• 검색 결과가 없습니다.

An Effects of Experience Economy for Accepting Knowledge Based Mobile Augmented Reality : Hedonic Information System Perspective

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "An Effects of Experience Economy for Accepting Knowledge Based Mobile Augmented Reality : Hedonic Information System Perspective"

Copied!
16
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

체험경제요인이 지식기반 모바일 증강현실의 수용에 미치는 영향 : 쾌락적 정보시스템 관점

AnEf f e c t sofExpe r i e nc eEc onomyf orAc c e pt i ngKnowl e dg eBa s e d Mobi l eAug me nt e dRe a l i t y: He doni cI nf or ma t i onSy s t e m Pe r s pe c t i v e

정 남 호 경희대학교 호텔관광대학 부교수 ( nhc hung@khu. ac . kr ) 이 현 애 경희대학교 대학원 관광학과 석사과정 ( hal ee8601@khu. ac . kr ) 구 철 모† 경희대학교 호텔관광대학 조교수 ( hel met gu@khu. ac . kr )

ABST RACT

Augme nt e d r e a l i t y,whi c hha sr e c e nt l ydr a wngr e a ta t t e nt i on,ha sal onghi s t or yi nt e c hni c a lt e r ms . Howe ve r ,t hel a t e s te me r ge nc eofmobi l ea ugme nt e d r e a l i t y us i ng s ma r t phone si sa l l owi ng pe opl et o a c c e s sa ugme nt e dr e a l i t ymor ee a s i l ya ndf a s t e rt ha ne ve r .Howe ve r ,ar e vi e w ofe xi s t i ngs t udi e ss hows t ha tmos toft he m ha vef oc us e d ont het e c hni c a lr e a l i z a t i onofa ugme nt e d r e a l i t y,whe r e a sf e w s t udi e s ha vede a l twi t h how us e r spe r c e i vea ugme nt e d r e a l i t y. Forus e r s ,a ugme nt e d r e a l i t y i same a nsof knowl e dge t r a ns f e r ,whi c h e na bl e st he e xpe r i e nc e ofmor e a bunda ntr e a l i t y by pr ovi di ng a ddi t i ona l i nf or ma t i ons our c e st oobj e c t sorl a nds c a pe s . The r e f or e ,t hee l e me ntofe xpe r i e nc emus tbec ons i de r e d f ort hepe r c e pt i on ofus e r s .I n a ddi t i on,t hec ur r e nta ugme nt e d r e a l i t y t e c hnol ogy c e r t a i nl y pr ovi de s us e r swi t hmor ef unt ha na nyot he re xi s t i ngt e c hnol ogi e s .I nt hi sr e ga r d,t hi ss t udyi nt e nde dt odi vi de d e xpe r i e nc e snotonl y i nt o s e ns or y e x pe r i e nc e s ,buta l s o i nt o e nt e r t a i nme nt ,e duc a t i ona l ,e s c a pi s t ,a nd e s t he t i ce x pe r i e nc e sba s e d on t hee xpe r i e nc ee c onomy t he or y s ugge s t e d by Pi nea nd Gi l mor e( 1 9 9 8 ) . Mor e ove r ,t hi ss t udy i nt e nde d t o e xa mi newhe t he rmobi l ea ugme nt e d r e a l i t y a ppl i c a t i ons ,whi c h a r e hi ghl y popul a ra s a me a ns oft he e xpe r i e nc e e c onomy,i nf l ue nc e t he us e f ul ne s s ,c onve ni e nc e ,a nd e nj oyme ntpe r c e i ve d by us e r s ,a nd t o i de nt i f y whi c h oft he s e c ogni t i ve e l e me nt s i nf l ue nc e us a ge i nt e nt i ons .

Ke y wo r ds : Mo b i l eAug me nt e dRe a l i t y ,Ex pe r i e nc eEc o no my,He d o ni cI nf o r ma t i o nSy s t e ms ,Sma r tTo ur i s m

Ⅰ.서 론

*

세계적인 시장조사기관인 가트너( Ga r t ne r ) 는 2008년

이 논문은 2013년 정부( 교육부) 의 재원으로 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임 ( NRF- 2013S1A3A2043345) 본 논문은 2013년 ( 사) 한국지식경영학회 추계학술대회에서 우 수논문상을 수상하였으며,수정․보완을 거쳐 게재되었음

†교신저자

논문접수일 :2 0 13 년 1 2월 6 일;게재확정일 :2 0 13 년 1 2월 1 7 일

부터 2012년 사이의 유망 10대 기술 중 하나로 증강

현실( Augme nt e dRe a l i t y,AR) 을 선정했으며 주니퍼리

서치( J uni pe r Re s e a r c h) 는 모바일 증강현실 시장이

2015년 15억 달러( 한화 약 1조 6000억원)규모로 성

장할 것이라고 예측했다( 통계청,2010) .국내에서도

2013년 3월에 특허청이 발표한 ‘ 3대 산업분야의 10대

미래 유망기술’중 이동통신분야에서 모바일 증강현실

(2)

이 선정되었으며,이런 추세와 더불어 증강현실에 대 한 특허 출원도 2006년 9건에서 2009년 56건,2010 년 318건으로 크게 증가했는데,이 중 기업체의 출원 이 93건으로 가장 많았으며,대학( 82건) ,정부출연연 구기관( 51건) ,외국출원( 32건) ,개인( 22건) 이 뒤를 이 었다( 통계청,2011) .

한편,90년대 후반부터 건축( We bs t e re ta l . ,1996;

Re dondoe ta l . ,2011;Chie ta l . ,2013) ,교육( Buj a k e ta l . ,2013;Se r i oe ta l . ,2012;Li ne ta l . ,2013b) , 의학( Sa t o e ta l . ,1998;Shuha i be r ,2004;Bot de n &

J a ki mowi c z ,2009)등의 여러 분야에서 증강현실을 도입하려는 연구들이 활발히 이루어져 왔다.이와 더 불어 2000년대 GPS( Gl oba lPos i t i oni ngSys t e m) 와 스 마트폰의 개발 및 대중화는 증강현실 기술을 우리 실 생활에 더욱 가까워지게 만든 계기가 되었다( 이금실

& 이형룡,2012) .이런 추세에 힘입어 연구기관과 대 학에 집중되었던 증강현실 기술개발에 삼성전자,SK 텔레콤 등의 기업체들이 적극적으로 뛰어들었다( 통계 청,2010) .이는 기업체들이 증강현실 관련 시장의 성 장을 예상하고 시장지배력을 강화하기 위해 적극적으 로 연구에 돌입한 것으로 해석된다.

이에 따라 관광분야에서도 스마트관광( s ma r t t our i s m) 의 일환으로 증강현실을 이용한 관광 어플리 케이션 개발 및 연구들이 진행되고 있다.선행연구들 을 살펴본 결과 크게 기술적 측면,인지적 측면에서 증강현실을 바라보는 연구들이 이루어졌다.그런데, 기존의 증강현실과 관련된 연구들을 살펴보면 기술 중심의 연구에서 점차 소비자 또는 관광객의 관점으 로 연구의 초점이 전환되고 있음을 알 수 있다.그 이 유는 증강현실이 추구하는 목표가 궁극적으로 사용자 의 경험( Expe r i e nc e ) 을 극대화하는데 있기 때문이다 ( Fr i t ze ta l . ,2005;Kouna vi se ta l . ,2012;Yovc he va e ta l . ,2012;Yovc he vae ta l . ,2013) .한편 잠재 관광 객( 소비자) 은 기억 속 과거의 경험을 바탕으로 관광지 ( 소비품) 를 선택( 재구매) 하기 때문에 관광객의 경험을

‘ 만족스럽고 기억에 남을 만한 것’ 으로 만드는 것은

매우 중요하며( Hoc h& De i ght on,1989;Ke r s t e t t e r&

Cho,2004) ,최근 이런 추세에 힘입어 체험이 관광의 새로운 트렌드로 급부상하고 있다( 정남호 등,2011;

St a mboul i s& Ska ya nni s ,2003) .하지만 기존의 연구 들은 증강현실이 관광객에게 제공하는 다양한 가치를 인터뷰를 통하여 나열하고 있을 뿐,구체적으로 어떠 한 요인이 관광객들의 경험인식에 더 큰 영향을 미치 는지에 대한 실증적인 연구는 없었다.이에 다음과 같 이 연구 목적을 설정하였다.

첫째,경험의 관점에서 증강현실이 제공하는 가치 를 체험경제이론의 틀에서 살펴본다.

둘째,다양한 증강현실이 제공하는 경험가치가 관 광객의 증강현실 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 살펴보고자 한다.

