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Analysis of production capability by age in accordance with the function implementation of Game content

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게임 콘텐츠, 산업, 마케팅

게임 콘텐츠의 기능 구현에 따른 연령별 제작 능력 분석

주헌식 삼육대학교 [email protected]

Analysis of production capability by age in accordance with the function implementation of Game content

Heon-Sik Joo

Divi. of Computer Engineering & Science 요 약

최근 게임 산업이 크게 발전하고 있는데 온라인 게임과 모바일 게임이 크나큰 비중을 차지하 고 있다. 본 연구에서는 게임 콘텐츠 제작 능력을 알아보기 위해서 초등학생, 중학생, 대학생을

무작위로 선발하여 ​콘텐츠 제작 능력을 나타내었다. 콘텐츠 제작 능력을 평가하기 위해 초등학

생과 중학생은 단 기간의 교육을 실시하였고, ​콘텐츠의 완성도가 조금 낮은 레벨의 결과물을

제작하였다. 대학생들은 이들 보다 몇 배의 교육 기간이 많았고, ​콘텐츠의 완성도기 이들보다 더 높은 콘텐츠를 제작하였다. 평가 방법은 동일 인원과 동일 항목 평가 기준으로 하였다. ​평가 점수는 100점을 기준으로 초등학생은 80.5, 중학생은 88.3, 대학생은 78.3 점을 나타내었다. ​따라 서 중학생 시절부터 게임 잠재력을 개발하기 위해 체계적인 전문 교육을 실시한다면 게임 콘텐 츠 제작 전문 인력을 조기에 양성 할 수 있고, 국가 경쟁력에 크게 기여할 수 있다고 사료한다.

ABSTRACT

Recently, the game industry has been developed in a large scale, and online games and mobile games place significant weight on the game industry. This study demonstrated the results of their content production capability by age those who are randomly selected participants into three groups of elementary school, middle school, and university students to get game content production capability from them. To evaluate content production capability, a short‐term training was conducted for elementary school and middle school students, and they produced contents with a little low level of completeness. University students had a long‐term training several times more than that of elementary school and middle school students, and they produced contents with a higher level of completeness. This study employed evaluation methods with evaluation criteria of the same number of persons and items. Evaluation scores of 80.5 for elementary school students, 88.3 for middle school students, and 78.3 for university students were demonstrated on the basis of a maximum scale of 100 points. Thus, it is said that if a systemic professional training is performed for them to develop game potentiality from the stage of middle school students, it is possible to raise professional personnel for game content production at an early stage and highly contribute to Nation’s Competitiveness.

Keywords : Motion Graphics(모션그래픽), Game Content Production(게임콘텐츠제작) Received: May, 19, 2016 Revised: Jun, 16, 2016

Accepted: Jun, 18, 2016

Corresponding Author: Heon-Sik Joo(Sahmyook Universty) E-mail: [email protected]

ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211

Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

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1. 서 론

게임 콘텐츠는 건전한 여가 활동과 두뇌 개발 및 신체 활동에 재미와 휴식으로 스트레스를 줄이 고, 긴장을 완화하여 건강에 도움이 된다고 볼 수 있다[1]. 다양한 게임들은 각 장르의 특성에 따라 콘텐츠를 제작하는데 이는 각 게임의 목적을 반영 하여 게임을 즐기게 한다. 게임을 통하여 크나큰 비전을 갖게 하고, 게임을 통하여 모험과 임무 수 행 경험을 갖게 하여 삶에 용기와 희망을 주기도 한다. 또한 게임을 통하여 판단력과 지각력을 주어 문제 해결 능력을 길러준다. 최근 게임 동향은 온 라인 게임과 모바일 게임들이 게임 시장의 상당 부분을 차지하면서 다양한 게임 콘텐츠들을 필요로 한다[2,3]. 이렇게 제작된 콘텐츠들은 컴퓨터 디스 플레이를 이용하여 온라인 게임으로 즐기거나 스마 트 미디어를 이용하여 다양한 모바일 기기들로 이 용하거나 카카오 톡과 같은 모바일 게임으로 콘텐 츠를 이용한다[4,5]. 이러한 게임 콘텐츠는 시각적 효과(Visual Effect)를 더욱 부각시키며, 더욱 화려 하고 스펙터클(Spectacle)한 게임 장면들을 제작하 여 사용자들에게 게임의 흥미와 매력을 갖게 한다.

