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교원 대상 조사결과

문서에서 책임있는 인공지능 (페이지 32-36)

- STEAM 교육에 대해 잘 알고 있다의 평균값이 1.82로 대체적으로 잘 알고 있 는 것으로 나타남

- STEAM 교육의 목표 중 중점으로 두어야 하는 것은 가치창출(4명), 실생활 및 문제해결(3명), 긍정적 태도(3명), 인성 함양(1명) 순으로 나타남

- STEAM 수업에서 가장 중점으로 두어야 하는 것의 순위는 창의적 설계(4명), 내용 융·통합(3명), 감성적 체험(2명), , 상황 제시(2명), 으로 나타남

- STEAM 교육의 적극적 도입에 대한 의견은 평균값이 1.82로 매우 긍정적임 - STEAM 교육의 지속적 의향에 대한 의견은 평균값이 2.18로 긍정적임

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> STEAM 교원 설문 결과 (N=11)

항목 평균 표준편차 분산

STEAM교육 필요성/효용성

융합적 사고 4.82 .404 .163

창의성 4.73 .467 .218

인성 4.82 .404 .163

즐거움 4.55 .687 .472

자기발전 4.72 .646 .418

STEAM 프로그램(수업)

만족도

교육과정과의 연계성 4.91 .301 .090

주제 참신성 4.91 .302 .090

첨단 과학과의 연계성 4.82 .404 .164

사례 중심의 실생활 활용 4.82 .404 .164

교재 구성 내용 4.64 .505 .254

학생흥미유발 4.73 .467 .218

관련 과학기술 학생흥미유발 4.70 .483 .233

관련과학기술 직업 학생흥미 유발 4.91 .301 .091

STEAM 수업의 어려움

이해부족 2.34 1.433 2.054

시간확보의 어려움 3.00 1.483 2.200

수업효과미비로 인한 사기저하 2.18 1.167 1.363

수업진도 달성 어려움 2.72 1.348 1.818

업무 부담의 가중 3.00 1.414 2.000

STEAM 교육의 효과

흥미도 증가 4.54 .687 .472

이해도 증가 4.55 .987 .472

창의적 사고력 및 설계 능력 증진 4.64 .504 .254

융합적 문제해결력 향상 5.00 .000 .000

실생활에 활용 능력 향상 4.72 .467 .218

능동적 참여 활발 4.64 .504 .254

이공계 진로 관심 향상 4.82 .404 .163

배려, 협력, 소통 능력 증진 4.27 .904 .818

- STEAM 교육의 필요성은 <표1>의 STEAM 교원 설문 결과와 같이 STEAM 교 육의 필요성, STEAM 프로그램 만족도, STEAM 교육의 효과 항목에 있어 대부 분 4점을 넘어 필요성에 대해 매우 긍정적임

- STEAM 수업의 어려움은 시간 확보의 어려움이 가장 높았으며 다음으로 업무 부담의 가중, 수업 진도 달성의 어려움 등으로 나타남

- 프로그램의 난이도에 대해서는 평균값이 2.45로 대체적으로 어렵게 생각함. 어 려운 것에 대한 사항은 과목간 연계의 어려움(6명), 학생 활동 구성(3명), 시간 부족(2명)으로 응답함

- ‘STEAM 수업’ 준비과정에서 어려웠던 사항은 수업 주제 선정(3명), 융합 및 통합(3명), 창의적 설계과정(2명), 상황제시(2명), 진로와의 연계(1명)으로 응답함

○ 학생 대상 만족도 조사결과

- 초등 설문 결과 만족도가 4.10으로 매우 높은 편으로 나타났으며, 나머지 항목 도 대체적으로 평균값이 3점을 넘어 만족하는 것으로 나타남

- 초등 설문에서 가장 높은 점수는 4.27로 ‘적극적으로 참여하였다’라는 항목이었 으며, 가장 낮은 점수는 3.12로 ‘과학기술과 관련된 직업에 대한 관심이 생겼다

‘라는 항목이었음

- 중등 설문 결과 만족도가 3.76으로 대체적으로 높았으며, 나머지 항목도 대체적 으로 평균값이 3점을 넘어 대체적으로 만족하는 것으로 나타남

- 중등 설문에서 가장 높은 점수는 4.03으로 ’친구들과의 협력의 중요성‘이었으며, 가장 낮은 점수는 2.75로 ’과학수업이 재미있어졌음‘이라는 항목이었음. 실제 본프 로그램의 시범적용은 정보교과 시간에 이루어져서 과학수업과의 연계성은 떨어짐

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> STEAM 초등 만족도 설문 결과 (N=163)

순번 항목 평균 표준편차 분산

1 만족도 4.10 .864 .748

2 흥미 4.03 .927 .860

3 적극적인 참여 4.27 .761 .580

4 내용 수준 4.03 .889 .791

5 STEAM 수업 지속성 3.75 1.060 1.123

6 과학수업 재미있어졌음 3.46 1.208 1.459

7 내용에 대한 이해 3.71 1.083 1.174

8 흥미가 생김 3.54 1.149 1.321

9 과학 기술에 대한 관심이 생김 3.40 1.301 1.693

10 관련된 책이나 글 읽음 3.18 1.407 1.981

11 문제해결을 위한 스스로 생각 4.08 .960 .922

12 다양한 학습활동 완수 3.83 .957 .917

13 한 가지 문제의 다양한 생각 4.05 .990 .980

14 실생활과의 연결 3.62 1.112 1.237

15 배운 내용 적용 3.64 .978 .957

16 적극적인 수업의 참여 3.95 .936 .876

17 의견에 대한 근거를 갖고 토론 3.47 1.119 1.253

18 친구들에게 나의 생각 표현 3.68 1.289 1.187

19 친구들의 생각 존중 4.02 .937 .879

20 친구들과의 협력 중요성 4.00 1.017 1.034

21 친구들 배려하는 마음 3.92 .915 .837

22 도전하려는 마음 3.95 1.040 1.083

23 과학기술 분야 직업에 대한 관심 3.12 1.260 1.589

<

> STEAM 중학 만족도 설문 결과 (N=338)

순번 항목 평균 표준편차 분산

1 만족도 3.76 .900 .810

2 흥미 3.73 .927 .859

3 적극적인 참여 3.76 .881 .776

4 내용 수준 3.71 .894 .800

5 STEAM 수업 지속성 3.40 1.026 1.054

6 과학수업 재미있어졌음 2.75 .941 .885

7 내용에 대한 이해 3.54 .896 .803

8 흥미가 생김 3.16 1.167 1.363

9 과학 기술에 대한 관심이 생김 3.10 1.243 1.546

10 관련된 책이나 글 읽음 2.76 1.231 1.516

11 문제 해결을 위한 스스로 생각 3.56 .953 .909

12 다양한 학습활동 완수 3.58 .941 .886

13 한 가지 문제의 다양한 생각 3.51 .992 .985

14 실생활과의 연결 3.36 1.074 1.154

15 배운 내용 적용 3.36 1.026 1.053

16 적극적인 수업의 참여 3.70 .990 .980

17 의견에 대한 근거를 갖고 토론 3.19 1.068 1.142

18 친구들에게 나의 생각 표현 3.53 .947 .898

19 친구들의 생각 존중 3.97 .805 .648

20 친구들과의 협력 중요성 4.03 .841 .707

21 친구들 배려하는 마음 4.02 .823 .678

22 도전하려는 마음 3.68 .934 .873

23 과학기술 분야 직업에 대한 관심 2.96 1.232 1.518

다 . 시범 적용 태도 검사 결과

문서에서 책임있는 인공지능 (페이지 32-36)

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