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A Survey of 3D Animation Tools from the Viewpoint of User Interface

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(1)

A Survey of 3D Animation Tools from the Viewpoint of User Interface

김만수(M.S. Kim) 남기원(K.W. Nam) 장덕호(D.H. Chang)

시각정보연구팀연구원 시각정보연구팀선임연구원 시각정보연구팀책임연구원, 팀장

3

차원 애니메이션 과정은 창의적이면서도 반복적인 작업이다. 그러므로 사용자가 쉽게 자신의 생각을 모 델링하여 빠르게 애니메이션으로 생성할 수 있도록 지원해주는 인터페이스를 제공하는 것은 중요하다.

본 고에서는 현재 나와 있는 상업용

3

차원 애니메이션 도구들에서 제공하는 사용자 인터페이스 요소들을 서로 비교하여 평가한다.

I . 개 요

현재 다양한 상업용 3차원 애니메이션 도구들 이 많이 개발되었다. 특정 부분의 기능만 제공해 주는 도구가 있는가 하면, 전반적인 기능을 모두 제공해주는 도구도 있다. 하지만, 이러한 차이는 최종적으로생성되는애니메이션품질을어떤수 준으로 할 것인가를 결정하는 기준이 될 뿐, 실제 사용자들이 얼마나 편리하게 목표한 애니메이션 을 만들어낼 수 있는가의 기준은 아니다. 실제로 이러한 효율성의 측면에서 가장 큰 영향을 미치 는요소는사용자인터페이스이다.

본고에서는사용자 인터페이스 관점에서 현재 상업적으로 널리 사용되고 있는 3차원 애니메이 션 도구들을 비교한다[1-9]. 비교 대상이 된 소프

트웨어는 3D Studio Max R2.5, SoftImage v3.7, Rhino 1.0, Maya 1.0이다. 3D Studio Max는가장널 리 이용되고 있는 저가의 애니메이션 도구이고, S o f t I m a g e와 M a y a는 고품질의 애니메이션을 얻 어낼 수 있는 고가의 도구이다. Rhino는 단순한 Nurbs 모델링 도구이다. 본 고에서는 위의 4가지 소프트웨어들에 대해 전체적인 사용자 인터페이 스를 비교하고, 세부적인 내용에 대해서는 이들 중 가장 널리 사용되고 있는 3D Studio Max와 M a y a에 대해서만 비교한다. Rhino는 단지 N u r b s 모델링 관련 인터페이스만 있고, SoftImage 인터 페이스는현재윈도기반의 G U I로제공되지않고 조만간에 새롭게 디자인된 S u m a t r a로 발전할 예 정이기때문에세부적인비교에서는제외하였다.

플랫폼은Windows NT 용에한정하였다.

(2)

II. 상용 소프트웨어 사용자 인터페 이스 특징

현재 널리 사용되고 있는 3차원 애니메이션 개 발 도구들을 비교하기에 앞서, 각 소프트웨어들 의사용자인터페이스에대한특징적인사항들을 전체적으로정리하면다음과같다.

1 . R h i n o

기본적으로중앙의작업공간이3개의뷰( v i e w ) 로분할되어있고, 상단에메뉴가있다. 상단메뉴 아래에는 지금까지 실행된 명령의 목록, 명령어 입력표시줄, 메뉴의각아이템중파일입출력, 뷰 제어와렌더링부분에관련된아이콘들이구성되 어 있다. 왼쪽에는 모델의 생성과 변형과 직접적 으로 관련된 기능 아이콘들로 구성된 툴박스( t o o l - b o x )가있다. 하단에는3차원좌표값을표시해주 는 표시줄이 있다(그림 1). 인터페이스 요소들은 필요에 따라 변화시킬 수 있다. 작업 윈도 크기뿐 만 아니라 임의의 윈도를 생성할 수도 있으며, 아 이콘 툴박스의 위치도 마음대로 정할 수 있다. 메 뉴와 아이콘은 모두 풀 다운 방식이고, 대부분의

동작이다이얼로그박스로인자를정해주는작업 없이 진행된다. 유일한 다이얼로그 박스가 랜더 링에관한옵션을정해주는것으로Property Sheet 형태로되어있다.

