.

마. 융합인재교육 수업의 활성화를 위해 과학과를 중심으로 하는 융합인재교육 공개수업을 계획, 실시한다.

<표 8> 환경 조성을 위한 활동별 내용

(18)

- 14 - 교사

역량 강화

∙세미나 개최 및 워크숍 참 석

ㆍ3~6 각 교과별 교육과정 분석, 연구 및 토의 ㆍ전문성 신장위한 개인 연수 계획 논의

ㆍ워크숍 참석

ㆍ매주『S.O.S 보림랜드 project!』프로그램 토의, 연구 ㆍ수업 적용 및 분석을 위한 방법 토의 워크숍

ㆍ프로그램 주제와 관련 연수 및 토론회 참석 ㆍ성과발표회 및 학술대회, 부산교육박람회 참여

ㆍ4월, 7월, ㆍ6월8월 ㆍ4월~10월 ㆍ7월 ㆍ9월ㆍ12월

∙15시간 이상 단체 연수

ㆍ공모형 자기주도학습의 이론과 실제 직무연수

ㆍ스마트 교육 직무연수(매주 화요일 1회 실시) ㆍ4월 ㆍ5월~12월

∙15시간 이상 개인 연수

ㆍ자기주도학습 원격 연수 및 헤브루타 교육 연수 ㆍ미술과 직무연수

ㆍ발명 영재교육 연수 ㆍ스마트 직무연수

ㆍ융합인재교육 심화 연수

ㆍ1월~12월

∙현장 연구 ㆍ생태 체험 및 에듀 연수 ㆍ11월

∙도서탐구 및 상호 토의 (본교 도서관

비치도서 및 구입예정 도 서)

도서명 지은이 펴낸이

∙스마트 융합과 통섭 신동희 성균관대학교출판

∙융합학문 어디로 가고 있나 김광웅(엮음)

이남인 외 3 명 서울대출판문화원

∙지식의 대융합 이인식 고즈윈

∙융합형인재사관학교 김영록 티핑포인트

∙융합의 이해 이병욱 생능출판사

∙융합학문 어디로 가고 있나 김광웅 서울대출판문화원

∙인지과학: 학문 간 융합의 원리와 응용 이정모 성균관대출판부

∙인재대국 이주호,

홍성창외 3 명 한국경제신문사

∙레오나르도 다빈치처럼 생각하기 마이클 J. 겔브

지음 대산출판사

∙천재를 이긴 천재들 1: 생각의 발견 이종호 글항아리

∙테크놀러지의 세계1,2,3 미래를준비하는 교사모임

∙한권으로 끝내는 초등과학 자유탐구 양일호 아울북

ㆍ4월~12월

(19)

- 15 -

행사 기간 2014. 4. 21.

장소 보림초등학교 시청각실 및 강당

전시 참가자 본교 교사 및 전교생

목적 STEAM Festival 한마당을 통해 학생들의 과학적 사고력 및 과학적 태도가 신 장되고 융합적 미래인재로 성장할 것을 목적으로 한다.

전시․공연 내용

1. 자유탐구활동과 창의적 체험활동을 연계한 과학 부스 운영

2. 집중활동 12개 주제의 필수 체험 부스 및 8개의 자유 선택 체험 부스 운영 3. STEAM 연구회 산출물 전시

기대효과 1. 학생들의 과학적 사고력 및 과학적 태도 신장 2. 이를 통해 융합적 미래인재로 성장

1) 스팀 페스티벌 실시

<표 9> 스팀 페스티벌 활동 내용

〔그림 3〕STEAM FESTIVAL 활동 내용

2) 전교생 대상 교과 연계 스팀 재구성 수업 실시

-1~6학년 대상으로 6~12시간 스팀 재구성 수업 실시

<표 10> 5학년 스팀 재구성 수업 계획 예시

순 주 일시 요일 교시 교과(창체) 내용(재구성전 시수) 근거자료

1

15 6/13 2 창체 스마트패드 사용(S노트 사용법 익히기)

15주 주안 15 6/13 금 5 과학 친구들과 협동하여 우리 학교의 식물 도감을

만들 수 있다(1)

15 6/13 금 6 미술 재미있는 사진으로 표현하기(1)

2

17 6/27 금 3 과학 작은 생물 키워보기

17주 주안 17 6/27 금 5 미술 재미있는 사진으로 표현하기(1)

17 6/27 금 6 창체 발표 자료에 화면 전환 효과를 넣어 발표하 기

(20)

- 16 -

교육과정내 스팀 수업 재구성 사전 협의(2014.5) 교육과정내 스팀 수업 재구성 사후 협의(2014.5) 3) 스팀 공개수업 실시

- 교내 동교과 CC(Class Couple) 통한 스팀 공개 수업

단 원 4. 생태계와 환경 차시 (9/10) 교과서(쪽) 148~149 학습주제 환경사랑 광고문 만들기

성취기준 인간 생활이 생태계에 미치는 영향을 설명할 수 있다.

