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4. 경기 운영

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Academic year: 2022

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(1)

4. 경기 운영

가. 팀 구성

(1) 한 팀은 7명의 선수로 구성된다. 교체선수는 5명 (2) 경기는 최소한 5명의 선수가 있어야 진행될 수 있다.

(4) 센터자리는 공백으로 남겨두지 않는다.

나. 선수교체와 팀 체인지

(1) 선수 교체는 시합 때 등재된 12명에 한해 경기 내에 수시로 이루어진다.

(2) 팀 체인지란 경기장내 선수들이 경기 위치를 재 정렬할 때를 말한다.

(3) 휴식시간이나 부상으로 경기가 중단되었을 때 가능 (4) 벌칙

① 경기를 중단하고 공이 있던 위치에서 상대팀에 프리 패스 ② 관련 선수는 코트에서 나가고 그 자리는 공백으로 남긴다.

③ 센터인 경우에는 다른 선수가 센터를 대신한다.

다. 경기 시간 (1) 각 15분씩 4쿼터

① 1쿼터와 2쿼터 사이, 3쿼터와 4쿼터 사이에 휴식시간 3분 ② 2쿼터와 3쿼터 사이에 5분의 휴식시간

③ 팀은 각 쿼터마다 공격진영을 바꾼다.

(2) 전후반 각 20분과 휴식시간 5분

라. 주요 경기 규칙

(1) 프리 패스 - 골 슛할 수 없다.

① 헬드 볼(3초룰) ② 스태핑 ③ 리플레이드 볼 ④ 숏 패스 ⑤ 오버 어 서드

(2) 페널티 패스나 슛 - 반칙한 선수는 수비할 수 없다.

① 옵스트럭션 ② 컨택트 ③ 골포스트를 건드렸을 때

(3) 토스 업

① 두 경기자가 동시에 공을 소유한 경우

② 상대방이 동시에 공을 때려 장외가 되었을 경우

③ 동시 오프 사이드로 한 선수가 공에 접촉하거나 소유했을 경우 ④ 다수가 선수가 동시 컨택트를 했을 경우

⑤ 심판이 정확하게 판정하기 어려운 경우

(4) 드로 인

① 공이 코트 밖으로 나갔을 때

② 골 서클 뒤로 골라인 아웃이 되었을 경우 해당 지역 경기자만이 드로인 할 수 있다.(사이드 라 인도 마찬가지)

(2)

바. 징계

거칠고 위험한 경기나 부적절한 행동에 대해서 심판의 판정 하에 적용 (1) 경고

(2) 일시퇴장 - 경기자는 심판의 지시로 일정시간(예, 다음 골을 넣을 때 까지 또는 오분간)코트 를 떠나야 한다. 선수교체 할 수 없음.

(3) 퇴장 - 경기자 대체 불가

5. 심판법

가. 관할 지역

이중 심판 제도 - 심판 A, 심판 B(자기 지역 심판)

B'의 사이드 라인

B'의 통제지역

B'의 골라인 A'의 골라인

A'의 통제지역 A'의 사이드 라인

나. 경기진행 (1) 반칙에 대한 결정

① 호각(짧고 명료하게) ② 수신호 ③ 반칙 설명 ④ 벌칙 적용

(2) 호각을 언제 불 것인가?

① 경기시작 … 센터 패스 ② 각 경기의 센터 패스에서 ③ 반칙 상황에서 ④ 경기자나 공이 장외가 된 경우

⑤ 타임을 불렀을 경우-부상, 병, 장외 공 상태 일 때 ⑥ 또는 득점이 된 경우

(3) 심판 주의사항

① 경기에 방해가 되지 않도록 경기장 밖에서 심판을 본다.

② 심판은 항상 경기가 잘 콘트롤되게 하고 필요 없는 중단을 없앤다.

-어드밴티지 적용

③ 반칙하지 않은 팀에 가능한 한 많은 이익을 준다.

④ 센터 패스에서는 누가 호각을 부는가?

(3)

경기의 시작이나 중간에-경기가 진행되는 경기장 반쪽을 맡는 심판이 호각을 분다.

경기 도중에-골이 성공된 지역의 심판이 호각을 분다.

- 골이 성공되면 팔을 든다. 센터로 돌아와서 센터 패스의 방향을 지시한다. 이 방향 지시는 어느 때고 사인을 할 때 하면 된다.

벌칙을 부르거나 어느 팀이 골 엔드에서 공을 받을 것인지를 지시 한다.

⑤ 심판의 위치

경기의 속도에 맞춰 심판을 보라. 경기에 따라 움직여 좋은 시야를 가진 지역으로 이동하여 경기 상황을 지켜 볼 것.

