• 검색 결과가 없습니다.

전통 서사 문법을 이해하라 내러티브 구성 요소 및 서사 문법

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "전통 서사 문법을 이해하라 내러티브 구성 요소 및 서사 문법"

Copied!
31
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

전통 서사 문법을 이해하라

내러티브 구성 요소 및 서사 문법

박기수

즐겁지 않은 것은 독이다

이야기의 문제

1. 이야기는 의미 있는 정서적 경험

 이야기는 비지성적이지만 반지성적이지는 않음

 예술에 의해 형식화되지 않은 인생 그 자체는 혼란스러운 경험으로 남아 있을 뿐이지만 미학적 정서는 우리가 아는 것, 느끼는 것들에 질서를 부 여해서 이 세계 속에서 우리의 위치를 정확히 이해하게 만들어줌

 인간은 왜, 어떻게 살아나가는가 하는 문제를 자신만의 시각으로 표현하 기 위해 작가 자산의 통찰력과 본능을 활용하여 답 찾기

 예민한 감수성+생생한 상상력+삶에 대한 진지하고 성실한 고찰

2. 이야기의 관건: 무엇→어떻게 말할 것인가

 이야기란 삶의 진실을 발견해 내기 위해 삶으로부터 추상화된 것이되 구 체적인 삶의 감각을 보전하고 있어야 함

(2)

이야기 구성 단위

1. 비트(beat)

비트는 행동/반응이라는 행위의 교환을 의미.

비트가 변화를 가지고 반복되는 과정에서 장면이 구성

한 장 면 안의 행동과 반응의 단위

2. 장면(Scene)

장면이란, 연속적인 시간과 공간 속에서 일정한 가치로 채워져 있는 등장인물의 삶 의 정황을 갈등을 통해 변화시키는 행동.

이때 변화는 최소한 한 가지 이상의 가치에 대한 보편적으로 인정받을 수 있을 정 도의 강도를 지닌 것이어야 함

변화가 일어나지 않는다면 장면이라고 인정할 수 없음

3. 시퀀스(sequence)

시퀀스란 일반적으로 두 개에서 다섯 개의 장면들로 구성

비트가 모여 장면을 구성하고 여러 개의 장면이 모여 시퀀스를 구성

각 장면이 하나의 시퀀스를 이루면서 좀더 큰 하나의 가치를 향해 집중

각 시퀀스의 성격에 맞는 이름을 붙여서, 그 시퀀스가 왜 한 영화 안에 존재해야 하 는지를 명확하게 하는 것도 작업에 도움이 됨

4. 장(Act)

 장이란 절정을 우리는 장면을 향해 집중되어 있는 일련의 시퀀스들이 모 여 구성된 극적 단위

 절정을 이루는 장면은 어떤 시퀀스나 장면보다 강력한 영향력을 가지면 서 가치들의 주된 반전을 야기시키는 역할

 장은 등장인물의 삶의 가치에 대해 좀더 주요한 반전을 야기

5. 이야기

4. 이야기는 일련의 장들로 구성된 가장 큰 극적 구조물 5. 이야기는 하나의 거대한 사건 그 자체

6. 하나의 조건으로부터 전혀 다른 조건으로 옮겨가는 삶의 거대한 변화를 그대로 드러냄. 이때 마지막 변화는 반드시 절대적이고 취소할 수 없는 것

(3)

채트먼의 서사 도식

인물들 배경들

서사물

이야기 story

담화(표현) Expression

사건

존재하는 것들

작가의 문학적 코드에 의해 미 리 처리된 사람, 사물들

서사적 전달의 구조

현시 언어

영화 판토마임 발레 기타

표현의 형식 내용의 실체 내용의 형식

표현의 실체

행위 우발적 사건

Manifestation

 서사가 창출하는 가치에 대한 고려 미흡

 가치의 변화과정과 구조화의 과정에 대한 고려 미흡

 각 요소별 고려에 치중하다 보니 통합적 구조에 대한 고려 미흡

(4)

캐릭터의 구현 요소

1. 캐릭터는 가치 변화의 갈등 과정:

동기-행동-목표달성으로 구성

지향 가치

2. 감정-행동(결정)-성격-감정 순으로 순환하며 캐릭터 구현 3. 캐릭터는 갈등과 상관을 통하여 드러남

주동캐릭터/반동캐릭터/협력자/정신적 스승/ 로맨스 대상 등과 갈등 및 상관을 통하여 캐릭터를 드러냄

캐릭터의 결점을 해소하는 방향으로 진행되면 성장담의 구조

4. 캐릭터는 갈등 해소의 조작적 과정인 플롯의 전개과정을 통해 뚜렷하게 부각됨

.

플롯은 캐릭터의 감정과 행동을 통해서 진행

갈등은 캐릭터 간 감정과 행동의 충돌

5. 캐릭터는 갈등의 대상을 만났을 때 변화함

갈등의 해소 과정을 하나의 서사라고 한다면, 갈등은 캐릭터 변화의 엔진

캐릭터의 전체적 면모는 일상-갈등 발생-해소의 과정과 상관한 변모 과정을 재구해 야 할 것

6. 캐릭터의 행위 동기

동기부여는 행동의 성격과 정당화 등을 가늠하는 결정적 요소

외적인 행위 동기:목적을 달성하는 것

내적인 행위 동기:목적을 달성하려는 숨은 의도는 무엇인가

7. 캐릭터와 갈등

갈등은 필요/의향/목표가 난관에 부딪쳤을 때 발생

갈등의 종류1

 개인 대 개인(외부적인) / 개인 대 세계(자연, 사회, 시스템, 불가사의한 힘 등) /개 인 대 자신(내면적인)

