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The effect of randomness in the game on negative emotions of defeated players

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게임 디자인

Received: Sep. 20. 2020. Revised: Jan. 22. 2021.

Accepted: Jan. 22. 2021.

Corresponding Author: Chang-Hoon Park(Hoseo University) E-mail: chpark@hoseo.edu

ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211

Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

게임 내 무작위성이 패배한 플레이어의 부정적 감정에 미치는 영향

권용준, 박창훈 호서대학교 게임학과

kyj900904@imrlab.hoseo.edu, chpark@hoseo.edu

The effect of randomness in the game on negative emotions of defeated players

Yong-Jun Kweon, Chang-Hoon Park Dept. of Game Engineering, Hoseo University

요 약

본 연구는 무작위성의 강도에 따라 패배 시 플레이어가 느끼는 부정적 감정의 변화를 다룬 다. 무작위성과 관련된 인터페이스에 변화를 주어 사용자와 게임 사이의 상호작용이 사용자의 경험에 어떤 영향을 주는지 확인하였다. 연구대상은 게임공학과 학생 30명이고, 연구도구는 무 작위성과 부정적 감정의 측정 도구를 사용하였다. 실험을 위해 장기를 간소화시킨 보드게임인

‘십이장기’를 사용하였고, 게임의 ‘판’과 ‘말’에 무작위성을 추가하였다. 무작위성과 부정적 감정 을 분석한 결과, 적절한 무작위성은 부정적 감정을 감소시키지만, 과도한 무작위성은 부정적 감 정을 증가시키는 것으로 나타났다. 무작위성이 패배의 부정적 감정을 감소시킬 순 있지만, 게임 의 상황에 맞게 적용되어야 함을 알 수 있다.

ABSTRACT

This study deals with the changes in negative emotions a player feels upon defeat according to the intensity of randomness. By changing the interface related to randomness, we checked how the interaction between the user and the game affects the user's experience. The subjects of this study were 30 students of the Dept. of Game Engineering. The research tool used randomness and negative emotion measurement tools. For the experiment, a board game called “12Janggi” was used, and randomness was added to the ‘board’ and ‘piece’ of the game. The analysis shows that proper randomness reduces negative emotions, but excessive randomness increases negative emotions. Although randomness can reduce the negative emotion of defeat, it can be seen that it should be applied to the context of the game.

Keywords : Game(게임), Design(디자인), Interface(인터페이스), User Experience(사용자 경 험), Randomness(무작위성), Attribution Theory(귀인이론), Win or lose of the game(게임의 승 패)

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1. 서론

게임 산업의 발전과 함께, 게임 개발의 높은 진 입장벽이 낮아지고 있는 추세이다[1]. 다양한 게임 개발 엔진과, 엔진에서 제공하는 스토어의 등장으 로 개발 편의성이 증가하였기 때문이다. 과거의 게 임 개발은 전문적 지식이 필요하며 다수의 인원이 필요했지만, 지금은 소수의 인원, 나아가 1인 개발 도 가능해진 시대가 되었다.

개인도 게임에 대한 아이디어가 있으면 게임 제 작이 가능해졌지만, 개발이 쉬워진 만큼 게임의 기 획적인 측면이 중요해진 시점이다. 게임 기획은 게 임 엔진 같은 도구를 사용할 수도 없으며, 그래픽 혹은 사운드 데이터와 같이 구매할 수도 없는 분 야이기 때문이다[2]. 즉, ‘어떻게 만들 것인가’ 보다 는 ‘무엇을 만들 것인가’가 중요해졌다. ‘무엇을 만 들 것인가’가 중요해졌다는 것은, 게임 내 기획과 관련된 요소들이 중요해졌다는 것을 의미한다.

그런데 게임은 다른 문화 콘텐츠보다 역사가 짧 아 게임을 기획할 때 참조하거나 활용할 이론적 근거나 토대가 부족한 실정이며, 기획자 개인의 경 험과 역량에 의존해서 설계하고 구현하는 것이 일 반적인 방식이다. 개인의 감각에 의존하여 개발하 게 되면 안정적이지 못하며 기획자의 의도대로 온 전히 적용되지 않을 가능성이 크다. 따라서 체계화 된 게임 기획 연구를 통해 이론적 근거를 바탕으 로 한 게임 기획이 필요하다.