- 공을 가진 경기자 - 방어자

- 경기자 사이의 컨택트나 옵스트럭션 - 경기가 진행되는 방향

 경기가 골 써클 내로 진행되면 심판은 골라인 뒤로 가서 경기의 진행을 잘 볼 필요가 있다.

 드로우 인에서는 경기자와 공이 던져 질 방향을 보라.

 어떤 경우든 경기자로부터 방해되는 시야를 갖지 말라.

 골이 성공되면 항상 센터로 와서 다음 센터 패스를 지시할 것.

6. 주니어 넷볼(NETTA) 가. Netta Netball (넷타 넷볼)이란?

(1) netball을 8~10세에 맞게 변형한 것이다. 규칙과 장비를 정신적, 신체적 능력에 맞게 고안.

(2) 넷타 넷볼 규칙을 적용하는 데는 연령뿐만 아니라 아동들의 기능 수준도 고려되어야 한다.

(3) 사회적 성숙도가 팀 경기의 협동을 요구하는데 있어서 고려되어야 한다.

(4) 강도(强度), 기술, 경쟁력 등이 게임을 더 좋게 이끈다.

성인의 장비를 사용하고, 게임 규칙의 변형 없이 아동들이 넷볼을 하게 되면 다음과 같은 문제점이 있다.

- 성인 장비와 그라운드를 사용하게 되면, 아동들의 신체적 발달 및 기능 수행에 부담을 준다.

- 아이들 게임 수행 능력 향상 및 기술 발달보다는 과도한 경쟁심을 유발한다.

- 경쟁적 경기로써 심리적 부담을 많이 갖게 되어 게임 중에 아동들이 적절한 의사결정이나 기술 수행을 하지 못 하게 된다(경쟁 불안의 증가).

- 운동 능력이 뛰어난 재능 있는 아동이 게임을 지배하게 되고, 기능 수준이 낮은 아동들은 게임에 수동적으로 참여하게 된다.

- 다수의 즐거움을 감소시킨다. 이유는 경기가 기능 수준이 높은 아동에 의해 주도되기 때문이다. 아울러, 게임의 수준이 높게 되면, 실질적으로 아동들이 게임 참여의 경험을 갖기 어렵다.

나. 넷타 넷볼이 제공하는 점

(1) 경기자 나이와 능력에 맞는 프로그램을 준다.

(4)

(2) 참가하는 기회와 참가에 의해 승리의 느낌을 경험하게 한다.

(3) 협조적 方法으로 경기하는 기회를 얻고 비경쟁적 환경에서 기술을 증진시킨다.

(4) 이기는데 모든 것을 투자하는 게 아니고 기술의 발전과 새로운 것을 발견하고 다른 팀과 경기를 같이 한다는데 중점을 두는 환경

다.넷볼과 넷타볼의 차이

규 칙 넷 볼 넷 타 볼

경기시간 4×15분 쿼터 4×10분 쿼터

골포스트 높이 3.05m(10feet) 2.4m(8feet)

공 싸이즈 5 싸이즈 4

공패스까지

시간 3초 6초

발반칙 발규칙을 엄격히 적용 던질 때 코트로 움직임이 없이 중심 잡기 위한 발 끌 기는 가능

방 어 다양한 방어기술 적용 1:1 방어

골 시에는 방어 없음 옵스트럭션 공 가진 이에 방어할

때 90cm 떨어짐 (3feet) 공 가진 이를 방어할 시 1,2m(4feet) 떨어짐 옵스트럭션

컨택트 옵스트럭션, 컨택트시 반대

편이 페널티 패스나 샷을 하 기까지 물러나 있을 것

컨택이나 옵스트럭션시도 경기에서 제외되지 않음. 심 판은 호각을 불고 그러나, 반칙설명 후에 계속 경기를 참여시킨다.

교 체 한 경기에서 3명 한팀 10명 경기자가 제한 없이 1/4, 1/2, 3/4쿼터와 중간에 교체.

전 경기자가 각 쿼터의 끝에 교대한다.

각 경기자는 어떤 위치든 경험하게 한다.

시상과 득점 각 경기자는 최소 2쿼터를 뛴다. 득점 기록 안함. 결승

전은 하지 않는다.

코 치

아이들의 적절한 발전단계에서 넷볼 기술을 가르칠 것. 규칙이 아이들이 기술의 정확한 적용에 한정되는 단계에 있는 아이들을 위해 완화되어 있다.

심 판

심판도중, 단순 언어를 써서 결정을 설명해야 한다. 규칙을 아이들의 기술단계와 그들의 요구에 맞게 변형해야 한 다. 특히, 페널티를 주는 것을 포함해서 항상 경기가 자유스런 흐름을 가지도록 즐겁고 격려하는 태도를 채용해야 한다.

