방송통신정책연구 15-진흥-O3O
디지털콘텐츠산업 클러스터 조성을 위한 타당성 조사
(A Study on the Feasibility of creating new cluster for digital contents industry)
현대원
2015. 12
연구기관 : 서강대학교 산학협력단
이 보고서는 2015년도 미래창조과학부 방송통신발전기금 방송통신 정책연구사업의 연구결과로서 보고서 내용은 연구자의 견해이며, 미래창조과학부의 공식입장과 다를 수 있습니다.
제 출 문
미래창조과학부 장관 귀하
본 보고서를 『디지털콘텐츠산업 클러스트 조성을 위한 타당성 조사』의 연구결과보고서로 제출합니다.
2015년 12월 연구기관 : 서강대학교 산학협력단
총괄책임자 : 현대원 참여연구원 : 김군주 박선호 이서윤 안서연
목 차
요약문···
제 1 장 서 론···1
1. 연구의 필요성 및 목적 ··· 1
2. 연구의 방법 ··· 2
제 2 장 본 론···4
제 1 절 국내외 현황 및 문제점··· 4
1. 국내 실감콘텐츠 산업 현황 ··· 4
2. 해외 실감콘텐츠 산업 현황 ··· 15
3. 문제제기 ··· 24
제 2 절 디지털콘텐츠 산업 클러스터의 필요성 ··· 26
1. 심층인터뷰 ··· 27
2. 기업 수요 조사 ··· 36
제 3 절 디지털콘텐츠 산업 클러스터로써의 상암동 적합성 분석 ··· 50
1. 분석지표 설정 ··· 50
2. 입지환경 분석 ··· 53
3. 종합평가 및 결론 ··· 89
4. 차선책 제언 ··· 92
제 4절 디지털콘텐츠 산업 클러스터 운영 계획안 ··· 95
1. 디지털콘텐츠 산업 클러스터 운영계획 ··· 95
2. 교육(인력양성) 개방형 캠퍼스(COC) 조성과 인력 융합 교육 프로그램 ··· 97
3. 연구개발 ICT R&D 별도 지원 프로그램 ··· 100
4. 전시 ··· 102
5. 유통 ··· 118
제 5 절 디지털콘텐츠 산업 클러스터 활성화 방안 ··· 122
1. 기업 유치 방안 ··· 122
2. 협의체 구성 및 주변 네트워크 비즈니스 매칭 ··· 128
3. 디지털콘텐츠 산업 창업 육성 및 보육 ··· 135
4. 글로벌 전략 ··· 142
제 3 장 결론 및 시사점···147
1. 산업 현황 및 실감콘텐트 산업 클러스터의 필요성 ··· 147
2. 상암동의 적합성 분석 ··· 148
3. 운영계획 ··· 149
4. 활성화방안 ··· 150
5. 결론 ··· 152
부 록··· 153
1. 독일 MitteIstand 성공사례 ··· 153
2. 디지털콘텐츠 기업 실태조사 및 수요조사 ··· 164
표 목 차
<표 1-1> 연구방법 ··· 3
<표 2-1> 실감콘텐츠 분야의 한국의 경쟁력 ··· 5
<표 2-2> 실감콘텐츠 영상 제작 분류 ··· 7
<표 2-3> K-POP 3D 콘서트 및 뮤직비디오 제작 현황 ··· 10
<표 2-4> 실감형 교육 콘텐츠 제작 시 구성요소별 콘텐츠 내용의 예시 ··· 12
<표 2-5> 미국 실리콘앨리 집적 산업 종류 ··· 18
<표 2-6> 주요 국가별 클러스터 추진배경 및 성과 ··· 23
<표 2-7> 심층인터뷰 대상자 정리 ··· 28
<표 2-8> 서울시 도시기능에 따른 권역 분포 ··· 50
<표 2-9> 입지요인에 따른 평가항목 설정 ··· 52
<표 2-10> 상암DMC 권역 개요 ··· 53
<표 2-11> 서울디지털국가산업단지 권역 개요 ··· 54
<표 2-12> [강남벤처밸리 권역 개요 ··· 55
<표 2-13> 상암DMC 권역 버스노선 현황 ··· 56
<표 2-14> 상암DMC 권역 지하철 운영현황 ··· 57
<표 2-15> 서울디지털국가산업단지 권역 버스노선 현황 ··· 58
<표 2-16> 서울디지털국가산업단지 권역 지하철 운영현황 ··· 59
<표 2-17> 강남벤처밸리 권역 버스노선 현황 ··· 60
<표 2-18> 강남벤처밸리 권역 지하철 운영현황 ··· 61
<표 2-19> 상암DMC 권역 공원시설 현황 ··· 62
<표 2-20> 상암DMC 권역 인접 대학교 입지현황] ··· 63
<표 2-21> 서울디지털국가산업단지 권역 공원시설 현황 ··· 64
<표 2-22> 서울디지털국가산업단지 권역 인접 대학교 입지현황 ··· 65
<표 2-23> 강남벤처밸리 권역 공원시설 현황 ··· 66
<표 2-24> 강남벤처밸리 권역 인접 대학교 입지현황 ··· 67
<표 2-25> 물리적 요인 소결 ··· 68
<표 2-26> 마포구 업종별 사업체수 및 종사자수 ··· 69
<표 2-27> 동별 사업체수 및 종사자수 ··· 70
<표 2-28> 금천구 업종별 사업체수 및 종사자수 ··· 71
<표 2-29> 금천구 동별 사업체수 및 종사자수 ··· 72
<표 2-30> 금천구 업종별 사업체수 및 종사자수 ··· 73
<표 2-31> 구로구 동별 사업체수 및 종사자수 ··· 74
<표 2-32> 강남구 업종별 사업체수 및 종사자수 ··· 75
<표 2-33> 동별 사업체수 및 종사자수 ··· 76
<표 2-34> 종합적 입주 현황 ··· 77
<표 2-35> 상암 DMC 기업 및 종사자 현황 ··· 77
<표 2-36> 서울디지털단지 기업 및 종사자 현황 ··· 77
<표 2-37> 상암DMC 권역 분양가 ··· 78
<표 2-38> 서울디지털국가산업단지 권역 분양가 현황 ··· 79
<표 2-39> 강남 권역 오피스 분양가 ··· 80
<표 2-40> 서울시 임대료 현황 ··· 81
<표 2-41> 상암DMC 권역 임대료 현황 ··· 82
<표 2-42> 서울디지털국가산업단지(구로, 가산) 권역 임대료 현황 ··· 83
<표 2-43> 강남벤처벨리 권역 임대료 현황 ··· 84
<표 2-44> 사회 ․ 경제적 요인 ··· 85
<표 2-45> 상암동DMC 세제 및 금융지원 사항 ··· 86
<표 2-46> 서울디지털국가산업단지(구로, 가산) 권역 세제 및 금융지원 사항 ··· 87
<표 2-47> 정책적 요인 ··· 88
<표 2-48> 현황종합분석 ··· 89
<표 2-49> 0 ~ 50평 기준 임대료 ··· 92
<표 2-50> 100 ~ 200평 기준 임대료 ··· 92
<표 2-51> 200 ~ 300평 기준 임대료 ··· 93
<표 2-52> 300 ~ 600평 기준 임대료 ··· 93
<표 2-53> 1,000평 기준 임대료 ··· 93
<표 2-54> 디지털콘텐츠 산업 클러스터 운영계획(안) ··· 95
<표 2-55> 재직자 중심의 재교육 프로그램 사례 ··· 98
<표 2-56> 정부의 인재양성 사업 현황 ··· 99
<표 2-57> 국내 상설 전시관 현황 및 문제점 ··· 103
<표 2-58> 주요 제작 인프라 현황 ··· 103
<표 2-59> 디지털 공연전시/테마파크의 범위 ··· 105
<표 2-60> 2013년도 세계 테마파크 Top10 순위 ··· 108
<표 2-61> 2013년도 세계 테마파크 누적 입장객 Top10 순위 ··· 109
<표 2-62> 미국 헐리우드 6대 메이저 스튜디오의 현황 ··· 113
<표 2-63> 한국 내 영화 ‘라이프오브파이’ 상영타입별 누적통계 ··· 115
