SW코딩의 기초
1. 소프트웨어 기본 개념 8. 리스트의 이해
2. 컴퓨팅 시스템의 이해 9. 반복문의 이해
3. 프로그래밍의 이해 10. 연산의 이해
4. 교육용 프로그래밍 언어 11. 함수의 이해
5. 소프트웨어와 만나기 12. 입출력의 이해
6. 조건문과 이벤트 이해 13. SW코딩을 통한 학습설계 7. 코딩교육
조건문과 이벤트의 이해 6강
조건문과 이벤트의 이해
조건문의 이해
1 차시
이벤트의 이해
조건문과 이벤트를 이용한 코딩 응용
2 차시
3 차시
조건문의 이해
1차시
학습 목표
01
02
조건문의 정의를
이해하고 설명할 수 있다
엔트리에서 조건문을 이용한
프로젝트 예제를 이해할 수 있다
조건문에서 컴퓨터와 사람
조건문 블록 조건문
1 1 1
§
가위 바위 보를 하고 있습니다.저는 가위를 냈고 이겼습니다.
상대는 무엇을 냈을까요?
“가위바위보를 명령어로 만든다면 어떻게 하면 될까요?”
조건문의 이해
1
1 조건문의 이해 1
§
컴퓨터과학에서의 조건문= 선택 상황에서의 판단
§
컴퓨터과학에서의 선택 = 주어진 조건을 만족 하느냐에 따라컴퓨터과학에서의 선택 = 참과 거짓을 구분하고 참과 거짓에 맞는 컴퓨터과학에서의 선택 = 특정 명령어가 실행되는 것
§
상황에 따라 다른 명령어를 실행하는 선택1) 조건문의 정의
컴퓨터는 우리가 현실에서 하는 판단을 대신 해 줄 수 있을까요?
1 1 1
§
현실의 선택 = 아날로그명확한 선택이라는 것은 사실 있을 수 없음
§
컴퓨터의 선택 = 디지털0과 1로 이루어져 있기 때문에 조건에 따라 명확한 선택이 가능
1) 조건문의 정의
조건문의 이해
1 1 1
§
컴퓨터 과학에서의조건문
(=판단
)1) 조건문의 정의
•
사람의 몫 : 판단의 기준을 제시, 선택의 실행을 명령•
컴퓨터의 몫 : 판단의 기준에 따른 선택조건문의 이해
1 1
2) 엔트리에서의 조건문의 예
1
출처:https://playentry.org/
조건문의 이해
1 1
1) 나비가 꽃을 찾는 프로그램 만들기
①
나비, 꽃 오브젝트 추가하기②
시작하기 클릭 후 x:-170, y:90 이동③
오브젝트 클릭 시 나비가 마우스를 따라 움직이면서 꽃에 닿으면“나는 꽃이 좋아” 라고 말하기
§
나비가 마우스를 따라 움직이면서 꽃을 찾는 프로그램 만들기조건문 예제 살펴보기 2
출처:https://playentry.org/
1 1 2
메시지 출력 예
아니요 시작
1) 나비가 꽃을 찾는 프로그램 만들기
§
나비가 마우스를 따라 움직이면서 꽃을 찾는 프로그램 만들기나비 오브젝트가 꽃 오브젝트의 범위 내 들어왔나?
조건문 예제 살펴보기
1 1
출처:https://playentry.org/
2
1) 나비가 꽃을 찾는 프로그램 만들기
§
나비가 마우스를 따라 움직이면서 꽃을 찾는 프로그램 만들기조건문 예제 살펴보기
핵심 정리
조건문은 선택 상황에서의 판단
이고선택
은주어진 조건
에 따라 참과 거짓을 구분하고 해당특정 명령어가 실행
되는 것1.
현실의 선택은 아날로그
이고컴퓨터의 선택은 디지털
이라 조건에 따라 명확한 선택이 가능2.
핵심 정리
엔트리에서 조건문은
판단, 흐름
블록 꾸러미 내에 들어 있는 것들이다3.
조건문에 해당하는 명령어 꾸러미는 무엇인가?