 내적 갈등

 상대적 갈등 : 주인공과 적대자의 배타적 목표에 의해 발생하는 갈등

 사회적 갈등 : 정부, 갱단, 가족, 회사, 군대, 국가 등과의 갈등

 상황적 갈등 : 천재지변, 대형 사고 등으로 인한 갈등

 절대적 갈등 : 신이나 악마 혹은 모습을 드러내지 않는 인간과의 갈등

갈등의 전개 과정에서 캐릭터의 성격화 시도

(5)

갈등의 세 가지 차원

자아

감정

정신 육체 연인

가족

최심부

친구 내적갈등 개인적 갈등 초개인적 갈등

인공적, 자연적 환경

사회적 기관 개인들

간의 갈등

캐릭터와 인물 묘사

1. 인물 묘사

 인간성의 모든 측면: 나이, 지능, 성별, 성적 취향, 말하는 스타일, 주거지, 의상, 교육 정도, 개성과 예민함, 가치 체계와 태도 등

 각 개인의 독특함 발생: 모든 개인들이란 고유의 유전적 특성과 개별적인 축적된 경험의 결과물

 이러한 특성의 집합=인물 묘사

2. 진정한 성격은 인간이 어떤 압력에 직면해서 행하게 되는 선택 을 통해 밝혀짐.

 압력이 클수록 성격은 더 깊숙이까지 드러남.

 성격의 핵심적인 본성으로부터 행해지는 선택은 좀더 진실성을 가짐

3. 압력은 필수적인 조건.

 아무런 위험 요소도 없는 상태에서의 선택에는 별다른 의미가 없음

(6)

성격의 발현

1. 인물묘사에 상반되는 성격의 발현은 모든 뛰어난 이야기의 근본

 제임스 본드/람보: 본드가 계속 등장할 수 있는 이유는 그의 인물묘사와 대립되는 그의 내면의 성격이 끊임없이 드러나는 것을 전 세계가 즐기고 있기 때문

 인물묘사와 상반되는 성격의 발현은 주요 등장인물들에게 핵심적 사항.

2. 성격의 굴곡

 인물의 진정한 성격을 드러낼 뿐만 아니라 이야기의 전개 과정을 통해 인 물의 내적 본성을 변화시키기도 하고 굴곡을 주기도 해야함

 주인공의 인물묘사 → 성격의 중심으로 접근 → 이러한 성격의 본질은 인 물의 외양과 대립하거나 진면목과 다름 → 인물의 내적 본성이 드러나면 서 그 인물에게 더욱더 거대한 압력을 가하고, 인물은 점점 더 어려운 선 택을 해야함 → 이야기의 절정부에서 이러한 일련의 선택의 결과로 인물 의 인간성을 극적으로 변화시킴

캐릭터 캐스트의 일반적 유형

1. 히어로/히로인

주인공으로 스토리를 주도적으로 전개시키는 역할

2. 대립적 캐릭터

주인공과 맞서는 캐릭터

주인공과 동일한 욕망의 대상을 같으나 추구 방법이 상이한 캐릭터

주인공을 극한까지 몰아부치며 대립의 항상성을 지향함

3. 거울 캐릭터

반영 또는 투영시키는 인물

주인공과 가장 가까운 인물로 목표를 이루게 도와주거나 주인공에 대한 신뢰를 더 확보할 수 있게 도와주는 인물

4. 로맨스 캐릭터

주인공의 로맨틱/성적 대상이며 사랑을 추구하여 쟁취하는 인물

향유자가 동일시할 수 있는 인물이거나 향유자가 주인공처럼 사랑에 빠질 수 있 도록 만들어야 함

(7)

구조와 성격의 기능

1. 구조의 기능:

등장인물들이 점점 더 헤어나기 어려운 딜레마 속으로 빠져 들어가 더욱 위험도 가 높은 선택을 행하고 그로 인해 그들의 내부, 심지어 무의식적 자아의 차원에 이르기까지, 그리고 그 속에 숨어 있는 참된 본성이 서서히 드러날 때까지 인물 들에 가하는 압력을 점차 조직적으로 고조시키는 것이 구조의 기능

2. 성격의 기능

이야기 안에서 인물들의 선택이 적절하다고 생각이 들도록 그들에게 적절한 인 물묘사를 부여해주는 것이 성격의 기능. 인물의 현재 행동을 관객들이 봤을 때 그 인물이 할 수 있고 할만한 행동이라고 믿을만한 요소들을 구성해줘야 함

3. 구조와 성격은 서로 맞물려 있음

인물들이 이야기의 압력 밑에서 그들이 선택하고 행동하는 방식에 따라 본모습 이 드러나고 변화하는 피조물이라면, 구조는 바로 그 피조물들이 선택하고 행동 하는 과정 속에서 창조됨

구조와 성격 중 하나가 변화가 생기면 다른 한 가지 또한 바뀌게 됨

4. 모든 이야기는 인물 중심적. 인물의 성격은 이야기의 설계, 즉 구조를 통하지 않고는 깊이 있게 표현될 수 없음

캐릭터 중심의 8가지 스토리

1. 아킬레스

결함이 없는 인물이 점점 파멸에 빠지는 내용: 삼손과 데릴라, 오델로, 슈퍼맨, 위험한 정사.