따라서 이렇게 화려한 게임 콘텐츠들을 섬세하게 표현하여 실감 효과를 높이기 위하여 게임 배경이 나 게임 장면, 게임 캐릭터들에 다양한 효과를 적 용하여 리얼리티가 높은 게임 콘텐츠를 제작한다 [6]. 이러한 콘텐츠들은 게임 장면이나 게임 배경, 캐릭터를 CG(Computer Graphics)로 표현하거나 리얼리티를 높이기 위해서 모션 그래픽(Motion Graphics)을 이용하여 표현 한다[7]. 따라서 본 연 구에서는 모션 그래픽을 이용하여 게임 콘텐츠를 제작 할 수 있는 게임 콘텐츠 전문가 양성 가능성 에 대해서 연구한다. 게임 콘텐츠 제작 전문가 양 성을 위한 가능성을 진단하기 위해서 초등학생, 중 학생, 대학생으로 3그룹으로 분류하여 콘텐츠를 제 작하고 제작한 것을 평가 및 분석하여 향후 게임 콘텐츠 전문가 양성에 대해 참고 한다.

2. 게임 콘텐츠 이해

최신의 컴퓨터 기술은 그래픽 성능과 게임 엔진 향상을 통하여 사물들을 보다 사실적으로 표현하여 게임에 몰입할 수 있도록 게임 콘텐츠를 표현한다 [8]. 컴퓨터 디스플레이 기술 진화에 의해 모바일 에서 8K 디스플레이 화면에 이르기까지 고해상도 로 선명하고 화려한 시각효과와 완성도로 게임에 몰입 하게 한다[9]. 이러한 게임 콘텐츠는 게임 배 경 장면과 게임 캐릭터 표현 그리고 게임 스토리 전개가 조화를 이루면서 캐릭터의 움직임이나 다 양한 장면연출들을 구성하여 게임에 몰입 하도록 한다[10]. 게임에 보다 잘 몰입 할 수 있게 게임 배경 장면이나 캐릭터를 보다 생생하게 표현하고 [11], 게임에 대한 몰입감이나 리얼리티를 높이기 위하여 화염, 불꽃, 안개 등과 같은 효과들을 적용 하여 시각적인 효과를 높이고, 전쟁 게임 장면이나 던전 게임 장면과 같은 게임으로 [Fig. 1] 은 레이 븐 게임의 한 장면이다.

[Fig. 1] Scene of Raven Game

[Fig. 1]은 액션 RPG 장르의 레이븐 게임의 한 장면으로 고전적인 배경으로 표현으로 중세 시대처 럼 칼과 투구, 갑 옷, 전투 복장 등으로 표현하여 적과 대적하는 강철의 제왕 게임이다[12]. 게임 내 용으로 캐릭터는 강화하지 않으면서 무기를 강화하 는 게임으로 더 많은 스킬들을 구사하여 게임을 한다[13]. 또한 게임 콘텐츠를 이해하기 위해서 게 임 사이트인 “http://www.gevolution.co.kr”를 검 색하였다. 모바일 게임 콘텐츠를 [Table 1]과 같이

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10개의 장르로 분류하였다[14]. 추천 게임 수가 전 투/약탈 SNG 12개, 무협RPG 게임은 15개, 판타지 RPG 게임은 15개, 팡팡팡 게임은 11개, 야구 게임 은 9개, 축구 게임은 8개, 소환수 게임은 8개, 런닝 게임은 12개, SNG 게임은 15개, 리듬액션은 10개 의 게임을 추천 받았다. 추천 개임 수가 가장 많은 장르는 무협RPG장르와 판타지RPG장르와 SNG(Social Network Game)장르가 15개로 추천 게임수가 가장 많았다. 카카오 게임 수에서는 팡팡 팡, SNG가 카카오 게임으로 가장 많이 이용되고 있는 것으로 나타내었다.