본시학습목표 환경사랑 광고문을 만들 수 있다.

학습전략

수업모형 STS 수업 모형 중심활동

STEAM 교육 적용으로 본 차시에 STEAM 교육의 과 학적 지식과, 갤럭시노트 활용, 미러링을 이용한 IT 기 술, 표를 이용한 수학적 상황판단, 감성적 호소를 할 수 있는 광고문(예술)을 융합한 학습 전략을 사용한다.

학습자료 교사 PPT자료, 붙임자료(학습활동) 학생 갤럭시노트(10.1)개인별 1대

단계 ( )학습과정

(STEAM) 교수․학습 활동 자료(◎)

유의점(★

교 사 학 생

문제 로의 초대 (3 )

전시학습 상기

학습문제 탐색

학습문제 확인

학습활동 안내

 전시 상기

T. 지난 시간에 배운 내용을 생 각하여 발표해 봅시다.

T. 사람은 생태계에 어떤 영향을 주는지 발표해 봅시다.

 단어 연상하기

T. 제시하는 사진자료를 보고 연 상되는 단어를 그렇게 생각 하는 까닭과 함께 발표해 봅시다.

 학습 문제 탐색하기 T. 펭귄들이 말을 한다면 사람들

에게 하고 싶은 말은 무엇 일까요?

T. 펭귄과 같이 위기에 빠진 생 태계를 돕기 위해 오늘은 어떤 공부를 해 보면 좋을 까요?

 학습 문제 확인하기 T. 좋은 아이디어 많군요, 이번

시간에는 그 중에서 환경사 랑을 주제로 한 광고문을 만들어 볼까요?

S1.생태계에 대해 배웠습니다.

S2.적응, 환경오염에 대해 배웠습니다.

S1.자연환경을 개발하여 생태계를 파괴 하기도 합니다.

S2.자연환경을 보호하는데 앞장서기도 합니다.

S1.지구가 뜨거워진다입니다. 기온상승 그래프가 있기 때문입니다.

S2.지구 온난화라고 생각합니다. 그 이유는 펭귄들이 살 자리를 잃 어가는 모습이기 때문입니다.

S1.사는 곳을 돌려달라고 할 것 같습니 다.

S2.지구의 열을 내려달라고 할 것 같 습니다.

S1.환경을 살리기 위한 공부를 하면 좋 겠습니다.

S2.환경포스터를 만들어 보고 싶습니 다.

S3.환경사랑표어나 광고를 만들고 싶 습니다.

S.네, 좋습니다.(학습 문제 확인)

◎PPT

★ 활동 내 용 을 학습문제 를 통해 학습자가 직접 유 추 해 보 도록 한 다.

◎판서

♣ 환경사랑광고문을 만들어 봅시다.

스팀 공개 수업

공개수업안 스팀 공개 수업

〔그림 4〕교내 6학년 스팀 공개 수업

(21)

- 17 -

4) 학부모 연수 및 캠프 실시

- 엄마와 함께 하는 비전 캠프(8.25~28) 실시

〔그림 5〕캠프 실시 모습

- 스팀 교육 관련 학부모 연수 : 학교 설명회 통한 스팀 교육 연수

3.19일. 스팀교육설명(특색1) 9.16일 스팀교육설명(특색1)

〔그림 6〕학부모 연수

5) 단체 연수 실시(교직원 전체)

- 자기주도적 학습력 강화를 위한 공모형 직무연수 - 스마트 직무연수(매주 화요일 실시)

자기주도적학습력강화직무연수 스마트 직무연수

〔그림 7〕교직원 대상 단체 연수 6) 현장연수 실시

- 연구회원 대상 생태 체험 및 명상 통한 연수 프로그램 실시

〔그림 8〕현장 연수

(22)