범인의 성격적 결함에 초점이 맞추어진 형사드라마에 자주 활용: 형사 콜롬보, CSI- 과학수사대

2. 캉디드

극단적으로 낙천적인 사람, 악의없고 순진한 사람이 성공하는 내용:

불의 전차, 포레스트 검프, 인디애나 존스, 아멜리에

3. 신데렐라

숨겨진 덕행이 모두 밝혀지고 꿈을 이룬다는 결말, 악으로부터 고난을 당하다가 후에 선의 승리로 끝나거나 신분이 상승하는 내용

귀여운 여인, 록키, 슈랙, 존말코비치

4. 키르케

악녀, 요부형 미인, 순수와 희생, 사랑에 빠진 남자를 유혹하여 함정에 빠뜨리는 형국

보디 히트, 나인하프 위크, 위험한 관계

(8)

5. 파우스트

악마에게 영혼을 팔아 부와 명예를 얻지만 후에 숨겨진 운명을 알게 되는 순 간 피할 수 없는 운명:

월스트리트, 일곱번째 봉인, 위험한 정사, 빨간 신발 등 공포영화와 서부영 화에서 자주 활용

6. 오르페우스

소중한 것을 잃는 것에 대한 비극과 잃어버린 것을 찾아가는 과정:

닥터 지바고, 레인맨, 싸인

7. 로미오와 줄리엣

남자가 여자를 만나고, 남자가 여자를 잃고, 남자를 여자를 찾거나 혹은 못 찾는 이야기:

웨스트 사이드 스토리, 해리가 샐리를 만났을 때, 졸업, 시애틀에 잠 못 이루 는 밤, 노팅힐, 타이타닉

8. 트리스탄

남자와 여자가 사랑에 빠졌는데 불행히도 한쪽은 혹은 둘 다 이미 연인이 있 는 경우:

위험한 정사, 위험한 관계, 졸업, 남아 있는 나날들

레이 프렌샴『실전에 강한 시나리오 쓰기』

<혈의 누> 스토리텔링 구조

이원규

만신

김인권 토포사 강객주

이원규의 父

강객주의 딸

김치성 마을 사람들

발고자 5인

장학수 장호방 도끼 조객주 두호

예고살인

이성적 근대성

비이성적 전근대성

서사진행될

비이성적조력수납

계급적 이해관계의 충돌

빚 탕감을 대가로 하는 묵인

계급이해의한묵인

A C

E

C’ C’’

D’

D

B

F

G G

(9)

<혈의 누> 스토리텔링 전략

1. 예고된 살인

5일 동안 5인의 예고된 죽음

 5인의 정체 추적

 예고된 죽음의 원인 규명

5가지 죽임의 방법 반복

 반복을 통한 복수

 죽음을 매개로 한 진실 드러내기

 복수를 통한 진실 규명

<세븐>과 서사적 유사성

2. 이성과 비이성의 비례라는 이율배반의 구도

이성과 비이성은 반비례 관계가 정상

이원규의 이성적 수사에 의한 사건의 진실이 규명될수록

만신을 중심으로 한 마음 사람들의 비이성적 공포의 극대화

3. 사건의 진실에 접근할 수록 개인사의 치부가 드러남을 깨닫지 못하는 극적 아 이러니

이원규 父의 잘못된 판결

사건의 진실에 다가갈수록 父의 치부가 드러나는데 원규 자신은 모르는 아이러니

4. 문화전통의 효과적 서사화

 제지소라는 독특한 공간 창조

 직금도, 형벌, 검시, 심허로, 진혼굿 등 원형콘텐츠 활용을 통한 대중적 소구 높 임

5. 사건의 실체에 접근하는 과정에서 미시적 비밀을 매개로 전 개

 강객주의 저주와 방화가 발단

 섬 주민들이 묵계하는 섬의 비밀: 예고된 살인의 연속

 예고된 죽음의 대상자 찾기

 강객주 죽음의 비밀

 토포사의 정체

 마을 사람들의 비이성적 공포

 이원규의 결정

6. ‘살아있는 과거’라는 주제적 무게와 깊이

 적극적 발고든 이기심의 묵계적 공모든 과거에 대한 책임

 현대사의 사건들과 은유적 유사성 극대화

사건의

전모 드러

과정과 함께 전개

(10)

7. 이원규의 이성적, 과학적 진실 접근이 김인곤의 시나리오에 의 한 것이라는 아이러니

동화도에 수사관으로 들어오는 과정부터 김인곤의 정교한 시나리오

발고자들에 대한 예고된 살인과 이를 통한 강객주 사건의 진실 드러내기

그 과정에서 이원규 아버지의 부정한 판단에 대한 심판

 아들의 손으로 아버지의 부정을 폭로하게 하는 복수

<세븐>, <올드보이>와 유사

8. 사건의 실체가 드러날수록 마을 사람들의 공포가 고조되는 아 이러니의 구조

묵인내지 방조의 책임에 대한 공범의식

공범의식이 죄의식으로 변함

비린내, 血淚의 공포: 마을사람들 시각 중심

9. 동반자적 시점의 정보 제공

이원규의 시점으로 수사의 과정을 통한 정보 제공

동반자적 시점의 극적 긴장

이원규의 고민을 동일시함

10. 탁월한 대중적 소구력을 확보한 스토리텔링의 변용

 <장미의 이름>, <세븐>, <뮤직 박스> 등의 영향이 보임

 <과학수사대 C.S.I> 등의 지적 호기심 활용

 기존 작품의 모티브와 소구 요소를 유기적으로 결합시켜 탁월한 스토리텔 링 창조

 5일간의 일지 형식으로 전개되는 서사의 구성은 매일매일의 정보와 그에 기반한 결과 등이 유기적으로 결합됨

11. 극장판과 DVD판의 상보적 향유

 극장판 누락분이 DVD판에서 보전

 직금도, 김인곤의 심허로 발견 에피소드, 소연과 인곤의 사랑 장면 등

 극장판에서 누락됨으로써 서사적 허점으로 지적될 수 있는 부분이 보완됨 으로써 또 다른 향유가 가능

(11)

캐릭터 구성 요소

Character

구현 요소 상관 요소

소구 요소

향유A

향유C

향유B

욕망, 욕구, 목표 캐릭터 Arc 캐릭터의 차원 극적 기능 캐릭터 wheel Plot

시점 시/공간 구도 시퀀스 구도 Act 구조

캐릭터 디자인 제작 스튜디오 사전 정보 트레일러 상호텍스트성 supplement 텍스트 외적 요소

텍스트 내적 요소

(12)

사건의 의미

1. 사건

사건이란 사람들에 의해 일어나고 사람들에게 영향을 미침으로써 결국 등장인물을 구체적으로 규정

사건은 배경과 이미지, 행동, 대화 속에 자리잡음

사건은 등장인물과 관객들에게 동일한 감정을 갖도록 하는 갈등을 바탕으로 함.