[Table 1] Classification of Genre and Kakao

Genre of Game

Number of Game Recommendation

Number of for Kakao

Battle/SNG 12 3

Chivalry RPG 15 5

Fantasy RPG 15 9

Poping&Poping 11 10

Baseball 9 4

Football 8 3

Summoner 8 8

Running 12 6

SNG 15 10

Rhythm Action 10 3

[Table 1]의 장르별 추천 게임 수는 총 115 게 임 수이고, for Kakao 게임 수는 61 게임 수를 나 타났다. 또한 장르별 추천 게임 수에서 상위 3위 까지만 선정하여 [Table 2]와 같이 나타내었다.

[Table 2]에서 Kakao 게임 다운로드의 평균 게 임 수는 53.04%로 게임 2개 중 1개이며, 모바일 카카오 톡 게임으로 가장 많이 이용되고 있음을 알 수 있다. 또한 게임 콘텐츠로써 장르 분류한 게 임 특성과 인기 게임에서 팡팡팡 게임 콘텐츠는 Kakao 게임으로 평균 90.90%의 높은 압도적인 인 기 있는 콘텐츠로 볼 수 있다.

[Table 2] Game Ranking of Genre

Genre Game Name Ranking

Action RPG

Sevennights 1

Taming Monster 2

Benatoreu 3

Strategy

Clash of Clans 1

Gundam Battle Station 2

Hero Sky 3

Arcade Nyanko Large Battle 1

Dragon Flight 2

Elbrisa, for Kakao 3

Adventure

Ani Pang2 1

Candy Crush Saga,

for Kakao 2

Millionaire Puzzle Trip 3 Action

Battle

Sand Storm 1

Chain Chronicle 2

Fish Island 3

Racing

Battle table tennis 1

Magu Magu Live 2

Magu Magu 2014 3

Social

Clash of Clans 1

Modoo Marble 2

Cookie Run 3

3. 모션 그래픽으로 게임 콘텐츠 표현

3.1 모션 그래픽 이해

모션 그래픽(Motion Graphics)은 이미지, 비디 오, 그래픽, 사운드, 타이포 그래픽 등을 사용하여 영상을 만드는데 Motion과 Graphics의 합성어로 움직이는 그래픽이라 한다[1]. 모션 그래픽스는 공 간(Spatial)적인 개념인 위치(Position) 개념과 시 간(Temporal)적인 개념인 프레임(Frame)가지고 있다. 따라서 프레임 혹은 타임라인으로 표시할 수 있는데 이는 위치적인 개념을 나타내는 x, y 좌표 축과 프레임 이라고 할 수 있는 시간(Second)적인 개념으로 표현 할 수 있다. 모션 그래픽스는 2D, 3D 로 오브젝트 움직임을 표현한다[15]. 모션 그래 픽은 이미지, 텍스트, 비디오, 오디오 등 다양한 영 상들을 사용하여 콘텐츠를 제작 하는데 이러한 미 디어들을 영상(Motion Picture)이라고 한다. 모션

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그래픽에 관한 2가지 이론이 있다. Hillman Curtis 는 이미지, 타이포 그래픽, 사운드 등의 요소로 사 용자의 집중력을 높이는 모션 그래픽에 주안점을 주었고, Yugo Nakamure는 사용자 참여를 유도하 는 인터랙션 모션 그래픽에 주안점을 주었다[16].

Motion graphic이 발전하면서 Interactive motion graphic으로 발전하여 스토리텔링 기법까지 표현하 며, 다양한 학문 분야 및 연극, 뮤지컬 등 예술 분 야들과 접목되면서 새로운 개념의 예술 형태로도 진화를 거듭하고 있다. 모션 그래픽스는 1950년대 영화 타이틀 제작을 시작으로 방송용 타이틀 디자 인, 뮤직비디오, 동영상 광고, 웹사이트, 애니메이션, 그리고 단편 영화 및 단편 애니메이션 등 각종의 움직이는 영상으로 제작 하여 활용한다[17]. 최근 새로운 매체로써 영상, 게임, 그래픽 등 다양한 분 야로 점차 확대되고 있다. [Table 3]은 다양한 분 야에서 모션 그래픽의 사용 분야를 나타낸 것이다.