본 논문은 그동안 게임 기획 통념상 감각적으로 기획해온 요소를 실험을 통해 검증하려 한다. 본 논문은 게임의 중요 요소인 무작위성에 관한 연구 이다. 무작위성은 게임에서 변수 창출을 위한 장치 로써 사용되며, 게임 플레이에 긴장감을 더하는 불 확실성의 근원이 된다[3]. 하지만 게임의 무작위성 이 플레이어의 경험에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구는 부족한 실정이다. 무작위성과 플레이 어 경험에 대한 검토는 향후 게임 기획에서 활용 할 이론적 근거가 될 수 있다고 판단된다. 피험자 들에게 실험 환경에 맞게 구현된 게임을 플레이시

킨 후, 설문을 통해 감정을 측정하여 무작위성이 패배한 플레이어의 부정적 감정에 어떠한 영향을 주는지 확인한다.

2. 이론적 배경

2.1 게임의 승패와 플레이어의 감정

“게임은 흥미로운 선택의 연속”이라는 Sid Meier의 말처럼, 게임은 플레이어에게 끊임없이 도 전을 제공하고 플레이어는 그 도전을 해결하기 위 해 노력한다. 그리고 도전은 게임에서 문제 풀이의 형태로 나타난다. 모든 게임에는 어떤 종류든 문제 풀이가 있으므로 게임은 문제를 푸는 활동이라고 정의할 수 있다[4]. 다시 말해, 게임을 플레이한다 는 것은 문제해결의 연속이라고 할 수 있다.

이러한 도전을 해결할 때, 게임 기획의 통념상 실패의 스트레스(부정적 감정)가 클수록 성공 시 희열(긍정적 감정)이 클 것이라 예상하고 설계해 왔다. 게임에서 제공하는 목표 달성을 의미하는

‘성패’와 마찬가지로, 경쟁자 간의 승리 또는 패배 를 의미하는 ‘승패’도 같을 것이라고 여겨져 왔다.

이러한 승패의 중요성에 관해 다룬 연구도 다양하 게 진행되어왔다.

Nazirah Mat Sin et al.(2014)은 게임의 동기에 관한 연구에서 게임에서 승패는 플레이어에게 매우 강력한 내적 동기가 될 수 있음을 제시했다[5]. 오 창규 외(2018)는 게임의 승패와 자기통제 및 중독 에 관한 연구에서, 게임을 지속적으로 수행하게 하 는 가장 큰 이유가 승패의 존재 때문이라고 하였 다[6]. 게임의 승리는 쾌감을 동반한 지속적 수행 으로 이어질 수 있으며, 게임의 패배는 아쉬움이나 실패 회복을 위한 목적으로 또 다른 게임 이용의 원천이 된다고 제시했다.

하지만 경쟁에서의 패배는 부정적 감정을 유발 할 수 있으며, 두 가지 차원에서 게임에 위험 요소 로 작용할 수 있다. 첫째로는 플레이어 내적인 문 제로, 경쟁에서 패배는 좌절감을 유발하고 적대감 혹은 공격성의 증가로 이어질 수 있으며 나아가

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대인관계의 불화까지 초래 가능하다[7]. 둘째로는 게임의 지속성 문제로, 지속적인 패배는 플레이어 이탈의 주요소로 작용할 수 있다[8].

업계에서는 이러한 현상에 주목하여, 패배의 스 트레스를 줄이는 것에 컨셉을 두어 개발한 1)사례 가 있다. 블리자드의 2)MOBA 게임인 ‘Heroes of the Storm’의 경우, 개발할 때 플레이어가 MOBA 장르의 어떤 부분에서 스트레스를 받는지 파악하고 이를 개선하는 것을 목표로 개발하였다. 하지만

‘Heroes of the Storm’의 출시 후 평가는 패배의 스트레스는 감소했지만 승리의 기쁨도 감소했다는 것이 지배적이며, 동일 장르의 경쟁 게임에 비해 낮은 3)점유율을 보이고 있다.

게임에서 승패가 중요한 요소임은 틀림없다. 또 한, 승리의 기쁨을 부각하기 위해 승리하기까지의 과정을 힘들게 하는 것이 일반적인 방법이다. 하지 만 게임을 개발할 때 위의 두 차원에서 플레이어 에게 무분별하게 스트레스를 제공하기보다는, 이론 적 근거를 기반으로 적절하게 설계할 필요가 있다.

2.2 귀인 이론

귀인 이론이란 사회심리학의 한 영역으로, 행동 의 결과를 설명하는 방법에 관한 인지적 접근을 말한다. 귀인의 목표는 행동의 이해와 예측이다.

사람은 타인의 행동을 단순히 바라보는 것에서 그 치지 않고 그 이유를 이해하려는 경향이 있다. 그 리고 지금 일어나는 행위를 설명할 뿐만 아니라 그것이 과연 미래에도 일어날지를 예측하고자 한 다. 귀인 이론의 근본 원리는 인간 행위의 의미나 원인에 대한 탐색이 어떻게 이루어지는가를 다루고 있다[9].

