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미디어 텍스트 분석 제 10강 다큐멘터리 비평

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Academic year: 2022

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전체 글

(1)

미디어 텍스트 분석 제 10강

다큐멘터리 비평

(2)

다큐멘터리를 글로벌하게 어 필하려면

1. 보편성, 지역성, 철학성, 창의성 2. 인문학적 접근

3. Design Thinking

(3)

1. 보편성, 지역성, 철학성, 창의 성

• 보편성은 지역성을 통해 획 득

• 인류, 사랑, 평화, 공존, 행복 은 보편적이지만….

• 구체적이고 디테일하지 않

은 것은 공허함.

(4)

다큐멘터리의

인문학적 기획의 필요

• 지역성은 세계와의 관계, 다른 지역과의 관계 속에서 획득.

• 관계 속에서 본질을 이해.

• 지역은 세계가 시작되는 곳

• 세계의 축소판,

• 인류를 이해하려면, 개인부터 이해해야.

(5)

보편성, 지역성, 철학성, 창의 성

결국, 보편성과 지역성, 철학성, 창 의성이 다큐멘터리의 핵심적인 요 소임. 보편성은 지역성을 통해서 담

보될 수 있으며, 창의성 역시 철학 성에 의해서 담보될 수 있음.

(6)

2. 인문학적 접근법

• 기술이나 시장이 아니라, 사람의 필요, 욕 구, 결핍에 초점을 맞추는 감정의 구조를 포착하는 다큐멘터리가 호소력을 가짐.

(7)

글로벌 콘텐츠

외국인들이 한국에서 가장 보고 싶 어하는 것은?

http://blog.naver.com/rak1561/2 20513147836

(8)

외국인들이 한국에서 가장 보고 싶어 하는 것은? 공통점은?

(9)

뮌헨, 유학생과의 만남

http://www.br.de/presse/inhalt /pressemitteilungen/sewol-

nachwuchspreis-100.html

(10)

뮌헨, 유학생과의 만남 https://www.dokfest-

muenchen.de/films/view/9440

(11)

무엇이 특별했나? 세월호, 노란 시간

https://vimeo.com/151046832

(12)

2015 Input tokyo

싱가폴<Get Rea!- Saving Sewol>

EBS <다큐프라임-가족쇼크>

https://www.youtube.com/watch?v

=x3yoi6XPwcU

(13)

3. Design Thinking

• 디자이너의 사고법

• 기술과 시장이 아니라, 사람이 중심이 된 사고법

(14)

Design Thinking

이해

발상

시제품

(15)

Design Thinking

현상에 대한 더 깊은 이해

더 깊은 발상의

창출 빠른 시제품

과 검증

(16)

이해:필드 스 터디, 인터뷰

발상:브레인스 토밍,새로운해 석에 따른 분류 시제품과 검증:

프로토타입,3D 프린터

결과에서 범위를 좁 히고 신사 업기회탐

검증결과

에따라, 다시 현상 과 비교검

아이디어를 정리해서 실현가능성

검증

(17)

항상 사람에 초점

• 어떤 사람?

• “생활인”의 행동과 기분,상 상,사고방식에 초점

• 생활인 실험인

(18)

이해:필드 스 터디, 인터뷰

발상:브레인스 토밍,새로운해 석에 따른 분류 시제품과 검증:

프로토타입,3D 프린터

결과에서 범위를 좁 히고 신사 업기회탐

검증결과

에따라, 다시 현상 과 비교검

아이디어를 정리해서 실현가능성

검증

단계마다 발산과 수렴반복

(19)

각 단계마다 논의의 발산과 수렴을 반복이해

필드 스터디, 인터뷰

발상브레인스토 밍,새로운해석

에 따른 분류 발빠른 시작품과

검증프로토타 입,3D프린터의

활용

결과에서 범위를 좁 히고 신사 업기회탐

검증결과

에따라, 다시 현상 과 비교검

아이디어를 정리해서 실현가능성

검증

(20)

양적 데이터보다

질적 데이터 축적

(21)

Design Thinking

기술

시장 접근

(22)

장점: 현장상황을 파악, 새로운발상으로 연결 단점: 시장성을 명확하게

예측하기 어렵다

기술

시장 접근

(23)

로지컬 씽킹->디자인씽킹

기술

시장 접근

(24)

기술혁신,큰 투자 없이도

관찰력, 발상력으로 이노베이션

기술

시장 접근

(25)

Design Thinking

경영,기

사업 개발제조

판매

(26)

Design Thinking

경영,기

사업 개발제조

판매

(27)

Designer Kitagawa Itsey

• 디자이너의 사고법

• 사람을 중심에 놓는 사고법

• 기술과 시장이 중심이 아니라, 사람이 중심이 된 사고법

(28)

Kitagawa Issei

• 아이디어가 떠오르면 “인간이 란 무엇인가”라는 질문에 당 도

• 인간의 정동의 변화를 항상 생 각

(29)

정동이란?

• 영어 affect의 어원은 라틴어

affectus(접촉해서 흔적을 남긴 다)

• 정신과에서는 “타자에 의해 객

관적으로 관찰 가능한 감정 상태”

• 그래서 움직임을 의미하는 한자 動을 사용해서 情動(정동)

• 출처:최현석, <인간의 모든 감정>, 2011. 4. 10., 서해문집)

(30)

Kitagawa Issei

• 행동1

• 사람이 무의식적으로 하는 행 동을 관찰해서 정보로 저장

• 눈에 띄는 부분을 자기메일로 발송

(31)

Kitagawa Issei

• 저장한 정보는 틈틈이 끌어낸 다.

• 생각이 번쩍하고 드는 순간을 인공적으로 만들기 위해 작업 시간은 15분정도로 짧게

• 혹은 목적을 정하지 않고 하루 정도 산보를 한다.

(32)

Kitagawa Issei

• 가장 창의적인 생각이 잘 떠오 를 때는 언제일까?

(33)

Kitagawa Issei

• 가장 창의적인 생각이 잘 떠오 를 때는 언제일까?

• 반자동적인 행동을 할 때(달리 기, 걷기, 운전, 고추수확, 기 차탈때,)

(34)

Kitagawa Issei

• 행동 2

• 눈에 띄는 책을 분야를 가리지 않고 읽는다.

• 그 책이 맘에 든 이유를 탐색한 다.

참조

관련 문서