한국정보통신기술협회의 정의에 따르면 실감형 콘텐츠는 ICT 기반으로 인간의 감 각과 인지를 유발하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 확장하는 기술로 오락, 문화, 방송, 고육, 의료 등 다양한 분야에서 보고, 듣고, 만지고, 공감하는 콘텐츠로 '실감' 할 수 있는 체험형 콘텐츠 및 창작, 기획, 제작, 유통 등에 활용되는 기술을 포함하 는 개념이다.
현재 국내의 디지털 콘텐츠 산업의 규모는 그림1-1에서 볼 수 있듯이 계속해서 성장세를 보이고 있다. 초기 2009년 13.5조원 규모에서 시작하여 연평균 13%이상 성 장하며 2020년까지 51.8조원 규모의 시장을 형성할 것으로 보이고 있다(이승진·박 준영·신영록·김경훈, 2013). 이에 부응하기 위해 정부도 실감형 콘텐츠, 인포 콘텐 츠 등을 비롯한 여러 디지털 콘텐츠를 미래 성장 동력으로 삼아 제작 지원과 같은 다양한 지원을 하고 있다. 특히 국내 3D 콘텐츠 시장은 실감 영상 콘텐츠 중에서 가장 큰 성장이 전망되는데, 홍보 영상관, 테마파크, 문화사업 등의 엔터테인먼트 콘 텐츠가 대부분이며 영화 및 방송 등의 시장도 지금보다 크게 성장할 가능성이 있는 것으로 판단되기 때문인 것으로 보인다.
한편 미래창조과학부와 특허청은 2015년 7월 한국지식재산전략원(KIPSI)과 지난 2002년부터 2013년까지 출원된 미래성장동력 특허를 분석하여 결과를 발표한 바 있 다(미래창조과학부, 2015). 국내 특허 중 전 세계 실감형 콘텐츠 분야 특허는 총 1만 3487개였고 그 중 한국은 4005건의 특허를 출원하였다. 이 규모는 미국의 특허 출원 건수(5254건)의 76.3%에 달하는 수치이다. 이 분석에 따르면 한국의 실감형콘텐츠 분야의 기술 경쟁력이 우수하며 현재 우리나라의 미래성장동력 중 5G이동통신과 더
불어 특허출원의 규모가 가장 많은 분야로 나타났다. 보다 구체적으로 실감 콘텐츠 분야 인용횟수 및 주요국 특허확보 수치가 미국의 56.5%와 35.8% 수준으로 강점을 보이고 있다.
[그림 2-1] 국내 디지털 콘텐츠 시장 전망
<표 2-1> 실감콘텐츠 분야의 한국의 경쟁력1)
미래성장동력 분야
특허점유 수준 특허피인용수준 주요국 특허확보수준
선도국 한국 선도국 한국 선도국 한국
5G 이동통신 미국(35.0) 68.9(24.1) 미국(11.5) 54.8(6.3) 미국(41.6) 32.9(13.7) 착용형 스마트
기기 미국(28.3) 80.2(22.7) 미국(17.2) 40.1(6.6) 미국(34.9) 34.6(12.7) 실감형 콘텐츠 미국(38.9) 76.3(29.7) 미국(11.5) 56.5(6.5) 미국(40.5) 35.8(14.5)
맞춤형
웰니스케어 미국(54.1) 17.6(9.5) 미국(9.7) 57.7(5.6) 미국(55.5) 4.5(2.4) 신재생에너지
하이브리드 일본(25.9) 90.7(23.5) 미국(8.9) 12.4(1.1) 미국(25.3) 34.0(8.6) 지능형
사물인터넷 한국(32.0) 100(32.0) 캐나다(20.3) 17.7(3.6) 미국(38.3) 32.4(12.4) 빅데이터 미국(58.9) 16.0(9.4) 미국(10.4) 76.1(7.9) 미국(51.0) 4.5(2.3) 주) 단위, %. ( ) 안의 수치가 전체 점유 수준을 의미하며, 한국의 각 수치는 선도국 점유율 대비 한국의 점유율을 표기한 것임
1) 미래창조과학부(2015). 미래성장동력 나갈 길 특허에서 찾다. 특허청 경제혁신 보도 자료의 자료를 일부 발췌하여 재구성 하였음
실감콘텐츠 중 경쟁력이 높은 분야는 ‘무안경 3D 영상 기상’, ‘3차원 영상 정 보 추출 기술’, ‘모바일 홀로그램 단말/저작 기술’등이 있다. 특히 모바일 홀로그 램 단말/자적 기술 분야에 대해서는 한국 특허의 피인용도가 1위를 차지했으며 한국 의 주요국 특허 확보율은 21.9%로 나타났다. 삼성전자와 한국전자통신연구원(ETRI) 이 주요 출원인으로 1,2위이고 미국의 Microsoft와 IBM이 각각 3, 5위로 실감형 콘텐 츠 분야의 기술개발을 선도하고 있다.