2.2.1 성패 귀인

귀인은 행동의 결과 중 성공과 실패에서 자주 보인다. 개인은 어떠한 과제를 수행 후 성공과 실 패를 경험했을 때, 자기중심적으로 귀인하는 경향 이 있다. 즉, 결과가 성공적일 때는 그 결과를 개

인적이고 내적인 요인의 탓으로 여기고, 결과가 성 공적이지 못할 때는 환경적이고 외적인 요인의 탓 으로 여기는 경향이 있다.

귀인 이론의 대표적인 학자 Weiner는 개인이 과제수행에서 성공과 실패에 대해 공통적으로 귀인 하는 네 가지 요소를 제시하였다. 네 가지 요소는 내적이고 개인적인 힘인 능력과 노력으로, 그리고 외적이고 환경적인 힘인 과제 난이도와 운으로 나 눠진다. Weiner는 과제수행에서 귀인의 원인을 무 엇으로 인식하는지에 따라 학습 동기 및 행동이 좌우된다고 하였다[10].

[Table 1] Weiner's attribution model

Internal External

Stable Unstable Stable Unstable Controlla

ble - Effort - -

Uncontrol

lable Ability - Task

Difficulty Luck

또한, 귀인 요소는 행동의 예측뿐만 아니라 개인 의 감정에도 영향을 미친다. 예를 들어, 개인이 어 떠한 과제를 수행할 때 특별한 능력이나 노력으로 인해 좋은 성과를 거두면 자부심을 느낄 것이다.

반면 성공을 운이나 과제의 용이성으로 귀인하게 되면 자부심을 느끼지 않을 것이고, 이러한 귀인은 개인의 자존심을 높여주지 않을 것이다. 마찬가지 로, 실패를 불운이나 기타 외적인 요소로 귀인하면 자존심은 감소하지 않을 것이다[11].

2.2.2 게임에서의 귀인

게임도 과제수행의 연속으로, 게임의 결과에 따 라 Weiner의 귀인 모형에 귀인하는 것은 플레이어 1) BlizzCon 2011의 ‘Blizzard Dota’ 세션에서 언급.

2) Multiplayer Online Battle Arena의 약자로서, 하나의 전장에서 다수의 플레이어가 팀 간 전투를 벌이는 게임 장르. 3) Gametrics의 20년 12월 게임 점유율 기준으로 동일 장르인

‘League of Legends’나 ‘DOTA 2’, ‘Cyphers’보다 낮은 순위인 39위를 유지하고 있다.

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들에게 자주 보이는 현상이다. 게임에서 승리는 그 자체로 보상이 되거나 게임에서 제공하는 특정한 보상을 받게 된다. 반면 패배했을 때에는 플레이어 는 패인을 찾아 귀인하게 된다.

플레이어들은 실패의 원인이 자신에게 있다면 게임 내 랙(lag)과 같은 책임을 경감시키는 요소들 을 고려하지만, 다른 사람의 실패를 목격했을 때는 상대의 개인적 단점에 주목해서 비난하는 경향이 있다[12].

2.3 게임의 무작위성

Roger Caillois는 모든 종류의 놀이는 즐기기 위 해선 결과가 불확실해야 한다고 주장했다. 만약 누 군가가 한 놀이에 충분히 숙달되거나 확실하게 이 길 수단이 있다면 그 놀이는 더 이상 즐겁지 않기 때문이다[13]. 게임은 놀이의 한 분류로서 마찬가 지로 결과가 불확실해야 한다.

Costikyan은 그의 저서 Uncertainty in Games 에서 플레이어를 불확실성으로 이끌 수 있는 11개 의 요소를 제시하였다[14].

[Table 2] Costikyan's classification of uncertainty Sources of uncertainty within in games 1 Performative Uncertainty

2 Solvers Performative Uncertainty 3 Player Unpredictability

4 Randomness

5 Analytic Complexity 6 Hidden Information 7 Narrative Anticipation 8 Development Anticipation 9 Schedule Uncertainty 10 Uncertainty of Perception 11 Malaby's semiotic contingency

이 중 무작위성은 임의의 게임 요소로 인한 불 확실성을 의미하며[15], 다양한 공식에서부터 시스 템까지 게임 전반적으로 사용되고 있다. 플레이어

에게 임기응변의 상황을 제공하여 지속적으로 흥미 를 유지하는 장치로써 사용하거나, 플레이어 간의 실력 차를 좁히는 장치로써 사용하는 등, 무작위성 을 통해 게임에 긍정적인 효과를 제공할 수 있다.

하지만 무작위성과 플레이어의 경험과 같이 게임 기획에 적용할 수 있는 연구가 부족하기 때문에 게임 기획의 이론적 토대를 위한 연구 주제로 적 합하다고 생각한다[16].