<표 2-64> 전 세계 2010-2014년 3D, IMAX 개봉편수 ··· 116
<표 2-65> 주요국별 자국영화 점유율 ··· 116
<표 2-66> 콘텐츠 유통의 국가별 저해요인 ··· 119
<표 2-67> 5대 기술 9대 선도시장 ··· 121
<표 2-68> 뉴욕 실리콘앨리 클러스터 조성 시 금전적 지원의 종류 ··· 123
<표 2-69> 뉴욕 실리콘앨리 클러스터 조성 시 정부의 간접적 금융지원 방안 ··· 124
<표 2-70> 판교테크노밸리 연구개발센터 건립 개요 ··· 126
<표 2-71> 한국VR산업협회 설립관련 주요 추진 경과 ··· 129
<표 2-72> 한국VR산업협회 정관 중 사업 분야 ··· 130
<표 2-73> 정책협력 및 기반 확산 지원 사업 연도별 계획 ··· 132
<표 2-74> 시장 활성화 및 기술 인프라 구축사업 연도별 계획 ··· 133
<표 2-75> 글로벌 시장 진출 지원 및 홍보사업 연도별 계획 ··· 134
<표 2-76> 실감콘텐츠 제작전환 교육 프로그램(안) ··· 139
그 림 목 차
[그림 2-1] 국내 디지털 콘텐츠 시장 전망 ··· 5
[그림 2-2] 디지털 사이니지 ··· 8
[그림 2-3] 가상의 이미지를 현실에 구현한 디지털 아쿠아리움 ··· 9
[그림 2-4] 증강현실 기술을 활용한 교육 교재 ··· 11
[그림 2-5] 김덕수 사물놀이 패의 4D 공연 죽은나무 꽃피우기 ··· 14
[그림 2-6] 글로벌 기업의 실감콘텐츠 산업 진출현황 ··· 16
[그림 2-7] 기능 집적 기반 실감콘텐츠 산업 ··· 24
[그림 2-8] 심층인터뷰 결과-실감콘텐츠 클러스터 조성의 필요조건 ··· 36
[그림 2-9] 클러스터 조성을 위한 정책적 지원 항목 우선순위 수요조사 결과 ··· 39
[그림 2-10] 클러스터 조성을 위한 금전적 지원항목 우선순위 수요조사 결과 ··· 40
[그림 2-11] 클러스터 조성을 위한 인프라 지원항목 우선순위 수요조사 결과 ··· 41
[그림 2-12] 클러스터 조성을 위한 인프라 지원항목 우선순위 수요조사 결과 ··· 42
[그림 2-13] 클러스터 조성을 위한 경영지원 항목 우선순위 수요조사 결과 ··· 43
[그림 2-14] 실감콘텐츠 산업 애로사항 ··· 46
[그림 2-15] 실감콘텐츠 클러스터 조성을 위한 제언 ··· 48
[그림 2-16] 실감콘텐츠 운영 애로사항과 클러스터 조성으로서의 해결책 ··· 49
[그림 2-17] 서울시 도시기능에 따른 권역 분포 ··· 50
[그림 2-18] 서울시 디지털콘텐츠 업종분포 ··· 51
[그림 2-19] 상암DMC 권역 개요 ··· 53
[그림 2-20] 서울디지털국가산업단지 권역 개요 ··· 54
[그림 2-21] 강남벤처밸리 권역 개요 ··· 55
[그림 2-22] 상암DMC 권역 버스노선 현황 ··· 56
[그림 2-23] 상암DMC 권역 지하철 운영현황 ··· 57
[그림 2-24] 서울디지털국가산업단지 권역 버스노선 현황 ··· 58
[그림 2-25] 서울디지털국가산업단지 권역 지하철 운영현황 ··· 59
[그림 2-26] 강남벤처밸리 권역 버스노선 현황 ··· 60
[그림 2-27] 강남벤처밸리 권역 지하철 운영현황 ··· 61
[그림 2-28] 상암DMC 권역 공원시설 현황 ··· 62
[그림 2-29] 상암DMC 권역 인접 대학교 입지현황] ··· 63
[그림 2-30] 서울디지털국가산업단지 권역 공원시설 현황 ··· 64
[그림 2-31] 서울디지털국가산업단지 권역 인접 대학교 입지현황 ··· 65
[그림 2-32] 강남벤처밸리 권역 공원시설 현황 ··· 66
[그림 2-33] 강남벤처밸리 권역 인접 대학교 입지현황 ··· 67
[그림 2-34] 마포구 업종별 사업체수 및 종사자수 ··· 69
[그림 2-35] 동별 사업체수 및 종사자수 ··· 70
[그림 2-36] 금천구 업종별 사업체수 및 종사자수 ··· 71
[그림 2-37] 금천구 동별 사업체수 및 종사자수 ··· 72
[그림 2-38] 금천구 업종별 사업체수 및 종사자수 ··· 73
[그림 2-39] 구로구 동별 사업체수 및 종사자수 ··· 74
[그림 2-40] 강남구 업종별 사업체수 및 종사자수 ··· 75
[그림 2-41] 동별 사업체수 및 종사자수 ··· 76
[그림 2-42] 오피스텔 분양가 현황-그림 ··· 78
[그림 2-43] 오피스텔 분양가 현황-그림 ··· 79
[그림 2-44] 강남 권역 오피스 분양가-그림 ··· 80
[그림 2-45] COC 개념도와 융합인재 양성 프로그램의 차별점 ··· 100
[그림 2-46] In-House R&D 지원프로그램 ··· 102
[그림 2-47] 개방․체험형 융합 갤러리 공간 구성(안) ··· 105
[그림 2-48] 디지털 공연전시/테마파크의 사례 ··· 106
[그림 2-49] 미국과 한국의 홀로그램 공연/전시장 사례 ··· 107
[그림 2-50] 실감형콘텐츠를 활용한 전시관 사례 ··· 107
[그림 2-51] K-POP 홀로그램 및 뽀로로 테마파크 성공사례 ··· 109
[그림 2-52] 공간 지향적 디지털 사이니지 사례 ··· 111
[그림 2-53] 인터랙티브 디지털 사이니지 해외 사례 ··· 112
[그림 2-54] 다면영상시스템 사례 ··· 117
[그림 2-55] ICT 접목을 통한 콘텐츠 해외 수출 사례 ··· 120
[그림 2-56] 실감콘텐츠 클러스터 조성에서의 기업유치방안 ··· 127
[그림 2-57] 한국VR산업협회 운영조직 및 분과별 주요업무 ··· 131
[그림 2-58] 복합 창의인재 육성계획 ··· 136
[그림 2-59] 실무형 인재양성 프로그램 ··· 140
[그림 2-60] COC 개념도 ··· 141
[그림 2-61] 디지털콘텐츠 글로벌 네트워크 확산(개념도) ··· 143
요 약 문
1. 디지털콘텐츠산업 클러스터 조성을 위한 타당성 조사
2. 연구 목적 및 필요성
전 세계 콘텐츠 산업시장의 절반을 디지털콘텐트가 차지하고 있으며, 그 비중이 지속적으로 증가하고 있는 상황을 고려하여, 주요 사업자들은 새로운 시장 경쟁력을 확보하기 위해 새로운 콘텐츠 분야에 과감한 투자를 시행하고 있는 상황이다. 우리 나라 역시 이러한 변화 속에서 시장을 선도하기 위한 디지털콘텐츠산업 분야에 대 한 경쟁력 확보를 위해 문화콘텐츠와 디지털경쟁력을 융합한 디지털콘텐츠 유통 플 랫폼 전략이 필요하다. 즉, 변화하는 디지털콘텐츠 환경에서 경쟁력을 갖추기 위해 서는 디지털콘텐츠 기술 개발 및 제작지원뿐만 아니라 유통과 소비 전 과정의 혁신 적인 변화를 유발하여 새로운 부가가치를 창출하는 창조경제의 주요 산업으로 이끌 어 나갈 필요가 있다. 현재 상암동은 유수의 엔터테인먼트 기업과 IT기업이 위치해 있어 문화 콘텐츠와 IT산업의 중심지로써 디지털콘텐츠산업 활성화의 거점으로 적 합한 환경이다. 이에 본 과제를 통해 지역적으로 산재되고, 관리가 분산된 디지털콘 텐츠 육성 및 지원 사업을 총괄하는 컨트롤 타워를 구축하는 계획을 마련하고, 디지 털콘텐츠 산업의 인재양성, 제작지원, 전시를 넘어 유통창구를 조성하여 디지털콘텐 츠 산업의 현실적인 생태계 구축의 기본 틀을 마련하고자 한다.
