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학습한 입출력 장치를 바탕으로 모둠별 토의를 통해 어떤 피지컬 컴퓨팅 요소를 활용할지 결정해 보자

문서에서 오 토 마 타 (페이지 32-35)

제한 조건(입출력장치 1개 이상, 프로그램 종류는 제한 없음)을 기억하고 어떤 부품과 프로그램을 사 용할지 정리해 보자.(만약, 피지컬 컴퓨팅 요소가 필요하지 않으면 이 부분은 skip해도 좋다.)

가. 입력 부품은 무엇을? 조도 센서

나. 출력 부품은 무엇을? LED

7. 위의 부품과 프로그램으로 어떤 동작을 구현하고자 하는지 정리해 보자. 먼저 다음의 입출력 장치가 어 떤 기능을 하는지도 적어보면서 개념을 확인해 보자. 이는 설계에 도움이 될 것이다.(만약, 피지컬 컴 퓨팅 요소가 필요하지 않으면 이 부분은 skip해도 좋다.)

어두워지면 LED로 표현한 가로등이 빛이 들어오게 하려고 하는 것이다.

평가 계획

평가는 교사에 의한 평가와 학생에 의한 평가로 나눠진다. 관찰 평가는 1차시(상황제시), 2차시(창의적 설계), 3차시 (감성적 체험) 수업 중의 수행 활동을 담당교과 선생님께서 지속적으로 관찰하시며, 포트폴리오 평가는 이번 프로그램의 학생 활동지가 곧 포트폴리오를 대신할 수 있으므로 작성한 학생 활동지를 제출하면 된다. 또한, 학생 작품은 2가지를 제출하게 된다. 하나는 안전사고를 표현한 오토마타 작품이며 또 다른 하나는 작품에 대한 설명과 함께 작품 구동 영상 이 공유된 URL이다.

자기 평가와 동료 평가는 주어진 평가표를 통해 평가를 하게 되는데, 평가를 할 때에는 객관적인 평가가 이루어져야 한다.

위의 평가 계획에 따르는 학생들의 제출물은 다음과 같다.

1. 학생 활동지 2. 학생 작품

가. 오토마타를 활용하여 안전사고를 표현한 작품

나. 작품을 구동시키면서 안전사고 및 실천 방안 등을 설명하는 동영상을 유투브 등 공유 가능한 공간에 탑재 시킨 URL

위의 제출물과 평가표에 의해 평가가 이루어진다. 이를 정리하면 다음과 같다.

교사에 의한 평가 학생에 의한 평가

관찰평가 학생 작품 평가 포트폴리오평가 자기평가 동료평가

상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 STEAM 활동 모든 단계의 학생 활동을 관찰하고 평가 루브릭에 의해 평가함

학생 작품을 평가 루브 릭에 의해 평가함

학생 활동지를 평가 루 브릭에 의해 평가함

활동이 마무리 된 후 체 크리스트를 통해 스스로 자신의 활동을 되돌아봄

전시회 활동에 전시된 친구들의 작품들을 보며 평가 루브릭에 의해 평 가함

8. 안전사고를 표현하기 위해 피지컬 컴퓨팅 개념을 활용하였다. 이 때 프로그래밍을 통해 하드웨어가 구 현될 수 있도록 해야 한다. 프로그래밍을 하기 위한 알고리즘도 설계해 보자. 단, 알고리즘 설계는 알고 리즘 순서대로 글로 써도 좋고, 순서도를 활용해도 좋다. 순서도 기호가 잘 생각나지 않는다면 아래의 QR코드를 통해 도움을 받아보자. (만약, 피지컬 컴퓨팅 요소가 필요하지 않으면 이 부분은 skip해도 좋다.)

위 QR 코드를 검색 하여 순서도에 대한 정보를 탐색해 보자.

평가 계획

평가는 교사에 의한 평가와 학생에 의한 평가로 나눠진다. 관찰 평가는 1차시(상황제시), 2차시(창의적 설계), 3차시 (감성적 체험) 수업 중의 수행 활동을 담당교과 선생님께서 지속적으로 관찰하시며, 포트폴리오 평가는 이번 프로그램의 학생 활동지가 곧 포트폴리오를 대신할 수 있으므로 작성한 학생 활동지를 제출하면 된다. 또한, 학생 작품은 2가지를 제출하게 된다. 하나는 안전사고를 표현한 오토마타 작품이며 또 다른 하나는 작품에 대한 설명과 함께 작품 구동 영상 이 공유된 URL이다.

자기 평가와 동료 평가는 주어진 평가표를 통해 평가를 하게 되는데, 평가를 할 때에는 객관적인 평가가 이루어져야 한다.

위의 평가 계획에 따르는 학생들의 제출물은 다음과 같다.

