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[제4장] 문화산업의 개념과 특성

부산대 관광컨벤션학과 이 상 호

(leesho@pnu.ac.kr)

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1. 강의목표

 문화산업의 개념 논의

 문화산업의 특성과 가치

I. 강의를 시작하며

2. 강의개요

Rolf Jensen과 드림소사이어티

Culture Industry(OSMU & 고부가가치산업)와 선진 문화강국

 세계 문화시장의 규모와 한국의 위상

 무한한 세계 시장진출의 가능성

 미래 성장동력 산업으로서 CT(cultural technology)산업

 각 대학의 문화컨텐츠학과

 김정수(2010) 제10장 & 김평수(2009) [문화콘텐츠 산업론], 박양우(2011). 행복한

국 관광레저 세미나 발표문, 한국문화관광연구원(2015) 등 참고

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1. 문화산업에 대한 두 가지 시각

 용어의 등장

 프랑크푸르트학파의 창시자인 Adorno & Horkheimer의 [계몽의 변증법(1947)]

 비판적 시각

[계몽의 변증법] • 현대사회에서 문화의 대량생산 및 소비 현상에 대한 부정적 비판적 시각표출 • 대중문화(대중에 의해 자발적으로 생산·향유되는 문화) 대신 사용 • 대중을 상대로 조작된 욕구에 의해 대량으로 생산되고 소비되는 문화를 지칭하기 위 해 문화산업이라는 개념을 제시 [Walter Benjamin] • Aura 개념을 도입하여 문화산업의 물신화에 대한 경계 • “모든 사물과 가치화된 사물은 분위기를 가지고 있으나 현대문명에서의 지각체험의 변화는 이 분위기를 소멸하거나 쇠퇴하게 한다” • …예술작품이 현실로 분리될 때 진정성은 상실될 것

아드르노와 벤야민의 문화산업에 대한 관점

 문화산업은 자본주의의 지배를 영속화시키는 이데올르기 수단  반면, 상품으로서 문화생산이라는 새로운 관점 제시

II. 문화산업의 개념

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1. 문화산업에 대한 두 가지 시각 (계속)

 낙관론적 시각

 대중매체를 기반으로 하는 문화산업의 발달 : 문화적 삶의 저변 확대 & 문화적 민주주의 배양  다양한 문화상품의 값싸고 풍부한 공급->일반인들의 문화에 대한 접근 기회 확대  문화예술의 생산자와 소비자의 만남의 기회 제고->문화적 민주주의 배양

 요약

 현대적 문화 및 문화산업 개념과 상이  대중문화는 긍정적 측면 & 부정적 측면  문화의 본질적 가치 & 새로운 가치 (문화산업의 핵심)

2. 문화산업의 개념

 문화와 산업의 만남:‘Cul-duct’([그림 1])

 정신적 측면과 경제적 측면의 만남  타 산업에 영향 & 문화의 상품화  국가경제의 핵심 성장동력

문화

산업

문화

(정신)

산업

(경제)

II. 문화산업의 개념

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 문화산업진흥기본법 제2조 2호 -문화산업은 ‘문화상품과 관련된 서 비스 산업'으로 규정 -문화상품은 다시 “예술성·창의성· 오락성·여가성·대중성(문화적 요 소)이 체화되어 경제적 부가가치 를 창출하는 유형·무형의 재화 (문 화콘텐츠, 디지털문화콘텐츠 및 멀 티미디어문화콘텐츠를 포함)와 그 서비스 및 이들의 복합체”로 정의

광의

운영적개념 “오락의 요소가 상품의 부가가치 형성에 커다 란 역할을 하는 산업” (김정수, 2010: 239)

협의

“문화와 예술분야에서 창 작되거나 상품화되어 유통 되는 모든 단계의 산업  문화예술의 산업화(문화 체육부, 1997: 10) 문화상품의 기획·개발·제 작·생산·유통·소비 등과 이 에 관련된 서비스를 하는 산업 (문화산업진흥기본법 제2조 1호)