3. 사용 게임

새로운 게임을 개발하여 진행하기엔 규칙의 정 립부터 테스트까지 고려할 사항이 많아진다. 따라 서 본 연구에서는 기존에 존재하는 게임을 개량하 여 사용하였으며, 다음과 같은 내용을 충족하는지 고려하여 게임을 선정하였다.

하나. 1:1 단판 승부에 무승부 없이 승패가 명확 히 갈릴 수 있어야 하며, 둘. 플레이 타임이 비교 적 짧고, 셋. 피험자들이 자주 접하지 않았을 게임 인지. 이러한 내용을 종합하여 실험에서 사용할 게 임으로 4)‘십이장기’를 채택하였다.

본 연구에서는 무작위성이 없는 기본유형, 무작 위성을 약하게 추가한 A유형과 강하게 추가한 B 유형, 총 3개의 유형을 실험에 사용하였다. 각각의 유형에 대한 자세한 설명은 다음과 같다.

3.1 기본 규칙

‘십이장기’는 일반적인 장기처럼 양 플레이어가 서로 한 차례씩 말을 두며 진행된다. 가로 3칸, 세 로 4칸으로 구성된 게임판에서 진행되며 플레이어 바로 앞쪽의 3칸이 플레이어의 진영이 된다. 각자 5종류의 말을 사용하고, 말들은 게임을 시작할 때 지정된 칸에 두어야 한다[Fig. 1].

모든 말들은 정해진 방향으로 한 칸씩만 움직일 수 있다. [Table 3]는 게임 규칙을 요약한 표이다.

4) 일본프로여자장기협회에서 발매한 보드게임인 ‘동물장기’의 규 칙을 변형한 게임. tvN에서 방영한 예능 프로그램, ‘더 지니어 :블랙가넷’에서 사용해 알려지게 되었다.

(5)

플레이어는 자신의 차례에서 다음과 같은 행동 중 하나를 할 수 있으며, 승리 조건 중 하나를 충족하 면 게임에서 승리하게 된다.

[Fig. 1] Game board and deployment of pieces

[Table 3] Game rules summary Possible Action

Movement

Move one piece one square in a given direction.

Catch the opponent's piece and make it a prisoner.

Prisoner Deployment

Deploy one prisoner where you want it.

It may not be deployed where opponent's faction or pieces exist.

Victory Condition Catch the opponent's king

Moves the king to the opponent's camp If the king is alive until your next turn, you wins.

3.2 A유형(약한 무작위성)

무작위성을 약하게 추가한 A유형에서는 시작 시 고정되어있던 말들의 위치를 바꾸었다. 자(子), 상 (相), 장(將)의 순서대로, 양 플레이어는 게임 시작 전에 주사위를 굴려 나온 숫자에 해당하는 칸에 말을 배치해야 한다. 배치된 결과에 따라 게임의

양상이 달라지므로 게임 플레이에 유의미한 영향을 끼칠 것으로 기대된다[Fig. 2].

[Fig. 2] Game board with added randomness 3.3 B유형(강한 무작위성)

B유형은 A유형의 규칙에 또 다른 규칙을 추가 하여 무작위성의 강도를 강하게 하였다. 왕(王)을 제외한 모든 말들은 상대의 말을 잡을 때 주사위 를 굴려야 하며, 특정한 숫자가 나오면 실패하도록 하였다. 상대의 말을 잡는다는 행위는 게임의 근간 이 되는 행위로써, 이러한 행위가 조금이라도 실패 할 여지가 있다면 게임에 매우 큰 영향을 끼칠 것 이라 예상된다[Fig. 3].

[Fig. 3] Game pieces with added randomness

4. 연구방법

4.1 연구문제

본 연구는 게임 내 무작위성의 강도에 따라 패 배 시 플레이어의 부정적 감정에 미치는 영향을 실험을 통해 검토하고자 한다. 앞의 이론적 배경을 토대로, 플레이어는 경쟁에서 패배 시 패인을 찾고 그 요인에 귀인 할 것이며 그 대상은 주로 외적이 고 환경적인 요인일 것으로 예측된다. 그리고 기타

(6)

외적인 요소로 귀인한 플레이어의 자존심은 그렇지 않을 때보다 적게 감소할 것이다.

다시 말해, 개인의 능력과 노력보다는 과제 난이 도와 운에 귀인할 것으로 예측된다. 게임에서 과제 난이도는 플레이어에게 제공되는 문제들을 해결하 는 과정에서 느끼는 어려움, 컨트롤러 조작의 어려 움, 게임 내 밸런스의 합당함 등이 있을 것이다.