3. 연구의 구성 및 범위
본 과제는 상암동을 디지털콘텐츠 생태계의 융합을 중심으로 하는 디지털콘텐츠 산업 클러스터 구축을 위한 기본방향을 수립하고, 국내 및 해외의 산업현황 분석을 통한 검증으로 실현 가능한 방안을 마련하였다. 먼저 실감콘텐츠 산업의 국․ 내외 현황을 조사하여 국내 실감콘텐츠 산업에 대한 문제점을 분석하였다. 이러한 현황분
석을 바탕으로 디지털콘텐츠 산업 클러스터 조성의 필요성을 전문가 심층인터뷰와 기업 수요 조사를 통하여 도출하고, 클러스터 운영계획의 주요 요소를 파악하였다.
디지털콘텐츠 산업 클러스터 수요조사에 근거하여 물리적, 인문․사회적 지표를 기준 으로 디지털콘텐츠 산업 클러스터로서의 상암동에 대한 입지 적합성 분석을 실시하 였다. 수요조사와 입지분석을 바탕으로 교육, 연구개발, 전시, 유통 요소를 중심의 디지털콘텐츠 산업 클러스터 운영계획안을 도출하고, 이를 활성화 시킬 수 있는 방 안으로 기업 유치 방안, 협의체 구성, 창업 육성 및 보육, 글로벌 전략을 제시하였 다.
4. 연구 내용 및 결과
국내외 현황을 살펴보면 현재 우리나라의 실감콘텐츠 산업은 상당한 발전가능성 을 가지고 있지만, 이를 지원해줄 수 있는 인프라가 부족한 상황이다. 기존의 해외 사례를 비추어 보면, 실감콘텐츠 분야에서 글로벌 시장을 선점하기 위해서는 집적 시너지 효과를 유발 할 수 있는 클러스터 조성이 필요하다.
본 연구에서는 실감콘텐츠 산업 활성화를 위한 클러스터 조성의 필요성을 3명의 전문가 심층인터뷰를 통해 확인하였다. 첫 번째는 실감콘텐츠 관련 인력양성의 장으 로써 클러스터 조성의 필요성을 이야기 하였다. 실제 산업 현장에서 가장 시급한 문 제는 실감콘텐츠 산업에 즉시 투입될 수 있는 인력이 부족하다는 것이다. 국내에는 실감콘텐츠를 위한 체계화된 교육시설이나 교육 프로그램이 없기 때문에 클러스터 조성을 통한 전문 인재양성 프로그램 운영이 필요하다는 것이다. 두 번째는 실감콘 텐츠 산업의 성장을 촉진시키기 위한 생태계 조성의 필요성이다. 산업이 성장하기 위해서는 시장이 형성되어야 한다. 시장 형성을 위해서는 수요와 공급의 순환을 갖 춘 유통시스템을 구축해야 하며, 클러스터는 이러한 유통구조를 제공하여 생태계를 조성할 수 있게 해준다. 마지막으로 실감콘텐츠 산업 활성화를 위한 정부차원의 컨 트롤 타위 구축의 필요성이다. 현재 국내의 실감콘텐츠 산업의 규모가 너무 작고, 산재되어 있기 때문에 이를 조정할 정부차원의 컨트롤 타워가 필요하다.
이를 바탕으로 실제 기업에 종사하는 실무자를 대상으로 실감콘텐츠 산업 클러스 터의 필요성과 지원정책에 대한 수요조사를 실시하였다.
수요조사 결과, 클러스터 조성의 필요성에 대해서는 96%의 기업이 클러스터가 필 요하다고 응답하였으며, 92%의 기업이 기업 간의 협의체 조성도 필요하다고 응답하 였다. 특히 협의체를 통해 실감콘텐츠 관련 인프라를 공유하여 비용을 절감의 필요 성에 대한 의견이 많았다. 특히 기술적인 부분에 대한 필요성이 강한 것으로 나타났 는데, 실감콘텐츠 산업의 특성상 새로운 기술의 개발과 이를 활용할 수 있는 방안에 대한 다각적인 논의가 필요하다는 것이다.
지원 정책에 대한 선호도는 금전적인 지원이 가장 높았고, 다음으로는 인프라 지 원, 교육 및 인력지원, 경영관련 지원 순이었다. 더 세부적인 지원정책에 대한 선호 도는 금전적 지원에서는 지원금 지급, 인프라 지원 분야에서는 R&D 센터 지원, 교 육 및 인력지원 분야에서는 실무교육, 경영지원 분야에서는 법률 컨설팅 지원이 가 장 높게 나타났다.
실감콘텐츠 산업의 애로사항으로는 첫 번째는 전문가 인터뷰에도 언급되었던 인 력공급과 관련된 문제이다. 두 번째는 장비 등의 시설과 관련된 문제이다. 실감콘텐 츠 산업의 특성상 다양한 고가의 장비가 필요하지만, 영세한 국내 기업들의 여건으 로는 이를 충당하기 힘들다는 것이다. 마지막으로 상당수의 업체들이 콘텐츠 판매를 위한 유통경로를 확보하지 못하고 있다는 것이다. 특히 국내 콘텐츠의 해외진출의 경로가 없어, 시장의 확장 및 성장을 도모하기 힘든 상황이라는 것이다.
이러한 전문가의 의견 및 실제 산업종사자의 수요조사를 종합하여 보면, 실감콘텐 츠 산업의 활성화를 위해서는 산업을 집적화한 클러스터 조성을 통해 전문 인력양 성과 생태계 및 시장 조성이 필요하다는 것을 알 수 있다. 또한 산업 종사자들의 의 견을 통해 클러스터에 대한 기업의 수요도 충분한 것으로 확인 되었다.
디지털콘텐츠 산업 클러스터 조성의 필요성이 확인됨에 따라, 클러스터 조성이 적 합한 지역을 대상으로 입지분석을 실시하였다. 도시기능 및 업종분포 분석결과를 토 대로 클러스터 조성을 위한 대상지로 상암DMC 권역, 서울디지털국가산업단지(가산/
구로) 권역, 강남벤처밸리 권역을 중심으로 분석하였다. 입지분석의 기준은 물리적
요인, 사회․경제적 요인, 정책적 지원 요인으로 구분하였다.
물리적 요인 분석 결과, 세 권역 모두 입지여건과 교통환경이 우수한 것으로 나타 났지만, 인문환경의 경우 상암DMC 권역이 다른 두 권역 보다 우수한 것으로 분석 되었다. 특히 산학연계 부분에서는 상암DMC 권역이 7개소로 조사되어, 가산/구로 권역 3개소, 강남 권역 1개소 보다 압도적으로 유리한 것으로 나타났다.