2 . S o f t I m a g e

기본적으로 중앙의 작업공간이 4개의 분할 윈

도로 되어 있고, 상단에 작업의 큰 범주를 선택할

수있다. 이메뉴에따라양쪽에있는메뉴들이변

한다. 왼쪽의 메뉴는 모델링, 애니메이션, 렌더링

작업과 직접 관련된 부분이고, 오른쪽 메뉴는 선

택과 변환에 관련된 기능을 배열하였다. 하단에

는 다른 툴과 마찬가지로 애니메이션 바( b a r )와

몇 개의 제어 아이콘들이 있다. 또한 현재의 모드

상태와특정모드에서마우스버튼에의한세부기

능을 표시해준다(그림 2). 인터페이스 요소들을

필요에 따라 변화시킬 수 있는 방법이 없으며, 작

업윈도역시특정윈도의뷰의종류만바꿀수있

을뿐, 크기나구성은4개의분할윈도로고정되어

있다. 아이콘은 거의 사용하지 않으며, 메뉴는 모

두 풀 다운 방식이고, 현재 수행하고자 하는 모델

링 작업의 인자를 정해주어야 할 때는 다이얼로

(그림

1

)

R h i n o

사용자 인터페이스 (그림

2

)

S o f t I m a g e

사용자 인터페이스

(3)

그박스가나타난다.

3 . 3 D Studio Max

기본적으로 중앙의 작업공간이 4개로 분할되 어 있으며, 상단에 메뉴가 있으며 상단 메뉴 아래 에 메뉴의 각 아이템에 대해 아이콘으로 표시되 어있다. 아래하단에는뷰제어및애니메이션제 어 아이콘들이 있다. 특히 하단에는 현재의 모델 링 상태와 현재 요구되는 모델링 작업, 3차원 좌 표, 격자(Grid) 단위들을표시해주며, 애니메이션 의 프레임 슬라이드 바가 있다. 그리고 오른쪽에 직접 모델의 생성과 변형과 관련된 기능들이 Property Sheet 형태로 구현된 명령 패널들로 제 공되고 있다(그림 3). 인터페이스 요소들을 필요 에따라변화시킬수있는방법이없으며, 작업윈 도 역시 고정된 몇 개의 구성을 선택할 수는 있으 나, 크기나 구성을 자유롭게 변화시킬 수는 없다.

메뉴와 아이콘은 모두 풀 다운 방식이고, 현재 수 행하고자하는모델링작업의인자를정해주어야 할 때는 다이얼로그 박스가 나타난다. 작업 윈도 이외의애니메이션이나렌더링을위한윈도가생 성된다.

4. Maya

기본적으로 중앙의 작업공간이 Perspective 뷰 가되고, 상단에메뉴가있다. 이메뉴는원하는작 업에 따라 변화한다. 상단 메뉴 아래에 선택과 스 냅핑( s n a p p i n g )에관련된아이콘들이있고, 그아 래에 변환 툴과 사용자가 자주 사용할 의도로 만 들어 놓은 툴의 아이콘들을 모아둔 박스가 있다.

그 아래 좌표 값을 입력하는 부분이 보인다. 오른 쪽에는 현재 선택된 객체의 정보가 표시되고, 아 래하단에는애니메이션제어아이콘들과슬라이 드바가있다. 맨아래에는현재선택된도구에대 한 설명과 에러 메시지를 표시해주는 표시줄이 있다(그림 4). 또한 인터페이스 요소들을 필요에 따라 변화시킬 수 있다. 작업 윈도는 분할 윈도로 작업하다가 하나의 창으로 떼어낼 수도 있다. 사 용자가 자주 사용하는 도구들은 따로 S h e l f라는 박스 안에 만들어 둘 수 있으며, 키보드와 마우스 의 조합으로 작업을 하면서 메뉴나 아이콘으로 이동하는 것 없이 자주 쓰이는 기능들을 선택하 도록 Marking Menu를 사용자가 구성할 수 있다.