1. 학생 활동지 2. 학생 작품

가. 오토마타를 활용하여 안전사고를 표현한 작품

나. 작품을 구동시키면서 안전사고 및 실천 방안 등을 설명하는 동영상을 유투브 등 공유 가능한 공간에 탑재 시킨 URL

위의 제출물과 평가표에 의해 평가가 이루어진다. 이를 정리하면 다음과 같다.

교사에 의한 평가 학생에 의한 평가

관찰평가 학생 작품 평가 포트폴리오평가 자기평가 동료평가

상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 STEAM 활동 모든 단계의 학생 활동을 관찰하고 평가 루브릭에 의해 평가함

학생 작품을 평가 루브 릭에 의해 평가함

학생 활동지를 평가 루 브릭에 의해 평가함

활동이 마무리 된 후 체 크리스트를 통해 스스로 자신의 활동을 되돌아봄

전시회 활동에 전시된 친구들의 작품들을 보며 평가 루브릭에 의해 평 가함

8. 안전사고를 표현하기 위해 피지컬 컴퓨팅 개념을 활용하였다. 이 때 프로그래밍을 통해 하드웨어가 구 현될 수 있도록 해야 한다. 프로그래밍을 하기 위한 알고리즘도 설계해 보자. 단, 알고리즘 설계는 알고 리즘 순서대로 글로 써도 좋고, 순서도를 활용해도 좋다. 순서도 기호가 잘 생각나지 않는다면 아래의 QR코드를 통해 도움을 받아보자. (만약, 피지컬 컴퓨팅 요소가 필요하지 않으면 이 부분은 skip해도 좋다.)

위 QR 코드를 검색 하여 순서도에 대한 정보를 탐색해 보자.

9. 부품, 프로그래밍 등을 고려하여 안전사고를 표현하기 위한 오토마타의 상부를 설계해 보자. 입력 장치 1개 이상, 출력 장치 1개 이상을 포함해야 함을 기억하고 구체적으로 스케치해 보자. 재료와 치수도 구체적으로 명시하자.

평가 계획

평가는 교사에 의한 평가와 학생에 의한 평가로 나눠진다. 관찰 평가는 1차시(상황제시), 2차시(창의적 설계), 3차시 (감성적 체험) 수업 중의 수행 활동을 담당교과 선생님께서 지속적으로 관찰하시며, 포트폴리오 평가는 이번 프로그램의 학생 활동지가 곧 포트폴리오를 대신할 수 있으므로 작성한 학생 활동지를 제출하면 된다. 또한, 학생 작품은 2가지를 제출하게 된다. 하나는 안전사고를 표현한 오토마타 작품이며 또 다른 하나는 작품에 대한 설명과 함께 작품 구동 영상 이 공유된 URL이다.

자기 평가와 동료 평가는 주어진 평가표를 통해 평가를 하게 되는데, 평가를 할 때에는 객관적인 평가가 이루어져야 한다.

위의 평가 계획에 따르는 학생들의 제출물은 다음과 같다.

1. 학생 활동지 2. 학생 작품

가. 오토마타를 활용하여 안전사고를 표현한 작품

나. 작품을 구동시키면서 안전사고 및 실천 방안 등을 설명하는 동영상을 유투브 등 공유 가능한 공간에 탑재 시킨 URL

위의 제출물과 평가표에 의해 평가가 이루어진다. 이를 정리하면 다음과 같다.

교사에 의한 평가 학생에 의한 평가

관찰평가 학생 작품 평가 포트폴리오평가 자기평가 동료평가

상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 STEAM 활동 모든 단계의 학생 활동을 관찰하고 평가 루브릭에 의해 평가함

학생 작품을 평가 루브 릭에 의해 평가함

학생 활동지를 평가 루 브릭에 의해 평가함

활동이 마무리 된 후 체 크리스트를 통해 스스로 자신의 활동을 되돌아봄

전시회 활동에 전시된 친구들의 작품들을 보며 평가 루브릭에 의해 평 가함

크랭크는 _П_ 모양의 축을 사용하여 회전을 직선 운동으로 전환하거나, 반대로 직선운 동을 회전으로 변환하는 메커니즘 입니다. 크랭크와 링크를 결합하여 사용하면 매우 복잡 한 움직임을 만들어낼 수 있다.

캠은 부품이 디스크 윤곽을 따라 움직이는 방향이나 리듬을 바꾸기 위해 다양한 모양의 디스크를 회전시키거나 움직이는 메커니즘다. 그것은 디스크의 모양을 바꾸는 것만으로도 더 적은 부품으로 복잡한 움직임을 만들기 위해 많은 기계들에서 사용된다.

참고 자료 _ 오토마타

오토마타에 활용되는 기계요소 1. 크랭크(Crank)

2. 캠(CAM)

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