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1.교수ㆍ학습 자료 개발 방향

STEAM에 대한 고찰,여러 교육이론 또는 모형,현행 수학과 교육과정 및 교육 과정 해설 등을 바탕으로 4학년 교육과정에 적용할 수 있는 교수ㆍ학습 자료 개 발의 기본 방향을 다음과 같이 설정하였다.

첫째,Yakman(2011)이 제시한 STEAM교육의 정의방식에 따라 자료를 개발 한다.

둘째,

Renz ul l i 의 심화학습 3단계 모형에 한국과학창의재단이 제시한 STEAM 학습준거( 틀) 를 접목하며 1부~3부의 단계를 구성한다.

셋째,위의 틀을 따르면서 한국과학창의재단이 제시한 수업유형 중 수학교과 중심(교과 내 수업형)또는 주제를 중심(교과 연계 수업형)으로 각 영역별 내 용을 융합하여 만든다.

넷째,가능한 한 현 교육과정에 있는 내용을 활용한다.

다섯째,4학년 교육과정 내용을 주로 하되,주제와 관련되면서 학습 내용 수 준이 크게 어렵지 않으면 4학년 이외의 내용도 포함한다.

2.교수ㆍ학습 자료 구성 방법

본 연구에서 개발된 교수ㆍ학습 자료의 틀은 학습 주제,단원의 개관,학습 목 표,관련 교육과정 및 융합요소,학습의 흐름,단원 전개 계획,평가 계획,활동지 로 구성되어 있다.

가.학습주제

각 학습 자료의 공통된 학습 요소를 추출하고 그 요소를 모두 포함하는 주제를 정하여 아래의 [그림 4]와 같이 제시하였다.

주 제

내 숫자를 소개합니다.

[그림4]학습주제

나.단원의 개관

각 학습 자료의 공통된 주제 아래 수학의 영역과 이 주제와 관련된 학습의 대 략적인 개관 내용을 [그림 5]와 같이 소개하였다.

수학 영역 1.수와 연산

(1-1-1.5까지의 수,1-1-2.9까지의 수,1-1-6.50까지의 수)

개관

우리가 실생활에서 쓰는 수는 십진법을 되돌아보는 단원이다.한자 와 한글을 비교하여 ‘의미’를 나타내는 방법은 한 가지가 아니라는 사 실을 알게 하고,픽토그램을 도입하여 직접 의미를 그림으로 나타내 본다.이어서,고대 마야문명의 20진법을 통해 십진법을 다시 돌아보는 시간을 가지고 팔만대장경판에 들어 있는 인쇄의 원리를 접목하여 학 생 스스로 숫자를 디자인하여 인쇄하는 경험을 갖도록 한다.

… (이하생략)

[그림 5]단원의 개관

다.학습목표

본 학습과 관련된 각 교과 또는 영역의 학습 목표를 제시하여 이 주제와 관련 하여 학습하여야 할 목표를 [그림 6]과 같이 제시하였다.

학습목표

▪ 한자의 변천과정을 알아보며 그림문자(픽토그램)를 이해할 수 있다.

▪ 십진법을 이해하고 자신만의 새로운 숫자를 만들 수 있다.

▪ 종이 판화의 인쇄 원리를 이해하고,직접 인쇄를 할 수 있다.

… (이하생략) [그림 6]학습목표

라.관련 교육과정 및 융합요소

학습의 흐름

1부 과제Ⅰ> 한자 탐구

(한자가 만들어진 원리 알아보기)

2부

과제Ⅱ> 무슨 뜻일까?

(픽토그램 알아보기) 과제Ⅲ> 알쏭 달쏭 외계어

(마야 숫자의 이십진법 알아보기) 과제Ⅳ> 팔만대장경판을 찾아서 (인쇄의 원리 이해하기)

3부 과제Ⅵ> ○○나라 숫자 만들기 (숫자 디자인하여 인쇄하기)

[그림 8]학습의 흐름

1)1부 활동 (도입 활동)

1부 활동은 도입 활동 부분으로서 각 주제의 성격에 맞는 일상생활에서 나타 나는 현상이나 상황,간단한 탐구 문제,도서 활용 교육,현장체험학습,사전 조사학습 등을 제시하여 학생들의 호기심을 유발하고 동기를 불러일으킬 수 있는 자료로 구성하였다.또한,과제를 1~2개 정도를 배치해 간단히 본 주제 와 관련된 내용을 탐구할 수 있도록 구성한다.