시작 블록
2
4 3 1
ü
계산 블록 함수 블록 흐름 블록
아래 내용 중 조건문에 대한 내용으로 맞는 것은?
1 2 3 4
ü
조건문에서 사람은 판단의 기준에 따른 선택을 한다
컴퓨터는 디지털이라 현실의 선택도 정확히 해 줄 수 있다 조건문에서 컴퓨터는 판단의 기준을 제시한다
선택은 조건에 따라 참 거짓을 구분하는 것
참고
자료
모두의 엔트리. 김슬기 외 2인. 2018. 길벗 엔트리https://playentry.org/ws#!/
이벤트의 이해
2차시
알고리즘과 알고리즘 설계를
정의하고 그 차이를 이해할 수 있다
알고리즘의 표현방법 3가지를 이해한 후 그 표현방법에 맞춰 알고리즘을 작성할 수 있다
학습 목표
01
02
알고리즘
알고리즘 설계
자연어 의사코드 순차구조 순서도
선택구조 반복구조
1
1 이벤트의 이해 1
§
스마트폰에서 지도를 검색하고 있습니다.터치를 하면 해당 위치를 볼 수 있습니다.
“터치를 하면 기계에서는 무슨 일이
벌어지는 걸까요?”
1 1 1
§
Event = 사건, 행사, 경기§
컴퓨팅에서의 이벤트 : 프로그램에 의해 감지되고 처리될 수 있는 동작이나 사건§
대체로 이벤트는 프로그램 동작 과정과 함께 동시에 처리1) 이벤트의 정의
동작과정과 동시처리를 위해서는 어떻게 해야 할까?
이벤트의 이해
1 1 1
이벤트 핸들러 이벤트만 처리하는
전용공간
이벤트 발생!
키보드를 누르거나 타이머가 작동
이벤트 드리븐 이벤트 종료를 알림
§
이벤트는 명령어가 실행되는 방아쇠1) 이벤트의 정의
이벤트의 이해
1 1 1
§
키보드의특정 키 누르기§
마우스를 클릭하기§
오브젝트를 클릭해서 시작하기§
시작하기 버튼을 누르기2) 엔트리에서의 이벤트의 예
이벤트의 이해
1 1 2
1) 마우스로 클릭했을 때 오브젝트가 회전하는 프로그램
①
엔트리봇 오브젝트를 추가한다②
시작하기를 클릭하고 엔트리봇을 클릭할 때마다 시계 방향으로 90도씩 돌도록 프로그램 작성한다§
엔트리 오브젝트를 클릭했을 때 오브젝트가 도는 프로그램 만들기출처:https://playentry.org/
이벤트의 이해
1
1 이벤트 예제 살펴보기 2
1) 마우스로 클릭했을 때 오브젝트가 회전하는 프로그램
§
엔트리 오브젝트를 클릭했을 때 오브젝트가 도는 프로그램 만들기이벤트 핸들러
이벤트 발생!
오브젝트 클릭
이벤트 드리븐 OO도씩 회전하기
1 1 2
1) 마우스로 클릭했을 때 오브젝트가 회전하는 프로그램
§
엔트리 오브젝트를 클릭했을 때 오브젝트가 도는 프로그램 만들기à 이벤트 핸들러
if 오브젝트가 눌렸을 때
{오브젝트 이미지가 OO각도로 회전}
else 오브젝트가 눌리지 않았을 때
이벤트 예제 살펴보기
1 1
출처:https://playentry.org/
2
1) 마우스로 클릭했을 때 오브젝트가 회전하는 프로그램
§
엔트리 오브젝트를 클릭했을 때 오브젝트가 도는 프로그램 만들기이벤트 예제 살펴보기
핵심 정리
이벤트는
프로그램에 의해 감지되고 처리될 수 있는 동작이나 사건
이벤트는 프로그램 동작 과정과 함께 동시에 처리된다
1.
이벤트 핸들러
: 이벤트만 처리하는 전용공간이벤트 발생
: 키보드를 누르거나 타이머 작동이벤트 드리븐
: 이벤트 종료를 알림2.