사회․경제적 요인을 보면 상암DMC는 지식집약적인 구조를 갖고 있었고, 가산/구로 권역은 노동집약적인 구조, 강남 권역은 지식과 노동집약적인 구조를 갖고 있는 것 으로 조사되었다. 특히 사업체 및 종사자 수에서는 상암 권역이 702명/ha로 클러스 터 구축에 매우 유리한 것으로 나타났다.
정책적 요인 중 세제혜택과 금융지원은 강남 권역을 제외한 상암DMC 권역, 가산/
구로 권역이 모두 우수한 것으로 나타났다.
입지분석 기준으로 상암DMC 권역, 서울디지털국가산업단지 권역, 강남벤처벨리 권역을 분석한 결과, 세 권역 모두 입지여건, 교통 환경 등이 우수한 것으로 조사되 었으나, 인문환경, 산업구조, 사업체 및 종사자, 세제혜택 및 금융지원 항목에서 상 암DMC 권역이 타 권역에 비해 유리한 것으로 나타났다. 따라서 디지털콘텐츠산업 클러스터 구축을 위한 거점으로 상암DMC 권역이 가장 타당한 것으로 판단하였다.
전문가와 현업 종사자들의 의견을 반영하여 디지털콘텐츠 산업 활성화를 위한 클 러스터를 운영계획을 교육, 연구개발, 전시, 유통 등 총 4가지 영역으로 구분하여 수 립하였다.
인력교육은 현업에서 가장 중요하게 생각하는 클러스터의 역할로써, 특히 현장에 바로 투입 가능한 인력양성 프로그램 구성이 필요하다. 이에 따라 교육 프로그램은 신규인력 양성과 기존인력 및 전문인력양성 프로그램으로 나누었다. 첫 번째 신규인 력 양성 프로그램은 산학연 교육프로그램으로써 계획하여 대학생을 대상으로 대학 의 학과 및 학점제도와 연계하여 인력을 양성하는 프로그램이다. 두 번째 기존인력 및 전문인력양성 프로그램은 재직자나 석․박사급 인력을 대상으로 현업 재직자와 전 문인력 간의 협업을 통한 시너지를 유도하는 프로그램이다. 이러한 두 종류의 프로 그램을 통해 실제 산업에서 원하는 실무형 인재를 양성하는 교육프로그램을 클러스
터에서 운영해야 한다.
연구개발은 콘텐츠 상용화 서비스에 필요한 ICT R&D의 역량을 별도로 지원하는 프로그램이 필요하다. 기업은 콘텐츠 핵심가치 향상에 집중하고, 상용화서비스에 필 요한 ICT 요소기술은 전문 연구 인력이 개발 공급하는 협력체계를 구축해야 한다.
전시는 유통을 위한 기반으로써 개방․체험형 융합 상설갤러리를 운영, 테마파크, 실감형 콘텐츠를 활용한 전시․공연, 디지털 사이니지 활용, 5D 시네마 등을 활용하 여 다양한 방식의 운영이 필요하다. 특히 실감미디어 산업의 특성상 홍보와 광고의 한계를 가질 수밖에 없음으로, 다양한 방식의 전시 프로그램의 운영은 콘텐츠 유통 의 필수 조건이다.
유통은 산업 활성화를 위한 시장을 형성시키기 위한 중요한 요소로써, 디지털미디 어콘텐츠 산업의 지속적인 성장과 직결된 분야이다. 클러스터에서 유통을 활성화시 키기 위한 프로그램으로 한류콘텐츠와 패키지형 프로젝트가 구상하였다. 한류콘텐츠 는 초기 실감미디어 콘텐츠를 유통시키기 위한 촉매제 역할을 할 수 있다. 이는 이 미 규모가 형성된 콘텐츠 시장으로써, 상대적으로 쉬운 유통경로를 확보할 수 있다.
또 하나는 글로벌 기업과 실감미디어 콘텐츠 제작사와의 협업을 통해 글로벌 유통 경로를 확보하는 것이다. 클러스터 중심으로 기업과 기업의 네트워크를 제공함으로 써 자연스럽게 새로운 유통경로를 확보할 수 있는 시스템이 요구된다.
이러한 교육, 연구개발, 전시, 유통의 4가지 영역의 프로그램이 클러스터 내에서 운 영됨으로써 실감미디어콘텐츠 산업의 생태계가 자연스럽게 형성되도록 유도해야한다.
실감콘텐츠 산업의 활성화를 위한 클러스터의 성공을 위해서는 지속적으로 실감 콘텐츠 산업에 종사하고 있는 기업들이 꾸준히 클러스터 내로 유입이 되어야 한다.
본 연구에서는 클러스터로 관련 기업들을 유치할 수 있는 방안을 마련하기 위하여 기업들을 대상으로 수요조사를 실시하였다. 수요조사 결과를 바탕으로 기업 유치 방안을 크게 금전적 지원과 인프라 지원으로 나누었다.
금전적 지원은 지원금, 세제혜택, 금융지원으로 나눌 수 있다. 수요조사 결과 기업 에서는 지원금 지원에 대한 선호도가 가장 높았다. 하지만 지원금 지원은 정부 재정 의 제약이 있으므로, 클러스터 구축 시 시행 가능한 기업유치 방안은 세제혜택과 금
융지원이 가장 현실적이다. 이는 이미 국내의 다른 지역의 클러스터에서도 시행하면 서 효과가 입증되었던 방안이며, 해외사례에서도 가장 성공적인 유인정책으로 활용 되고 있는 정책이다. 세제혜택의 구체적인 방안으로는 부동산세 면제, 전기․가스 등 의 공과금 할인, 상업 임대세 면제, 하드웨어 소비세 면제 등이 있다. 금융지원으로 는 벤처캐피털 설치와 금융기관의 융자를 촉구하는 방안이 가장 일반적이다.
인프라 지원은 기업 수요조사에서도 확인되었지만, 대부분의 국내 기업들이 소규 모인 상황을 비추어 보면 기업 유인책으로써 유용한 지원 정책이라고 할 수 있다.
이 또한 국내외 다른 클러스터에서 시행하고 효과가 입증된 현실적인 방안이다. 인 프라 지원은 사무실 제공, 공동연구개발센터 건립, 공동 홍보시설 운영 등이 있다.
이 두 가지의 기업유인 정책을 중심으로 관련 기업들의 지속적인 유입을 유도해 야 클러스터의 성공과 산업의 활성화의 목표를 달성할 수 있다.
기존 기업들을 클러스터로 유입 시키는 것도 중요하지만, 그와 더불어 클러스터 내에서 새로운 실감미디어콘텐츠 산업을 생성시키고 육성시키는 것도 산업 활성화 를 위한 효과적인 방안 중의 하나 이다. 이를 위한 구체적인 방안으로는 콘텐츠 산 업의 창업을 육성하는 프로그램 운영과 이를 구성해 나갈 전문 인력을 양성을 위한 프로그램을 운영하는 것이다.
마지막으로 실감미디어콘텐츠 산업의 활성화를 위한 클러스터의 성공적인 마무리 를 위해서는 시장의 확대가 필요하다. 콘텐츠 산업의 특성상 시장의 규모가 매우 중 요하며, 따라서 국내 시장만으로는 산업의 성장이 어렵다. 따라서 실감미디어콘텐츠 산업을 위한 클러스터의 최종 목표는 글로벌 시장 진출에 있다고도 할 수 있다. 이 를 위해서 네 가지 추진 전략을 수립하였다. 첫 번째는 네트워크의 구성이다. 실감 콘텐츠 산업 자체의 글로벌 진출을 위해서는 우선 기능의 집적이 필요하고, 이를 통 해 국내 네트워크를 구축하여, 국내 기업 간의 파트너십을 유도하여 추진력과 동력 을 갖춘 뒤에 글로벌 시장으로의 진출이 필요하다. 국내 실감콘텐츠 산업의 특성상 독자적인 글로벌 시장은 힘든 상황이므로, 글로벌 진출을 위해서는 국내 기업 간의 네트워크 구축이 필수적이다. 다음으로는 국내 실감콘텐츠에 대한 적극적인 홍보와 이를 유통할 수 있는 글로벌 유통 비즈니스 모델 개발이다. 글로벌 기업과의 파트너 십을 맺거나, 글로벌 스타기업을 육성하는 방안도 필요하다.
