창의적 체험활동을 통한 컵타 앙상블 동아리 교수·학습 프로그램 개발
72
0
0
전체 글
수치
Outline
관련 문서
◦ 교과시간, 자유학년제, 창의적 체험활동 시간에 적용 가능한 STEAM 프로그램 개발.. ◦ STEAM 프로그램 개발을 통한 학생들의 융합적
위의 두가지 음악과 교수-학습 과정안을 비교해본 결과 다음과 같은 장점이 있 다.첫째,일반적인 음악과 교수-학습 과정안은 제재곡 중심으로 음악을 학습하기
○ 학생들이 인공지능의 머신러닝 기술에 대한 흥미와 재미를 느끼고 창의·융합적 사고와 문제 해결력을 배양할 수 있는 기계학습과 딥러닝 STEAM 프로그램 개발..
○ 일반계 고등학교에 적용할 통합과학 중심의 창의적인 STEAM 수업모델 및 교수 학습 자료 개발 및 적용.. ○ 영재학급과 연계된 창의적인 STEAM 수업모델
- 각종 지능정보기술은 그 자체로 의미가 있는 것이 아니라, 교육에 대한 방향성과 기술에 대한 이해를 바탕으로 학습자 요구와 수업 맥락 등 학습 환경에 맞게
국내·외 STEAM 교육 사례 및 자료 분석을 통한 교육 연구 토대 마련 개정2009교육과정 창의적 체험활동 프로그램 주제 제시 및 적용..
즉, 3D 모델링 프로그램, 애니메이션 저작 도구, 게임 저작 도구, 멀티미디어 저작 도구 등과 같은 ICT 요소를 프로그램 속에 가미함으로써 학생들이 상황제시, 창의적 설계,
최미옥과 이재성은 시민참여란 지방자치단체의 정책 과정에 영향을 미 치기 위한 지역 시민의 행위라 정의하면서,시민참여의 활성화를 위해서 는