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Ⅴ. 결론 및 제언

1. 결론

인터넷의 폭넓은 보급으로 인해 현대인들은 빠르게 새로운 정보를 접하고 네 트워크를 통해서 시간과 공간을 초월하여 사람들과 쉽게 만나고 대화할 수 있는 등의 혜택을 누리고 있다. 그러나 이러한 긍정적인 영향에도 불구하고 인터넷 사 용에 대한 많은 문제점들이 대두되고 있으며 그 중 하나가 인터넷의 중독적인 사용에 관한 것이다. 특히 인터넷을 이용한 컴퓨터 게임의 중독은 성인 뿐 아니 라 발달과정에 있는 아동․청소년들에게 신체적, 사회․정서적으로 부정적인 영 향을 끼쳐 문제가 되고 있다. 그러나 컴퓨터 게임 중독에 대한 대부분의 연구들 은 게임중독과 관련된 심리적 특성에 관한 연구가 대부분이며, 게임을 중독적으 로 사용하는 아동들이 겪는 사회적인 관계 내에서 일으키는 문제점에 대한 연구 는 많지 않은 실정이다.

따라서 본 연구에서는 초등학생의 컴퓨터 게임 이용실태를 파악하고 그에 따 라 게임중독 정도에 차이가 있는지를 살펴보았다. 또한 게임중독 정도에 따라 아 동들이 주요한 사회적 관계를 맺는 대상이 되는 또래관계에 대해 살펴보았다.

본 연구에서 나타난 결과를 토대로 결론을 내리면 다음과 같다.

첫째, 초등학생의 일반적인 컴퓨터 게임 이용실태를 조사한 결과 컴퓨터 게임 경력은 3년 이상인 경우가 가장 많았고, 1주일에 3일 게임을 하는 경우가 가장 많았다. 게임은 친구나 가족과 같은 가까운 사람들을 통해 시작하게 되는 경우가 가장 많았으며, 재미있어서 게임을 하는 경우가 많았다. 게임을 하는 장소는 주 로 집이었으며 게임은 혼자서 하는 경우가 많았다. 가장 좋아하는 게임 장르는 액션-아케이드 게임이었다.

둘째, 초등학생의 일반적 특성과 컴퓨터 게임 이용실태에 따른 또래관계의 차

이를 조사한 결과는 다음과 같다. 초등학생의 일반적 특성에서 사회적 지지에 영 향을 미치는 요인은 성별, 부모의 교육수준, 출생순위이었으며, 친밀/우의에 영향 을 미치는 요인은 성별, 동거여부, 부모의 교육수준, 출생순위 이었다. 사회적 지 지와 친밀/우의는 여학생이 남학생보다 높은 것으로 나타났다. 또 어머니와 동거 하는 아동이 아버지나 부모와 동거하는 아동에 비해, 그리고 부모와 동거하는 아 동이 아버지와 동거하는 아동보다 친밀/우의가 높은 것으로 나타났다.

컴퓨터 게임 이용실태에서 사회적 지지는 이용일수, 주이용 시간대, 시작 동기 가, 친밀/우의는 주이용 시간대와 시작동기가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 1 주일에 하루정도 게임을 하는 아동이 2일이나 4일 이상 게임을 하는 아동보다 사회적 지지가 높은 것으로 나타났다. 또 공부나 일을 마치고 게임을 하는 아동 이 새벽/한밤중에 게임을 하는 아동보다 사회적 지지와 친밀/우의가 높게 나타났 다.

셋째, 초등학생의 일반적 특성과 게임 중독 정도를 보면 성별에 따라 게임중독 정도가 다르게 나타났다. 남아의 경우 여아에 비해 유의하게 게임중독 정도가 높 았고 친척과 동거하는 아동이 부모와 동거하는 아동보다 컴퓨터 게임중독 정도 가 더 높은 것을 알 수 있고 부모의 교육수준은 중졸이 고졸, 대졸, 대학원 이상 에 비해 게임중독 정도가 더 높게 나타났다.