필요한 인자는 다이얼로그를 띄워 지정할 수 있 다.

(그림

3

)

3D Studio Max

사용자 인터페이스 (그림

4

)

M a y a

사용자 인터페이스

(4)

I I I . 사용자 인터페이스 비교

사용자 인터페이스는 크게 두 부분으로 나누어 볼 수 있다. 하나는 애니메이션 도구의 틀을 구성 하는시각적인 그래픽스 사용자 인터페이스 요소 들이고, 나머지는실제모델링이나애니메이션작 업과정을 통하여 사용자와 도구사이에 이루어지 는 상호작용이다. 본 고에서는 이 두 가지 부분을 나누어 비교한다. 성능 비교에서 , ○, , 는 각 각 항목에 해당하는 기능이 없는, 낮은 수준, 보통 수준, 높은 수준의 성능을 나타낸다. 도구에서 R , S, X, M은 각각 Rhino, SoftImage, 3D Studio Max, M a y a를표시한다. <표1 >은전체적인사용자인터 페이스에 대한 비교를 보여준다. 3차원 객체조작 도구부분은 카메라와광원을 조작하는 작업에서 몇몇 도구들에서 이용하고 있으나, 현재 M a y a에 서만다양한기능에대해구현되어이용되고있으 므로, Maya를중심으로집중적으로다루겠다.

1 . 그래픽사용자인터페이스(G U I) 요소에따른 비교

사용자 인터페이스의 그래픽 GUI 요소는 크게 메뉴, 작업 윈도, 기타 다이얼로그들이 있다. 메뉴 는 일반적으로 전체 뷰에 영향을 주는 메인 메뉴 와현재뷰에만영향을주는뷰메뉴, 현재뷰에서 작업하고있는모델에영향을주는Context Sensi- tive 메뉴로 구성된다. 또한, 자주 쓰이는 기능을 아이콘화하여 표현한다. 작업 윈도는기본적으로 Top, Front, Left, Perspective 뷰로 구성되어 있지 만, 애니메이션이나 렌더링을 지원해주기 위한 윈도들도있다. 그외에도객체의속성이나 l a y o u t 구성 정보 등을 표시하고 변형하는 다양한 다이 얼로그박스들이있다.

가. 메뉴

메뉴에는 현재 작업에 대한 기능을 제공하는

메뉴

작업윈도

기타도구

상호작용

・S o f t I m a g e와 M a y a는 큰모듈별로, 즉 모델링, 애니메이션등의 기능 별로메뉴를따로구성했음. 그래서 원하는 기능에 대해 다른메뉴를 볼수있음. Maya의경우거의모든작업이작업윈도에서선택될수 있도록 모든메뉴를 키보드와 마우스의조합으로 선택할 수 있게되 어 있음. SoftImage는 아이콘을 사용하지않음. Rhino는아이콘 박스 를 분리해낼 수 있음. Maya는 자신이 주로 사용하는 기능을 아이콘 박스로만들어구성할수있음.

・3D Studio Max와 S o f t I m a g e는각작업윈도의크기가고정되어있으 며, 따로떼어낼수없는반면, Rhino와 M a y a는자유롭게작업윈도를 구성할수있음. Maya에는다른모델러에비해모델의구성을원하는 작업에다양한형태로볼수있는그래프들을제공해주고있음.

・M a y a나3D Studio Max의경우객체의다양한속성이작업윈도와함 께표시될수있으며, 원하는시점에언제나생성된객체에대하여속 성을변화시킬수있음.