[Table 3] Motion Graphics Utilization Area Classification Using Media Using Content

TV CATV, DMB Broadcasting

Advertisement Movie Movie, Computer

Display

Title CG Ending Credit Advertisement Advertisement

3D

Live Action Motion Graphic Music Video Computer

Display

Live Action Motion Graphic Web Sight Homepage Motion Graphic Site Production Moving

Picture

Computer Display

PR

Motion Graphic

Game Computer

Display

Mobile Game RPG Game

Concert Computer

Display

Image Effect Exaggerating Hand Phone

& Display

Hand Phone Display

Hand Phone Motion Graphic

Art Art

One Dimension Art

3.2 모션 그래픽으로 게임 콘텐츠 제작 모션 그래픽을 이용하여 게임 배경이나 게임 장 면을 콘텐츠로 제작 할 수 있다. 게임 배경은 게임

전체를 대변하지만 게임의 성격에 맞는 독창적이고 상징성 있는 게임 장면을 표현한다. 게임 배경은 게임 플레이어가 게임에 동화되고 몰입되어 그 게 임에 호기심과 흥미를 갖고 미션을 수행하고, 문제 해결이나 점수를 달성하기 위하여 플레이를 지속하 게 한다. 게임 배경은 게임 플레이어의 활동이나 캐릭터가 미션을 수행 할 수 있도록 장면이나 배 경을 독창적이거나 상징성을 갖고 표현하여 그 장 면에 맞는 다양한 장면 효과를 연출하여 게임에 몰입과 리얼리티를 높인다. [Fig. 2]는 청향비 게임 으로 화려한 장면을 나타내는데 배경은 그래픽으로 처리하고 캐릭터를 만들어 합성하여 나타낸다. 캐 릭터는 검을 사용하여 공격적인 장면을 나타내고 있는데 날카롭고, 공격적인 모습과 검에 불꽃 효과 를 주어 리얼리티를 높이고 있다. 또한 캐릭터의 강한 모습을 나타내어 캐릭터의 움직임과 자세로 한가로운 강호 배경과 전투 장면으로 배경과 캐릭 터를 합성하여 나타낸 게임 콘텐츠라고 사료한다.

[Fig. 2] Scene of Raven Game

[Fig. 3]은 3D 웹 엔진으로 제작된 화려한 그래 픽 게임으로 패왕전이다. 고해상도의 그래픽 게임 콘텐츠이다.

[Fig. 3] Scene of Raven Game

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네 왕족이 왕이 되기 위해 대격전을 벌이는 게 임으로 고해상도의 판타지로 제작하였다. 각기 다 른 캐릭터와 요괴 및 요물들을 등장시켰고, 전투, 맵을 구성하였다. 다양한 캐릭터 디자인과 신기 무 기들 그리고 불꽃, 화염 등과 같은 시각 효과를 적 용하여 수준 높은 게임 콘텐츠들로 제작하였다고 사료한다.

4. 모션그래픽 콘텐츠 제작 및 평가 분석

모션 그래픽은 영상의 움직임을 다양한 기법과 효과들로 오브젝트에 변화를 주어 표현하며 재구성 및 합성을 통하여 다른 영상으로 표현한다. 합성기 법은 원본 소스 영상과 목표 영상을 합성하여 새로 운 영상을 생성하는 영상 기법이다. 이 합성 기법을 사용하고 애니메이션 기법을 적용하여 콘텐츠를 제 작한다[18,19]. [Table 4]는 모션 그래픽을 이용하 여 콘텐츠 제작하는 다양한 방법들을 나타낸다.

[Table 4] Contents Method of Motion Graphics 분류 Motion Graphics Presentation Method Blend

Method

2D + 2D, 2D + 3D, 3D + 3D 등 합성 표현 Difference

Method

오브젝트를 분리하거나 제거하거나 오브젝트 생성

Move Method

2D, 3D 오브젝트를 거리, 회전, 속도 등으로 연출

Camera Method

실사와 가상으로 2D, 3D 카메라 효과 연출

모션 그래픽을 이용한 게임 콘텐츠 제작 능력을 알아보기 위해서 모션 그래픽 프로그램인 After Effect 6.0 버전으로 콘텐츠를 제작한다. 콘텐츠 제 작 능력을 평가하기 위해 서울시 노원구 소재의 초등학교 4학년 학생을 무작위로 선발하였다. 평가 대상 학생들의 컴퓨터 활용능력은 워드 초급 수준 이며, 컴퓨터 게임을 좋아하는 능력 정도였다. 평 가 는 2016년 1월 14일 오전 교육을 실시하고 콘 텐츠를 제작하는 것이었다. 콘텐츠 제작은 [Fig. 4]