- 18 -

2. 개발 프로그램

가. 『S.O.S 보림랜드 Project!』프로그램 개발 절차 교육과정 및 교재 분석

지역사회 자원분석 구성요소 추출 수업 프로그램 개발 적용평가결과환류

∙ 교육과정, 지도서, 교과서 분석

∙ 지역사회 자원 분석

∙ 융합주제 추출

∙ 융합주제 설정

∙ 주제별 지도 계획 수립

∙ 교수학습안 작성

∙ 동아리 활동 적용

∙ 적용,평가->수정보완

∙ 성과검증->시사점

∙ 산출물 보관

〔그림 9〕 개발 절차

나. 『S.O.S 보림랜드 Project!』프로그램 개발 기준

주제 STEAM의 각 영역이 융합되어 있으면서 학생의 호기심을 자극할 수 있는 교육과정 내 주제(창의적 체험활동 영역 포함 주제)

체재 주제, 주제 개요, 학습 목표, STEAM 요소, 교육과정 분석, 지도계획, 교수학 습안 및 평가, 학습자료, 산출물 및 주제 성과 분석 등 포함한 체재

과정 흐름 상황제시 창의적 설계 감성적 체험

다. 『S.O.S 보림랜드 Project!』프로그램 개발 내용

<표 11> 수업 프로그램 개발

내용 비고

수업 프로 그램 개발

∙수업 프로그램 유형 ㆍ창의적 체험활동 활용형

∙수업 프로그램 주제

ㆍ3~6 20차시 분량 총 3개 주제 - 3,4학년용 1개 주제

- 5학년용 1개 주제 - 6학년용 1개 주제

ㆍ수업지도안 ㆍ교사용 지도서

∙수업 프로그램 구성 요소 유형

ㆍ융합인재교육(STEAM) 구성 요소 - , 창의적 설계, 감성적 체험 ㆍ지역사회 자원 활용 구성

∙교수․학습 모형 ㆍPBL(문제기반학습), 프로젝트학습, 탐구학 습, 협동학습, 순환학습, 감상/창작학습 등

(23)

- 19 -

대상 및

대주제 소주제 활동 내용 시수 시기

5학년 (

전환! S.O.S 보림랜드)

오너가 된다면? (스마트로

놀자)

∙전체 상황 제시하기(다양한 과학적 현상을 궁금해하는 궁금이 이야기 듣기)

∙스마트기기를 이용하여, 과학이 결합된 놀이동산 찾기

∙조사한 내용을 스마트 기기 이용, 프리젠테이션하기

∙무분별한 에너지 사용이 불러온 문제점 알고 대체 에너 지 찾아보기

3시간 5월 -6월

∙과학과 마케팅 기법이 결합된 놀이동산 사례를 찾고 내 가 오너라면 어떻게 할 건지 생각하기

∙조사한 놀이동산에 적용된 마케팅 기법 토의, 찾아보기

∙마케팅 기법 활용하여 광고 만들고 발표하기

2시간 대상 및

대주제 소주제 활동 내용 시수 시기

3,4학년 (자석 놀이터

S.O.S 보림랜드)

신기한 자석의 세상

∙문제상황 제시하기

∙ 붙는 물체와 붙지 않는 물체 알아보기

4시간 5월

∙자석의 성질 알아보기

∙식용유 속의 자석 세상(자석으로 그린 그림)

∙자석과 자석 사이에 작용하는 힘 알아보기 2시간

6월

∙생활에서 자석을 이용하는 예 찾아보기

6시간

자석으로 움직여요

∙자석의 성질을 이용한 장난감 자동차 구상하여 만들기

∙장난감 자석 자동차 경기장 만들기

∙자원의 보고, 우리 바다 이야기

(현장체험학습) 7시간

∙자석의 원리가 담겨 있는 놀이기구 알아보기 7월

∙자이로드롭의 원리 알아보기 3시간

∙놀이기구 속에 감춰진 과학을 찾아서

(현장체험학습) 6시간 9월

∙나만의 자이로드롭 설계하여 만들기 2시간 10월

∙자석 놀이터 S.O.S 보림랜드 만들기 5시간 11월 라. 『S.O.S 보림랜드 Project!』프로그램 적용 계획

1) 3,4학년

2) 5학년

(24)

- 20 -

대상 및

대주제 소주제 활동 내용 시수 시기

(친환경 6 에너지 파크 S.O.S 보림랜드)