5. 정책적 활용 내용
상암 DMC를 실감콘텐츠 중심의 디지털콘텐츠산업 클러스터로 구축하기 위한 기 본방향 수립의 기본틀을 제공하고, 디지털콘텐츠 클러스터 건립의 기초 근거 자료롤 활용하여, 예측된 사업의 기대효과를 활용해 사업 추진의 발판을 마련할 수 있다.
또한 상암DMC를 실감콘텐츠의 글로벌 메카를 위한 디지털 미래 도시로 구축하기 위한 기초자료로써, 향후 사업추진 및 시행의 근거자료로 활용할 수 있다.
6. 기대효과
디지털콘텐츠산업의 활성화는 문화 콘텐츠와 디지털 기술의 융합을 넘어서, ICT전 반의 모든 산업의 융합적 결과로써 새롭게 성장할 수 있는 창조경제의 추진력을 가 져올 수 있다. 따라서 기존 문화 콘텐츠, 디지털 기술, 방송, 통신, 지식정보산업 등 의 기존시장의 확대뿐 만아니라, 새롭게 창출되는 융합적 산업으로 새로운 시장을 확보할 수 있다. 이는 기존 산업의 경제적 안정과 고용의 안정을 확보함은 물론, 새 로운 시장으로 인한 고용 창출과 새로운 수익창구를 개척할 수 있는 파급효과가 있 다. 또한 디지털콘텐츠 클러스터 구축으로 인한 ICT산업 컨트롤 타워의 등장은 국내 작은 규모로 분산된 산업의 동력을 융합시켜, 글로벌 시장에 대한 경쟁력을 확보할 수 있다.
SUMMARY
1. Title
A Study on the Feasibility of creating new cluster for digital contents industry
2. Objective and Importance of Research
Since digital content is occupying majority of content industry all around the world, main media content providers throughout the world are now making bold investment on creating digital content. Media content providers in Korea also need to develop strategy for distributing digital content to lead content market in the world. Thus, this study will investigate how to generalize digital content industry, which has been scattered and controlled locally with new control tower.
In addition to this, it will also suggest way to forge digital content ecology containing plans for training potential employees, supporting production and exhibition, and distribution of digital content.
3. Contents and Scope of the Research
This study aims to establish feasible guidelines for constructing digital content cluster, which helps to shape digital content industry with analysis on foreign and domestic industrial conditions. Firstly, with inquiring foreign and domestic realistic content industry, this study clarifies the drawbacks of realistic content industry. On the basis of this analysis of current situation, needs for constructing
cluster for digital contents industry was deduced with in-depth interview and survey from experts of realistic contents. Also interview and survey provide core elements for constructing cluster for digital contents industry. Based on the survey and interview and physical and human-social index, this study investigate whether Sang-Am would be appropriate for new cluster for digital contents.
Survey and location analysis indicated that Sang-Am would be suitable for training potential employees in realistic content industry, investing R&D, exhibition and distribution of realistic content. Also, if constituted, more companies will gather around this cluster, which could eventually revitalize overall realistic content business.
4. Research Results
This study emphasizes the necessity for constituting cluster for digital content industry based on the in-depth interview and survey from experts in the realistic content industry. Also with systemed local analysis, Sang-Am was selected as the best location for the cluster of digital content industry. For the success of the cluster, systematic programs for training, R&D, exhibition, and distribution are needed, further, for the vitalization of the cluster, strategies for supporting company in the cluster, forming consultative group, expanding to global market should be elaborated.
5. Policy Suggestions for Practical Use
Since this study embraces basic guidelines for constructing cluster of digital contents industry, it can be used as the fundamental data for the construction itself and also for the overall business promotion in the realistic content industry.
Furthermore, it can also be used for the basic data to establish Sang-Am as core area for digital media industry.
6. Expectations
Invigorating digital media content industry can not only synthesize digital content and technology, but initiate creative economy. Thus, it can broaden existing market for cultural content, digital technology, broadcasting, telecommunication and information industry, and secure growing market of new realistic content industr y.
CONTENTS
Chapter 1. Introduction
Chapter 2. B ody
Current Situation of Foreign and Domestic Content Industry and Problem Necessity of cluster for digital content industry
Analysis on regional relevancy of Sang-Am as cluster for digital content industry Plans for operating cluster for digital content industry
Plans for vitalizing cluster for digital content industry
Chapter 3. Conclusion
제1장 서 론
1. 연구의 필요성 및 목적
전 세계 콘텐츠 산업시장은 약 2조 달러에 달하고, 디지털콘텐츠 산업이 여기서 절반의 비중을 차지하고 있으며, 나아가 이 비중은 급격이 증가하고 있는 추세이다.
국내의 디지털콘텐츠 시장의 매출 규모도 28조원으로 전체 콘텐츠 시장의 3분의 1 을 차지하고, 그 비중이 지속적으로 증가하고 있는 상황이다. 이러한 디지털콘텐츠 산업은 ICT 인프라를 기반으로 국내 문화콘텐츠를 전 세계에 전파하고, 공략 ․ 확산 시켜 새로운 부가가치를 창출하는 대표적인 창조경제 산업이라고 할 수 있다. 하지 만 기술력과 자본력으로 세계 콘텐츠 시장을 주도하는 미국과 공격적 투자와 자국 보호규제로 급부상한 중국의 등장 등으로 우리나라의 디지털 콘텐츠 산업의 경쟁력 을 확보하고 활성화 시킬 대책이 필요하다. 미국은 세계 최대의 자국시장(‘14년 655십억 달러)을 기반으로 자본력과 기술력으로 모든 분야의 콘텐츠 시장을 주도하 고 있다. 중국은 거대한 내수시장을 기반으로 하여, 특히 영화시장에서 대규모 투자 및 인수합병, 스크린쿼터 등의 규제와 게임시장의 막대한 투자를 통해 단기간 내에 세계 3위로 급부상하였고, ‘16년까지 2위로 부상할 것으로 전망하고 있다. 이에 반 해 우리나라는 내수 위주의 시장 규모가 작고, 지역별로 수출이 편중되어 있으며, 기업규모가 영세하여 대표적인 글로벌 기업이 부재하고, 관련 인력기반이 취약한 상 황이다.
또한 거대 글로벌 기업들은 이미 고부가가치 산업인 콘텐츠 시장을 두고, 디지털 경쟁력을 강화하는 등 치열한 생존 경쟁과 새로운 시장 경쟁력을 확보하기 위하여 과감한 투자를 감행하고 있어, 국내 콘텐츠 시장 및 기업들의 생존을 위해서 콘텐츠 의 디지털 경쟁력 확보가 절실한 상황이다. 이에 따라 우리나라는 문화 콘텐츠의 새 로운 부가가치 창출 및 글로벌 시장 선도를 위해 우리의 강점인 디지털 경쟁력을 융합하여, 디지털 콘텐츠의 유통을 위한 플랫폼 전략이 필요하다.