2. 문화산업의 개념 (계속)

 문화산업의 개념

 다음의 어느 하나에 해당하는 것 을 포함(동법 제2조 1호) -영화·비디오물, 음악·게임, 출판·인 쇄·정기간행물, 방송영상물, 문화 재, 만화·캐릭터·애니메이션·에듀 테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자 인·광고·공연·미술품·공예품과 관 련된 사업 -대중문화예술산업, 전통적인 소재 와 기법을 활용하여 상품의 생산 과 유통이 이루어지는 산업…. 문화와 관련된 상품이나 서비스를 소비자에게 제공하면서 이윤을 추구하는 산업

II. 문화산업의 개념

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2. 문화산업의 개념 (계속)

 문화산업의 법적 개념의 구성

예술성 창의성 오락성 여가성 대중성

요소적 속성

영화 비디오 음악 게임 출판 인쇄 정기간행물 방송영상물 문화재 만화 캐릭터 애니메이션 에듀 테인먼트 모바일문화콘텐츠 디자인 (산업디자인 제외) 광고 공연 미술품 예술품 디지털문화콘텐츠 사용자제작문화콘텐츠 멀티미디어문화콘텐츠 대중문화예술 전통(의상 조형물 장식용품 소 품 생활용품 등) 문화상품 전 시회 견본시장 축제 등

장르적 속성

기획 개발 제작 생산 유통 소비

가치사슬적 속성

II. 문화산업의 개념

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2. 문화산업의 개념 (계속)

 문화산업 개념의 유사 용어와 혼용

 콘텐츠산업 혹은 문화콘텐츠산업과 혼용 & 예술산업, 오락산업, 창의산업 등의 의미와 혼용  Pricewaterhouse Coopers는 문화산업 대신 오락·미디어산업으로 사용 문화산업진흥기본법  콘텐츠 • 부호·문자·도형·색채·음성· 음향·이미지 및 영상 등의 자료 또는 정보 (제2조 2호 및 콘텐츠산업진흥기본법 제2조 1항) 문화산업진흥기본법  문화콘텐츠 • 문화적 요소가 체화된 콘텐츠 (동법 제2조 4 호 문화컨텐츠산업이란“문화산업 가운데 콘텐츠를 기반으로 하여 상품을 제작 생산 유통 소비하는 산업” 콘텐츠산업진흥기본법  콘텐츠산업 •경제적 부가가치를 창출 하는 콘텐츠 또는 이를 제 공하는 서비스의 제작 유 통 이용 등과 관련한 산 업”(동법 제2조 4호)

II. 문화산업의 개념

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 [그림 2] 문화콘텐츠산업의 도식화

 자료: 문화와 IT의 만남 (김평수, 2007 [문화콘텐츠산업론]) 지식기반 (정보 및 데이터) 기술기반 (네트워크 /플랫폼) 문화적 요소 투입 전통 자원 문화 예술 생활 양식 이야 기 감성 창의 성 상상 력 스타 일 음악 공연 방송 영화 게임 모바일 컨텐츠 에듀테 인먼트 만화 애니 캐릭터

문화컨텐츠

II. 문화산업의 개념

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 [그림 3] 각국의 문화산업

Entertainment

Industry CreativeIndustry ContentsIndustry

•세계 최고의 문화 콘텐츠 강국 • 2대 산업의 하나 • 영국의 전통+개인의 창의성과 재능에 바 탕을 둔 산업 • 2001년 문화미디어 스포츠부 설립 (DCMS) 및 창작산 업 경영책임 부여 •세계 최고의 애니 메이션 강국 Culture Industry • 문화강국으로 성장 하기 위해 정책적 육성 • 창조산업, 신성장동 력산업으로 인식

II. 문화산업의 개념

 영국에서 창조산업이란?