핵심 정리
엔트리에서 이벤트의 예로는
키보드
의 특정 키 누르기,마우스
를 클릭하기,오브젝트를 클릭
해서 시작하기,시작하기 버튼
을 누르기 등이다3.
이벤트에 대한 설명 중 맞는 것은?
이벤트는 프로그램 동작 과정 이후 처리되는 것을 말함 이벤트 드리븐은 이벤트가 실행되는 공간임
2
4 3 1
ü
이벤트가 발생하면 이벤트 핸들러로 종료를 알리게 됨 이벤트는 키보드나 마우스의 클릭에 해당함
아래 내용 중 이벤트의 작동이 아닌 것은?
1 2 3
ü
4오브젝트를 클릭해서 시작하기 시작하기 버튼을 누르기
키보드의 특정 키 누르기 엔트리 봇의 이미지 바꾸기
참고
자료
함께하는 소프트웨어와 창의력 여행.한국교육학술정보원. 2018. 교육부
모두의 엔트리. 김슬기 외 2인. 2018. 길벗
엔트리
https://playentry.org/ws#!/
조건문과 이벤트를 이용한 코딩응용
3차시
조건문과 이벤트를 이용해서 나만의 이야기 만들기를
진행할 수 있다
학습 목표
01
흐름 블록
수업지도안 시작 블록
1
1 동물친구 이야기 만들기 1
출처:https://playentry.org/
예제 영상은 강의를 통해 확인해 주세요.
예제 영상은 강의를 통해 확인해 주세요.
1 1 1
출처:https://playentry.org/
엔트리 홈 à 학습하기 à 엔트리 학습하기à 동물 친구 이야기 만들기
동물친구 이야기 만들기
1 수업지도안 구상해 보기 1 1
2
수업지도안은 만드는 사람에 따라 달라짐 다만
진행의 큰 순서는 대부분 비슷> > >
기본정보 단계
개요와 수업
목표 단계 수업 전
준비 단계 수업 단계
1 1 2
1) 기본 정보
출처:https://playentry.org/
수업지도안 구상해 보기
1 1 2
2) 개요와 수업 목표
출처:https://playentry.org/
수업지도안 구상해 보기
1 1 2
3) 수업 전 단계
출처:https://playentry.org/
수업지도안 구상해 보기
1 1 2
4) 수업 단계
수업지도안 구상해 보기
1
1 오늘의 활동 코드 3
①
멍멍이 이미지 클릭②
멍멍을 2초간 말하기③
2초 기다리기④
놀러가자!를 2초간 말하기⑤
2초 기다리기1 1 3
①
고양이 이미지를 클릭②
멍멍이쪽으로 방향 틀기③
멍멍이 대사 중 기다리기④
야옹을 2초동안 말하기⑤
멍멍이 대사 중 기다리기⑥
그래를 2초동안 말하기⑦
방향 틀기오늘의 활동 코드
1 1 3
①
앞 페이지 1부터 5까지 진행하기②
20번 걷기②
-1. 이동방향으로 움직이기②
-2. 다음 이미지 교체②
-3. 0.3초 기다리기오늘의 활동 코드
1 1
실습 영상은 강의를 통해 확인해 주세요.
실습 영상은 강의를 통해 확인해 주세요.
핵심 정리
학습지도안은
기본정보단계-개요와 수업목표단계 -수업 전 준비단계-수업단계
로 구성됨1.
조건문 명령은 흐름 블록에, 이벤트 명령은 시작 블록에 있음
2.
시작하기를 눌렀을 때 “뛰자”를 2초 말하는 코드는?
1
4 3
ü
2동일한 명령을 반복실행 하기 위해 사용된 블록은?
1 3
2 4
ü
참고
자료
엔트리https://playentry.orghttps://playentry.org/ws#!/
https://playentry.org/tt#!/
동물 친구 이야기 만들기
https://playentry.org/tt#!/custom/lecture/view/59018 c767baa939aeae08910
https://playentry.org/course#!/59018c767baa939aea e08910