90년대 후반 문화 콘텐츠의 디지털화를 시작으로 스마트폰 중심의 콘텐츠 산업의
대형화와 개인화를 넘어서, 콘텐츠의 질적 발달이 급격히 이뤄지는 시대적 흐름에서 디지털 콘텐츠는 한 가지 산업이 아닌 여려 산업 간의 융합적 결과물을 창출되는 ICT산업의 선순환 생태계를 조성하는 핵심적인 원동력이다. 디지털 콘텐츠의 기술적 개발 및 제작뿐만 아니라, 유통과 소비의 전 과정의 혁신적인 변화를 유발하여 새로 운 부가가치를 창출하는 창조경제의 주요 산업으로 이끌어 나갈 필요가 있다.
현재 정보통신산업진흥원에서 운영하고 있는 상암동의 ‘누리꿈 스퀘어’주변에 는 MBC, CJ E&M 미디어 엔터테인먼트 기업이 자리 잡고 있고. LG CNS 등 국내 유수의 IT기업이 위치에 문화 콘텐츠와 IT산업의 중심지로써의 잠재적 성장 가능성 을 가지고 있다. 따라서 기존의 ‘누리꿈 스퀘어’를 차세대콘텐츠 융합 비즈니스센 터로 확대 개편하고, 주변의 문화 산업과의 연계를 통해 상암동을 디지털콘텐츠 산 업 유통의 거점으로 혁신할 필요가 있다.
본 연구에서는 기존에 지역적으로 산재되고, 관리가 분산된 디지털콘텐츠 육성 및 지원 사업을 총괄하는 컨트롤타위를 상암동에 구축하는 계획을 마련하고, 디지털콘 텐츠 산업의 인재양성, 제작․ 지원, 전시에 그치지 않고, 시장까지 연계되는 유통 거 점을 조성하여 디지털 콘텐츠 산업의 현실적인 생태계 구축을 위한 세 가지 방안을 마련하고자 했다. 첫 번째로 상암동 디지털콘텐츠 산업 클러스터 구축의 산업적 입 지를 분석하여, 실감콘텐츠 산업의 클러스터로써의 상암동을 분석해 보았다. 두 번 째로 상암동을 콘텐츠 생태계 융합의 중심으로 하는 디지털 콘텐츠산업 클러스터 구축을 위한 기본방향을 수립하고, 국내 및 해외의 산업현황 분석을 통해 실현 가능 한 대책을 구상해 보았다. 마지막으로 디지털콘텐츠 산업 클러스터 구축 시에 필요 한 운영조직, 운영 프로그램 등을 제안하였다.
2. 연구의 방법
본 연구과제의 목표를 달성하기 위해서 연구내용을 5가지로 구분하였고, 총 3개의 연구반을 구성하여 각 연구내용 분담하였다. 제1연구반은 이종관 박사(미디어미래연 구소)의 자문을 중심으로 국내외 디지털콘텐츠 산업의 인프라 지원 내용 및 정책현
연구내용 연구방법 국내외 현황 조사 o 제1연구반 운영
- 전문가 자문(이종관 박사), 문헌조사 디지털콘텐츠 산업
클러스터의 필요성
o 제2연구반 운영
- 전문가 자문(한국VR산업 협회, 나우앤퓨처), 설문조 사(VR산업 종사자), 심층인터뷰(VR산업 대표 10명) 상암동 적합성 분석 o 제3연구반 운영
- 전문가 자문(아라자산관리) 클러스터 운영계획안
o 제2연구반 운영
- 전문가 자문(김광재 교수, 한국VR산업협회), 심층인 터뷰(박용호 센터장)
클러스터 활성화 방안
o 제2연구반 운영
- 전문가 자문(이상직 변호사, 황용석 교수, 전범수), 심 층인터뷰(고영하 회장)
황을 조사하였다. 제2연구반은 디지털콘텐츠 산업 클러스터의 필요성, 운영계획, 활 성화 방안을 도출했다. 디지털콘텐츠 산업 클러스터의 필요성을 구상하기 위해서 한 국VR산업협회로부터, 국내 VR산업 현황에 대한 자문을 받았다. 협회의 자문의 바탕 으로 조사회사 전문가의 주도하에 VR산업 종사자 및 대표들을 대상으로 설문조사 및 심층인터뷰를 진행하여, 디지털콘텐츠 산업 클러스터의 종사자들에 대한 수요조 사를 진행하였다. 운영계획은 김광재 교수(한양사이버 대학교)와 한국VR산업협의 자 문을 통해서 교육, 연구개발, 전시, 유통의 기본 계획을 도출하였다. 또한 박용호 센 터장(서울창조경제혁신센터)과의 심층인터뷰를 통해 클러스터 운영 프로그램의 틀을 마련하였다. 활성화 방안은 황용석 교수(건국대학교), 이상직 변호사(법무법인 태평 양), 한국VR산업협회의 자문을 토대로 작성되었고, 고영하 회장(한국엔젤투자협회)과 의 심층인터뷰를 통해 클러스터 생태계 구축 전략 및 기업 유치방안의 틀을 마련하 였다. 제3연구반은 부동산 전문 컨설팅 업체인 ㈜아라자산관리의 김유석 대표의 자 문으로 상암동의 주변 환경조사 및 물리적, 인문사회적인 상암동의 입지적합성 분석 을 실시하였다.
<표 1-1> 연구방법
제2장 본 론
제1절 국내외 현황 및 문제점
1. 국내 실감콘텐츠 산업 현황
한국정보통신기술협회의 정의에 따르면 실감형 콘텐츠는 ICT 기반으로 인간의 감 각과 인지를 유발하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 확장하는 기술로 오락, 문화, 방송, 고육, 의료 등 다양한 분야에서 보고, 듣고, 만지고, 공감하는 콘텐츠로 '실감' 할 수 있는 체험형 콘텐츠 및 창작, 기획, 제작, 유통 등에 활용되는 기술을 포함하 는 개념이다.
현재 국내의 디지털 콘텐츠 산업의 규모는 그림1-1에서 볼 수 있듯이 계속해서 성장세를 보이고 있다. 초기 2009년 13.5조원 규모에서 시작하여 연평균 13%이상 성 장하며 2020년까지 51.8조원 규모의 시장을 형성할 것으로 보이고 있다(이승진·박 준영·신영록·김경훈, 2013). 이에 부응하기 위해 정부도 실감형 콘텐츠, 인포 콘텐 츠 등을 비롯한 여러 디지털 콘텐츠를 미래 성장 동력으로 삼아 제작 지원과 같은 다양한 지원을 하고 있다. 특히 국내 3D 콘텐츠 시장은 실감 영상 콘텐츠 중에서 가장 큰 성장이 전망되는데, 홍보 영상관, 테마파크, 문화사업 등의 엔터테인먼트 콘 텐츠가 대부분이며 영화 및 방송 등의 시장도 지금보다 크게 성장할 가능성이 있는 것으로 판단되기 때문인 것으로 보인다.
한편 미래창조과학부와 특허청은 2015년 7월 한국지식재산전략원(KIPSI)과 지난 2002년부터 2013년까지 출원된 미래성장동력 특허를 분석하여 결과를 발표한 바 있 다(미래창조과학부, 2015). 국내 특허 중 전 세계 실감형 콘텐츠 분야 특허는 총 1만 3487개였고 그 중 한국은 4005건의 특허를 출원하였다. 이 규모는 미국의 특허 출원 건수(5254건)의 76.3%에 달하는 수치이다. 이 분석에 따르면 한국의 실감형콘텐츠 분야의 기술 경쟁력이 우수하며 현재 우리나라의 미래성장동력 중 5G이동통신과 더
불어 특허출원의 규모가 가장 많은 분야로 나타났다. 보다 구체적으로 실감 콘텐츠 분야 인용횟수 및 주요국 특허확보 수치가 미국의 56.5%와 35.8% 수준으로 강점을 보이고 있다.