2)2부 활동 (전개 활동)

2부 활동은 전개 활동 부분으로서 다양한 학습 자료를 토대로 기존의 지식적 인 측면의 학습과 더불어 새로운 상황에 필요한 원리들을 탐구하게 함으로써 융합인재교육에서 필요로 하는 능력을 개발시키고자 하였다.즉,모든 학생들 이 실제 생활에서 발생하는 여러 문제들을 좀 더 효과적으로 처리할 수 있는 기술,능력,태도,방법을 창의적으로 익힐 수 있도록,의사결정방법,탐구기능, 가치판단방식 등의 학습 내용 및 활동을 배치한다.

3)3부 활동(마무리 활동)

1부와 2부를 거쳐 활동한 내용을 바탕으로 3부에서는 자신만의 새로운 산출 물을 만들어 성공을 경험하고,새로운 문제에 도전할 수 있도록 유도하였다.

다시 말해,학생 스스로 정보를 탐색,분류,정리하여 개인별,혹은 집단별로 자신만의 연구 결과를 만들어 내는 것을 의미한다.즉,1부와 2부에서 배웠던 내용과 관련하여 적용 가능한 상황을 제시하였을 때 학생들 개인 또는 모둠 별로 독특하고 창의적인 결과물(미술작품,공작품,자신만의 탐구 결과물,새로 운 문제해결 방법 등)을 만들어 내는 것을 의미한다.

바.단원 전개 계획

단원의 전개 계획은 수업내용과 주요 활동을 요약 제시하여 학습 자료를 활용 함에 있어 교사들에게 안내가 되도록 하였고 각 주제에 해당하는 차시와 순서,그 리고 융합요소 또한 제시하여 재구성하는데 참고가 되도록 하였다.[그림 9]

차시 순서 주제 수업내용 및 활동 융합요소

1/7과제

Ⅰ 한자 탐구

★집중★ 한자에 대해 알아보고,우리만의 숫자 만들기

활동안내 마법 천자문,한자의 변천 사진

알아보기

1.마법천자문의 줄거리 이야기 나누기 2.변천과정에 있는 한자 이야기 나누기 3.실물을 본뜬 한자의 생성 원리 이해하기 4.한자와 한글의 생성 원리 비교하여 이해하기

2/7과제

무슨 뜻일까?

활동안내 우리 주위에서 볼 수 있는 문자

알아보기 픽토그램

1.픽토그램 살펴보며 그림,색,의미 이해하기

… (이하생략) [그림 9]단원 전개 계획

( 클립아트 출처 :http://cafe.naver.com/dltmdrnr119/226)

활동지 (5) 주제 내 숫자를 소개합니다.

3.교수ㆍ학습 자료 활용 방안

본 연구에서 개발한 자료는 초등학교 4학년 학생들의 STEAM 교육과 관련하 여 활용하는 것을 목적으로 하는 학습 자료로써 다음과 같이 활용 방안을 제시하 고자 한다.

첫째,자료를 활용할 때 재구성하여 사용할 필요가 있다.본 자료의 학습 순서 나 단계는 하나의 예시이고 연구일 뿐이다.따라서 학생들의 수준,특성,지역 실 정 등 다양한 학습 상황을 고려하여 그 상황에 맞게 교사가 재구성하여 사용하는 것이 바람직하다.

둘째,자료의 성격을 정확히 파악하여 투입할 필요가 있다.본 연구에서 개발 한 자료는 STEAM 교육과 관련된 내용을 교과 중심,혹은 주제별로 융합하여 제시하였으므로 교과 수업이나 관련 단원에 투입할 경우 자료의 성격과 내용을 확인하고 투입하여야 한다.

셋째,학생의 수준에 맞게 활용하여야 한다.1부,2부,3부 모두 일반 학생들 을 대상으로 제작했지만,대상 학생들을 고려하여 수준을 낮추거나 심화하여 투 입하기를 권장한다.

넷째,탐구문제의 해답에 대한 열린 자세가 필요하다.STEAM 교육의 목표 나 방향을 미루어 보더라도,닫힌 질문보다는 열린 질문을 통하여 창의적인 사 고를 이끌어내는 것이 중요하다.따라서 한 두 개의 정답은 없다.가능한 한 다 양한 창의적 산출물을 만들어내도록 격려해야 한다.

번호 주제 영역 3단계 활동제목 관련융합요소 시간

21 3 무늬 만들어 꾸미기 2

학습목표

▪ 시간,거리,속도의 관계를 이해할 수 있다.