・M a y a는 다양하고 강력한 3차원 객체조작도구( M a n i p u l a t o r )를 사용 하여, 초보자들이쉽게모델링작업을할수있도록지원해주고, 모든 작업이 작업 윈도에서 이루어질 수 있도록 상호작용을 지원하려고 함. 3D Studio Max의경우, 특정작업을수행하기위해다소복잡한절 차를거쳐야그기능을수행해주는메뉴를선택할수있음.

항목 도구 R S X M 비고

<표

1

> 전체적인 사용자 인터페이스 비교

(5)

주메뉴, 각뷰에한정된기능을수행해주는 뷰메 뉴, 작업 중 빠르게 특정기능에 대하여 접근하고 자 할 때, 마우스와 키보드의 조합으로 작업 윈도 안에서 직접 수행할 수 있는 Context Sensitive 메 뉴, 그리고 메뉴 항목을 아이콘 형태로 묶어 놓은 메뉴가 있다. <표 2 >는 메뉴 요소를 비교한 표이 다. <표 2 >에서 볼수 있듯이M a y a는작업 윈도에 서 특정 작업을 수행하는 도중 언제라도 어떤 기 능에 대해서도 접근 가능하도록 지원한다. 또한, 모델링, 애니메이션, 렌더링 등의 작업에 따라 주 메뉴가바뀌도록구성되어있다.

나. 작업 윈도

작업윈도는모델링및애니메이션작업을지원 하는 기본적인 작업 윈도, 현재 작업중인 s c e n e의 계층구조와 의존관계를 시각적으로 보여주는 장 면구조 윈도, 애니메이션 작업 시, 키프래임들을 시각적으로편집할수있는기능을제공해주는애 니메이션 편집 윈도, 렌더링을 위해 표면 속성을 편집할 수 있게 해주는 윈도 등이 있다. <표 3 >은 이러한 작업 윈도들의 기능을 비교한 것이다. 3D

Studio Max에 비하여, Maya는 장면구조의 계층 구조와 장면을 구성하는 객체들간의 상호의존관 계를 시각적으로 보여주고, 선택이나 그룹핑 같 은 조작을 쉽게 해주는 윈도가 제공된다는 장점 이있다.

다. 기타 도구

위에서 언급한GUI 요소 이외에 다양한 지원도 구들이 있다. 대표적인 것이 객체의 속성을 표시 하고변형하게지원하는다이얼로그박스이다. 또 한텍스트형태의명령어를입력하여작업을수행 할수있도록하는도구와애니메이션에서키프래 임을지정하고playback 해볼수있도록해주는도 구, 일반적인 UI 옵션이나 도구 옵션 등을 지정할 수있게 해주는 다이얼로그박스들이 있다. <표 4 >

에서는이러한기타도구들을비교하였다. 3D S t u - dio Max에서는Command Panel을두어객체를생 성하거나 수정하고, 애니메이션을 만드는 작업을 하며, Maya에서는 Channel Box에서 선택된 객체 의 변환정보와 속성을 바꿀 수 있다. 두 GUI 요소 모두작업도중항상접근할수있도록되어있다.

주메뉴

뷰메뉴

C o n t e x t - S e n s i t i v e 메뉴

아이콘

・M a y a는하고자하는작업이모델링, 애니메이션, 렌더링, 다이나믹스인가에따라 필요한메인메뉴의구성이바뀌는반면, 3D Studio Max에서는명령패널이라는것 으로 명령어를 묶고 그 안에 기능들을 놓아 기능을 한 번에 찾기 어려움. 또한 M a y a의경우팝업메뉴를따로떼어낼수있음.

・기본적으로해당뷰의종류와속성, 기본적인쉐이딩방법을제공하지만, Maya의 경우는카메라에대한조작과함께종류별로구별해놓음.

・3D Studio Max의경우선택된객체에대한변환과관련한간단한기능을지원하지 만, Maya의 경우는선택된 객체에서선택할 구성요소들을 다시 지정하기위하여 사용한다. 또한키보드와조합하여모든기능을 H o t b o x로부터직접선택할수있도 록지원.