사건은 단순히 선택되는 것이 아니라 구성되는 것

2. 사건이란 변화를 의미

이야기적 사건은 등장인물의 삶의 조건에 의미 있는 변화를 일으키며 이 변화는 가 치의 변화라는 형태로 경험되고 표현됨

이야기적 가치는 인간 경험의 보편적인 성격을 말함. 서로 언제든지 대립항으로 옮 겨갈 수 있는 양면적 성격을 가진 경험 모두가 바로 이야기적 가치

3. 이야기적 사건은

등장인물의 삶의 상황에 의미 있는 변화를 일으킴.

이 변화는 가치의 변화라는 형태로 표현, 경험되며

갈등이라는 과정을 통해 얻어짐.

구조의 의미

1. 구조란 등장인물의 삶의 이야기로부터 선택된 일련의 사건들.

삶의 이야기는 삶에 대한 어떤 특정한 관점을 나타내고

어떤 특정한 감정을 불러일으키기 위한 목적으로 구성

2. 관객을 이해시키는 것만으로 부족하고 반드시 관객이 믿게 해야함

작가가 원하는 것은 이야기가 삶에 대한 진실성 있는 은유라는 점에 대해 관객들이 확신 하는 것

관객들을 작가의 관점으로 끌어올 수 있는 도구는 작가가 이야기를 전개시켜 나가는 설계 방식 자체 안에 있음

3. 이야기의 전개는 진실을 창조적으로 보여주는 과정.

이야기는 아이디어에 대한 살아있는 증언, 그 아이디어를 행동으로 변형시킨 것

4. 어떤 이야기의 사건 구조는

작가가 어떤 아이디어를 표현해내고,

설명 없이도 그 아이디어를 증명해 보이는 도구 그 자체

5. 극화

숙련된 이야기꾼은 절대로 설명하지 않고 창의적 방식으로 이야기 풀기

(13)

플롯이란

1. 플롯

이야기를 가장 재미있고 극적으로 재구성한 방법

총체적인 사건들의 연속과정(프라이)

인과관계에 중점을 둔 사건의 서술(포스터)

독자가 그 사건을 알게 되는 방식(토마체프스키)

캐릭터 간의 갈등을 해소하는 과정을 통하여 캐릭터의 변별성을 드러내는 조 작적 과정

스토리를 생산자의 의도에 따라 조작적으로 재구성했다는 점에 주목

2. 플롯이란 시간을 경과해 가면서 이야기를 직조해 내는 사건들의 내적 지속 성과 내적 연관성의 속성을 드러내는 아주 적확한 단어

플롯을 짠다는 것은 이야기의 위험 지형 속을 헤매고 다니다가 수많은 미로를 만났을 때, 단 하나의 확실한 통로를 선택한다는 것을 의미

플롯은 사건들에 대한 작가의 선택이며 시간 속에 그것들을 직조해 넣는 일

플롯의 3각형

고전적 설계 Arch plot

미니멀리즘 Mini plot

반구조 Anti plot 인과성

닫힌 종말 연속적인 시간

외적 갈등 단일 주인공 일관된 사실성 활동적인 주인공

열린 종말 내적 갈등 다수의 주인공 수동적인 주인공

우연성 비연속적 시간 일관되지 않은 사실성 Big, 차이나타운, 상류사회, 허 슬러, 오나다라는 이름의 물고 기, 맨 인 블랙, 델마와 루이스, 7인의 사무라이

파리, 텍사스, 감각의 제국, 세

여인, 욕망, 겨울빛, 우연한 방 중경삼림, 욕망의 모호한 대상

8 ½, 주말, 배드 타이밍, 웨인스 해리가 샐리를 만났을 때 내슈빌

크라잉 게임 사랑의 행로

바톤 핑크

(14)

아크 플롯 (Arch plot)

1. 이야기의 고전적 설계: 불변하는 이야기의 구성 원칙 2. 이야기의 고전적 설계란

 자신의 욕망을 충족시키기 위하여 주로 외부의 저항세력과 맞서 싸우 는 활동적인 주인공을 중심으로 이야기를 구성하는 것.

 이때 주인공의 활동은 연속적인 시간을 통해서, 연속적이고 인과적으 로 연결되는 허구적 사실성 속에서, 절대적이고 돌이킬 수 없는 변화로 마감되는 마지막 순간까지 지속

 아크란 ‘동종의 다른 것들보다 우월한’이라는 의미

3. 특징

 인과성, 닫힌 종말, 연속적인 시간, 외적갈등, 단일주인공, 일관된 사실 성, 활동적 주인공

미니 플롯(mini plot)

1. 고전적인 설계에서 시작하되 아크플롯의 특징적인 내용 들을 축소, 축약시킴

2. 일반적인 관객들이 이야기의 전달에 만족할만한 고전적 인 아크플롯의 요소를 갖추되 그 내용을 경제적이고 단 순화시키려고 노력

3. 열린 종말, 내적 갈등, 다수의 주인공, 수동적인 주인공 4. < 감 각 의 제 국 >(1976), < 파 리 , 텍 사 스 >(1984), < 희

생 >(1986), < 흐 르 는 강 물 처 럼 >(1992), < 셀 위 댄

스>(1997)

(15)

안티 플롯(Anti plot)

1. 아크플롯을 축소한 것이 아니라 뒤집은 것

2. 전통적 형식에 대한 반항을 통해 형식적인 원리들에 질문을 던지거나 또는 아예 이미 존재하는 형식적인 원리를 조롱하고자 함

3. 우연성, 비연속적 시간, 일관되지 않은 사실성

4. <천국보다 낯선>(1984), <중경삼림>(1994), <로스트 하이웨이>(1997)

닫힌 결말과 열린 결말

1. 닫힌 결말에서 이야기의 절정은 절대적이고 되돌릴 수 없는 변화 를 수반하기 때문에, 이야기 속에서 제기되었던 모든 질문에 대한 해답을 얻게 되며 관객들의 감정 역시 충족됨

2. 열린 결말에서 이야기의 절정에서 대답되지 않은 질문이 한두 가 지 남게 되며 관객의 감정 역시 완전히 충족되지 않을 수 있음.