 개인의 창의성과 기술 및 재능에 바탕을 둔 산업으로 지적재산의 생산과 개발을 통해 부와 일자리 를 창출할 수 있는 잠재력을 지닌 산업(동영상 참조)  GDP의 8% 정도

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 [표 2] 문화산업의 분류 (유진룡 외, 2009; 김규찬, 2014 재구성]

문화산업진흥기본법 유네스코 문화산업 영국의 창조산업 미국의 정보산업 출판 인쇄 정기간행물 음악 미술품 공예품 공연 영화 비디오 인쇄자료 및 문헌 음악 시각예술 공연예술 영화 비디오 출판 음악 미술 골동품 공예품 공연예술 영화 비디오 출판 녹음음악 전시산업 공연 영화 비디오 애니 방송영상물 광고 게임 디지털문화콘텐츠·사용 자제작문화콘텐츠·멀티 미디어문화콘텐츠문화재 만화 캐릭터 애니메이션 에듀테인먼트 대중문화예술 디자인 패션 방송 문화유산 방송 광고 컴퓨터와 비디오 게임 소프트웨어 (문화유산) 디자인 패션 방송 광고 게임 인터넷 데이타처리 등 박물관 등 (장난감) (디자인) (패션) 건축 전통의상 식품 등 기타 문화 관련 사업 건축 (건축) 기타 전통문화 관련

II. 문화산업의 개념

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3. 문화산업의 재발견

 문화산업의 중요성에 대한 사회적 관심 증폭: 단순한 놀이->21세기 신성장동력산업·창조산업  문화가 다른 산업에 영향 및 문화 그 자체가 상품화·산업화: 한 나라의 정서·가치 등 집약->국가 의 문화정체성 및 국가이미지 형성의 바탕  문화를 통한 이윤창출-문화상품 및 문화산업 활동->국가 경제성장의 핵심동력  문화산업의 핵심은 문화콘텐츠->풍부한 문화콘텐츠 창작->스토리 교육  디지털기술의 광범위한 적용->문화산업의 환경 변화 초래 (관련 법규정에 반영)

1785~1845

1900

1950

1990

2015

수력발전 섬 유 증기기관 철 도 철 강 전 기 화 학 내연기관 석유화학 전 자 항 공 문화콘텐츠 소프트웨어 인 터 넷 • 산업혁명 이후 시대별 경제성장 동력원: The Economist(2001); 김 정수(2010: 245) 재인용

II. 문화산업의 개념

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3. 문화산업의 재발견

 외국인이 생각하는 한국의 매력

II. 문화산업의 개념

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3. 문화산업의 재발견

 문화산업의 주요 콘텐츠: 드라마, 영화, 음악(K-pop), 뷰티, 캐릭터

II. 문화산업의 개념

사진: 중앙일보, 2018.5.29. 사진: 중앙일보, 2018.9.4. 사진: 중앙일보, 2018.8.23. 그림: 시사저널, 1264호 사진: 중앙일보, 2015.8.2.

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1983년 4월 만화월간지 [보물섬] 에 처음 연재 되면서 큰 인기 다양한 캐릭터상품, 단행본, 애니 메이션으로 인기 부천의 한 거리의 이름으로 지정 & 만20세 되던 해 부천시로부터 명예시민 주민등록증 수여 받음

1. 문화산업은 소비조장적 산업인가?

 상품을 생산한다는 점에서 일반산업과 동일 vs. 한 나라의 정서, 가치 등을 종합적으로 함축 & 문 화정체성 형성의 바탕이라는 점에서 차이  세계화 및 디지털화의 진전->국가간 장벽없이 교환  국가이미지, 국가브랜드 파워의 증대->국가경쟁력 제고  국가의 정책적 지원 필요 (o/w 문화적 침략 & 문화식민지)  Peter Drucker, “21세기는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이고 최후 승부처가 바로 문화산업”

III. 문화산업의 특성과 가치

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[쉬리, 1999년]  당시 전국 입장객 600만 명 신기록  506억원 흥행수입  앨란트라 11,657대 수출수익과 동일 vs. 쥬라기공 원은 150만대와 동일  2007년 한미 FTA 협상은 ‘디즈니 협상’ 어벤져스(2012) -제작비 3억 달러 -흥행수입 10억 2천만 달러 (1조1480억원) (미국내 4300억원)