・3D Studio Max는단순히몇가지메뉴를아이콘화하여보여주는기능만제공되지 만, Maya는표현이뛰어나고, 자주사용되는기능을Shelf 형태로지원하여자신이 주로사용하는기능들을묶어놓을수있음.

비고

<표

2

> 메뉴 요소 비교

항목 도구 X M

(6)

2 . 사용자상호작용에따른비교

지금까지 비교한 GUI 요소와 함께 작업과정에 서객체를선택하고변환하는과정에서일어나는

일련의상호작용도사용자인터페이스의중요한 요소이다. 특히, Maya에서는사용자가보다직관 적으로 모델을 다루도록 3차원 객체조작도구를 지원한다.

기본작업윈도

장면구조윈도

애니메이션편집윈도

표면속성편집윈도

・3D Studio Max: Top, Bottom, Front, Back, Left, Right, Perspective, Camera

・Maya: Side, Front, Top, Perspective, Camera

・모델링과애니메이션작업이이루어지는기본작업뷰로Zoom, Rotate, Translation 가능, 또한전체나객체를뷰에채울수있음. 3D Studio Max에비해 M a y a는단지4 개의 기본작업 뷰만제공함. 하지만카메라 뷰를 이용하여필요한시점에서 작업 할수있음. Maya의경우쉽게크기를조절할수있는장점이있음.

・3D Studio Max: Track View 내

・Maya: Outliner, Hypergraph

・O u t l i n e r는단지scene 구조를계층적으로보여주지만, Hypergraph는 s c e n e의계층 관계뿐아니라노드들간의데이터입출력상관관계를보여줌. 3D Studio Max에서 는따로scene 구조를볼수있는방법이없고Track View에서볼수는있음.

・3D Studio Max: Track View

・Maya: Graph Editor, Dope Sheet

・M a y a의Graph Editor는애니메이션함수곡선을직접편집할수있게해주는반면, Dope Sheet는 프레임 기반으로 각 프레임간의 시간적 동기화를 정교하게 편집할 수있게해줌. 3D Studio Max에서는Track View로이둘의기능을모두제공하지만 기능면에서는떨어짐.

・3D Studio Max: Material Editor, Map Browser

・Maya: Multilister

・M a y a는 표면속성( M a t e r i a l )뿐 아니라, 렌더링에 영향을 주는 광원자( l i g h t )와 C a m e r a들에대해서도함께편집이가능하도록지원함. 세부적인속성까지도지정 할수있음. 반면, 3D Studio Max는일련의유용한 M a t e r i a l을미리만들어서사용자 가원하는효과를선택할수있게브라우징해줌.

비고

<표3> 작업 윈도 요소 비교

항목 도구 X M

속성지정다이얼로그

명령어 입력기

애니메이션 바

・3D Studio Max: Properties Dialog, Command Panel

・Maya: Attribute Editor, Channel Box

・3D Studio Max의경우선택된객체의기하학적정보와디스플레이정보를표현해주 지만, Maya의경우선택된객체와연관된모든정보를표현하고편집할수있게지원.

・3D Studio Max는지정된속성에대해서만명령이가능하도록하는제약이있으며, 서로다른속성사이의연산은어려움.

・항상나타나는인터페이스, Maya의경우Cut & Paste를애니메이션바에서직접 할수있으며, 현재키로지정된프레임을표시해주지만, 3D Studio Max의경우는 Track View를사용해야함.

비고

<표

4

> 기타 도구 비교

항목 도구 X M

(7)

가. 기능별 상호작용

모델링이나 애니메이션, 렌더링 작업 과정에서 다양한상호작용이일어난다. 대표적인상호작용 은 선택, 스냅핑, 복사/삭제, 그룹핑, 스크립팅등 이있다. <표5 >는대표적인기능별상호작용을비 교한 것이다. 대부분의 상호작용을 지원해주는 정도에서 M a y a가 매우 뛰어나다. 다양하고 일관 된방법으로상호작용을지원해주고있다.