※참고문헌

1. NetBall What's in the game? (사)한국 넷볼 협회

2. 국제 넷볼 연합 공식 규정집(1997년판) (사) 한국 넷볼 협회

(5)

7. 게임 수업의 평가

초등학교에서 경쟁활동 영역의 게임 수업은 이해중심 게임 수업을 통해 주로 진행된다. 게임 수행 능력의 향상이 이해 중심 게임 수업의 핵심적 목표라면, 교사는 게임 수행 능력을 효과적으로 평가할 수 있어야 한다. 따라서, 기존의 결과 중심 혹은 기능 중심의 양적인 평가를 지양하고, 게임 수행의 과정 및 인지 전략 등에 초점을 두고 평가를 해야 한다.

게임 수행 능력을 발달시키기 위해서는 전략적 인지가 매우 중요하다. 전략적 인지는 ‘게임 상황에 서 문제점과 해결책을 고안해 내는 능력’을 의미한다. 게임에서의 성공적인 수행은 볼과 관련된 기술 뿐만 아니라 볼과 관련이 없는 움직임(off-the-ball movement)도 중요한 요소이다. 게임 상황에서 선수들은 볼을 패스하기, 공격하기, 득점하기, 방어하기 등 전술적 결정을 내리고 그러한 전술을 실행 에 옮기기 위해 끊임없이 움직인다. 과거에는 볼과 관련이 없는 움직임은 게임 수업에서 평가 대상에 고려되지 않았다. 즉, 교사들은 운동 기능 평가에만 의존해 왔다. 하지만, 운동 기능 평가(기술 수행) 는 게임의 맥락과는 관련 없이 이루어지기 때문에 평가의 타당도가 낮다.

Mitchell, Oslin, 그리고 Griffin(1997)은 게임수행 평가도구(Game Performance Assessment Instrument; GPAI)를 개발하여 학생이 게임 상황에서 전술적 결정을 계획하고 실행하는 능력을 평가 할 수 있도록 하였다. 즉, 게임 수행시 학생의 능력을 타당하고 신뢰롭게 평가할 수 있는 방법을 고안 해 내었다. 게임 수행 평가 도구는 아동의 전술적 지식을 평가하기 위해 여러 유형의 게임에 일반화 하여 적용할 수 있는 평가도구로 다음과 같은 7가지 공통요소를 포함한다.

표7-1. 게임 수행 평가 도구 요소

구성 요소 수행 평가를 위한 기준

제자리로 돌아오기 (base)

경기자가 기술 수행을 하면서 홈 또는 자신의 위치(제자리)로 적절하게 돌아 오기. ex) 배드민턴 경기 중 스트로크 후에는 반드시 경기장 가운데 위치하여 다양한 공 격에 대비한다.

조정하기 (adjust)

공격적이든 방어적이든 게임의 흐름에 따라서 요구되는 경기자의 효과적인 움직임

의사결정 (decision making)

경기자가 공을 가지고 게임 중에 무엇을 할 것인지에 관해서 게임 상황에 적절한 행동 선택하기.

- 의사결정의 적합성(적절/부적절)

ex) ① 수비가 open된 동료에게 패스한다. ②적절한 타이밍에 슛을 시도한다.

기술실행 (skill execution)

경기자가 선택한 기술(패스, 드리블, 슛 등)의 효과적인 수행.

- 기술 실행의 효과성(효과적/비효과적)

ex) ① 볼을 목표에 정확히 패스한다. ② 적절한 타이밍에 빠르고 정확하게 슛팅한다.

보조하기 (support)

경기자가 속한 팀이 공을 가지고 있을 때, 패스를 받기 좋은 위치로의 움직 임으로써 볼을 가지고 움직이는 동료를 보조한다.

- 보조의 적절성(적절함/부적절함) 보완하기

(cover) 볼을 소유한 경기자를 보호하거나 볼에 다가서기 가드/마크

(guard/mark) 볼 소유 여부와 상관없이 수비하고, 방어하기

(6)

게임 수행 평가를 도구를 활용하여 평가할 때 교사는 위에 제시된 7가지 요소 주 어떤 것이 평가할 게임에 적용될 수 있는 지를 확인해야 하며, 전술적 결정의 양호도를 판단할 수 있는 한 가지 이상의 기준을 마련해야 한다.

표7-2. 게임 수행 평가 도구 계산법

항 목 계 산 법

게임참여 적절한 결정 수 + 부적절한 결정 수 + 효과적인 기술 실행 수 + 비효과적인 기술 실행 수 + 적절한 보조 움직임 수

의사결정

(DMI) 적절한 결정 수 ÷ 부적절한 결정 수 기술실행

(SEI) 효과적인 기술 실행 수 ÷ 비효과적인 기술 실행 수 보조하기

(SI) 적절한 보조 움직임 수 ÷ 부적절한 보조 움직임 수 게임 수행 [DMI+SEI+SI] ÷ 3

참조