그러나 대답 가능하거나 해소 가능한 것이어야 함.

예: <파리텍사스>, <내 이름은 김삼순>, <크레이머 대 크레이머>

3. 아크플롯은

닫힌 결말, 즉 이야기 속에서 제기되었던 모든 질문들에 대한 대답이 이루어지고 불 러일으켜진 모든 감정들이 충족

4. 미니플롯은

종종 그 결말을 열린 상태로 놓아둠.

대부분의 문제는 대답을 찾지만 한두 가지 질문은 관객의 몫.

남겨진 질문들은 반드시 대답 가능한 것이어야 하고, 남겨진 감정은 또한 해소 가능 한 것이어야 함.

(16)

외적 갈등과 내적 갈등

1. 아크플롯은 외적 갈등에 중점

2. 미니플롯은 주인공이 가족, 사회, 환경 등 외부조건 들과의 심각한 외적 갈등을 경험하고 있다하더라도 주인공 내부의 생각과 감정, 의식과 무의식 속에서 일어나는 내적갈등이 더욱 강조

활동적인 주인공 대 수동적인 주인공

1. 활동적인 주인공은

 자신의 욕망을 추구하기 위해 주변의 사람들과 세계의 직접적인 갈등 속으로 뛰어든다.

2. 수동적인 주인공은

 내적으로 자신의 욕망을 추구하면서 외적으로는 비활동적으로 보이며 자신의 본성과 관련된 갈등을 지니고 있다.

3. 아크 플롯의 단일주인공은

 계속해서 고조되는 긴장과 변화속에서 활동적이고 역동적으로 자신의 욕망을 추구

4. 미니플롯의 주인공은

 활동성이 전혀 없는 것은 아니지만 상대적으로 수동적. 이러한 수동성 은 주인공의 강력한 내적갈등이나 주인공 주변의 극적인 사건을 많이 배치하여 보상.

(17)

연속적인 시간 대 비연속적인 시간

1. 연속적 시간에서는

 회상기법이 상용되든 그렇지 않든 관객이 파악할 수 있는 방식으로 사건의 진행이 배열

2. 비연속적 시간에서는

 시간적 순서와 관계없이 마구잡이로 진행되거나 시간적 순서를 불분 명하게 하면서 진행되기 때문에 관객들은 사건의 선후관계를 파악하 기 어려움

인과성 대 우연성

1. 인과성

 동기가 부여되어 있는 하나의 행동은 어떤 극적인 효과를 유발시키 며, 이렇게 유발된 효과는 또 다른 효과의 원인.

 이처럼 사건들 간의 연쇄 작용 속에서 다양한 차원의 갈등이 하나의 연쇄고리로 연결되어 사실성의 내적연관성을 확보하는 가운데 이야 기의 절정까지 이르는 이 과정을 주도하는 것이 인과성

2. 우연성

 동기가 확실치 않은 하나의 행동은 하나의 극적 사건을 일으키나, 그 사건이 또 다른 효과의 원인이 되지 않는다.

 따라서 이야기는 여러 개의 분절된 에피소드들로 구성되어 존재의 단절성을 표현하면서 열린 결말을 갖게됨.

 우연성은 이러한 허구의 세계를 주도하는 원리

(18)

일관되는 사실성 대 일관되지 않은 사실성

1. 일관되는 사실성이란

 인물들과 세계 사이의 관계방식을 설정해내는 허구적 장치로서, 이 야기의 전 과정을 통해 지속적으로 유지되는 이 관계에 의해서만 의 미는 창조될 수 있음.

 일관되는 사실성이란 내부적으로 일관성을 유지하는 세계를 의미하 며, 그 안에서 진실함.

2. 일관되지 않는 사실성이란

 상호작용의 방식을 뒤섞어놓아 하나의 이야기에 들어 있는 여러 가 지 에피소드들을 각각 다른 종류의 사실성들에 근거하게 함으로써 이야기의 부조리성을 드러나게끔 하는 설정.

 이런 방식으로 만들어진 영화들은 ‘있는 그대로의 삶’보다는 ‘그렇게 생각되는 삶’에 대한 은유. 이런 작품들은 사실성이 아니라 작가의 관념세계를 반영.

변화와 정체

1. 논플롯(non plot)은

 이야기는 흐름을 갖지 않고 그 자리에 머문다.

 영화의 마지막 부분에서 등장인물의 삶의 가치는 시작부분의 가치와 완 전히 동일.

 논플롯의 세계 안에서는 아무런 변화도 일어나지 않지만 우리들은 이를 통해 냉정한 통찰력을 얻게 됨.

 반구조적인 논플롯은 부조리와 풍자의 기능.

 예) <라스베가스를 떠나며>

2. 이야기 설계의 정치학

 할리우드 영화를 만드는 사람들은 삶이 바뀔 수 있다는 가능성, 특히 더 좋아지는 방향으로 바뀔 수 있다는 가능성에 대해 지나칠 정도로 낙관 적인 경향. 결과적으로 이러한 삶에 대한 전망을 표현하기 위해 대부분 의 경우 긍정적인 결말을 이끌어내는 아크플롯에 의존.

 할리우드 영화들은 진실성보다는 상업적인 이유 때문에 전향적인 결말 을 요구. 예술영화들은 진실성보다는 멋을 부리기 위해 어두운 면에 집 착하는 경향.