나. 3차원 객체 조작도구

복잡한 물체를 3차원 공간 상에서 마우스로 조

작하는 작업은 쉽지 않다. 우선 2차원의 마우스로 3차원조작을수행하는것이어렵고, 또한어떤연 산을어떤속성에대하여수행해야하는가에대해 서는 실마리가 없다. 3차원 객체 조작도구는 복잡 한객체의속성이나복잡한연산을시각적으로사 용자에게보여줌으로써, 속성이나동작에대한이 해를도와주고2차원장치로도충분히3차원동작 을수행할수있게지원해주는도구로Brown 대학 에서개념이발전되었다[10-12]. 아직상용화된제 품에서는 이러한 개념이 광범위하게이용되지 못 하고 있으며, 단지 Maya 에서 이러한 3차원 객체 조작도구를이용한 모델링기능을 구현하여 강력

전체선택

객체형에따른선택 객체요소선택 계층구조에따른선택

그리드에스냅핑 점에스냅핑 곡선에스냅핑 뷰평면에스냅핑

초점맞춤

객체복사

객체삭제 그룹핑

되돌리기

다단계모델링

스크립팅

・M a y a는3D Studio Max에비해훨씬다양한구성요소들을선택할수있을뿐아니 라, 선택아이콘들이나, Marking 메뉴, 장면그래프(scene graph) 등에서바로선택 연산을할수있음. 3D Studio Max는특정구성요소를선택하려면특정명령패널 에들어가야하는번거로움이있음.

・3D Studio Max의경우는단순히현재의움직임을안내하는역할만하지만, Maya 의경우는움직임을직접제약함.

・3D Studio Max: Zoom Extents, Zoom Extents Selected

・Maya: Frame All, Frame Selected

・원하는객체를중심에가져옴.

・3D Studio Max: Copy, Instance, Reference

・Maya: Duplicate

・별개의객체를 생성하는 C o p y와속성을 공유하는 객체를생성하는 I n s t a n c e가 있 음. 3D Studio Max의경우Reference 가있으나, 기능면에서는뒤짐.

・M a y a의경우지우는객체를유형별로지정할수있음.

비고

<표

5

> 기능별 상호작용 비교

항목 도구 X M

・M a y a의경우 H y p e r g r a p h를이용하여그룹핑을쉽게할수있음.

・3D Studio Max는최대500 개의수행된액션목록들을저장할수있지만, Maya는 무한 U n d o가가능함. 또한 M a x의경우는 M o d i f i e r에의해수행된액션에대해서는 U n d o가되지않음. 대신 현재모델링의상태를그대로파일로저장하여가져오는 Hold/ Fetch 기능으로보완함.

・모델링작업 시, 동시에너무 많은물체가보임으로 해서 생기는번거로움을줄이 기위해물체들을몇개의작업단위로분리하여디스플레이하는기능제공.

・3D Studio Max: MaxScript

・Maya: MEL(Maya Embedded Language)

(8)

한사용자상호작용을지원하고있다.

M a y a에서 지원되는 객체 조작도구는 C u r v e Point Manipulator 같은 간단한 M a n i p u l a t o r에서 Revolution Manipulator나 Light Manipulator 같은 복잡한 M a n i p u l a t o r까지 있다. (그림 5 )는 T r a n s - form Manip u l a t o r로 M a y a에서제공되는가장기본 적인M a n ipulator 이다.

(그림5 )의Transform Manipulator를사용하면 원하는특정축으로만이동하거나크기를조절하 고회전할수있을뿐만아니라, 동시에3축으로도 조작할수있다. 폴리곤모델링과연관된M a n i p u - l a t o r에는폴리곤의각요소, 즉Vertex, Edge, Facet 을 한 번에 로컬 좌표계나 월드 좌표계에 대하여 쉽게조작할수있도록이동/회전/크기 T r a n s f o r m Manipulator 들이동시에표시되는Move Compo- nent Manipulator가있다. (그림6 )은 F a c e t의 E x - t r u d e에 사용된 Move Component Manipulator 이 다. 좌표계모드를전환하기위한Switch Manipu- l a t o r가오른쪽위에있는것을볼수있다.