Ⅱ.이론적 배경 및 가설설정

2. 1 증강 현실

증강현실( Augme nt e d Re a l i t y, AR) 은 가상현실

( Vi r t ua l Re a l i t y, VR) 의 변형된 형태이다( Az uma ,

1997) .가상현실의 사용자는 완전히 합성된 인공의 환

경에 몰두하게 되어 주위의 실제 환경을 보지 못하는

반면,증강현실의 사용자들은 눈앞에서 3D 그래픽의

가상현실이 덧붙여진 훨씬 강화된 실제 세계를 볼 수

있다( Fr i t ze ta l .2005) .Kouna vi se ta l . ( 2012) 은 증강

현실을 ‘ 컴퓨터나 스마트폰에 장착된 카메라가 찍고

있는 실제 세상에 텍스트,비디오,그래픽,GPS등의

정보가 겹쳐보이게 하는 시각화 기술( Vi s ua l i z a t i on

Te c hni que s ) ’ 이라고 정의했다.즉,증강현실은 실제 세

계를 가상 세계로 완전히 교체하는 것이 아니라 실제

세계에 가상 세계를 보충하는 것이다 ( Az uma ,1997) .

이런 점에서 증강현실은 실제 세계는 물론 그 것에

대한 사용자의 인지능력을 강화한다고 할 수 있다

( Buj a ke ta l .2013) .증강현실 기술은 1968년에 처음

으로 개념화 되었으나( Sut he r l a nd,1968) ,군대,의학,

중공업 등 일부 특수시장에서만 사용되었으며( Li ne t

(3)

a l .2013a ) ,[ 그림 1] 과 같이 머리와 눈에 고정된 안경 형태의 장비를 이용해서 단안의( monoc ul a r )증강된 그 래픽을 이용할 수 있었다( We bs t e re ta l .1996) .

하지만 GPS와 스마트폰의 개발에 따라 증강현실 기술은 우리의 실생활과 가까워지기 시작했다.특히 GPS와 카메라,디스플레이가 장착되어 있어 증강현실 구현에 최고로 적합한 스마트폰이 대중화되면서 사용 자들은 공간의 제약에서 벗어날 뿐만 아니라 보다 수 준 높은 정보를 얻을 수 있게 되었다( [ 그림 2]참고) . 이에 따라 증강현실에 대한 각계 전문가들의 관심 또 한 증가하여 역사관광( Vl a ha ki se ta l . ,2002;이금실

& 이형룡,2012;정다운 & 강영옥,2012) ,건축 ( We bs t e re ta l . ,1996;Re dondoe ta l . ,2011;Chie t a l . ,2013) ,교육( Buj a k e ta l . ,2013;Se r i o e ta l . , 2013;Li n e ta l . ,2013b) ,의학( Sa t o e ta l . ,1998;

Shuha i be r ,2004;Bot de n& J a ki mowi c z ,2009)등의 분야에서 증강현실의 효과에 대한 연구가 활발히 진 행되고 있다. 한편 관광객들이 증강현실 어플리케이 션의 속성에 대해 어떻게 인지하는지에 대한 연구가 진행되었는데 [ 표 1참고] ,이금실과 이형룡( 2012) 은 북촌 한옥마을 방문객을 심층 면접을 실행하여 증강 현실을 이용한 관광 활동이 가공된 고유성을 갖고 있 음에도 불구하고,관광객들이 한옥의 전통적 이미지와 정취를 경험할 수 있었다는 점을 밝혀냈다.정다운과 강영옥( 2012) 은 기술적인 측면에서 종로와 광화문 일 대에서 역사관광정보를 제공하는 증강현실을 구현하 고,테스트 한 뒤 보완하였다.하지만 기존의 연구들 은 주로 증강현실을 이용한 사례나 기술적 측면에만 집중되어 있어 증강현실과 관광객 인지도의 관계에 대한 연구는 아직 미비한 실정이다.

[ 그림 1]See- t hr ough head- mount ed di spl ay( 자료원 :Webst eretal . ,1996)

[ 그림 2]스마트폰을 이용한 덕수궁 증강현실

(4)

[ 표 1]사용자들이 인지하는 증강현실 어플리케이션의 속성에 대한 연구

연구자 연구의 주요목적 증강현실의

핵심 속성 조사 장소 및 방법 Da ma l a

e ta l . ( 2008)

AR이 탑재된 어플리케이션을 이용할 때와 그렇지 않을 때 관광객들이 차이점을 어떻게 느끼는지 파악하기 위함.

용이성,교육성

박물관에서 AR어플리케이션을 이용하게 한 뒤,설문조사와 인터뷰 진행.

이금실 &

이형룡 ( 2012)

현대 관광객들의 관광경험에 증강현실 기술이 경험적 측면의 도구로서 어떻게 활용되고 있는지를 파악하기 위함.

해설성,효용성, 유희성,가공성, 불안정성

연구자가 북촌한옥마을을 관광객들과 함께 1. 5~3시간 투어한 뒤 1인당 75분씩 심층 인터뷰를 진행.

Fur a t a e ta l . ( 2012)

AR기능이 탑재된 모바일 어플리케이션을 이용하여 관광정보에 대한 쌍방향간 의사소통을 가능하게 하여 관광객의 만족을 높이는 방법을 찾기 위함.

공유성,가시성, 유용성

일본 오사카의 Ta ka t s uki 시에서 20대 참가자 5명과 투어 후 인터뷰 진행.

Chou&

Cha nl i n ( 2012)

AR 기능이 있는 대학캠퍼스 투어 어플리케이션이 신입생들로 하여금 어떤 방식으로 주위환경에 친숙해지도록 학습시키는지 파악하기 위함.

무제약성,공유성

대만의 Fu- J e n대학에서 어플리케이션을 사용한 일부 신입생들을 대상으로 인터뷰 진행.

Ha ugs t ve dt

& Kr ogs t i e ( 2012)

사용자들로 하여금 역사관련 정보와 사진이 담긴 AR 어플리케이션을 사용하도록 이끄는 요소를 알아보기 위함.

유용성,유희성

AR에 대한 비디오를 시청하게 한 뒤 웹서베이( 200명) 와 실제 이용해보게 한 뒤 현장 서베이( 42명) 를 실시.

Ol s s on e ta l . ( 2013)

모바일 AR기능을 이용하는 사람들의 경험하면서 느끼는 점과 요구사항에 대한 조사를 하기 위함.

침해성,유용성, 신뢰성,타당성,

교육수준이 높고 기술 장치에 관심이 많은 28명에게 쇼핑센터에서 AR

어플리케이션을 이용한 투어 후 인터뷰 진행

Yovc he va e ta l . ( 2013)

증강된 관광경험을 개념화하고,주요 특징 및 가장 중요하게 영향을 미치는 것이 무엇인지 파악하여 더 나은 연구를 위한 방향을 제시하고,실무적인 제작에도 도움이 되고자 함.

인지성,의미성, 효율성,몰입성, 유희성,생동성, 동기부여,신기성, 오락성,안전성, 가시성

선행 연구들을 분석한 결과를 토대로 연구 실시.

한편 증강현실이 사용자의 학습 활동에 어떤 영향을 미치는지에 대한 연구도 진행되고 있다.Buj a k e t a l . ( 2013) 은 수학교실에서 증강현실에 대한 학생들의 인지를 심리학적인 관점에서 연구하여 증강현실을 사 용한 수업에서 학생들이 학습에 더 많은 흥미를 갖고, 더 강하게 동기부여가 된다는 결과를 얻었다.Di Se r i o e ta l . ( 2013) 은 시각예술과 학생들을 대상으로 실험하여 전통적 학습방식보다 증강현실을 사용한 학 습방식이 학생들의 집중력과 만족도를 증가시켰다는 점을 밝혀냈다.Li n& Be e n- Li r n.e ta l . ( 2013) 은 증강

현실이 학습자의 지식 구성 행동( knowl e dge c ons t r uc t i on be ha vi or s ) 과 학습활동에 어떻게 영향을 미치는지 조사하여 증강현실 수업에서 학생들이 학습 내용에 대해 빠르게 이해하고,긍정적인 학습결과를 얻는다는 점을 밝혀냈다.

2.체험 경제

Hoc h& De i ght on( 1989) 은 개인의 기억된 경험이 높

은 신뢰도를 가지고 있으며 소비자들의 재구매에 강

(5)

하게 동기부여를 한다고 주장했다.관광지를 선택할 때도 사람들은 과거의 경험을 가장 먼저 떠올리기 때 문에( Ke r s t e t t e r& Cho,2004) ,기억된 경험은 관광객 들의 미래 행동을 예측할 수 있는 가장 중요한 경험 적 단서가 된다( Wi r t ze ta l . ,2003) .즉,경험은 기억 에 영향을 미치며,기억은 만족도와 재방문 의사에 영 향을 미치므로 소비자들의 만족스러운 경험을 이끄는 것은 매우 중요하다고 할 수 있다.따라서 앞으로의 관광 트렌드는 ‘ 경험( 체험) ’ 에 초점을 맞추게 될 것이 며( St a mboul i s& Ska ya nni s ,2003) ,소비자들이 혁신 적인 경험을 할 수 있도록 관광 상품을 디자인 하는 것은 관광 및 환대분야에서 가장 중요한 자본이 될 것이다( Wi l l i a ms ,2006) .