타이타닉

-제작비 2억 달러

-해외시장 수입만 35억 달러

쥬라기공원(1994) - 제작비 6,500만불 - 첫해수입 8억5천 만불 쉬리(1999)

2. 고부가가치·고성장산업

 고부가가치 산업 : 매출 대비 이익률이 높은 지식기반산업

III. 문화산업의 특성과 가치

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III. 문화산업의 특성과 가치

 미국의 인기 캐릭터 순위 및 매출액

 자료: 문화관광부(2006). [2005년 문화산업백서]

순위 캐릭터명 국적 매출액(달러/원)

1 Mickey Mouse & Friends 미국 58억 달러(6조 900억) 2 Winnie The Pooh &

Friends 미국 56억 달러(5조 8,800억) 3 Frodo Baggins (Lord of

The King) 미국 29억 달러(3조 450억)

4 Harry Potter 영국 28억 달러(2조 9,400억)

5 Nemo, Finding Nemo 미국 20억 달러(2조 1,000억)

6 Yu-Gi-Oh! 일본 16억 달러(2조 6,800억)

7 Sponge Bob Square Pants 미국 15억 달러(1조 5,750억)

8 Spider-Man 미국 13억 달러(1조 3,650억)

9 Wolverine, X-Men 미국 9억 달러

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 시장규모가 큰 산업

 자료(순서대로): 중앙일보, 2018.5.16, 6.30; 2015.5.4

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 고성장산업

 소득이 높아질수록 문화에 대한 강한 욕구

 콘텐츠와 창작에 바탕을 둔 문화산업 차세대 성장엔진으로 부상: K뷰티의 경우 반도체 보다 45배 빠른 성장세로 지난 30년간 2,225배 성장(중앙일보, 2009.8; 2018.5.16, 6.30)

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 세계콘텐츠시장 규모 및 전망

(문화체육관광부(2015). 2014년 콘텐츠산업백서

)

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 해외시장 진출이 상대적으로 용이한 산업

 언어적 지리적 인종장벽이 낮아 글로벌 시장 진출에 적합 (2016년 콘텐츠산업백서 참고 )  문화적 감성이 유사한 아시아 시장 진출에 적합  게임 캐릭터 음악 애니메이션의 경우(수출액 규모 순)  일본은 문화콘텐츠 부분 세계 2위  다양한 문화콘텐츠산업 사례

III. 문화산업의 특성과 가치

사진: 부산일보, 2018.8.29.

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 2016년 문화산업의 규모

 문화체육관광부(2016). [콘텐츠산업통계]

III. 문화산업의 특성과 가치

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3. 창구효과

(window effect)

 산업연관효과 혹은 전후방효과

 하나의 문화상품이 문화산업의 일개 영역에서 창조된 후 부분적인 기술적 변화를 거쳐 문화산업 영역 내부 혹은 다른 산업의 상품으로서 활용이 지속되면서 그 가치가 증대되는 효과  원작의 흥행여부에 따라 파생상품 흥행이 결정되는 단점도 있음

OSMU

 문화콘텐츠의 핵심 마케팅 전략으로서 하나  원천 콘텐츠가 게임 만화 영화 캐릭터 소설 음반 등의 여러 가지 2차 문화상품으로 파급되어 One-source의 흥행이 2차 상품의 수익으로까지 이어지는 문화상품만이 가지는 연쇄적인 마케팅 효과  제품이나 서비스의 인지도를 높이기 위해 사용되는 마케팅 비용을 상대적으로 줄일 수 있을 뿐만 아니라 한 장르의 성공이 다른 장르의 문화상품 매출에도 영향을 끼침

 창구효과는 문화산업의 융합산업적(Convergence) 특성 반영

 하나의 소스가 다양한 콘텐츠 제작 및 유통에 활용  디지털 컨버전스의 진전으로 하나의 콘텐츠가 다양한 윈도우와 플랫폼을 타고 유통

III. 문화산업의 특성과 가치

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OSMU(One-source Multi-use) 사례