그리고 게임에서 운이라면 확률적 변수에 해당될 것이며 Costikyan의 분류에 따르면 무작위성에 해 당된다. 이때, 플레이어는 과제 난이도보다는 운에 더 쉽게 귀인할 것으로 예상된다. 과제 난이도는 상대적이며 비교적 안정적이지만, 운은 플레이어가 제어할 수 없는 완전히 외적인 영역일 뿐 아니라 직관적이기 때문에 플레이어가 명확하게 귀인하기 좋은 요소이다.

따라서 플레이어는 경쟁에서 패배 시 게임의 무 작위성에 다른 요인보다 쉽게 귀인 할 것이며, 이 는 패배의 부정적 감정을 감소시킬 것으로 예상된 다. 이러한 내용에 기초하여 본 연구는 다음과 같 이 가설을 설정하였다.

연구가설: 게임의 무작위성은 패배의 부정적 감 정에 부적인 영향을 끼칠 것이다.

4.2 연구대상

피험자들은 H 대학의 5)게임학전공 소속의 학생 들로, 총 30명의 남성 학생들이 실험에 참여하였으 며 평균연령은 만 20.8세이었다. 피험자들의 대략 적인 보드게임 경험을 파악하기 위해 보드게임 관 심도, 플레이 빈도, 실력에 대해 설문을 하였다. 5 점 척도로 구성된 설문(1점 ‘전혀 그렇지 않다’ 5점

‘매우 그렇다’) 결과, 각각 평균값이 3.6, 2.5, 3.1로 전체적으로 보드게임에 친숙한 것으로 나타났다.

4.3 연구도구

실험에 사용한 게임의 유형에 따라 플레이어가 느끼는 무작위성의 변화를 확인하기 위해, Christopher Power et al.(2017)이 제시한

‘PUG(Player Uncertainty in Games)’를 사용하였 다[17]. 각 항목은 5점 척도로 측정하였으며(1점

‘전혀 그렇지 않다’에서 5점 ‘매우 그렇다’), PUG의 4개 항목 중 무작위성 항목만 사용하였다.

게임에서 패배 후 플레이어의 부정적 감정을 측 정하기 위해 6개의 형용사로 구성된 설문지를 사 용하였다. 설문지의 내용은 유홍식(2003)이 게이머 의 감정 상태를 측정하기 위해 ‘다중감성 측정목록’

을 참고하여 게임에 맞게 번안한 것을 활용하였다 [18]. 각 항목은 11점 척도로 측정하였으며(0점 ‘전 혀 그렇지 않다’에서 10점 ‘매우 그렇다’), 긍정적 기분은 제외하였다.

연구도구의 항목별 내용은 [Table 4]와 같다.

[Table 4] The itemized contents of a research tool

Item No Contents

Randomness Measurement

1-1

Random elements in the game were preventing me from achieving my goal.

1-2 I was relying on chance in the game.

1-3 The outcome of my actions was mainly influenced by chance.

1-4 The game was unfair.

1-5

I had to repeat the same actions over and over even though I didn't make any progress.

1-6 Unpredictable random elements were influencing my performance.

Negative Emotion Measurement

2-1

Distress

Vulnerable.

2-2 Sad.

2-3 Hostile.

2-4 Chinless.

2-5 Frustration Thwarted.

2-6 Confusing.

5) 게임학전공 학생들은 게임에 친숙하고 게임에 대한 경험이 많 을 것으로 기대되며, 이로 인해 생소한 게임도 빠르게 이해하여 플레이 자체에 집중할 수 있을 것으로 판단되어 연구대상으로 선정하였다.

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4.4 연구절차

실험은 총 2회에 걸쳐 진행되었으며 1회 차에 15명, 2회 차에 15명, 총 30명의 피험자가 실험에 참여하였다. 1회 차는 교내의 강의실에 피험자들이 모여 직접 대면하여 진행하였고, 2회 차는 6) Tabletopia로 게임을 구현하여 7)Discord를 통해 비대면으로 진행하였다. 두 회차는 대면·비대면의 차이만 있을 뿐 실험은 동일한 방식으로 진행하였 다.

[Fig. 4] (Top) offline experiment, (Bottom) online experiment

실험에 사용한 게임의 유형은 총 3개로, 같은 규 칙의 게임에 무작위성의 강도를 다르게 적용하여 사용하였다. 무작위성의 강도에 따라 패배 시 부정 적 감정을 확인하기 위해선 피험자들이 3개의 유 형의 게임에서 전부 패배하여야 한다. 모든 피험자 가 패배할 때까지 게임을 시키면 필요한 경기의 수가 너무 많아질 수 있으므로, 최대한 많은 데이 터를 얻기 위해서 토너먼트를 진행하였다. 또한, 피험자들의 게임 집중도를 높이기 위해 각 유형의 우승자에겐 소정의 상품을 지급하였다.