에너지 다이어트

∙문제상황 제시하기(수학여행중 다녀온 놀이동산 및 전 세계 다양한 놀이동산과 에너지 소모, 2050년 우리나라 기후 변화 모습 보고서)

∙에너지 개념, 원리 알아보고 캐릭터 만들기

∙놀이기구와 에너지 사용 조사하기

∙에너지 사용과 탄소 배출량 관계 알아보기

∙에너지 만들기 실험하기

∙온실효과 실험을 통해 탄소 배출과 에너지 절감 필요성 찾아보기

∙알게 된 점 이야기하고 소감 나누기

5시간 5월

∙수질 오염의 원인과 그 피해를 알아보기

∙우리 학교 주변의 에너지 사용 실태 문제점 찾기

에너지의 비밀을 밝혀라

∙우리 생활 속의 다양한 에너지 종류 알아보기

∙에너지를 캐릭터로 표현하기

∙에너지 전환 사례를 알아보고 발표 자료 만들기

∙에너지 전환과정 있는 놀이기구 설계후 Skitch App 사용 하여 저장후 Gallery Walk 활동으로 다른 팀원과 의견나누기

∙소감 발표하기

7시간 6월 -7월

∙해양환경개발원, 해양박물관 견학, 체험활동하기

(현장체험학습) 8시간

에너지야 놀자

∙도르레, 지레, 경사면이 우리 생활에 적용된 예시 찾기

∙도르레, 지레, 경사면의 장점 알아보기

∙도르레, 지레, 경사면의 전문가가 되어 발표 자료 만들 어 의견 나누기

3시간 9월

∙놀이공원 견학, 체험활동하기 (현장체험학습)

∙현장체험학습시 에너지 전환 부분 및 에너지 파크 보림랜드에 적용할 점 찾아보기

8시간

에너지로 움직여보

∙현장체험학습 동영상보고 생각하기

∙자신들만의 놀이동산 모습 전체적 구상하기

∙스마트 기기 이용하여 에너지 전환이 이루어지는 놀이 동산 설계하기

∙에너지 전환 및 지레, 경사면, 도르레의 원리가 적용된 나만의 놀이기구 만들기

∙제작한 놀이기구 콘테스트 하기

∙발표회하고 상호 평가하기

6시간 10,11 월

3) 6학년

(25)

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∙학교 주변 하천 실태 동영상 보고 문제점 찾아보기

∙우리 학교 주변 에너지 실태 조사, 토의하기 (모둠별 현장 체험 학습 및 Gallery Walk 활동)

∙에너지 사용과 환경 관계 조사, 토의하기

∙에너지 낭비 실태 조사하고 프리젠테이션 하기

∙알게 된 점 이야기 나누고 우리의 자세 발표하기

3시간 6월

우리는 에너지 감시단!

∙북금곰의 눈물 동영상 보고 생각하기

∙에너지 절약 방법 조사, 토의, 발표하기

∙대체 에너지에 대해 알아보기

∙대체 에너지 이용한 기구 구상, 설계, 실험하기

∙미래 생활과 에너지 연관하여 이야기 나누기

∙에너지 절약 마음 다지기(에너지 실천 카드 만들기)

4시간

7월

∙해양환경개발원 및 해양박물관 견학, 체험활동하기 (현장체험학습)

- 해양생물 만들어보기, 해양 방제 작업 체험, 바다 에서 찾을 수 있는 에너지 찾기

8시간

∙도미노 게임 동영상 시청하고 생각 나누기

∙도미노 활동 후 적용된 에너지 찾아보기

∙생활 속 에너지 전환 사례 및 과정 찾아보기(지레,도르 래,경사면등)

에너지와 도구에 관련된 현상 조사하기

∙도구에 적용된 에너지 예를 보고 대체 에너지 이용한 도구 설계, 구안하기

3시간

9월

∙놀이동산 내 견학, 체험활동하기 (현장체험학습)