1) 각 콘텐츠 분야별 실감콘텐츠 산업 현황 추이
위에서 살펴본 바와 같이 현재 우리나라의 실감콘텐츠 산업은 발전 가능성이 많 으며, 이에 따라 각 콘텐츠 장르별로 각각의 콘텐츠를 실감콘텐츠화 하려는 노력이 지속되고 있다.
(1) 영상콘텐츠
교육 문화 분야 뿐 아니라 영화 및 방송 등 다양한 분야에서 실감콘텐츠를 활용 한 영상콘텐츠를 제작하기 위한 노력이 지속되고 있다. 일례로 KT는 24시간 실시간 3D 전용 채널을 세계 최초로 방송했고 ITPV 사업자와 디지털 케이블 사업자들도 VOD 서비스를 통해 3D 콘텐츠를 제공하고 있다(주현식, 2013). EBS, KBS 등의 방송 국에서는 UHD 콘텐츠를 위하여 4K로 촬영한 프로그램 <하늘에서 본 한반도>, <추 노>, <각시탈> 등을 제작했다. 최초 3D 블록버스터 영화 7광구를 시작으로 3D 영화 들이 많이 나타났고 현재는 UHD 영화제작도 늘어나고 있는 추세지만, 극장들이 아 직 UHD 상영 설비를 갖추지 못했기 때문에 초고화질의 영상을 경험할 수는 없다.
즉 콘텐츠 제작 현장에서는 직접적으로 영상콘텐츠를 실감콘텐츠화하기 위한 노력 을 지속적으로 하고 있지만, 이러한 콘텐츠를 소비자들에게 전달해 주는 것에 있어 서는 부족한 점이 많다고 볼 수 있다.
그러나 위와 같은 3차원 콘텐츠 제작을 위한 연구 뿐 아니라 3D 카메라, 디스플 레이, 모바일 기기 등 3차원 영상을 활용할 수 있는 기술에 대한 연구는 지속되고 있다. 3차원 영상 기술과 3차원 콘텐츠 제작 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고
제작과정 장점 단점
터랙션의 경우는 사용자에게 편리함을 줄 뿐만 아니라 정보 디자인 및 정보 기술이 결합되어 관람객의 참여를 불러일으키고 흥미로운 경험을 만들어낼 수 있다는 점에 서 수요가 클 것으로 전망된다. 체험형 전시 형태는 관객과 관객들 간의 인터랙션이 작용함으로써 관객들 및 이용자들에게 맞는 정보와 새로운 관람 경험을 만들어 낸 다. 이러한 인터랙션의 현장성은 콘텐츠를 유동적이고 매번 새로운 모습을 보여주는 동적인 콘텐츠이자 인터랙션에 맞게 나타나는 새로운 경험으로 나타나게 된다. 이러 한 인터랙션이 있는 기술은 사용자와 콘텐츠가 더 가까이 다가갈 수 있도록 만들 것이다.
[그림 2-2] 디지털 사이니지
(3) 감성콘텐츠
실제 사물 또는 가상의 물체를 실제와 같이 3 차원 공간에 자연스럽게 재현하는 기술인 한국전자통신연구원의 실감 4D 공간구현 기술을 활용하여 테마파크, 박물관, 공연장 등의 다양한 가상 모습을 현실에서 구현하여 다른 공간에 문화적 혜택을 줄 수 있다.디지털 기기를 활용한 테마파크인 판교의 ‘아이쿠아리움’에서는 공간구현
기술을 활용하여 만들어진 세계최초 디지털 수족관이다. 심해바다, 생물관찰 등을 모두 디지털로 구현하여 관별로 다양한 체험과 교육적 효과를 만들어 냈다.
감성 뉴로 콘텐츠에는 인간의 감성을 인지하고 분석하는 감성 요소 분석 기술도 포함된다. 웨어러블 기기를 통해 측정한 뇌파를 이용하여 인간의 감성을 인지하고 이를 활용한 게임, 마케팅 등에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다.