실험을 시작하기 전에 게임의 규칙과 실험 절차 에 대해 10분간 설명한 뒤, 게임 이해도를 높이기 위해 30분의 연습시간을 제공하였다. 연습시간이 끝난 후, 임의로 대진표를 작성(16강으로 구성하였 고, 한 명은 부전승으로 처리하였다.)하여 토너먼트 를 진행하였고, 토너먼트는 기본유형부터 시작해서 마지막 유형까지 차례대로 진행하였다. 경기는 한

차례 당 50초의 제한시간을 두었고 제한시간 내에 차례를 끝내지 못하면 시간패로 처리하였다. 경기 에서 패배한 피험자들은 곧바로 설문지에 응답하였 다. 토너먼트의 우승자가 정해질 때까지 ‘경기 진 행’과 ‘패배 시 설문 응답’을 반복해서 진행하였다.

4.5 자료처리 방법

본 연구를 위해 수집된 자료는 다음과 같은 방 법으로 처리하였다. 첫째, 연구도구의 내적 합치도 를 살펴보기 위해 신뢰도 계수(Cronbach’s α)를 산출하였다. 둘째, 게임 유형에 따른 무작위성의 변화를 살펴보기 위해 프리드만 검정(Friedman test)을 하였고, 유형 간 차이를 살펴보기 위해 윌 콕슨 부호순위 검정(Wilcoxon signed-rank test) 을 하였다. 셋째, 무작위성과 부정적 감정의 척도 가 다르므로 자료를 정규화하였다. 피험자 개인마 다 측정한 무작위성과 부정적 감정의 변화를 살펴 보기 위해, A유형과 기본유형의 변동 값과 B유형 과 A유형의 변동 값을 산출하였다. 넷째, 변인 간 관련성의 정도와 방향을 파악하기 위하여 상관분석 을 하였다. 마지막으로, 무작위성이 부정적 감정에 미치는 영향을 분석하기 위해 단순회귀분석을 실시 하였다. 모든 통계치의 유의수준은 p<.05로 설정하 였다.

5. 연구 결과

1회 차 15명, 2회 차 15명, 총 30명의 피험자를 대상으로 각각 3회의 토너먼트를 진행하였다. 두 회차 모두 2회와 3회의 우승자가 동일하여, 모든 게임 유형에서 패배를 경험한 26명의 데이터를 얻 을 수 있었다.

무작위성과 부정적 감정의 분석에 앞서, 연구도 구의 신뢰도 검정을 하였다. 각각의 게임 유형별로 확인한 신뢰도 계수는 [Table 5]와 같다.

6) 사용자가 보드게임을 만들어서 공유할 수 있는 온라인 포털.

7) 게이밍부터, 교육과 비즈니스영역의 커뮤니티 생성을 목적으로 설계된 VoIP 응용 소프트웨어.

(8)

[Table 5] Reliability test results for research tools Randomness

Game Type item

1 2 3 4 5 6 basic

ITC (r) .41 .55 .55 .39 .60 .60 α if item deleted .76 .73 .73 .77 .71 .71

Cronbach’s α .77

typeA ITC (r) .55 .44 .49 .68 .45 .75 α if item deleted .77 .79 .78 .73 .79 .73

Cronbach’s α .80 typeB

ITC (r) .33 .54 .35 .31 -.12 .67 α if item deleted .38 .28 .38 .36 .72 .32

Cronbach’s α .46 Negative Emotion Game Type item

1 2 3 4 5 6 basic

ITC (r) .71 .64 .63 .60 .71 .23 α if item deleted .74 .76 .78 .77 .74 .85

Cronbach’s α .80 typeA

ITC (r) .71 .85 .71 .67 .87 .85 α if item deleted .91 .89 .91 .92 .89 .89

Cronbach’s α .92 typeB

ITC (r) .68 .86 .69 .80 .88 .51 α if item deleted .89 .87 .89 .87 .86 .92

Cronbach’s α .90 ITC = item-total correlation

무작위성에서는 5번 문항을, 부정적 감정에서는 6번 문항을 제외했을 때 전체적으로 가장 높은 수 치를 보였다. 모든 계수가 .71~.92으로 나타나 기준 치인 .7을 상회하여 신뢰도를 확보하였다.

5.1 무작위성 분석 결과

피험자가 게임 유형별로 측정한 무작위성의 차 이를 알아보기 위해 다음과 같은 방법으로 분석하 였다. Box-plot으로 이상치를 확인 후 제거하였고,

프리드만 검정(Friedman test)과 사후검정으로 윌 콕슨 부호순위 검정(Wilcoxon signed-rank test) 을 하였다.