와 같은 어린이 애니메이션 영화 인사이드 아웃

(Inside Out, 2015)의 캐릭터 샘플을 이용하여 [Fig. 5] 와 같이 캐릭터 콘텐츠를 제작하는 것이 다. 흰 눈이 가득 쌓인 설원(snowy fields)을 배경 이미지로 합성하고, 합성한 캐릭터에 애니메이션 기법을 적용하고 음악을 삽입하여 콘텐츠를 완성하 는 것이다.

[Fig. 4] Source of Contents Production

[Fig. 5] Blending for Content Production

제작한 콘텐츠를 평가하기 위해 평가 항목은 5 개의 평가 항목으로 배경합성, 인물합성, 애니메이 션, 음악 삽입, 동영상 완성 결과 항목으로 설정하 고 평가한다. 5개 항목 당 각 항목 점수를 3점(우 수), 2점(보통), 1점(미흡)으로 평가한다.

[Table 5]의 평가 항목 결과를 분석해 보면 배 경 합성은 합계 25점, 인물 합성 합계 29점, 애니 메이션 합계 30점, 음악합계 33점, 평가 결과 28점 을 나타내었다. 각 평가 항목을 평균값으로 나타내 면 배경합성은 2.08점, 인물 합성 2.41점, 애니메이 션 2.50점, 음악 삽입 2.75점, 동영상 제작 결과 점 수는 2.33 점을 나타내었다. 평가 결과 가장 합계

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가 낮은 것은 배경 합성으로 2.08로 가장 어려웠다 고 판단되며, 가장 합계가 높은 것은 음악 삽입을 나타내었다.

전체적인 종합 항목별 평균은 3점 만점에 1.24 점를 나타냈다. 백분율로 나타내면 80. 5점이다. 또 한 개인별 15점 만점에 대한 평가에서는 전체 합 계가 145점이며, 개인별로 점수를 나타내면 9.66 점이다. 전체합계 145점을 백분율로 나타내면 80.55점이다. 따라서 초등학생들이 모션 그래픽 프 로그램을 활용하여 콘텐츠를 제작한 능력은 중상 정도로 교육적 효과와 콘텐츠 제작 능력 및 잠재 력이 높다고 사료한다. 따라서 조기 교육을 실시하 고 전문 교육을 실시한다면 대한민국이 콘텐츠 제 작 미래는 밝을 것이라 사료한다.

[Table 5] Result of Contents Production

Grade Name Back Ground

Blendi ng

Chara cter Blendi

ng Animat

ion Music Insert

Evalu ation Sum

4 JYM 2 1 1 3 1 8

4 GHB 0 0 0 0 0 0

4 LYO 3 3 2 3 2 13

4 JHY 2 2 3 3 2 12

4 KOAN 3 3 3 3 3 15

4 LSH 2 3 3 3 3 14

4 YSY 2 2 3 3 3 13

4 PJY 2 3 3 3 2 13

4 LSH 3 3 3 3 3 15

4 BYO 2 3 3 3 3 14

4 LSA 2 3 3 3 3 14

4 KHS 2 3 3 3 3 14

SUM 25 29 30 33 28 145

다음은 중학생의 콘텐츠 제작 능력을 나타낸다.

중학생의 콘텐츠 제작 능력 평가를 나타내기 위해 서 초등학생과 같은 날짜, 같은 교육 내용으로 서 울 시내 중학교 1학년과 2학년 학생 대상으로 콘 텐츠를 생성하고 콘텐츠를 제작한 것은 [Table 6]

과 같다. 평가 항목 및 평가 점수도 동일하다.

[Table 6]의 평가 항목 결과를 분석해 보면 배경 합성은 합계 33점, 인물 합성 합계 29점, 애니메이 션 합계 34점, 음악합계 32점, 평가 결과 31점을

나타내었다. 각 평가 항목을 평균값으로 나타내면 배경합성은 2.75점, 인물 합성 2.41점, 애니메이션 2.83점, 음악 삽입 2.66점, 평가 결과 점수는 2.33 점을 나타내었다. 평가 결과 가장 합계가 낮은 것 은 동영상 제작인 평가 결과로 3점 만점에 2.33를 나타내었다.