▪ 지도를 이해하고 자를 이용하여 실제 거리를 계산할 수 있다.

▪ 세계 여러 나라에 대한 흥미를 가지고 여행 계획을 세울 수 있다.

▪ 다양한 매체를 통한 조사를 할 수 있다.

▪ 사진 자료를 보며 자신의 의견을 이야기할 수 있다.

▪ 과학 원리를 생각하며 미래의 교통 수단을 디자인할 수 있다.

관련 교육과정 (융합 요소)

4-1-1.큰 수,4-1-2.곱셈과 나눗셈, 4-1-5. 혼합계산, 4-1-7.소수,6-2-5.경우의 수 와 확률,3-1-8.길이와 시간

3-1-1.우리 생활과

물질 융합

<사회>

4-1-3. 더불어 살아가 는 우리 지역 6-2-2.세계 여러 지역

의 자연과 문화

<미술>

5,6-10.디자인과 생활

ICT 조사 학습, ICT 교수․학습 자료 (교통수단별 속도,갈

곳의 특징)

미래 교통수단 디자인 (공기와 물의 저항) 3.관련 교육과정 및 융합 요소

차시 순서 주제 수업내용 및 활동 융합요소

9.이용할 수 있는 교통수단

5/8과제

알아보기

7.활동지

활동지 (1) 주제 80일간의 세계일주 1부 과제Ⅰ> 내가 포그라면?

★집중★

『80일간의 세계일주』를 읽어본 적이 있나요? 읽어본 적이 있다면 그 때의 기억을 떠올려 보고, 읽은 적이 없다면 어떤 내용일지 상상해 봅시다.

(출처 : http://book.naver.com/)

『80일간의 세계일주』 줄거리

1872년, 영국 런던에서 사는 필리어스 포그는 참 이상한 사람이다. 그는 마치 기계처럼 똑같은 일과를 보낸다. 매일 같은 시간에 리폼 클럽에 가서 항상 같은 자리에서 점심밥을 먹고, 신문을 본 뒤에 다시 같은 자리에서 저녁 식사를 한 뒤, 밤 12시까지 카드놀이를 하고 나서 집으로 돌아오는 생활이다. 심지어 그는 면도할 물의 온도가 평소와 1도만 달라도 하인을 해고할 정도로 정확성을 추구하는 사람이다.

그런 그가 클럽 사람들과 내기를 하고는, 새로 들어온 하인 파스파르투와 함께 느닷없이 세계 일주 여행을 떠난다. 신문에서 인도에 전 구간 철도가 개통되어서 80일이면 세계를 일주할 수 있다는 기사를 본 포그가 세계를 정확히 80일 만에 한 바퀴 돌아올 수 있다고 장담한 것이다. 그래서 포그는 전 재산의 절반인 2만 파운드를 내기에 걸고, 나머지 절반인 2만 파운드를 여행 경비로 하여 떠난다.

(이하 생략)…

활동안내

포그의 세계 일주는 내기 에서 시작한 여행이랍니다. 그리고, 그 때는 지금으로부터 140 년 전의 이야기지요. 2012년 오늘, 여러분이 포그가 되어 세계 일주를 시작해 봅시다. 그런 데, 과연 얼마나 비용이 들어갈까요? 여러분에게 1억이라는 돈을 준다면 이 중 얼마를 써야 할까요? 80일만에 세계를 한 바퀴 돌아오려면 어떤 방법을 써야 할까요? 시간이 많이 지났 는데 더 빨리 돌아올 수는 있지 않을까요? 어떤 점들을 고려해야 할 지 알아봅시다.

(세계일주를 위한 계산을 할 때에, 계산이 너무 어렵다면 계산기를 이용하세요!!!)

알아보기

1. 1872년에 세계일주를 다녀왔군요! 음? 1872년이면 한참 전이군요. 그 때는 어떤 탈 것을 이용해서 이동했을까요?

2. 세계일주의 뜻은 무엇일까요?

3. 지구본의 모습을 본 적이 있나요? 어떤 모양인가요?

4. 세계일주를 하려면 얼마나 긴 거리를 가야 할까요? 지도와 지구본을 통해 알아봅시다.

5. 지구에는 몇 개의 나라가 있을까요? 내가 아는 나라를 친구들에게 소개해 봅시다.

5. 지구에는 몇 개의 나라가 있을까요? 내가 아는 나라를 친구들에게 소개해 봅시다.

관련 문서