[ 그림 3]경험(Exper i ence) 의 4가지 측면

Pi ne& Gi l mor e ( 1998) 에 따르면,체험 경제하의 소비 자들은 제품이나 서비스 구매 시 단순히 그 것들을 소비하는 것 이상의 특별한( Uni que )경험을 원하기 때문에 기업들은 단순히 고품질의 제품과 서비스만을 강조하는 체제에서 벗어나 소비자들에게 특별하고 무 대화된( St a ge d)경험을 제공하는 제품과 서비스를 강 조하는 새로운 체제로 전환해야한다.삼성경제연구소 의 디지털체험 보고서( 2013) 에 따르면 디지털 네이티 브 세대( 1980년 이후 출생 세대) 를 중심으로 상품을 소유하기 보다는 상품의 사용 체험과 가치를 추구하

는 경향이 확산되고 있고,이에 따라 기업들도 판매 이후까지 가치사슬을 확장시키고 있다. 경험의 성격 에 대한 연구 또한 진행되었는데,가장 대표적인 것이 Pi ne& Gi l mor e ( 1998) 의 연구로,경험을 두 가지 현 상의 스펙트럼( 흡수와 몰입,수동적 참여와 능동적 참 여) 에 따라 오락성( Ent e r t a i nme nt ) , 교육성 ( Educ a t i ona l ) ,심미성( ( A) Es t he t i c ) ,도피성( Es c a pi s t ) 으 로 분류하고 4E로 명명했다 ( [ 그림 3]참고) .

l 오락적 체험( Ent e r t ai nme nt ) 은 음악콘서트 관람, TV시청 등과 같이 소비자들이 수동적으로 참여하며, 관광 대상을 흡수( Abs or pt i on) 하는 것을 의미한다.

l 교육적 체험( Educ at i onal ) 은 스키강습이나 세미나 참여 등으로 소비자들은 능동적으로 참여하지만 흡 수하는 것을 뜻한다.

l 도피적 체험( Es c api s t ) 은 그랜드 캐니언을 하강하거 나 대규모 오지탐험을 하는 등 소비자들이 능동적으 로 참여하고 관광 대상에 몰두( I mme r s i on) 하는 것을 말한다.

l 심미적 체험( Es t he t i c ) 은 그랜드 캐니언을 안전줄 뒤 에서 관광하는 것처럼 소비자들이 수동적으로 참여 하지만 관광 대상에 몰두하는 것을 의미한다.

경험을 증대시키는 심리적 요소에 대한 연구도 진

행되었는데,Tung& Ri t c hi e ( 2011) 는 심층면접 등을

통해 영향( Af f e c t ) , 기대( Expe c t a t i on) , 결과

( Cons e que nt i a l i t y) ,기억( Re c ol l e c t i on) 이 ‘ 기억에 남는

경험( Me mor a bl eExpe r i e nc e ) ’ 을 만드는 요소임을 파

악했다.Ki m e ta l . ( 2012) 는 쾌락성( He doni s m) ,기분

전환( Re f r e s hme nt ) ,지역문화( Loc a lCul t ur e ) ,의미성

( Me a ni ngf ul ne s s ) , 지식( Knowl e dge ) , 몰입

( I nvol ve me nt ) ,신기성( Nove l t y) 이 경험에 영향을 미친

다고 밝혔다.하지만 대부분의 연구들이 심리적 차원

에서 경험에 영향을 미치는 요소들을 파악하는데 초

점을 맞추고 있으며,관광대상 또는 목적지로서 관광

객의 경험을 증대시킬 수 있는 방법에 대한 연구는

상대적으로 미비한 실정이다. 대한민국의 강점이라

(6)

할 수 있는 I T( I nf or ma t i on Te c hnol ogy) 를 접목시켜 관광객들에게 혁신적인 경험을 제공할 수 있는 연구 도 시작되고 있는데 Cho e ta l . ( 2002) 은 가상현실이 관광객들로 하여금 실제 관광행동 이전부터 ‘ 개인의 이야기’ 를 만들게 하고,이것이 기억에 남는 경험이 된다고 주장했다.이와 비슷하게 이 연구에서는 가상 현실의 일종으로 최근 각광받고 있는 증강현실의 어 떤 요인이 관광객의 경험을 강화시키는지 실증적 연 구를 통해 파악하는 것을 목적으로 한다.

3.연구모형

본 연구에서는 Pi ne& Gi l mor e ( 1996) 의 연구와 선 행연구 분석 및 Da vi s ( 1989) ,Da vi s e t a l . ( 1989) . Da vi s ( 1992) 의 연구를 바탕으로 하여,체험경제 하에 서 소비자들이 느끼는 긍정적인 감정들을 유용성,용 이성,즐거움으로 도출하였다.구매에 대한 소비자들 의 태도는 일반적으로 ‘ 인지( c ogni t i on) →감정( a f f e c t )

→행동( be ha vi or ) ’ 의 순서를 거쳐 형성되지만 경험위

계( Expe r i e nt i a l Hi e r a r c hy) 에서는 ' 감정( a f f e c t ) →인지 ( c ogni t i on) →행동( be ha vi or ) ' 의 순서대로 발생하며,실 용적 목적의 소비를 할 때보다 쾌락적 목적의 소비를 할 때 감정이 인지보다 먼저 나타난다( Sol omon, 2012;Za j onc ,1980;Mi t t a l ,1988) .따라서 체험경제 요인과 즐거움( Af f e c t ) 이 유용성,용이성( Cogni t i on) 을 유발하고,사용의도( be ha vi or ) 을 유발한다는 가설을 설 정했다.또한 인지된 유용성,용이성,즐거움이 웹사이 트 사용의도에 긍정적인 영향을 미친다는 결과를 얻 은 Va nde rHe i j de n( 2003) 의 연구를 참고하여 증강현 실 어플리케이션의 인지된 유용성,용이성,즐거움은 긍정적 감정으로서 사용자들로 하여금 증강현실을 사 용하게끔 할 것이라 예상해보았다.이와 더불어 Va n de rHe i j de n( 2004) 의 연구를 참고하여 인지된 용이성, 유용성,그리고 즐거움 간의 영향관계를 가설화하였 다.이때 체험경제요인은 교육성,심미성,오락성,도 피성으로 구성된 2차요인으로 설계하였다.이에 [ 그림 4] 와 같은 연구모형을 제시한다.

[ 그림 4]연구모형

(7)

4.가설의 설정

최근 ‘ 디지털 네이티브 세대’ 로 지칭되는 젊은 세 대를 중심으로 상품에 대한 소유보다는 상품을 사용 하면서 겪는 경험과 가치를 추구하는 경향이 확산되 고 있다( 삼성경제연구소,2013) .특히 관광산업의 주 요 생산물은 관광객의 체험이라고 할 수 있을 만큼 다른 산업에 비해 무대화된 경험을 판매하는 성향이 매우 높다( St e r nbe r g,1997) .이와 비슷하게 증강현실 이 추구하는 궁극적 목표 또한 사용자의 경험 ( Expe r i e nc e ) 을 극대화하는 것이다( Fr i t ze ta l . ,2005;

Kouna vi s e t a l . , 2012; Yovc he va e t a l . , 2012;

Yovc he vae ta l . ,2013) .여러 학자들이 관광객들로 하 여금 관광지에서 증강현실 어플리케이션을 이용하게 한 뒤 인터뷰와 설문조사를 진행한 결과,사용자들은 증강현실 어플리케이션에 의해 가상현실이 추가되어 훨씬 강화된 현실을 체험했고,그 과정에서 유용성, 용이성,즐거움 등을 느꼈다고 진술했다( Da ma l a e t a l . ,2008;이금실 & 이형룡,2012;Fur a t a e ta l . , 2012; Chou & Cha nl i n, 2012; Ha ugs t ve dt &

Kr ogs t i e ,2012;Ol s s one ta l . ,2013;Yovc he vae ta l . , 2013) .따라서,체험경제요인은 AR 기술을 수용하는 데 있어 유용성,용이성,즐거움 등을 유발할 것으로 유추할 수 있다.이에 다음과 같은 가설을 설정할 수 있다.

H 1 : 체험경제요인은 사용자들의 인지된 유용성에 정 ( +) 의 영향을 미친다 .

H 2 : 체험경제요인은 사용자들의 인지된 용이성에 정 ( +) 의 영향을 미친다 .