전체적인 종합 항목별 평균은 3점 만점에 2.65점를 나타냈다. 백분율로 나타내면 88. 3점이 다. 또한 개인별 15점 만점에 대한 평가에서는 전 체 합계가 159점이이다. 개인별로 점수를 나타내면 10.6 점이다. 전체합계 159점을 백분율로 나타내면 88.33점이다. 따라서 중학생들의 모션 그래픽 프로 그램을 활용하여 콘텐츠를 제작한 능력은 상에 가 까운 점수로 콘텐츠 제작 능력 및 잠재력이 초등 학생들보다는 더 높은 것으로 중학교 학생 때부터 전문적인 교육을 실시한다면 대한민국이 콘텐츠 제작 산업의 미래는 더욱 밝을 것이라 사료한다.

[Table 6] Result of Contents Production

Year Name Back ground Blending

Char acter Blend ing

An i m ation

Music Insert

evalu ation Sum

1 NSU 2 3 3 3 2 13

1 PJH 2 2 3 3 2 12

1 AYH 2 1 1 3 2 9

1 LJO 3 3 3 3 3 15

1 LCH 3 3 3 3 3 15

1 JDO 3 3 3 3 3 15

1 JOJ 3 3 3 3 3 15

2 GJH 3 3 3 3 3 15

2 KUY 3 3 3 3 3 15

2 MBD 3 1 3 1 2 10

2 MSD 3 1 3 1 2 10

2 CJY 3 3 3 3 3 15

SUM 33 29 34 32 31 159

다음은 대학생들의 콘텐츠 제작 능력을 나타내 기 위하여 대학교 3학년인 학생들을 1개월간 주 3 시간 교육을 하고 [Fig. 6]과 같은 합성 소스 이미 지를 제작 콘텐츠 소스를 주고 콘텐츠를 제작하는 것이다. [Fig. 6]은 캐릭터 이미지로 크리쳐한 것으 로 던전 배경 이미지에 동물 캐릭터를 크리쳐 하

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여 성난 곰의 모습과 나무 인간으로 크리쳐한 캐 릭터를 성난 곰과 나무 인간과 배경 이미지에 합 성하여 나무 인간과 곰이 전투하는 장면을 배경이 미지로 합성하고, 나무 인간으로부터 파란 불꽃과 은 번개가 발산되고, 태양이 빛나는 던전 전투 장 면으로 [Fig. 7]과 같이 콘텐츠를 완성하는 것이다.

[Fig. 6] Blending for Source

콘텐츠 제작 기법은 게임 배경에 캐릭터를 합성 기법(Blending Technique)으로 적용하여 배경 콘 텐츠를 만들고 캐릭터의 모양과 컬러로 크기, 원근, 방향, 라이팅 효과, 번개 효과, 렌즈플레이어 효과, 색상 효과 등을 적용하여 [Fig. 7]과 같이 게임 콘 텐츠를 실감 있게 제작한다.

[Fig. 7] Blending for Contents Production

대학생들의 콘텐츠 제작 능력을 나타내기 위해 서 평가 항목 및 평가 점수도 동일하게 적용하고, 콘텐츠 제작 평가표를 [Table 7]과 같이 나타냈다.

대상은 컴퓨터학부 3학년 학생을 대상으로 수업에 참여한 학생들을 대상으로 평가 분석하였다. 평가 항목 결과를 분석해 보면 배경 합성은 합계 32점, 인물 합성 합계 29점, 애니메이션 합계 31점, 음악 합계 20점, 평가 결과 29점을 나타내었다. 각 평가

항목을 평균값으로 나타내면 배경합성은 2.66점, 인물 합성 2.41점, 애니메이션 2.58점, 음악 삽입 1.66점, 평가 결과 점수는 2.41 점을 나타내었다.

평가 결과 가장 합계가 낮은 것은 음악 삽입인데 콘텐츠에 반드시 배경음악을 삽입하라고 강조하기 않았기 때문이다.