(19)

좋은 스토리의 성공적 구현이 전제

1. 좋은 스토리의 기본 요건

1) 향유자의 감정이입이 가능한 ‘누군가’에 관한 이야기 2) 그 누군가가 ‘어떤 일’을 하려고 대단히 노력하는 이야기 3) 그 일은 ‘어렵지만’ 불가능하지는 않음

4) 그 스토리는 최대한의 ‘정서적 임팩트’와 ‘향유자의 참여’를 유도하는 방식으로 전

5) 그 스토리는 ‘만족스러운 결말’로 맺음

2. 1에서 제시된 조건들은 플롯을 통해서 성취 가능

살아있는 캐릭터

갈등 대상의 흥미

향유의 활성화

정서적 감흥을 유도할 수 있는 결말

이러한 요소는 주어지는 것이 아니라 플롯의 구현 과정에서 생성되고 성취되는 것

극적 구조

강도

시간 도입부

설명부

선동적 사건 (제1극적 전환점)

중간부

분규(대립)

해결 결말부 클라이맥스

제2극적 전환점

(20)

극적 전환점의 역할

1. 스토리를 새로운 방향으로 전환시킨다.

2. 중심 질문을 다시 제시하고, 관객들에게 해답에 대한 지 속적인 관심과 생각을 요구한다.

3. 주인공이 결정을 내리거나 태도를 표명하는 순간이 된다.

4. 주인공에게 있어서 위험요소가 높아진다.

5. 스토리를 다음 막으로 강하게 이동시킨다.

6. 관객을 새로운 무대로 이끌어가고 스토리를 또 다른 시점 에서 볼 수 있게 한다.

영웅 여행의 제 단계

1. 영웅은 일상세계에서 소개되어, 그곳에서 2. 영웅은 모험에의 소명을 받는다

3. 영웅은 처음으로 결단 내리지 못한 채 주저하거나 소명을 거부한다.

4. 정신적 스승의 격려와 도움으로

5. 첫 관문을 통과하고 특별한 세계로 진입한다. 그곳에서 6. 영웅은 시험에 들고, 협력자와 적대자를 만나게 된다.

7. 영웅은 동굴 가장 깊은 곳으로 접근하여, 두번째 관문을 건너게 되는데 8. 그곳에서 영웅은 시련을 이겨낸다.

9. 영웅은 이의 대가로 보상을 박게 되고 10. 일상세계로의 귀환의 길에 오른다.

11. 영웅은 세번째 관문을 건너며, 부활을 경험하고, 그 체험한 바에 의해 인격 적으로 변모한다.

12. 영웅은 일상 세계에 널리 이로움을 줄 은혜로운 혜택과 보물인, 영약을 가지 고 귀환한다.

(21)

영웅의 여행 구도

특별한 세계 일상 세계

제3막 귀환 제1막

분리

제2-A막 하강

제2-B막 하강

소명 일상세계

거부 정신적 스승을

만남

첫 관문을 통과

시험들

접근

시련

보상

귀환의 길 부활

영약을 가지고 귀환

캐릭터 아크

1. Character arc는 캐릭터 내의 점증적인 변화단계, 즉 성장의 국면과 전환점을 설명함.

2. 영웅의 여행 각 단계는 현실감 있는 캐릭터 아크를 만들어내는 데 필요한 길라잡이가 됨.

클라이막스 위기

제1막 제2막 제3막

(22)

3막 구조

중간점 60

대립

설정 해결

Act 1 Act 2 Act 3

구성점1 (극적 전환점)

pp.25-27

구성점 2 (극적 전환점)

pp.85-90

pp.1-30 pp.20-90 pp.90-120

주요 등장인물 등장, 배경, 상황, 갈등과 목표 제시

기본 줄거리 개발하고 목표를 방해하는 장애물을 등장시켜 발전시켜 나가며 주인공과 다른 인물들도 계속 개발해 내간다.

스토리 컨셉에 맞게 깊이와 취지를 더해 나간다.

주요 클라이맥스 발 생, 목적달성, 모든 인물 관계와 서브플 롯이 해결. 관객들을 안정시키며 결말에 만족하게 함

<지금, 만나러 갑니다>의 3막 구조

타쿠미 회상 러브 스

토리 2 타쿠미

회상 러브 스

토리1

115

23 39’09” 49’25” 60’02” 7010” 74 97

본인의 존재에 대한 인지

114

구성점 1 구성점 2

미오

돌아옴 미오

돌아감

미오의 회상 러브스토리

6주간 돌아온 미오

미오는 어떻게 돌아왔나(미스터리담) 타쿠미와 미오의 러브스토리(타쿠미와 미오의 각각 진술)

미오의 부재 타쿠미와 유지의 생활

돌아온 미오 미오와 함께하는 행복한 시간

돌아갈 준비를 하는 미오 걱정하는 타쿠미와 유지

세월이 흐른 뒤 타쿠미와 유지

ACT 1

ACT 2

ACT 3

(23)

<원령공주>의 적용 예

제1막 제2막 제3막

128:28

제2 전환점 123:45 제1전환점

12:27

저주를풀기위해떠남 시가미증발하면 아시,나병환자들 모두치료

단계의 압축 시간의 압축

시시가미대한 보시의갈등직접노출 죽음/부활의아시타카 시시가미의숲을잃은 멧돼지멸족 재앙신이옷코토누시 모로의죽음 한쪽팔을잃은에보시 고로를잃는타타라사람들 죽음을당하는시시가미

시시가미25:40-28:49

18:47-21:12에보시,곤자, 타타라사람들

14:11-15:15지코 고로크, 코다마, 모로, 21:12-24:12

지지,재앙신,에미시부족, 이, 가야 54:05-57:59쇼조 데이다라봇치 옷코토누시

60:09-63:15 63:15-64:44 아사노막부사무라이길 라잡이 72:41-73:45 76:23-76:47

2막 구조와 5막 구조 그리고 기타

1. 2막 구조

30분 TV물 드라마와 시트콤에서 주로 활용

 TV는 시작 2-3분이 중요하므로 초반에 메인 줄거리 첫씬을 보여줌

 서브 플롯도 초반에 같이 제시 최소 단서라도.