[그림 2-1] 국내 디지털 콘텐츠 시장 전망
<표 2-1> 실감콘텐츠 분야의 한국의 경쟁력1)
미래성장동력 분야
특허점유 수준 특허피인용수준 주요국 특허확보수준
선도국 한국 선도국 한국 선도국 한국
5G 이동통신 미국(35.0) 68.9(24.1) 미국(11.5) 54.8(6.3) 미국(41.6) 32.9(13.7) 착용형 스마트
기기 미국(28.3) 80.2(22.7) 미국(17.2) 40.1(6.6) 미국(34.9) 34.6(12.7) 실감형 콘텐츠 미국(38.9) 76.3(29.7) 미국(11.5) 56.5(6.5) 미국(40.5) 35.8(14.5)
맞춤형
웰니스케어 미국(54.1) 17.6(9.5) 미국(9.7) 57.7(5.6) 미국(55.5) 4.5(2.4) 신재생에너지
하이브리드 일본(25.9) 90.7(23.5) 미국(8.9) 12.4(1.1) 미국(25.3) 34.0(8.6) 지능형
사물인터넷 한국(32.0) 100(32.0) 캐나다(20.3) 17.7(3.6) 미국(38.3) 32.4(12.4) 빅데이터 미국(58.9) 16.0(9.4) 미국(10.4) 76.1(7.9) 미국(51.0) 4.5(2.3) 주) 단위, %. ( ) 안의 수치가 전체 점유 수준을 의미하며, 한국의 각 수치는 선도국 점유율 대비 한국의 점유율을 표기한 것임
1) 미래창조과학부(2015). 미래성장동력 나갈 길 특허에서 찾다. 특허청 경제혁신 보도 자료의 자료를 일부 발췌하여 재구성 하였음
실감콘텐츠 중 경쟁력이 높은 분야는 ‘무안경 3D 영상 기상’, ‘3차원 영상 정 보 추출 기술’, ‘모바일 홀로그램 단말/저작 기술’등이 있다. 특히 모바일 홀로그 램 단말/자적 기술 분야에 대해서는 한국 특허의 피인용도가 1위를 차지했으며 한국 의 주요국 특허 확보율은 21.9%로 나타났다. 삼성전자와 한국전자통신연구원(ETRI) 이 주요 출원인으로 1,2위이고 미국의 Microsoft와 IBM이 각각 3, 5위로 실감형 콘텐 츠 분야의 기술개발을 선도하고 있다.
1) 각 콘텐츠 분야별 실감콘텐츠 산업 현황 추이
위에서 살펴본 바와 같이 현재 우리나라의 실감콘텐츠 산업은 발전 가능성이 많 으며, 이에 따라 각 콘텐츠 장르별로 각각의 콘텐츠를 실감콘텐츠화 하려는 노력이 지속되고 있다.
(1) 영상콘텐츠
교육 문화 분야 뿐 아니라 영화 및 방송 등 다양한 분야에서 실감콘텐츠를 활용 한 영상콘텐츠를 제작하기 위한 노력이 지속되고 있다. 일례로 KT는 24시간 실시간 3D 전용 채널을 세계 최초로 방송했고 ITPV 사업자와 디지털 케이블 사업자들도 VOD 서비스를 통해 3D 콘텐츠를 제공하고 있다(주현식, 2013). EBS, KBS 등의 방송 국에서는 UHD 콘텐츠를 위하여 4K로 촬영한 프로그램 <하늘에서 본 한반도>, <추 노>, <각시탈> 등을 제작했다. 최초 3D 블록버스터 영화 7광구를 시작으로 3D 영화 들이 많이 나타났고 현재는 UHD 영화제작도 늘어나고 있는 추세지만, 극장들이 아 직 UHD 상영 설비를 갖추지 못했기 때문에 초고화질의 영상을 경험할 수는 없다.
즉 콘텐츠 제작 현장에서는 직접적으로 영상콘텐츠를 실감콘텐츠화하기 위한 노력 을 지속적으로 하고 있지만, 이러한 콘텐츠를 소비자들에게 전달해 주는 것에 있어 서는 부족한 점이 많다고 볼 수 있다.
그러나 위와 같은 3차원 콘텐츠 제작을 위한 연구 뿐 아니라 3D 카메라, 디스플 레이, 모바일 기기 등 3차원 영상을 활용할 수 있는 기술에 대한 연구는 지속되고 있다. 3차원 영상 기술과 3차원 콘텐츠 제작 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고
제작과정 장점 단점
CG 렌더링
소프트웨어 가상 카메라 시점 활용, CG를 좌우 방향에서 두 번 렌더링
작업이 상대적으로 용 이, 제작비 추가비용도 적음
CG 그래픽 제작이 고 비용, 실사영화에서는 불필요
실사촬영
두 개의 렌즈 혹은 특수 필터 장착한 원렌즈 입 체 카메라로 직접 촬영
가장 기본적이고 고전 적인방식, 제작방법이 널리 알려져 있음
카메라의 조작 및 이 동에 제약, 길고 번거 로운 세팅과정
CG+실사 CG 렌더링영상과 실사 촬영영상을 합성
특수촬영과 CG 합성이 필요한 실사영화에 활용
가장 복잡한 공정. CG 와 실사 영상의 포커스, 깊이감 사전 조정 필요
3D 전환
평면양상을 특수보정용 소프트웨어를 이용하여 입체영상으로 변환
영상제작과정에 구애 받지 않고 최종 결과 물을 입체화함
업체간 완성도 편차 있는 곳으로는 서울대학교, 연세대학교, 광운대학교, KAIST, 광주과학기술원 등이 있 다. 영상콘텐츠 시스템을 가장 활발하게 발전시키고 있는 삼성전자를 필두로 하여 실감콘텐츠 중 영상콘텐츠 분야는 무안경 3D 영상기술, 멀티 플랫폼간 홀로그래픽 콘텐츠 변환 기술 등 3차원 영상 생성 기술에 집중하고 있다. 다양한 분야의 발전과 기술적 선전에도 불구하고 제작적 측면에서는 3D 콘텐츠 제작사가 대부분 중소기업 으로 제작 수급이 용이하지 못하게 진행되고 있으며 전문 인력의 양성이 더 필요한 실정이다.
<표 2-2> 실감콘텐츠 영상 제작 분류
(2) 지능형 인터랙션
사용자들이 편리하게 기술을 활용할 수 있도록 하는 유저 인터페이스와 같은 지 능형 인터랙션 기술 역시 삼성전자에서 활발히 특허를 출원 하고 있다. 동작을 감지 하는 스마트폰, 카메라 등에 사용되는 모션 인식 기술 및 모바일을 이용한 포터블 증강현실 디스플레이 등이 있다. 사용자의 움직임에 따라 움직이거나 내용이 변화하 는 형태의 체험형 전시 및 홍보를 위한 사이니지 등이 주를 이루고 있다. 지능형 인
터랙션의 경우는 사용자에게 편리함을 줄 뿐만 아니라 정보 디자인 및 정보 기술이 결합되어 관람객의 참여를 불러일으키고 흥미로운 경험을 만들어낼 수 있다는 점에 서 수요가 클 것으로 전망된다. 체험형 전시 형태는 관객과 관객들 간의 인터랙션이 작용함으로써 관객들 및 이용자들에게 맞는 정보와 새로운 관람 경험을 만들어 낸 다. 이러한 인터랙션의 현장성은 콘텐츠를 유동적이고 매번 새로운 모습을 보여주는 동적인 콘텐츠이자 인터랙션에 맞게 나타나는 새로운 경험으로 나타나게 된다. 이러 한 인터랙션이 있는 기술은 사용자와 콘텐츠가 더 가까이 다가갈 수 있도록 만들 것이다.