H 3 : 체험경제요인은 사용자들의 인지된 즐거움에 정 ( +) 의 영향을 미친다 .

한편 정보통신기술이 발달하고,인건비가 상승하 면서 서비스 산업의 많은 기업들은 AR과 같은 SST( Se l f - Se r vi c eTe c hnol ogi e s ,개인이 직접 수행하는

정보기술) 를 도입하여 생산성과 효율성을 동시에 증대 시키려 하고 있다( Li l j a nde r e t a l . ,2006; Li n &

Hs i e h,2007) .실제로 많은 소비자들은 은행원이나 종 업원 없이 스마트폰으로 직접 은행 업무를 처리하거 나 영화를 예매하며,온라인 쇼핑을 즐긴다.하지만 대다수의 첨단기술들은 너무 급진적으로 발달하고 있 기 때문에 소비자들은 그 발전 속도를 따라가는데 어 려움을 느끼고 있다( Ga r c i a& Ca l a nt one ,2002) .심지 어 기술을 다루는데 익숙하지 않은 소비자들은 첨단 기술에 적응하기를 꺼리거나 거부하면서 SST를 도입 한 기업들이 어려움을 겪고 있다( Li l j a nde r e ta l . , 2006) .이에 따라 소비자들이 첨단 기술을 받아들일 준비가 되어 있는지 확인해야한다는 주장이 제기되고 있다.Pa r a s ur a ma n( 2000) 은 기업들이 SST를 개발함과 동시에 소비자들이 기술을 사용할 준비가 되어있는지 에 대해서도 고려해야 소비자들의 행동을 더 정확히 예측할 수 있다고 주장했다.즉,SST가 서비스 품질 에 미치는 영향에 대한 연구뿐만 아니라,그 기술을 소비자들이 사용할 준비가 되어있는지에 대한 연구도 매우 중요하다( Li n & Hs i e h,2007) .이와 더불어 At ki ns on& Kydd( 1997) 의 연구에서 사람들이 즐거움 을 목적으로 인터넷을 사용하고자 할 때 용이성의 영 향을 받는다는 결과를 얻기도 했다.AR 역시 SST의 일종으로 간주할 수 있으며 기존의 연구를 바탕으로 인지된 용이성이 유용성에 영향을 미칠 것으로 파악 할 수 있다.그러나,용이성과 즐거움의 관계에 있어 서는 경험적 위계에서는 즐거움과 같은 감정요인이 용이성과 같은 인지요인을 유발한다는 기존 문헌에 따라 다음과 같은 가설을 설정했다 ( Sol omon,2012) .

H 4 : 사용자들의 인지된 용이성은 인지된 유용성에 정 ( +) 의 영향을 미친다 .

H 5 : 사용자들의 인지된 즐거움은 인지된 용이성에 정 ( +) 의 영향을 미친다 .

Da vi s ( 1989) ,Da vi se ta l . ( 1989) 은 사회심리학자

(8)

Fi s hbe i n과 Aj z e n( 1975) 이 제언한 인지( Be l i e f ) →태도 ( At t i t ude ) →의도( I nt e nt i on) →행동( Be ha vi or ) 의 인과사 슬( Ca us a l Cha i n) 을 차용하여 TAM( Te c hnol ogy Ac c e pt a nc e Mode l ,기술수용모형) 을 제언했다.Va n de rHe i j de n( 2003) 은 그의 연구에 맞게 웹사이트 이용 자들에게 인지된 유용성,용이성,즐거움이 웹사이트 사용의도에 긍정적인 영향을 미친다는 가설을 설정했 고,모든 가설이 채택되는 결과를 얻었다.한편 실용 주의적 소비성향을 띄는 소비자들은 유용성을 중시하 고,쾌락주의적 소비성향을 띄는 소비자들은 용이성과 즐거움을 중시하는 경향이 있다( Va n de r He i j de n, 2004) .이에 따라,이 연구에서도 증강현실 모바일 어 플리케이션의 사용자들에게 인지된 유용성,용이성, 즐거움이 사용의도에 긍정적인 영향을 미친다는 가설 을 설정했다.

H 6 : 사용자들의 인지된 유용성은 사용의도에 정 ( +) 의 영향을 미친다 .

H 7 : 사용자들의 인지된 용이성은 사용의도에 정 ( +) 의 영향을 미친다 .

H 8 : 사용자들의 인지된 즐거움은 사용의도에 정 ( +) 의 영향을 미친다 .

Ⅲ.연구방법 1.측정문항

본 연구의 변수들은 리커트 7점 형식의 다항목척도 로 측정하였다 ( 1점은 매우 그렇지 않다,7점은 매우 그렇다) .각 변수의 측정항목들은 기존에 발표한 논문 들에서 이미 신뢰성과 타당성이 입증된 측정항목들에 기초하여 본 연구 상황에 맞게 조정하여 개발하였다 ( Ve nka t e s he ta l . .2003;Va nde rHe i j de n. ,2004;Li n

& Hs i e h,2007; Ohe ta l . ,2007;Ki m e ta l . ,2007) . 먼저 체험경제의 교육성,심미성,오락성,도피성을 측 정하기 위해 Ohe ta l . ( 2007) 이 제시한 4가지 문항을

본 연구에 알맞게 번역 및 수정하였다.원래 체험경제 요인의 문항이 AR을 이용한 체험을 측정하는데 있어 서 완벽하게 일치하는 것이 아니기 때문에 기존의 체 험을 ‘ AR을 이용해 더 풍요로워진 체험’ 의 개념으로 측정하고자 하였다.유용성과 용이성,즐거움을 측정 하기 위해 Va nde rHe i j de n( 2004) 과 Ki m e ta l . ( 2007) 의 문항을 연구에 맞게 조합 하여 각 4문항으로 측정 하였다.마지막으로 사용의도는 Da vi s ( 1989) 의 측정문 항을 본 연구에 맞도록 조정하여 이용하였다.

2.자료수집 및 자료의 특성

본 연구는 실내에서 실험연구( e xpe r i me nts t udy) 로 진행되었다.그 이유는 현재 실제 AR이 사용하고 있 는 사이트가 충분히 설문조사가 가능한 수준으로 개 발되지 않았고,덕수궁과 같이 현재 AR 서비스를 하 는 지역조차도 많은 참관객은 AR을 어떻게 사용하는 지 충분히 알지 못한다고 판단하였기 때문이다.

따라서,본 연구는 통제된 환경에서 실험으로 연구

를 수행하는 것이 바람직하다고 판단하였다.이를 위

해 서울에 위치한 경희대학교 캠퍼스 내에서 132명을

대상으로 ‘ 내 손안의 덕수궁’어플리케이션을 이용하

게 한 뒤 설문조사에 참여하도록 유도했다.이때,덕

수궁 AR이 갖고 있는 AR기능과 VR기능을 동영상을

제작하여 응답자들이 사전에 사용방법과 기능에 대해

충분히 숙지하도록 하였다.또한,실내에서 사용가능

한 덕수궁 AR의 다양한 기능을 사용하게 함으로써

실제 덕수궁에 있지 않더라도 실감나게 평가할 수 있

는 환경을 구축하고자 노력하였다.실제로 덕수궁 AR

앱이 가지고 있는 기능 중 “ 길찾기” ,“ 위치기반 서비

스”정도만 제외하고는 모든 기능을 실험에서 응답자

들이 충분히 체험하였다.조사시간은 사전 교육 및 체

험에 30분 정도가 사용되었으며,설문조사는 이후 10

여분간 진행되었다. 설문조사 참가자들의 성별은 남

성이 50. 4%( 62명) ,여성이 49. 6%( 61명) 로 비슷한 성

비를 가지고 있었다. 참가자들 중 대학생이

(9)

94. 3%( 116명) 로 압도적으로 많았으며,대학원생( 3. 3%, 4명) 과 대학원 졸업 이상( 2. 4%,3명) 이 그 뒤를 이었 다.월 평균수입은 100만원 미만이 88. 6%( 109명) 으로 가장 많았으며,이는 학생의 특성상 특정 수입이 없기

때문이라고 판단되었다.인구통계학적 특성 외에 증강 현실 사용 경험 여부를 묻는 질문에는 33. 3%( 41명) 만 이 과거에 증강현실 모바일 어플리케이션을 사용해본 적이 있다고 응답하였다.