[Table 7] Result of Contents Production

Grade Name Back Ground

Blendi ng

Chara cter Blendi

ng Animat

ion Music Insert

Evalu ation Sum

3 PSY 1 1 1 1 1 5

3 SJY 3 3 3 3 3 15

3 JUH 2 2 2 1 2 9

3 LYL 3 2 2 1 1 9

3 LJG 3 3 3 1 2 12

3 JJY 2 2 2 1 2 9

3 CHU 3 2 3 3 3 14

3 KJH 3 3 3 1 3 13

3 MYH 3 3 3 3 3 15

3 SJS 3 3 3 1 3 13

3 HSU 3 2 3 1 3 12

3 HHB 3 3 3 3 3 15

SUM 32 29 31 20 29 141

전체적인 종합 항목별 평균은 3점 만점에 2.34점 을 나타냈다. 백분율로 나타내면 78점이다. 또한 개 인별 15점 만점에 대한 평가에서는 전체 합계가 141 점으로 개인별로 점수를 나타내면 11.7 점이다. 전체 합계 141점을 백분율로 나타내면 78.33점이다. 초등 학생의 전체 합계 백분율 점수 80.55이고, 중학생의 전체 합계 백분율은 88.33점이며, 대학생은 78.33점 이다. 가장 점수가 높은 그룹은 중학생 그룹이다. 가 장 점수가 낮은 그룹은 대학생 그룹으로 음악 삽입 을 강조하지 않은 것으로 본다. 따라서 중학생의 콘 텐츠 제작 능력 및 잠재력을 높다고 볼 수 있다.

5. 결 론

본 연구에서는 게임 콘텐츠 제작 능력을 알아보 기 위해서 초등학생, 중학생, 대학생으로 3개의 그

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룹으로 나누어서 콘텐츠 제작 능력을 평가하여 나 타내었다. 모션 그래픽을 이용한 콘텐츠 제작 능력 을 평가한 결과를 비교 분석한 결과에 의하면 평 가 대상인 초등학생과 중학생 그리고 대학생의 전 체적인 종합 항목별 점수는 평균 3점 만점에 초등 학생은 1.24점을 나타내었고, 중학생은 2.65점을 그 리고 대학생은 2.34점을 나타내었다. 중학생의 콘 텐츠 제작 능력은 초등학생들 보다 1.41 점이나 높 은 점수로 이해력과 콘텐츠 제작 능력에서 우수함 을 나타내었다. 대학생들과의 비교에서도 중학생들 의 콘텐츠 제작 능력의 우수하게 나타났는데, 대학 생들의 콘텐츠 제작은 초등학생이나 중학생들보다 는 조금 수준이 높은 콘텐츠를 제작하였기 때문이 다. 따라서 중학생 시기부터 콘텐츠 제작 인력 양 성에 관심을 갖고 전문적이고, 체계적인 교육과정 들을 편성하여 운영하고 육성하다면 우수한 콘텐츠 전문 인력을 확보할 수 있다고 본다. 이러한 콘텐 츠 전문 인력 양성을 위하여 교육기관과 산업인력 관리공단 등 정부 주도하의 적극적인 진흥 정책들 을 도입하여 폭넓은 교육 과정들로 우리나라 콘텐 츠 전문 인력들을 양성 할 수 있다고 사료한다.

특히 콘텐츠 제작 평가에 있어서 초등학생과 중학 생은 아주 짧은 교육 기간을 통해 생소하고 어려 운 콘텐츠 제작 프로그램이었음에도 좋은 평가 결 과를 나타내었다. 따라서 중학생 때부터 집중적인 게임 콘텐츠 제작 과정이나 특성화를 통해 전문 교육을 조기에 실시한다면 게임 산업에 대한 국가 경쟁력을 높일 수 있고, 우수한 콘텐츠 전문 인력 들을 양성 할 수 있다고 사료한다.

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주 헌 식(Joo, Heon Sik)

1992 호서대학교 컴퓨터공학과 졸업 1994 호서대학교 전자계산학과 석사 2005 아주대학교 컴퓨터공학과 박사 1997- 삼육대학교 컴퓨터학부 교수

관심분야 : 컴퓨터게임, 디지털콘텐츠, 컴퓨터그래픽스

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참조

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