이상치에 해당하는 15번과 20번 피험자를 제거 하고 분석한 결과, 게임 유형마다 무작위성의 강도 가 통계적으로 유의한 차이가 있었다(χ²=37.03, p<.001). 세부적으로 살펴보면, 기본유형과 A유형 의 무작위성 변화도 유의한 차이가 있었고 (Z=-3.305, p<.001), A유형과 B유형의 무작위성 변화도 유의한 차이가 있었다(Z=-4.081, p<.001).

기본유형과 B유형의 무작위성 변화도 유의한 차이 가 있어(Z=-4.290, p<.001), 의도하였던 대로 게임 유형에 따라 무작위성의 강도가 증가했음을 알 수 있었다[Table 6].

5.2 부정적 감정 분석 결과

피험자 개인마다 측정한 무작위성과 부정적 감 정의 변화를 살펴보기 위해 다음과 같은 방법으로 분석하였다. 무작위성과 부정적 감정의 데이터를 정규화한 뒤, A유형과 기본유형의 변동 값과 B유 형과 A유형의 변동 값을 산출하였다. Box-plot으 로 이상치를 확인하여 1번, 3번, 5번 피험자를 제 거하였고, 상관분석과 단순회귀분석을 실시하였다.

상관분석에 앞서 변동 값들의 정규성 검정 (Kolmogorov-Smirnov test와 Shapiro-Wilk test)을 하였다. 모든 데이터가 정규성을 따르므로, Pearson 상관계수를 확인하였다[Table 7].

A유형과 기본유형의 변경 값을 살펴본 결과, 부 정적 감정은 무작위성과 통계적으로 유의한 부적 상관을 보여(r=.-463, p<.05) 무작위성이 높을 때 부정적 감정이 낮아짐을 확인하였다.

[Table 6] The degree of randomness measured by game type Game Type N Mean ± SD Friedman WILCOXON

post-hoc

χ² df p Z p

basic 24 2.13 ± 0.76

37.03 2 .000*** a b -3.305 .000*** a<b***, a<c***, b<c***

typeA 24 3.24 ± 0.96 c -4.290 .000***

typeB 24 4.50 ± 0.56 b c -4.081 .000***

***p<.001, a=basic, b=typeA, c=typeB

(9)

반면, B유형과 A유형의 변경 값의 경우에는 부 정적 감정은 무작위성과 통계적으로 유의한 정적 상관을 보여(r=.469, p<.05) 무작위성이 높을 때 부정적 감정도 높아짐을 확인하였다.

[Table 7] Results of correlation analysis between randomness and negative emotions

[typeA - basic] Negative Emotion Value

N r p

Randomness Value 23 -.463 .026* [typeB - typeA] Negative Emotion Value

N r p

Randomness Value 23 .469 .024*

*p<.05

무작위성이 부정적 감정에 미치는 영향을 분석 하기 위해 단순회귀분석을 실시하였다[Table 8].

A유형과 기본유형의 변경 값을 살펴본 결과, 회 귀분석모형은 F=5.724(p<.05)로 유의한 것으로 나 타났고, 무작위성은 부정적 감정에 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(β=-.463, t=-2.392).

반면, B유형과 A유형의 변경 값을 살펴본 결과, 회귀분석모형은 F=5.937(p<.05)로 유의한 것으로 나타났고, 무작위성은 부정적 감정에 정적인 영향 을 미치는 것으로 나타났다(β=.469, t=2.437).

[Table 8] The impact of randomness on negative emotions

[typeA - basic] Negative Emotion Value

β t

(Constant Term) - .113 Randomness Value -.463 -2.392*

R2=.214, F=5.724* [typeB - typeA] Negative Emotion Value

β t

(Constant Term) - .002 Randomness Value .469 2.437*

R2=.220, F=5.937*

*p<.05

6. 논의 및 결론

본 논문은 같은 게임에 무작위성의 강도가 다른 규칙을 적용하여, 무작위성의 강도에 따라 패배했 을 때 플레이어의 부정적 감정에 변화가 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 무작위성의 강도가 서로 다른 세 가지 유형의 보드게임을 피험자들에 게 플레이시킨 뒤, 설문지를 작성시켰다. 설문지는 게임 내 무작위성과 피험자들의 부정적 감정 측정 으로 구성되었다. 모든 유형의 게임에서 패배한 경 험이 필요하므로 피험자들 간 3회의 토너먼트를 진행하였다. 무작위성의 경우, 의도하였던 대로 무 작위성을 강하게 추가한 유형일수록 피험자들은 무 작위성의 강도가 높다고 측정하였다. 부정적 감정 의 경우, 무작위성을 약하게 추가한 유형에서는 무 작위성의 강도가 높아질수록 부정적 감정이 감소하 였다. 반면, 무작위성을 강하게 추가한 유형에서는 무작위성의 강도가 높아질수록 부정적 감정이 증가 하였다.