[ 표 2]연구 변수의 신뢰성과 타당성 분석결과

측정개념 항목명 요인적재치 t 값 Cr onba c h’ α Compos i t e

Re l i a bi l i t y AVE

체험 경제 요인

교육성

e dut 1 0. 860 26. 908

0. 898 0. 927 0. 719 e dut 2 0. 881 35. 817

e dut 3 0. 805 18. 895 e dut 4 0. 806 24. 046 e dut 5 0. 885 41. 990

심미성

e s t h1 0. 881 41. 551

0. 849 0. 898 0. 691 e s t h2 0. 884 39. 745

e s t h3 0. 890 44. 963 e s t h4 0. 643 7. 280

오락성

e nt 1 0. 895 41. 596

0. 954 0. 954 0. 804 e nt 2 0. 910 49. 073

e nt 3 0. 910 45. 024 e nt 4 0. 936 69. 979 e nt 5 0. 829 21. 646

도피성

e s c p1 0. 895 37. 468

0. 956 0. 956 0. 812 e s c p2 0. 924 64. 275

e s c p3 0. 918 39. 607 e s c p4 0. 895 35. 653 e s c p5 0. 873 31. 736

유용성

us f 1 0. 826 22. 774

0. 891 0. 891 0. 672 us f 2 0. 886 34. 767

us f 3 0. 782 9. 518 us f 4 0. 781 12. 449

용이성

e ou1 0. 777 16. 812

0. 911 0. 911 0. 721 e ou2 0. 862 24. 485

e ou3 0. 903 46. 830 e ou4 0. 849 25. 768

즐거움

e nj oy1 0. 866 38. 001

0. 929 0. 929 0. 767 e nj oy2 0. 930 70. 304

e nj oy3 0. 898 46. 576 e nj oy4 0. 803 17. 616

사용의도

i nt e nd1 0. 961 84. 349

0. 977 0. 977 0. 935 i nt e nd2 0. 967 95. 519

i nt e nd3 0. 974 155. 127

Ⅳ.분석 및 결과

설정한 이론적 연구모형과 제 연구가설을 검증하기

위하여 본 연구에서는 PLS( Pa r t i a lLe a s tSqua r e )프로

그램을 이용하였다.PLS는 구조방정식모형의 한 기법

으로 계층적 구조로 된 다수의 변수를 포함한 이론적

(10)

인 모델과 측정모델의 적합성을 함께 분석할 수 있는 방법이다( Chi na ndTodd,1995;Chi n,1998) .

1.측정모형분석

PLS를 이용한 자료분석은 측정모형분석과 구조모 형분석의 두 단계로 구성되어 있다.PLS를 이용하여 측정모델의 타당성을 평가할 때, 집중타당성은 Cr onba c h' α나 내적일관성( Compos i t er e l i a bi l i t y) 에 의 해서 평가되며,각 변수의 α값과 내적일관성값이 0. 7 이상이면 해당 변수가 구조모델 연구에 사용될 수 있 음을 나타낸다.본 연구의 측정항목들의 신뢰성을 검 증한 결과인 [ 표 2] 을 구체적으로 풀어보면 다음과 같 다.각 변수들의 Cr onba c h' α값은 교육성이 0. 898,심 미성이 0. 849,오락성이 0. 954,도피성이 0. 956,유용 성이 0. 891,용이성이 0. 911,즐거움이 0. 929,사용의 도가 0. 977로 모두 0. 7이상으로 나타남에 따라 신뢰 성을 충족시킨다 할 수 있었다.내적일관성 값 또한 모든 측정항목에서 0. 7이상으로 나타남에 따라 각 변 수의 집중타당성이 충분히 있는 것으로 나타났다.

[ 표 3] 에서는 변수들의 평균,표준편차,상관관계를 파악할 수 있다.표에 나타난 상관관계값의 대각은 AVE값의 제곱근값이며,일반적으로 이 값이 대각이 아닌 다른 값보다 크므로 판별타당성이 있다고 볼 수 있다.따라서,본 연구의 측정모형은 구조모형 분석을

위한 신뢰성과 타당성을 확보하였다고 할 수 있겠다.

2.구조모형분석

측정모형 분석결과 구조모형분석에 큰 문제가 없다 고 판단되어 구조모형분석을 실시하였다.가설화된 모 형은 PLS- Gr a ph 3. 0 프로그램을 이용하여 분석하였 다.이상과 같이 측정모형 점검결과 통계적 기준에 비 추어 보아 유의한 수준이라고 판단되었기 때문에,인 과모형에 대한 검증을 하였다.분석결과가 [ 표 4] 에 나타나 있다.체험경제와 인지도 간의 관계를 본 H 2 , H 6 ,H 7 을 제외한 모든 가설이 채택되었다.기각된 가 설을 살펴보면 먼저,체험경제요인과 인지된 용이성 간의 관계를 살펴본 H 2 는 기각되어 AR의 이용이 쉽 지 않음을 알 수 있다.사용의도에는 유용성( H 6 ) 과 용 이성( H 7 ) 이 모두 유의한 영향을 미치지 않는다는 결과 가 나타났다.유용성과 용이성이 사용의도에 영향을 미치지 않는다는 결과는 TAM 관련 연구에서 아주 보기 드문 결과이다.그러나,즐거움과 사용의도간의 높은 인과관계( H 8 ) 를 생각해 보면 아직까지 사용자들 에게 있어 AR은 유의하거나 편리한 정보시스템이라 기보다는 매우 흥미로운 수준으로 간주됨을 알 수 있 다.그럼에도 불구하고 앞으로 지속해서 AR을 사용할 의도가 있다는 점은 고무적으로 받아들일 만 한 결과 라고 할 수 있겠다.

[표 3]변수 간 상관관계 측정개념

( 문항수) 평균 표준

편차

상관관계

( 1) ( 2) ( 3) ( 4) ( 5) ( 6) ( 7) ( 8) ( 1)교육성( 5) 5. 338 0. 970 0. 848               ( 2)심미성( 4) 5. 177 1. 034 0. 752 * * 0. 831             ( 3)오락성( 5) 4. 881 1. 172 0. 745 * * 0. 758 * * 0. 897           ( 4)도피성( 5) 2. 906 1. 409 0. 349 * * 0. 478 * * 0. 523 * * 0. 901         ( 5)유용성( 4) 5. 242 1. 064 0. 518 * * 0. 428 * * 0. 508 * * 0. 103 0. 820       ( 6)용이성( 4) 5. 372 1. 023 0. 523 * * 0. 486 * * 0. 403 * * 0. 034 0. 492 * * 0. 849     ( 7)즐거움( 4) 4. 614 1. 133 0. 685 * * 0. 611 * * 0. 766 * * 0. 440 * * 0. 564 * * 0. 518 * * 0. 876   ( 8)사용의도( 3) 5. 285 1. 295 0. 715 * * 0. 663 * * 0. 725 * * 0. 359 * * 0. 507 * * 0. 487 * * 0. 675 * * 0. 967

** p<0. 01

(11)

[표 4]가설검증결과요약

가설번호 경로명칭 경로계수 t - 값 검증결과

H 1 체험경제요인 → 인지된 유용성 0. 333 3. 123 채택

H 2 체험경제요인 → 인지된 용이성 0. 127 1. 306 기각

H 3 체험경제요인 → 인지된 즐거움 0. 766 16. 030 채택

H 4 인지된 용이성 → 인지된 유용성 0. 358 3. 476 채택

H 5 인지된 즐거움 → 인지된 용이성 0. 430 4. 064 채택

H 6 인지된 유용성 → 사용의도 0. 148 1. 459 기각

H 7 인지된 용이성 → 사용의도 0. 145 1. 231 기각

H 8 인지된 즐거움 → 사용의도 0. 515 5. 773 채택

Ⅴ.토의 및 결론

본 연구는 쾌락적 정보시스템의 관점에서 소비자들 이 모바일 증강현실 어플리케이션을 수용할 때 체험 경제요인의 역할을 Va nde rHe i j de n( 2003) 이 수정한 TAM을 참고하여 분석을 실시했다.분석결과 체험경 제요인은 지각된 유용성과 즐거움에는 모두 영향을 미쳤지만 지각된 용이성에는 영향을 미치지 않는 것 으로 나타났다.이는 증강현실 어플리케이션에 녹아있 는 체험경제가 그 것의 궁극적 목표인 사용자의 경험 극대화를 달성했기 때문이라 보여 진다.체험경제가 가장 많이 영향을 끼친 것은 인지된 즐거움이었다.따 라서 사용자들은 AR에 대한 체험을 유용하게 인지하 며 무엇보다 체험경제를 통해 즐거움을 가장 크게 느 낀다는 것을 알 수 있었다.한편 지각된 유용성과 용 이성은 증강현실 어플리케이션의 사용의도에 직접적 인 영향을 미치지 않았으며,지각된 즐거움만이 사용 의도에 직접적인 영향을 미치는 것을 파악할 수 있었 다.이는 조사대상이 대부분 20대 초반의 학생들로 실 용성을 추구하기 보다는 즐거움을 추구하는 쾌락적인 소비성향이 강하며,첨단기술을 다루는데 익숙하다는 특성을 갖고 있기 때문에 유용성과 용이성이 사용의 도에 영향을 미치지 않은 것으로 생각된다.