NURBS 모델링에서는더욱다양한종류의객체 조작도구들이 사용자의 작업을 지원한다. Tan- gent Manipulator, Curve Point Manipulator, Iso- param Manipulator들이 조합되어, 특정 곡선이나 곡면 편집 기능에 맞는 M a n i p u l a t o r를 구성한다.

(그림 7 )은 곡선/곡면 편집과 관련된 M a n i p u l a -

(그림

5

)

Transform Manipulators(Translation, Rotation, Scaling)

(그림

6

)

Move Component Manipulator

t o r들이다. (그림 7 b )는각각 R e v o l u t i o n과 E x t r u d e 를 하여 곡면을 생성하는 연산을 M a n i p u l a t o r로 표현한것이다. 여기서도 명확히 알 수있듯이, 기 본적인M a n i p u l a t o r들의조합으로보다복잡한형 태의 M a n i p u l a t o r를구성한다.

이러한모델링작업과직접연관된것이외에도 Light, Camera Manipulator가 있고, 텍스처 매핑 (texture mapping)을지원해주는Mapping Mani- p u l a t o r가있다.

I V . 평 가

사용자 인터페이스의 성능은 애니메이션 작업

(9)

의 전체적인 효율성에 영향을 미칠 뿐만 아니라, 일반 사용자가 친숙하게 작업할 수 있는 환경을 제공해준다는 측면에서 소프트웨어 평가의 중요 한 요소이다. 따라서, 본 고에서는 상업용 3차원 애니메이션 도구들을 사용자 인터페이스 관점에 서비교하였다.

R h i n o의사용자인터페이스는전체적인 L a y o u t 이 유동적이며, 다이얼로그 박스로 인자를 정해 주는 과정이 생략되어 간편한 느낌을 준다. 애니 메이션 기능이 없으므로, 이와 관련한 인터페이 스가 제공되지 않는다. SoftImage 사용자 인터페 이스 구성은 복잡하지 않게 잘 정돈되어 있다. 하 지만, 모든 기능들이 풀 다운 방식의 메뉴로 구성 되어 있어, 자주 사용하는 기능들을 한 번에 실행 할 수 있도록 지원해주는 기능이 약하다. 그리고 3D Studio Max 사용자 인터페이스는 전체적인 L a y o u t이 고정되어 있어서 매우 경직된 인상을 준다. 또한 제어패널에 나타나 있는 인자들이 너 무 많아 복잡한 느낌을 가지게 된다. 마지막으로

Maya 는 강력한 모델링 및 애니메이션 기능에도 불구하고 전체 인터페이스가 3D Studio Max보다 그렇게 복잡해 보이지 않는다. 복잡성을 감추는 여러가지인터페이스방법이뛰어나다.

전체적인 비교 결과로 보면 M a y a가 대부분의 항목에서 우수한것으로 평가되었다. 특히, 3차원 상에서의 상호작용을 지원해 주기 위한 시각도 구, 즉다양한3차원객체조작도구들을지원해주 는능력은다른소프트웨어에서는찾아보기힘든 요소이다. SoftImage에서도차기버전인 S u m a t r a 에서 이에 대한 지원을 고려하고 있는 것으로 알 려졌다.

참 고 문 헌

[ 1 ] KINETIX, Concepts and Modeling, 3D Studio Max User's G u i d e, Vol. 1, 1996.

[ 2 ] KINETIX, 3D Studio Max Tutorial, 1996.

[ 3 ] Rovert McNeel & Associates, Rhinoceros NURBS model- (그림

7

) 곡선/곡면 편집을 위한 다양한

M a n i p u l a t o r s

(a)

(b)

(10)

3 3 3ing for Windows User's Guide, 1998.

[ 4 ] Microsoft, Modeling, Softimage 3D User's Guide, 1995.

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참조

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