적절한 무작위성은 패배의 부정적 감정을 줄여 주지만, 과도한 무작위성은 패배의 부정적 감정을 증가시킴을 알 수 있었다. 무작위성이 과했을 경우 부정적 감정이 증가한 것은 실패의 피드백에서 기 인한 것으로 판단된다. Jane McGonigal은 게임이 학습이나 노동과 다른 점은 실패조차도 즐겁게 받 아들인다는 점 때문이라고 하였다. 또한, 플레이어 는 게임을 하며 대부분의 시간 동안 실패를 겪지 만, 지속적으로 게임을 즐기는 이유가 ‘즐거운 실 패(fun failure)’ 때문이라고 하였다. 즐거운 실패에 서 중요한 것은 실패의 명확한 피드백과 다시 도 전하여 달성할 수 있을 것 같은 통제감을 제공하 는 것이다[19]. 다시 말해, 플레이어가 실수했을 때 무엇 때문에 실수하였고 다음 도전을 위해 어떻게 보완해야 할지 인지할 수 있어야 한다는 것이다.

B유형은 ‘상대의 말을 잡는다’라는 게임의 근간 이 되는 행위에 무작위성을 부여하였다. 플레이어 가 최선의 전략을 수행하더라도, 운적 요소에 따라 게임의 승패가 갈릴 수 있게 된다. 플레이어의 판

(10)

단과 무관하며, 단순히 불운으로 인해 패배할 수 있으므로 실패의 피드백이 명확하지가 않다. 따라 서, B유형은 즐거운 실패를 제공하지 못했기 때문 에 부정적 감정이 증가한 것으로 판단된다. 이런 결과를 토대로 무작위성이 패배의 부정적 기분을 감소시킬 순 있지만, 게임의 상황에 맞게 적용되어 야 함을 알 수 있었다. 게임의 장르, 타깃 유저의 성향과 게임 내 밸런스 등을 고려하여 적용되어야 할 것이다.

본 연구는 단순히 무작위성의 증가에 따른 피험 자들의 부정적 감정에만 집중하였기 때문에 미처 파악하지 못한 다른 요소들이 결과에 영향을 주었 을 수도 있다. 후속 연구에서는 다음과 같은 부분 을 고려하여 진행할 것이다.

첫째. 본 연구의 결과는 피험자가 겪은 상황에 영향을 받았을 가능성이 있다. 토너먼트의 결승에 서 패배한 피험자와 16강에서 패배한 피험자의 반 응이 다를 수 있기 때문이다. 향후 연구에서는 더 많은 피험자를 대상으로 실험을 진행하여 피험자의 상황까지 고려한 분석을 시행할 예정이다.

둘째. 본 연구에서 사용한 ‘십이장기’는 상대와 수읽기를 통해 문제를 해결하는 게임으로서, 인지 적 문제해결이 핵심인 게임이라고 할 수 있다[20].

인지적 문제해결의 게임에서 운적요소는 그렇지 않 은 게임보다 더 부정적으로 작용할 여지가 있다.

보다 정확한 연구를 위해선 액션 게임과 같은 물 리적 문제해결 장르의 게임에서도 검토가 필요하 다.

셋째. 본 연구의 결과에서는 무작위성이 과했을 경우 패배 시 부정적 감정이 커지는 것을 확인할 수 있었다. 게임 기획에서 실무적으로 활용할 수 있도록 플레이어가 느끼기에 적절한 무작위성의 강 도를 찾을 것이다.

ACKNOWLEDGMENTS

이 논문은 2020년도 호서대학교의 재원으로 학 술연구비 지원을 받아 수행된 연구임(20200411)

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권 용 준 (Kweon, Yong Jun)

약 력 : 2017년 8월 호서대학교 게임공학과 (공학사) 2019년 8월 호서대학교 게임공학과 (공학석사) 2020년 2월-현재 호서대학교 게임공학과 박사과정 관심분야 : 게임 디자인, 아케이드 플랫폼, 가상현실

박 창 훈 (Park, Chang Hoon)

약 력 : 1995년 2월 단국대학교 전자계산학과 (이학사) 1997년 2월 단국대학교 전자계산학과 (이학석사) 2003년 2월 고려대학교 컴퓨터과학과 (이학박사) 2006년 3월-현재 호서대학교 게임공학과 교수 관심분야 : 게임, 가상현실

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참조

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