막의 길이가 길고 각 막마다 서너 가지 중요한 씬들이 존재

<심슨 가족>, <프렌즈>, <순풍산부인과>, <프란체스카> 등

2. 4-5막 구조

상영시간이 긴 <좋은 친구들>, <매그놀리아.< <진주만>, <브레이브 하트>,

<타이타닉>, <반지의 제왕> 등

극적 전환점의 위치는 3막 구조와 유사: 사건 발생 20%, 되돌아갈 수 없는 지점 50%, 진실의 순간 75%정도 전개

3. 두 가지 이상의 내용으로 구성

여러 가지 스토리가 전.후로 왕래하며 전개

동일 캐릭터(펄프픽션, 포룸), 같은 장소(뉴욕 스토리, 모텔 선인장), 비슷한 이야기 구조(중경삼림) 등

(24)

시퀀스

1. 자체 구조를 지닌 영상의 의미 단위

 8-15분 길이, 8개

 1막에서 2개, 2막에서 4개, 3막에서 2개

2. 유래

 영화 초기에 초당 18프레임으로 영사되는 필름의 지속시간이 10분에서 15분

 1910년대 극장에 영사기 1대였던 까닭에 릴을 교체했어야 함

 이러한 제약에 맞춰 내러티브 조정

3. 3막 8시퀀스 구조의 탄생

 1927년 유성영화 도입 이후 대사가 필수적이었기 때문에 극작가들의 영화 진출 활발. 그 결과 아리스토텔레스의 5막 구조를 영화에 적합한 3막 구조로 변환, 8개의 시퀀스 구조 탄생

 드라마는 2천 5백년 이상 1시간 반 이상 3시간 이내의 길이 유지

 10-15분 길이의 시퀀스도 관습적인 집중력의 한계와 연관

관객의 참여를 이끌어내기 위한 기법들

1. Telegraphing :

 가리키기(pointing) 혹은 광고하기(advertising)

 내러티브의 미래에 무슨 일이 일어날지 관객에게 알리는 것

 이야기의 진행 방향 제기

 선택성(selectivity: 스크린 위에 보여지는 것은 전체 상황 중 매우 작은 부분일 뿐이라는 것)을 해결하는 데 도움

 테레그래핑의 또 다른 형태는 데드라인(째깍거리는 시계)

2. 따라다니는 원인

 계획이나 경고, 협박, 희망 혹은 두려움, 에언 등의 표현

 관객의 머릿속에 결과에 대한 궁금증을 유발하지마 즉각적인 답은 제공하지 않는 것

 호기심을 자극하여 관객의 관심을 미래로 향하게 함

(25)

3. 극적 아이러니(Dramatic Irony)

 관객이 영화 속의 캐릭터 보다 더 많은 정보를 갖고 있을 때 발생

 그 사실이 결국 밝혀졌을 때 무슨 일이 일어날지에 관한 기대감

 새로운 사실의 씬과 인지의 씬 사이에 존재

 극적 아이러니는 1) 서스펜스와 2) 코믹의 풍미

 극적 아이러니는 텔레그래핑이나 따라다니는 원인보다 훨씬 위력적인 기 법

4. 극적 긴장감

 3막 구조가 극적 긴장 표현에 가장 적합

 극적 의문: 의문 제기-의문 숙고-의문에 대한 답

 극적 긴장감은 의문의 답에 대한 기대를 이용해 관객의 관심을 미래로 향 하게 만듬

 감정적인 듀대감

시퀀스는 어떻게 작용하는가

1. 전체적인 극적 긴장감 속에서 극적 의문을 연속적으로 배 치함으로써 시퀀스들은 실제의 결말이 나오기도 전에 관 객들에게 매우 여러 가지 가능한 결과들을 제시

 이야기를 시퀀스 단위로 생각할 것

 캐릭터의 욕망을 충족하기 위한 제일 쉬운 방법부터 어려운 방법으로 전개

2. 시퀀스 A

 누구, 무엇, 언제, 어디, 무슨 상황에서 극이 진행될 것인가에 대한 답이 제 공=Exposition: 관객이 극에 몰입하기 위해 필요한 캐릭터와 주변 상황 정 보

 호기심을 이용한 hook

 끝부분에서 개시점이나 도발적 사건 발생: 프로타고니스트의 거부할 수 없 는 개입과 반응

(26)

3. 시퀀스 B

 주 긴장축 설정과 극적 의문 제기

 프로타고니스가 시도하는 해결책은 오히려 더 큰 문제 또는 곤경에 봉착 하게 만들 뿐

 1막의 끝이면서 2막의 내용을 차지하는 주 긴장축 설정

4. 시퀀스c

 1막 끝에서 제기된 문제를 해결하기 위해 첫 시도

 당면한 문제를 해결할 수 있을지 몰라도 그것으로 인하여 더 크고 심각한 문제 야기

5. 시퀀스D

 해결의 첫 시도가 실패, 프로타고니스트는 더 필사적인 조치 강구

 첫 번째 극점first culmination 혹은 중간 극점midpoint

culmination에 이름: 더 고단하거나 의외의 새로운 사실, 운의 역전일 가능성

 영화의 실제 결말에 대한 힌트일 수도, 혹은 정반대일 수도

6. 시퀀스 E

 첫 번째 극점에서 새롭게 발생한 복잡한 상황들을 해결하기 위한 노력

 간혹 새 캐릭터들과 새 기회들이 드러나기도 함

 서브플롯이 존재하는 경우, 시퀀스 E와 시퀀스F는 그것들이 주가 되어 극을 이끌어가는 지점

 이 시퀀스의 긴장감이 해소된다고 해서 주 긴장축이 해소되는 것은 아니 며 오히려 더 어려우며 위험 수위도 높은 새 분규를 생산함

7. 시퀀스 F

 긴장을 해소하기 위해 사용되었던 해답들이 모두 사라지고 상황이 최악 으로 치닫게 됨으로써 주인공은 주 긴장축의 해소를 위해 움직이고, 그 로 인해 극적 의문에 대한 답을 제공