∙놀이기구속의 과학, 수학 원리 찾기

∙현장체험학습시 친환경 에너지 및 친환경 에너지 파 크 보림랜드에 적용할 점 찾아보기

6시간

친환경 에너지로

세상에 하나뿐인 놀이기구

만들기

∙전체 문제상황 다시 생각하기

∙놀이기구속 과학,수학 원리 및 에너지 전환 관련 이야 기나누기

∙모둠별 놀이동산 모습을 전체적으로 구상하기

∙대체 에너지를 활용한 놀이기구 설계하기

∙대체 에너지 활용한 놀이기구 설계, 상호 토의후 수정

∙대체 에너지를 활용하는 놀이기구 설계, 제작하기

∙제작한 놀이기구 콘테스트 하기

∙에너지와 환경에 대한 느낌 적고 실천의지 다지기

6시간 10,11 월

(26)

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내용 비고

수업 프로 그램 적용

∙적용 ㆍ3,4학년 19명 내외

ㆍ5,6학년 24명 내외 ㆍ전체 43명 내외

∙운영 시수 ㆍ3-4년: 각 35시간 내외 ㆍ5년: 각 35시간 내외

ㆍ6년: 각 35시간 내외 ㆍ총 105시간 내외

∙운영 시기 ㆍ2014. 05. ~ 2013. 11.

- 수요일 14:00-16:00(5또는 6교시 실시) - 체험학습

ㆍ체험학습시 사정에 따라 시간 미고정

가) 융합주제 : 친환경 에너지 파크 S.O.S 보림랜드 나) 주제 및 제작 의도

우리 학교는 인문 환경적으로 공단지역 내에 위치하고 있어 에너지 사용 실태 및 그로 인한 환경적 특징을 잘 관찰할 수 있다. 이를 바탕으로 하여 지역 사회 자원으로 주변 공단을 활용하 여 에너지 사용 실태와 장림천 환경에 대한 체험학습을 통하여 에너지와 환경에 대한 관심을 높 여 적극적 참여를 유도하도록 구성하였다. 또한 놀이공원이라는 학생들 최고 관심 제재를 통하 여 본 주제에 대한 적극적인 참여와 특히 4월 수학 여행의 에버랜드 경험과 1박 2일의 현장 체 험 학습에서 체험한 놀이 기구에 대한 경험을 바탕으로 한 문제 상황을 제시하여 본 주제에 대 한 상황제시가 가능하도록 구성하였다.

그리고 에너지 절약 방법 및 대체 에너지에 대해 알아볼 때 Gallery walk 활동을 통해서 상호 토의 및 평가 및 아이디어 수정 적용의 기회를 제공하고 대체 에너지를 활용한 자신들만의 놀이 동산을 만들기 위한 창의적 설계가 이루어지도록 구성하여 창의적 설계의 단계에서는 실용성, 독창성, 디자인 등의 중요성을 깨닫도록 한다.

특히 학생들이 흥미로워 하는 놀이기구 설계를 통해 이에 대한 도전하려는 열정 및 적극적인 문제 해결력으로 활동하게 하며 완성된 작품을 서로 관찰하고 감상, 평가하는 활동을 통해서는 성공의 경험 등 감성적 체험의 기회를 제공하도록 한다.

다) 학습목표

○내용 목표

•에너지 개념 및 종류를 알고, 에너지가 일을 할 수 있는 원천임을 설명할 수 있다.

3. 개발 프로그램 적용

가. 『S.O.S 보림랜드 Project!』프로그램 적용 사례

<표 10> 프로그램 적용 대상 및 시기

나. 『S.O.S 보림랜드 Project!』프로그램 적용 예시

(27)

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요소 내용

S ∙에너지의 개념, 종류, 전환

∙환경과 에너지 관계

∙대체 에너지 종류, 개념, 적용 T ∙전체 설계도 및 구상도 그리기

∙친환경 에너지를 이용한 나만의 놀이기구 제작하기

E ∙친환경 에너지를 이용한 나만의 놀이기구 추진원리, 구조, 제작 방법

A ∙외관 꾸미기

∙디자인의 중요 요소 (심미성, 실용성, 경제성, 독창성) M ∙놀이기구 설계 및 제작(에너지의 원리와 관련)

•환경과 에너지의 관계를 알고 설명할 수 있다.

•에너지의 소중함을 알고 에너지 절약을 설명할 수 있다.

•대체 에너지의 필요성을 알고 대체 에너지에 대하여 알 수 있다.

•생활에서 이용할 수 있는 미래의 대체 에너지를 고안할 수 있다.

•대체 에너지를 이용하여 다양한 놀이기구를 고안, 제작할 수 있다.

○과정 목표

•에너지 절약의 중요성을 인식하고 에너지 절약을 생활화하려는 태도를 갖는다.