[그림 2-3] 가상의 이미지를 현실에 구현한 디지털 아쿠아리움
2) 국내 실감콘텐츠 활용 현황
국내에서 실감콘텐츠가 활용되고 있는 분야는 K-POP, 교육, 3D 방송콘텐츠, 영화, 공연 등이며 영상 및 방송 등을 통해 활발히 제작되고 있다.
(1) K-Pop
스마트 미디어 환경으로의 변화가 대중문화예술에도 영향을 미치며 다양한 플랫 폼에서의 콘텐츠의 수요의 필요성이 대두되었다. 한류를 선도하고 있는 K-POP에서 실감콘텐츠가 활발히 사용되고, 제작되고 있으며 국내 뿐 아니라 해외에서 소비되고 있다. 국내에서는 YG엔터테인먼트, SM엔터테인먼트 등 국내 주요 연예기획사에서 소속 가수들의 콘서트, 뮤직비디오에서 3D콘텐츠를 활용한 실감콘텐츠를 활발하게 제작 중이다. 실감콘텐츠를 활용한 K-POP 콘텐츠로는 아래 표와 같이 소녀시대의
강남역 홀로그램 콘서트, 2AM과 휘성의 3D 콘서트, 2NE1의 증강현실 기법을 활용 한 광고 촬영 등이 있다.
특히나 K-POP이 한류를 대표하는 문화이며, 앞으로 계속해서 세계를 무대로 한 글로벌 음악, 문화 시장에서 지속가능한 한류가 되어야 한다는 점에서 실감 콘텐츠 와 같은 융합 미디어 기술을 적극 활용해야 할 것이다.
<표 2-3> K-POP 3D 콘서트 및 뮤직비디오 제작 현황
아티스트 분야 타이틀
휘성 3D 콘서트 영화 휘성 : 잇츠리얼
보아, 소녀시대 3사 협력 : 삼성, 제임스카메론 감독 및 제작팀, SM엔터테인먼트
허리케인비너스(보아) 소원을 말해봐(소녀시대)
2AM 3D 콘서트 영화 2AM SHOW
빅뱅 3D 콘서트 영화 ‘2010’ 빅뱅 라이브
콘서트 빅쇼
이병헌 뮤직비디오 형식의 3D 영화 쉐어 더 비전
지나 차별화된 입체감 및 사운드 Top Girl
미스에이 3D 상영회(베이징) Good-bye- Baby
원더걸스 3D 뮤직비디오 The DJ is mine
슈퍼주니어 아시아투어 콘서트 영화 슈퍼쇼 3D
비스트 콘서트 영화 비스트 앙코르 콘서트 3D
(2) 교육
기존의 종이책에만 의존하던 교육방법에 다양한 디지털 매체를 활용하기 시작하 면서 실감 콘텐츠를 활용한 교육도 늘고 있다. 실감 콘텐츠를 활용한 교육 자료는 자연, 우주 등 직접 관찰이 어렵거나 텍스트만으로는 충분하지 않은 학습내용이나 위험하고, 경비가 많이 드는 실험 등에 적용해 학습효과를 높이는 수단으로 활용되
고 있다. 동화책에서는 증강현실 기술을 활용하여 3D 입체영상을 통해 아이들에게 높은 집중력을 기를 수 있도록 하며, 상상력 및 창의력 향상에 도움을 줄 수 있다.
또한 직접 체험해볼 수 있다는 점에서 아이들의 학습효과 및 의지를 기를 수 있다 는 점에서 효과적이라고 보인다. 이와 같은 장점들로 인해 현재 교육 교재 개발에 있어서는 디지털 매체 및 실감 콘텐츠의 활용이 보다 활발해지고 있다. 특히 최근 연구들이 다양한 감각을 자극하는 교육교재의 개발은 아이들의 학습효과를 높일 수 있다는 것이 밝혀져, 이와 관련된 교재의 개발은 더욱 활성화 될 것으로 보인다(김
또한 직접 체험해볼 수 있다는 점에서 아이들의 학습효과 및 의지를 기를 수 있다 는 점에서 효과적이라고 보인다. 이와 같은 장점들로 인해 현재 교육 교재 개발에 있어서는 디지털 매체 및 실감 콘텐츠의 활용이 보다 활발해지고 있다. 특히 최근 연구들이 다양한 감각을 자극하는 교육교재의 개발은 아이들의 학습효과를 높일 수 있다는 것이 밝혀져, 이와 관련된 교재의 개발은 더욱 활성화 될 것으로 보인다(김