사실 과잉경쟁체제 하에서 상품과 서비스의 품질이 일용품화( c ommodi t y) 됨에 따라 차별화에 어려움을 느 낀 기업들은 판매 이후 소비와 사용 시점에서 소비자

들에게 제공되는 체험과 가치의 차별화를 시도하고

있다.특히 St e r nbe r g( 1997) 가 주장했듯이 관광산업의

주요 생산물은 관광활동으로 인해 얻게 되는 경험이

기 때문에 관광산업에 있어서 체험경제는 매우 중요

하다.이와 더불어 정보통신기술의 발달과 스마트폰의

대중화는 체험경제의 수단으로 증강현실 어플리케이

션이 부각되는데 중요한 원동력이 되었으며,최근 ‘ 덕

수궁’ ,‘ 두발로2. 0’등 증강현실 기능이 접목된 모바일

어플리케이션들이 문화재청과 한국관광공사의 주도하

에 제작되어 관광객의 체험의 질을 높이고 있다.이에

본 연구에서는 경험의 관점에서 증강현실이 제공하는

가치를 체험경제이론의 틀에서 살펴보았으며,이런 가

치들이 증강현실 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지

실증적으로 살펴보았다.본 연구의 시사점은 다음과

같다.현재 증강현실과 관련된 연구들은 기술 중심의

연구에서 점차 소비자 또는 관광객의 관점으로 연구

의 초점이 전환되고 있으나,많은 수의 연구들이 증강

현실이 관광객에게 제공하는 다양한 가치를 인터뷰를

통해 나열하는데 머물러 있었다.이에 본 연구는 증강

현실 어플리케이션의 주 사용 층인 디지털 네이티브

세대들을 대상으로 증강현실 어플리케이션을 사용하

게 만드는 요인이 무엇인지에 대해 실증적인 연구를

했다는데 그 의의가 있다. 이상의 연구결과를 살펴보

면 증강현실 어플리케이션을 구현하는데 있어 사용자

들에게 즐거움을 줄 수 있는 요소들을 가장 중요시

해야 한다는 것을 알 수 있었다.반면,본 연구는 몇

(12)

가지 한계점을 가지고 있다.첫째,본 연구는 현장 조 사가 아직 어렵다는 한계점 때문에 경희대학교 캠퍼 스 내의 학생들을 상대로 설문조사를 수행하였다.그 렇기 때문에 AR의 특성상 응답자들이 미처 경험하지 못한 요소가 있을 수 있다는 점에서 연구의 한계가 존재한다.그렇기 때문에 본 연구의 실증분석 결과의 해석에 있어서 신중한 접근이 요구된다.둘째,본 연 구는 학생들에게 ‘ 내 손안의 덕수궁’어플리케이션을 이용해보게 한 뒤 설문조사를 실시했는데,실제로 덕 수궁에서 증강현실을 이용해보지 못했으므로 응답자 들의 인지도가 실제와는 다를 수도 있다.셋째,현재 관광분야에서 사용되는 AR은 100% AR 기능만 언급 하는 것이 아니라,동영상,VR,AR이 혼재된 개념이 다.따라서 향후의 연구에서는 실제 AR이 적용가능한 현장에서 100% AR을 이용한 사람들을 대상으로 실 증적 연구 수행이 이루어져야 보다 정확한 AR에 대 한 관광객의 인식을 파악할 수 있을 것이다.

참 고 문 헌 [ 국내 문헌]

[ 1]삼성경제연구소( 2013. 9. 04. ) .새로운 경쟁 우위 원 천,디지털체험

[ 2]이금실,이형룡( 2012) .문화유산 관광지의 여행 경 험에 증강현실 기술이 미치는 역할에 관한 탐색적 연구,대한경영학회지,25( 2) ,1061- 1079.

[ 3]정남호,한희정,구철모 ( 2011) ,“소셜 네트워크 사 이트에서 온라인 관계를 통한 지식공헌:개인관계 이론 관점”,지식경영연구,12( 5) ,25- 40.

[ 4]정다운,강영옥( 2012) .모바일 증강현실 기술을 이 용한 역사관광정보 서비스에 관한 연구.한국공간 정보학회지,20( 2) ,59- 70.

[ 5]통계청 보도자료( 2010년 1월 26일자 ‘ 가상과 실제 의 혼합세계,증강현실 기술을 잡아라’ )

[ 6]통계청 보도자료( 2011년 10월 20일자 ‘ 증강현실, 가상과 현실을 결합하다! ’ )

[ 국외 문헌]

[ 1]At ki ns on,M. ,& Kydd,C.( 1997) .I ndi vi dual c har ac t er i s t i c s as s oc i at e d wi t h Wor l d Wi de We b us e :an e mpi r i c als t udy ofpl ayf ul nes s and mot i vat i on.ACM SI GMI S Da t a b a s e ,28( 2) , 53- 62.

[ 2]Azuma,R.T.( 1997) .A s ur ve y ofaugme nt ed r eal i t y.Pr e s e nc e ,6( 4) ,355- 385.

[ 3]Bot den, S. M. , & J aki mowi c z, J . J . ( 2009) . What i s goi ng on i n augme nt ed r e al i t y s i mul at i on i n l apar os c opi c s ur ger y? ,Sur gi c a l e ndo s c o py,23( 8) ,1693- 1700.

[ 4]Buj ak, K. R. , Radu, I . , Mac I nt yr e , B. , Cat r ambone ,R. ,Zheng,R. ,& Gol ubs ki ,G.

( 2013) . A Ps yc hol ogi c al Pe r s pec t i ve on Augme nt ed Real i t y i n t he Mat hemat i c s Cl as s r oom.Co mput e r s& Educ a t i o n,68,536- 544.

[ 5]Chi ,H.L. ,Kang,S.C. ,& Wang,X.( 2013) . Re s e ar c h t r e nds and oppor t uni t i es of augment e d r eal i t y appl i c at i onsi n ar c hi t ec t ur e , e ngi nee r i ng,and c ons t r uc t i on,Aut o ma t i o n i n Co ns t r uc t i o n,116- 122.

[ 6]Chi n, W. W. ( 1998) , The pa r t i a l l e a s t s q ua r e s a ppr o a c h f o r s t r uc t ur a l e q ua t i o n mo de l l i ng. I n Geor ge A. Mar c oul i des ( Ed. ) , Moder n Me t hods f or Bus i nes s Re s e ar c h, Lawr e nc e Er l baum As s oc i at e s .

[ 7]Chi n,W. W.and Todd,P. A.( 1995) ," On t he Us e, Us ef ul nes s , and Eas e of Us e of St r uc t ur al Equat i on Model i ng i n MI S Re s e ar c h:A not e ofc aut i on" ,MI S Qua r t e r l y, 19( 2) ,237- 246.

[ 8]Cho,Y.H. ,Wang,Y. ,& Fes e nmai e r ,D.R.

( 2002) . Se ar c hi ng f or expe r i e nc es : The web- bas e d vi r t ualt ouri n t our i s m mar ket i ng, J o ur na lo fTr a ve l& To ur i s m Ma r k e t i ng,12( 4) , 1- 17.

[ 9]Chou, T. L. , & ChanLi n, L. J . ( 2012) .

(13)

Augment e d Real i t y Smar t phone Envi r onment Or i ent at i on Appl i c at i on:A Cas eSt udy oft he Fu- J en Uni ver s i t y Mobi l e Campus Tour i ng Sys t e m.Pr o c e di a - So c i a la nd Be ha vi o r a lSc i e nc e s , 46,410- 416.

[ 10]Damal a,A. ,Cubaud,P. ,Bat i ono,A. ,Houl i e r , P. ,& Mar c hal ,I .( 2008) .Br i dgi ng t he gap be t we en t he di gi t aland t he phys i c al :de s i gn and e val uat i on ofamobi l eaugment e d r eal i t y gui def ort hemus eum vi s i t ,I n Pr o c e e di ngso f t he 3r d i nt e r na t i o na l c o nf e r e nc e o n Di gi t a l I nt e r a c t i ve Me di a i n Ent e r t a i nme nt a nd Ar t s , 120- 127.ACM.

[ 11]Davi s , F. D. ( 1989) . Pe r c ei ved us e f ul nes s , per c ei ve d eas eofus e ,and us e rac c ept anc eof i nf or mat i ont e c hnol ogy.MI Sq ua r t e r l y,319- 340.

[ 12]Davi s ,F.D. ,Bagozzi ,R.P. ,& War s haw,P.

R. ( 1989) . Us e r ac c e pt anc e of c omput er t e c hnol ogy:a c ompar i s on oft wo t heor e t i c al mode l s .Ma na ge me nts c i e nc e ,35( 8) ,982- 1003.