•대체 에너지 고안을 통해 미래 사회를 대비하는 자세를 지닌다.

•일상생활에서 이용하는 다양한 도구들에 대하여 호기심을 갖는다.

라) STEAM 과목 요소

마) 관련 교육과정 분석

교과 단원 주요 내용

S

∙과학 6 생태계와 환경

∙과학 6. 에너지와 도구

∙과학 5. 물체의 속력

∙과학 5. 작은 생물의 세계

- 에너지의 원리, 친환경 에너지, 에너지와 환경, 환경과 생물

T ∙실과 6 생활속의 전기 전자

∙실과 6 생활자원과 소비

∙실과 5 정보기기와 사이버 공간

- 구상도 그리기

- 나만의 놀이기구 제작하기

E ∙실과 6 생활 속의 전기 전자 - 친환경 에너지 전환의 원리

A ∙미술56 디자인

∙미술4 관찰과 표현

- 자연환경과 미술

- 디자인 중요 요소(심미성, 실용성, 경제성, 독창성) - 관찰, 표현

M ∙수학 6 분수의 혼합계산 - 놀이기구 제작

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대주제 차시 과목 단원 학습주제 주요 학습활동 및 STEAM요소

에 너 지 다 이 어

1 과학 미술

5-4.

작은 생물의

세계 6-4.

생태계와 환경

4-5.

관찰표현

에너지를 잡아라 1

 지구가 들려주는 이야기 듣고 놀이동산의 야간 개장 동영 상 및 기후변화 시나리오에 의한 우리나라 2050년 가상상황 기상청 보고서 보기

 전세계 다양한 놀이동산 비교하여 보고 문제점 찾기

 에너지에 대해 알아보기

 에너지를 캐릭터로 만들어보기

Co 지구가 들려주는 이야기 듣기(에너지와 기후 변화)

Tip! 지구캐릭터를 이용하여 에너지와 기후 변화 이야기와 놀 이동산 야간 개장 동영상 및 기후 변화 시나리오에 의한 우리나 라의 2050년 가상 상황 기상청 보고서를 들려준다.

CD 전 세계 다양한 놀이 동산 살펴보기, 비교하여 에너지와 관련한 문제점 찾기, 에너지의 기본 개념 및 원리등을 알아보 , 에너지를 캐릭터로 만들어보기

Tip! 스마트 기기 활용 및 모둠별 토론 학습을 통해 의견을 나 누고 놀이동산과 에너지 낭비되는 부분을 찾아보도록 한다.

ET 에너지 캐릭터 감상, 발표 후 대표 캐릭터 고르기

2 과학 실과 수학

6.

생활자원 과 소비

6-4.

생태계와 환경 6-1.분수

혼합계산

에너지를 잡아라 2

 표 토의하기

놀이동산과 에너지 사용 발표 자료 만들기

 모둠별 자료 발표하고 문제점 상호 토의하기

Co 다음 표를 살펴봅시다. 이것은 무엇에 관한 내용일까요?

Tip! 여러 가지 놀이동산의 요금표를 보고 화석에너지 자원의 낭비를 찾아보고 에너지 자원의 종류 및 자원 활용 측면에서 생각해 보도록 한다.

CD 놀이동산과 에너지 사용 발표 자료 만들기

ET 모둠별 자료를 발표하고 문제점을 상호 토의하기

3 과학 실과 수학

6-1.분수 혼합계산

6-4.

생태계와 환경

6.

생활자원 과 소비

에너지는 어디로?

 화석 에너지 알아보기

 에너지 사용과 탄소 배출량 알아보기, 탄소 배출과 온실효과 실험 구상하기

 구상아이디어 상호 나누고 수정 보완하기

Co 이것은 어떻게 만들어졌을까요?

Tip! 화석 에너지에 대해 알아보고 우리 주변 공단을 중심으 로 에너지 사용과 탄소 배출량에 의한 환경 오염을 중점적으 로 탐색하고 우리에게 시사하는 점이 무엇인지 생각하도록 한 .

CD 에너지 사용과 탄소 배출량 조사하기, 탄소와 온실효과 실험에 필요한 재료 알아보기, 만드는 순서 계획하기

ET 에너지 사용량과 탄소 배출량 발표하고 구상한 실험에 대해 이야기하기(어려운 점, 재밌었던 점 등)

바) 차시별 지도계획

참조

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