[그림 2-2] 디지털 사이니지
(3) 감성콘텐츠
실제 사물 또는 가상의 물체를 실제와 같이 3 차원 공간에 자연스럽게 재현하는 기술인 한국전자통신연구원의 실감 4D 공간구현 기술을 활용하여 테마파크, 박물관, 공연장 등의 다양한 가상 모습을 현실에서 구현하여 다른 공간에 문화적 혜택을 줄 수 있다.디지털 기기를 활용한 테마파크인 판교의 ‘아이쿠아리움’에서는 공간구현
기술을 활용하여 만들어진 세계최초 디지털 수족관이다. 심해바다, 생물관찰 등을 모두 디지털로 구현하여 관별로 다양한 체험과 교육적 효과를 만들어 냈다.
감성 뉴로 콘텐츠에는 인간의 감성을 인지하고 분석하는 감성 요소 분석 기술도 포함된다. 웨어러블 기기를 통해 측정한 뇌파를 이용하여 인간의 감성을 인지하고 이를 활용한 게임, 마케팅 등에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다.
[그림 2-3] 가상의 이미지를 현실에 구현한 디지털 아쿠아리움
2) 국내 실감콘텐츠 활용 현황
국내에서 실감콘텐츠가 활용되고 있는 분야는 K-POP, 교육, 3D 방송콘텐츠, 영화, 공연 등이며 영상 및 방송 등을 통해 활발히 제작되고 있다.
(1) K-Pop
스마트 미디어 환경으로의 변화가 대중문화예술에도 영향을 미치며 다양한 플랫 폼에서의 콘텐츠의 수요의 필요성이 대두되었다. 한류를 선도하고 있는 K-POP에서 실감콘텐츠가 활발히 사용되고, 제작되고 있으며 국내 뿐 아니라 해외에서 소비되고 있다. 국내에서는 YG엔터테인먼트, SM엔터테인먼트 등 국내 주요 연예기획사에서 소속 가수들의 콘서트, 뮤직비디오에서 3D콘텐츠를 활용한 실감콘텐츠를 활발하게 제작 중이다. 실감콘텐츠를 활용한 K-POP 콘텐츠로는 아래 표와 같이 소녀시대의
강남역 홀로그램 콘서트, 2AM과 휘성의 3D 콘서트, 2NE1의 증강현실 기법을 활용 한 광고 촬영 등이 있다.
특히나 K-POP이 한류를 대표하는 문화이며, 앞으로 계속해서 세계를 무대로 한 글로벌 음악, 문화 시장에서 지속가능한 한류가 되어야 한다는 점에서 실감 콘텐츠 와 같은 융합 미디어 기술을 적극 활용해야 할 것이다.
<표 2-3> K-POP 3D 콘서트 및 뮤직비디오 제작 현황
아티스트 분야 타이틀
휘성 3D 콘서트 영화 휘성 : 잇츠리얼
보아, 소녀시대 3사 협력 : 삼성, 제임스카메론 감독 및 제작팀, SM엔터테인먼트
허리케인비너스(보아) 소원을 말해봐(소녀시대)
2AM 3D 콘서트 영화 2AM SHOW
빅뱅 3D 콘서트 영화 ‘2010’ 빅뱅 라이브
콘서트 빅쇼
이병헌 뮤직비디오 형식의 3D 영화 쉐어 더 비전
지나 차별화된 입체감 및 사운드 Top Girl
미스에이 3D 상영회(베이징) Good-bye- Baby
원더걸스 3D 뮤직비디오 The DJ is mine
슈퍼주니어 아시아투어 콘서트 영화 슈퍼쇼 3D
비스트 콘서트 영화 비스트 앙코르 콘서트 3D
(2) 교육
기존의 종이책에만 의존하던 교육방법에 다양한 디지털 매체를 활용하기 시작하 면서 실감 콘텐츠를 활용한 교육도 늘고 있다. 실감 콘텐츠를 활용한 교육 자료는 자연, 우주 등 직접 관찰이 어렵거나 텍스트만으로는 충분하지 않은 학습내용이나 위험하고, 경비가 많이 드는 실험 등에 적용해 학습효과를 높이는 수단으로 활용되
고 있다. 동화책에서는 증강현실 기술을 활용하여 3D 입체영상을 통해 아이들에게 높은 집중력을 기를 수 있도록 하며, 상상력 및 창의력 향상에 도움을 줄 수 있다.
또한 직접 체험해볼 수 있다는 점에서 아이들의 학습효과 및 의지를 기를 수 있다 는 점에서 효과적이라고 보인다. 이와 같은 장점들로 인해 현재 교육 교재 개발에 있어서는 디지털 매체 및 실감 콘텐츠의 활용이 보다 활발해지고 있다. 특히 최근 연구들이 다양한 감각을 자극하는 교육교재의 개발은 아이들의 학습효과를 높일 수 있다는 것이 밝혀져, 이와 관련된 교재의 개발은 더욱 활성화 될 것으로 보인다(김 소영, 2015).
그러나 이처럼 아이들의 기억력을 높이고, 직접 겪기 힘든 내용의 교육을 위한 증 강현실 어플리케이션이 인기를 끌고 있지만, 아직까지는 해외 도서가 주를 이루고 있기 때문에 영어 기반의 책 및 어플리케이션들이 다수이다. 시각, 후각, 청각 등을 골고루 자극하는 교육교재는 디지털 교과서를 넘어 실감하고 체험할 수 있는 교육 콘텐츠로 효과적일 것이다.
[그림 2-4] 증강현실 기술을 활용한 교육 교재
<표 2-4> 실감형 교육 콘텐츠 제작 시 구성요소별 콘텐츠 내용의 예시
구성요소 요소별 특징 및 내용
텍스트 식물의 특징과 식물의 생육환경에 따른 분류 이미지 배경 이미지 및 생육환경, 방향식물의 이미지
소리 애니메이션 제작 시 방향식물 설명 음성 및 배경음악 애니메이션 식물의 움직임 및 캐릭터 움직임
상호대화 마우스 오버 및 마우스 클릭 이벤트
스토리텔링 ‘허브식물원 가는 길’ 이라는 방향식물의 특징과 대표 식 물을 설명하는 스토리
후각 허브과 대표식물인 라벤더와 로즈마리향. 장미향을 향기분사 장치를 이용한 향기분사
(3) 3D 방송콘텐츠
2011년 대구세계육상선수권대회 3D시범중계를 필두로 각 방송사의 다큐멘터리, 애니메이션, K-POP 프로그램 등 제작이 이어지고 있다. 아직까지는 3D 채널 편성이 충분하지 않기 때문에 MIP TV와 같은 마켓을 통해 수출에 주력하고 있는 편인데, 예를 들어 EBS의 <앙코르와트>, <위대한 바빌론>, KBS의 의학다큐 <태아>, 한국 HD 방송의 <기적의 땅 DMZ>와 같은 다큐와 애니메이션 <디보와 친구들>, <샤크맨>, 드 라마 <비밀의 고서점> 그리고 K-POP 콘서트 등이 콘텐츠 마켓에서 좋은 호응을 얻 었다. 지상파의 3D 시범방송은 2012년 4월 시작되었고, SBS는 2013년 11월 고화질의 3D 정규 방송 편성을 시작했다. UHD 콘텐츠 제작도 증가하는 추세다. EBS가 2012 년 국내 처음으로 4K로 촬영된 프로그램 <하늘에서 본 한반도>를 방송했고, 드라마
<추노>, <각시탈> 등도 4K 카메라로 제작됐다. KBS는 2013년 CES(Consumer Electroncis Show, 국제가전박람회)에서 다큐멘터리 <KBS 문명 대기획 색-White, Red, Green, Blue> 를 선보이기도 했다. 이와 함께 더욱 진화된 형태의 실감 콘텐츠 인 ‘증강 현실’ 기술이 EBS와 한국전자통신연구원에 의해 공동 개발됐다.