[ 13]Davi s ,F.D. ,Bagozzi ,R.P. ,& War s haw,P.

R.( 1992) .Ext r i ns i cand i nt r i ns i cmot i vat i ont o us e c omput er s i n t he wor kpl ac e 1.J o ur na lo f a ppl i e ds o c i a lps yc ho l o gy,22( 14) ,1111- 1132.

[ 14]DiSe r i o,Á. ,I báñe z,M.B. ,& Kl oos ,C.D.

( 2012) .I mpac tofanaugme nt edr eal i t ys ys t e m on s t ude nt s ' mot i vat i on f or a vi s ual ar t c our s e.Co mput e r s& Educ a t i o n.

[ 15]Fi s hbe i n, M. , & Aj zen, I . ( 1975) . Bel i ef , at t i t ude, i nt e nt i on and be havi or : An i nt r oduc t i ont ot he or yandr es e ar c h.

[ 16]Fr i t z,F. ,Sus pe r r egui ,A. ,& Li naza,M.T.

( 2005) .Enhanc i ngc ul t ur alt our i s m expe r i e nc es wi t h augment e d r eal i t y t ec hnol ogi e s . 6t h I nt e r na t i o na l Sympo s i um o n Vi r t ua l Re a l i t y, Ar c ha e o l o gya ndCul t ur a lHe r i t a ge( VAST) . [ 17]Fur at a, H. , Takahas hi , K. , Nakat s u, K. ,

I s hi bas hi ,K. ,& Ai r a,M.( 2012) .A mobi l e

appl i c at i on s ys t em f or s i ght s e ei ng gui danc e us i ng augment e d r eal i t y.I n So f t Co mput i ng a nd I nt e l l i ge nt Sys t e ms ( SCI S) a nd 13t h I nt e r na t i o na lSympo s i um o n Adva nc e d I nt e l l i ge nt Sys t e ms ( I SI S) , 2012 J o i nt 6t h I nt e r na t i o na l Co nf e r e nc eon( pp.1903- 1906) .I EEE.

[ 18]Gar c i a,R. ,Cal ant one,R. ,( 2002) .A c r i t i c al l ook att ec hnol ogi c ali nnovat i on t ypol ogyand i nnovat i venes s t e r mi nol ogy: a l i t e r at ur e r evi e w. The J o ur na l o f Pr o duc t I nno va t i o n Ma na ge me nt ,19( 2) ,110–132.

[ 19]Haugs t vedt , A. C. , & Kr ogs t i e, J . ( 2012, Nove mbe r ) . Mobi l e augme nt ed r eal i t y f or c ul t ur al her i t age : A t ec hnol ogy ac c e pt anc e s t udy. I n Mi xe d a nd Augme nt e d Re a l i t y ( I SMAR) ,2012I EEEI nt e r na t i o na lSympo s i um o n ( pp.247- 255) .I EEE.

[ 20]Hoc h,S. ,and J .De i ght on.( 1989) .Managi ng What Cons ume r s Le ar n f r om Expe r i e nc e , J o ur na lo fMa r k e t i ng,53,1- 20.

[ 21]Ke r s t et t e r ,D. ,and M.Cho.( 2004) .Tour i s t s ’ I nf or mat i on Se ar c h Be havi or : The Rol e of Pr i or Knowl e dge and Per c e i ve d Cr e di bi l i t y, Anna l so fTo ur i s m Re s e a r c h,31( 4) ,961- 85.

[ 22]Ki m,H.W. ,Chan,H.C. ,& Gupt a,S.( 2007) . Val ue - bas ed adopt i on ofmobi l e i nt e r ne t :an e mpi r i c al i nve s t i gat i on. De c i s i o n Suppo r t Sys t e ms ,43( 1) ,111- 126.

[ 23]Ki m,J .H. ,Ri t c hi e ,J .B. ,& Mc Cor mi c k,B.

( 2012) .De ve l opment of a s c al e t o meas ur e memor abl e t our i s m e xper i enc e s . J o ur na l o f Tr a ve lRe s e a r c h,51( 1) ,12- 25.

[ 24]Kounavi s ,C.D. ,Kas i mat i ,A.E. ,Zamani ,E.

D. ,& Gi agl i s ,G.M.( 2012,May) .Enhanc i ng

t he Tour i s m Expe r i e nc e t hr ough Mobi l e

Augme nt ed Re al i t y:Chal l enge sand Pr os pe c t s .

I n t he Pr o c e e di ngs o f t he 2nd Adva nc e s i n

Ho s pi t a l i t y a nd To ur i s m Ma r k e t i ng &

(14)

Ma na ge me nt( AHTMM 2012)Co nf e r e nc e ,Cor f u, Gr e ec e( Vol .31) .

[ 25]Li l j ander ,V. ,Gi l l ber g,F. ,Gumme r us ,J . ,&

van Ri e l ,A.( 2006) .Tec hnol ogyr eadi ne s sand t he e val uat i on and adopt i on of s e l f - s er vi c e t e c hnol ogi es .J o ur na lo fRe t a i l i nga ndCo ns ume r Se r vi c e s ,13( 3) ,177- 191.

[ 26]Li n,B.S.P. ,Ts ai ,W.H. ,Wu,C.C. ,Hs u,P.

H. ,Huang,J .Y. ,& Li u,T.H.( 2013) .The Des i gn of Cl oud- Bas ed 4G/LTE f or Mobi l e Augment e d Real i t y wi t h Smar t Mobi l e Devi c e s .I nSOSE,561- 566.

[ 27]Li n,J .S.C. ,& Hs i eh,P.L.( 2007) .The i nf l uenc e of t e c hnol ogy r eadi nes s on s at i s f ac t i on and behavi or ali nt e nt i ons t owar d s e l f - s er vi c e t e c hnol ogi e s .Co mput e r si n Huma n Be ha vi o r ,23( 3) ,1597- 1615.

[ 28]Li n,T.J . ,Be en- Li r n Duh,H. ,Li ,N. ,Wang, H.Y. ,& Ts ai ,C.C.( 2013b) .An I nves t i gat i on of Lear ne r s ’ Col l abor at i ve Knowl edge Cons t r uc t i on Per f or manc e s and Behavi or Pat t e r nsi n an Augment e d Re al i t y Si mul at i on Sys t e m,Co mput e r s& Educ a t i o n,68,314- 321.

[ 29]Mi t t al ,B.( 1988) .The r ol e ofaf f e c t i ve c hoi c e modei n t hec ons ume rpur c has eofexpr e s s i ve pr oduc t s .J o ur na lo fEc o no mi cPs yc ho l o gy,9( 4) , 499- 524.

[ 30]Oh,H. ,Fi or e ,A.M. ,& J e oung,M.( 2007) . Me as ur i ng e xper i enc e e c onomy c onc ept s : t our i s m appl i c at i ons .J o ur na lo fTr a ve lRe s e a r c h, 46( 2) ,119- 132.

[ 31]Ol s s on,T. ,Lage r s t am,E. ,Kär kkäi nen,T. ,&

Väänäne n- Vai ni o- Mat t i l a,K.( 2013) .Expe c t e d us e re xpe r i e nc e ofmobi l e augment e d r eal i t y s e r vi c e s : a us e r s t udy i n t he c ont e xt of s hoppi ng c ent r e s . Pe r s o na l a nd Ub i q ui t o us Co mput i ng,17( 2) ,287- 304.

[ 32]Par as ur aman,A. ,( 2000) .Tec hnol ogy r e adi ne s s

i ndex ( t r i ) :a mul t i pl e i t e m s c al et o meas ur e r eadi nes st oe mbr ac enew t e c hnol ogi es .J o ur na l o fSe r vi c eRe s e a r c h,2( 4) ,307–320.

[ 33]Pi ne ,B.J . ,& Gi l mor e,J .H.( 1998) .We l c ome t o t he exper i enc e e c onomy,Ha r va r d b us i ne s s r e vi e w,76,97- 105.

[ 34]Redondo, E. , Navar r o, I . , Sánc he z, A. , &

Fons ec a, D. ( 2011) . Augme nt ed Re al i t y on Ar c hi t e c t ur al and Bui l di ng Engi nee r i ng Lear ni ng Pr oc e s s es .Two St udy Cas e s .Spe c i al I s s ue on Vi s ual I nt e r f ac es and Us e r Expe r i e nc e : new appr oac he s , Ub i q ui t o us Co mput i ng a nd Co mmuni c a t i o n J o ur na l , 1269- 1279.

[ 35]Sat o,Y. ,Nakamot o,M. ,Tamaki ,Y. ,Sas ama, T. ,Saki t a,I . ,Nakaj i ma,Y. ,Monde n,M. ,&

Tamur a,S.( 1998) .I mage gui danc e ofbr e as t c anc ers ur ger y us i ng 3- D ul t r as ound i mage s and augme nt ed r eal i t y vi s ual i zat i on,Me di c a l I ma gi ng,I EEETr a ns a c t i o nso n,17( 5) ,681- 693.