 한류의 메커니즘

 ‘천송이노믹스’(중앙일보, 2014.3.22)

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 ‘별에서 온 그대’

 Format 수출 & IH(동영상 사이트)를 통한 판매

 6억명 시청. 마지막 편 상영시 팬들 천문대에 모였음  김수현 팬 사재 5900만원 들여 생일축하 전면 광고

 “눈 오는 날엔 치맥”열풍

 중국 국영 CCTV 시사프로그램에 9분간 방영  웨이보 검색 톱5 가운데 4개 점령 & 김수현 팔로어 460만  중국내 유력 사이트(PPS, LETV, PPTV 등) 조회수 22억건  배이징대 모교수, “도민준이 가져온 것은 한국문화에 대한 단순한 호기심을 넘어 한국의 문화, 습관, 유행을 중국에 가져왔고 단순한 사회적 현상을 넘는다는 평가를 받고 있다“

 관광마케팅

 2016년 4월 중국 아우란 그룹의 인천 인센티브 관광  향후 부산 대구 및 서울 대규모 인센티브 관광단 방문  대규모 인센티브 관광단 유치: 과제와 부정적 측면

III. 문화산업의 특성과 가치

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 인천 방문한 대규모 유커 인센티브관광단

 출처: 중앙일보, 2016.4

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4. 아이디어 집약 산업

 문화자산의 재해석 및 독창적 아이디어로 부가가치 창출

 창의적 상상력과 창조성을 토대로 무한한 성장 잠재력 확보  소설 해리포터 & 한국의 대표 온라인 게임 리니지 상기 1997년 1권 출간 이후 10년간 67개 언어 200여 개국 4억 권 판매 • 영화, 개임, 캐릭터, 상품, 관광 등으로 무려 308조원 매출 발생 • 영화 수입 (1~3권) 26억 4300만 달러 & 미국내 DVD와 비디오 수입 8 억 3천만 달러 • 포브스가 추산한 해리포터의 브랜드 가치는 10억 달러 2017년 매출 1조 7600억원 • 1990년 PC온라인게임 출시이래 20년 동안 3조원 수익 • 2017년 이익률 33.3%(약5,700억) • 리니지M(2017년 개발)의 한달 가입자 1000만명

III. 문화산업의 특성과 가치

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4. 아이디어 집약 산업 (계속)

High-risk High-return

 투자비용에 비하여 막대한 이익의 회수 가능  흥행에 성공하면 대박 (제로에 가까운 한계비용) vs. 투자금 회수 곤란 (sunk cost)  표준화 곤란하여 수요가 매우 불확실

5. 감성산업·행복산업

 문화산업은 물질적 만족 및 정신적 만족 추구

 정신적 만족: 인간의 감정 혹은 감성 자극을 통한 기쁨 제공  문화콘텐츠를 바탕으로 인간의 감성적 욕구 충족

III. 문화산업의 특성과 가치

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1. 문화산업정책의 양면성

 문화와 산업에 대한 시각

 문화·예술의 정신적 만족 vs. 산업·경제의 물질적 만족  두 분야의 조화 및 균형

IV. 문화산업정책

2. 문화산업정책의 목표

 산업·경제적 목표

 시장경쟁력 제고: 대중문화, 순수예술  산업의 문화화: 일반상품의 문화적 감수성 추구 및 이를 통한 부가가치 창출

 문화·예술적 목표

 문화발전: 최고 수준의 다양한 문화·예술->국민 정서적 만족과 감동->문화적 삶의 질 제고  문화의 다양성 추구  창의적 예술인 육성

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 요약

문화와 IT의 만남->경제적 부가가치 창출

문화콘텐츠 시대의 도래->문화산업의 중요성

 토의 사항

문화산업: 과연 소비조장적 산업인가?

문화산업: 어떻게 활성화 시킬 것인가?

디지털화 혹은 IT기술과 K팝의 관계

문화산업의 저작권 문제

V. 요약 및 토의

수치

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참조

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