컴퓨터 게임 이용실태에 따라 게임중독 정도를 살펴본 결과 게임 이용경력이 오래되고, 게임 이용 빈도가 잦으며, 1회 게임 지속시간이 긴 아동들의 게임중독 정도가 높았다. 또한 게임 책을 통해 게임을 시작하게 된 경우와 PC방에서 게임 을 이용하는 아동이 게임중독 정도가 높게 나타났다. 친구들이 하니까 게임을 선 호하는 경우와 사이버 공간에서 만난 친구와 게임을 하는 아동이 게임중독 정도 가 높았다.

넷째, 초등학생의 컴퓨터 게임중독 정도를 살펴본 결과 일반 사용자군에 해당 하는 아동이 80.31%, 위험 사용자군에 해당하는 아동이 19.69%로 나타났다. 제주 시 지역의 아동들은 아직은 게임중독 정도가 그다지 심하지 않다는 것을 알 수 있었다. 또 초등학생은 게임을 중독적으로 사용하기보다 정상적으로 사용하는 아 동이 많음을 알 수 있다. 이는 초등학생들의 경우 중․고등학생들에 비해 부모의 통제가 비교적 가능하기 때문에 부모로부터 게임 이용에 제한을 받기 때문이라

고 추측할 수 있다.

초등학생의 컴퓨터 게임중독 정도에 따른 또래관계를 살펴본 결과 사회적지지 요인에서 유의한 차이가 나타났다. ‘일반 사용자군’ 아동들이 ‘위험 사용자군’ 아 동들에 비해 사회적 지지가 높은 것으로 나타났다. 게임중독 정도가 높을수록 사 회적지지 정도가 낮다는 것은 컴퓨터 게임의 과도한 사용이 또래들 간의 사회적 상호작용을 막을 수 있다는 것을 의미한다. 따라서 게임을 이용할 때 아동 스스 로가 게임 이용을 조절하는 훈련을 하는 것이 필요하다. 사회적 지지에는 일상생 활 장애, 현실구분 장애, 긍정적 기대, 금단, 가상적 대인관계 지향성, 일탈행동, 내성 등 모든 요인이 유의한 영향을 미치고 있었고 처벌/주도권에는 현실구분 장애, 친밀/우의에는 금단이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

1주일에 3일 이상 게임을 하는 아동들이 59.46%로 나타나는 것은 그만큼 컴퓨 터 게임이 아동들에게 보편화 되어 있으며 생활의 일부로 자리 잡고 있음을 의 미한다. 또한 컴퓨터 게임이 지닌 매력과 컴퓨터 게임이 가진 긍정적인 영향을 고려해볼 때, 게임의 부정적인 영향만을 염려하여 게임의 이용을 통제하는 것은 바람직하지 못하다. 따라서 부모나 교사는 아동들이 폭력적이고 공격적인 내용의 게임을 선별해서 할 수 있도록 게임의 내용에 대한 이해를 토대로 한 적극적인 관심과 지도가 필요하다.

아동들이 컴퓨터 게임을 단순한 놀이의 하나로 하는 것에서 나아가 중독으로 까지 빠지게 되는 것은 아동들을 위한 적절한 대체활동이 없기 때문이다. 아동의 컴퓨터 게임중독을 예방하기 위해서는 컴퓨터 사용 초기부터 시간제한을 두는 것이 중요하고 주위에서 관심을 보여주면서 컴퓨터를 거실이나 공동으로 사용하 는 장소로 옮길 필요가 있다. 강압적인 방식으로 통제하기보다는 흥미 있는 운동 등 다른 활동으로 유도함으로써 컴퓨터 사용 시간을 조금씩 줄여나가는 것이 중 요하다. 굳이 게임을 한다고 하면 친구들과 함께 하도록 해 혼자서 컴퓨터 앞에 앉아 있는 시간을 줄여야 한다. 아동들의 새로운 놀이문화인 컴퓨터 게임을 적절 하게 이용하여 게임중독에 빠지지 않도록 하고, 또래들과의 관계 속에서도 긍정 적인 기능을 할 수 있도록 부모와 교사가 직접적인 지도를 해야 할 필요가 있다.

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