[ 36]Shuhai ber ,J .H.( 2004) .Augment e d r e al i t y i n s ur ger y.Ar c hi ve so fs ur ge r y,139( 2) ,170.

[ 37]Sol omon, M. , Cons umer Be havi or : Buyi ng, Havi ngandBei ng,10t hed. ,2012,Pear s on [ 38]St amboul i s , Y. , & Skayanni s , P. ( 2003) .

I nnovat i on s t r at egi es and t e c hnol ogy f or e xpe r i e nc e - bas e d t our i s m,To ur i s m ma na ge me nt , 24( 1) ,35- 43.

[ 39]St er nbe r g,E.( 1997) .The i c onogr aphy oft he t our i s m e xper i enc e .Anna l so fTo ur i s m Re s e a r c h, 24( 4) ,951- 969.

[ 40]Sut her l and, I . E. ( 1968) . “A Head- Mount ed Thr ee - Di mens i onalDi s pl ay, ” AFI PS Co nf e r e nc e Pr o c e e di ngs ,Vol .33,Par tI ,page( s )757- 764.

[ 41]Tung, V. W. S. , & Ri t c hi e , J . R. ( 2011) .

Expl or i ng t he es s e nc e ofme mor abl e t our i s m

e xpe r i e nc e s ,Anna l so fTo ur i s m Re s e a r c h,38( 4) ,

1367- 1386.

(15)

[ 42]Van de r He i j de n, H. ( 2003) . Fac t or s i nf l uenc i ng t heus ageofwebs i t es :t hec as eof a gener i c por t al i n The Net he r l ands . I nf o r ma t i o n& Ma na ge me nt ,40( 6) ,541- 549.

[ 43]Van derHe i j den,H.( 2004) .Us e rac c ept anc e ofhe doni ci nf or mat i ons ys t e ms .MI Sq ua r t e r l y, 695- 704.

[ 44]Ve nkat e s h,V. ,Mor r i s ,M.G. ,Davi s ,G.B. ,&

Davi s , F. D. ( 2003) . Us e r ac c ept anc e of i nf or mat i on t ec hnol ogy: Towar d a uni f i e d vi ew.MI Sq ua r t e r l y,425- 478

[ 45]Vl ahaki s , V. , I oanni di s , M. , Kar i gi anni s , J . , Ts ot r os ,M. ,Gounar i s ,M. ,St r i c ke r ,D. ,Gl eue , T. , Daehne , P. , & Al me i da, L. ( 2002) . Ar c heogui de:An augment e d r e al i t y gui def or ar c hae ol ogi c al s i t es , Co mput e r Gr a phi c s a nd Appl i c a t i o ns ,I EEE,22( 5) ,52- 60.

[ 46]Webs t er ,A. ,Fe i ner ,S. ,Mac I nt yr e,B. ,Mas s i e , W. ,& Kr ue ge r ,T.( 1996,J une ) .Augment e d r eal i t y i n ar c hi t ec t ur alc ons t r uc t i on,i ns pe c t i on and r enovat i on.I n Pr o c .ASCE Thi r dCo ngr e s s o n Co mput i ng i n Ci vi l Engi ne e r i ng ( pp.

913- 919) .

[ 47]Wi l l i ams ,A.( 2006) .Tour i s m and hos pi t al i t y mar ke t i ng: f ant as y, f e el i ng and f un.

I nt e r na t i o na lJ o ur na lo fCo nt e mpo r a r y Ho s pi t a l i t y Ma na ge me nt ,18( 6) ,482- 495.

[ 48]Wi r t z,D. ,Kr uger ,J . ,Sc ol l on,C.N. ,& Di e ne r , E.( 2003) .Whatt o do on s pr i ng br eak?The r ol e of pr edi c t ed,on- l i ne ,and r e me mbe r ed e xpe r i e nc e i n f ut ur e c hoi c e . Ps yc ho l o gi c a l Sc i e nc e ,14( 5) ,520- 524.

[ 49]Yovc he va, Z. , Buhal i s , D. , & Gat zi di s , C.

( 2012) . Smar t phone Augment e d Re al i t y Appl i c at i onsf orTour i s m.e - Re vi e w o fTo ur i s m Re s e a r c h( e RTR) ,10( 2) ,63- 66.

[ 50]Yovc he va, Z. , Buhal i s , D. , & Gat zi di s , C.

( 2013) . Engi ne e r i ng Augme nt e d To ur i s m Expe r i e nc e s .I n I nf o r ma t i o n a nd Co mmuni c a t i o n Te c hno l o gi e s i n To ur i s m 2013,Spr i nge r Ber l i n Hei del be r g,24- 35

[ 52]Zaj onc , R. B. ( 1980) . Fee l i ng and t hi nki ng:

Pr ef e r enc es nee d no i nf e r enc e s . Ame r i c a n

ps yc ho l o gi s t ,35( 2) ,151.

(16)

저 자 소 개

정 남 호 (Namho Chung)

성균관대학교 경영학부에서 MI S전공으로 박사학위를 취득하고,현재 경희대 학교 호텔관광대학 Hos pi t a l i t y경영학부 부교수로 재직 중이다.주요 연구관심 분 야는 Hos pi t al i t y & Tour i s m 산업에서 소비자 행동 및 HCI ( Human Comput e r I nt e r f a c e ) ,지식경영 등이다.그의 논문은 J our nalofTr a ve lRe s e a r c h,Tour i s m Ma nage me nt , I nt e r na t i ona l J our nal of Tour i s m Re s e ar c h, I nf or ma t i on &

Ma nage me nt ,Comput e r s i n Human Be havi or ,I nt e r ac t i ng wi t h Comput e r s , Be havi oura nd I nf or mat i onTe c hnol ogy 등의 국제학술지와 지식경영연구,경영 정보학연구,경영학연구 등의 국내학술지에 발표되었다.

이 현 애 (Hyunae Lee)

현재 경희대학교 관광학과에서 석사학위 과정 중이다.주요 연구관심분야는 관 광 정보를 이용한 의사결정,호텔관광정보 등이다.

구 철 모 (Chul mo Koo)

현재 경희대학교 호텔관광대학 컨벤션경영학과에서 조교수로 재직하고 있다.

Uni ve r s i t y ofMi nne s ot a ,MI S Re s e a r c h Ce nt e r 에서 포닥 연구원과 Ma r s hal l

Uni ve r s i t y 경영학과,조선대학교 경영학부에서 MI S전임교수로 재직하였다.주

요관심 분야는 그린 I T 전략과 성과 그리고 헬스케어 시스템 연구 등이며 주요

논문을 I nt e r na t i ona lJ our nalofEl e c t r oni cComme r c e ,I nt e r nat i onalJ our na lof

I nf or mat i on Mana ge me nt ,I nf or ma t i on Sys t e ms Fr ont i e r s ,J our na lofI nt e r ne t

Comme r c e ,I ndus t r i a lMa na ge me nt& Da t aSys t e ms ,Cybe r Ps yc hol ogy,Be havi or

a nd Soc i a lNe t wor ki ng등을 게재해오고 있으며 국내논문으로 경영학연구,경영

정보학연구,그리고 경영과학지 등에 논문을 게재하고 있다.

참조

관련 문서

I n the present study, DBD plasma actuator with an electrically floating electrode was designed. The effects of the floating electrode configuration on

This study realigns the core brand touch points with the design perspective, and shows key experience triggers for each contact points.. It is conducted based

본 연구는 선행연구를 토대로 하여 중국 모바일 사용자들이 모바일 간편 결제서비스 의 만족도 및 만족도를 매개로 모바일 결제 서비스 사용자의 지속사용의도에 영향을

증강현실 (Augmented Reality, AR)은 현실 세계에 3 차원의 가상 이미지를 포개 하나의 영상으로 보여주 는 기술을 말한다.. 새로운 수트를 만들 때도 투명 디스플레이

이 연구는 제2세대 광민감제인 chl ori n e6의 광역학 치료의 효능을 관찰하기 위해 RK3E-ras세포를 이용한 쥐 악성종양 모델에서 항암효과를 검증하였다.쥐 악성종양모 델에서 chl

실업계 고교 활성화를 통한 고교단계 직업교육을 활성 화하기 위해서 정부는 실업계 고교에 대한 과감한 투자 를 통해 학생들이 매력을 갖고 진학할 수

41 Developing Web Intelligence System of Construction Tacit Knowledge Based on Text

또한 경력에 따른 차이 검증은 i nde pe nde ntt -t e s t 로 분석하였다.유의수준은.. &lt;표 2&gt;는 여자 기계체조선수의 연령에 따른 경쟁 상태불안의