 2막의 마지막이기도 하며 두 번째 극점 second culmination

 관객들에게 가능한 결말의 힌트 제공

(27)

8. 시퀀스 G

 시퀀스 F에서 주 긴장축이 해결되었다고 해서 그것이 최종적인 결말을 의미하는 것은 아님

 그 해결로 인해 새로운 결과들이 돌출하고, 앞에서 설정되었던 다른 스토 리축들과 따라다니는 원인들이 새롭고 더 어려운 문제 야기. 캐릭터가 기 존 목표와 상반되는 행동을 취할게 만들기도 함

 이 시퀀스는 계속 높아지는 위기감과 더욱 격앙되는 진행속도가 특징. 그 결말 역시 뜻밖의 전개를 보이는 경우가 대부분

9. 시퀀스 H

 영화의 결말 내포

 개시점에서 생겨난 불균형감이 긍정적이든 부정적이든 마침내 청산되는 지점

서브 플롯의 기능과 유형

1. 서브플롯은 캐릭터의 입체감과 깊이를 부여하는 기능

메인 플롯만으로 표현하지 못하는 스토리, 인물들의 감정의 깊이, 개성과 참뜻 등을 표현하는 기능

몇 가지 스토리를 첨가하여 메인 플롯과 주요 인물들에게 영향을 미침

결과가 뻔히 예견되는 스토리를 복잡하게 만드는 역할도 수행 2. 서브 플롯들은 메인 플롯에 대한 정보를 제공하고 전개시키는 기능

메인플롯과 교차하고 상호 연관도를 높임

<죽은 시인의 사회>에서 학생들은 각자의 서브 플롯을 가지고 있음

3. 서브 플롯은 시나리오의 메시지/주제를 구체적으로 표현하는 역할을 하며 보통 어떤 내용인지 알게 해줌

4. 메인 플롯과 서브 플롯의 제 유형

반박: 메인 플롯의 핵심 아이디어와 반대로 향함

보완: 메인 플롯의 핵심 아이디어에 대한 논리적 설명

설정: 메인 플롯을 보여주기 전 관객의 관심을 끌기 위해 사용

복잡: 메인 스토리를 복잡하게

(28)

<위트니스>의 메일플롯과 서브플롯의 구성표

설정부분 M.P 살인 사건(15분)

S.P 죤과 레이첼의 만남(16분)

제1극적전환점 M.P 주차장에서 총격전(31분) S.P 레이첼이 존을 간호(43분)

제2극적전환점 M.P 존이 불량배를 때림(85분) S.P 존과 레이첼의 키스(91분)

클라이맥스 M.P 폴의 체포(106분)

S.P 존이 레이첼을 구함(105분)

해결 M.P 존이 돌아감(109분) S.P 존이 작별함(108분)

복수 플롯의 활용

1. 복수의 플롯을 가짐으로써 이야기를 풍성하게 할 수 있다는 장점 2. 이야기의 초점이 불분명하거나 향유의 혼란 등을 가져올 수 있다는 단점 3. 플롯의 개수와 메인/서블 플롯의 설정 등에 대한 전략적 접근 필요 4. 일일극의 경우 메인 플롯 외에 복수의 서브 플롯의 설정이 요구됨

스토리 : A

B C D E F

Act Ⅰ Act Ⅱ Act Ⅲ

블록 이렇게 계속

···

(29)

시간의 세 제시 유형

1. 순서

순행적 구성/역순행적 구성/몽타주적 구성 등 2. 지속

텍스트를 해독하는 데 걸리는 시간과 이야기 시간과의 관련

요약 / 생략 / 장면제시 / 연장 / 휴지 3. 빈도

단일 묘사

 단일한 이야기 순간에 대한 단일한 묘사

 나는 어제 밥을 먹었다.

복수적 단일 묘사

 몇 번의 이야기 순간들을 하나하나 재현하는 묘사

 월요일에 나는 밥을 먹었다. 화요일에 밥을 먹었다. 수요일에 밥을 먹었다.

반복적 묘사

 같은 이야기 순간을 몇 번에 걸쳐서 반복적으로 묘사

 나는 밥을 먹었다. 나는 밥을 먹었다. 나는 밥을 먹었다.

반복상의 묘사

 이야기 순간들을 단일한 담화로 배현하는 묘사

 나는 지난 주 내내 밥을 먹었다.

4. 순서 안에서 지속과 빈도의 효과적 구현으로 시간의 성격화 달성

(30)

모티브와 반복과 대비

1. 모티브

 모티브란 반복되는 이미지, 리듬, 사운드 등을 말함

 텍스트 전체에 걸쳐 스토리에 깊이와 입체감 부여하거나 테마에 질감을 부여하기 위해 사용

 제 기능을 발휘하려면 3가지 비트와 3번의 반복이 필요

 관객들은 특정한 요소에 초점을 맞추는데 도움

2. 반복과 대비

 반복은 이미지와 대사, 캐릭터의 특징, 사운드, 유사한 관계로 표현

 대비는 상반되는 사건, 캐릭터, 소품 등으로 만들며, 각각의 차이점을 제 시

 캐릭터 간의 상관관계에서도 반복과 대비를 통해 성격화

(31)

공간의 성격화

1. 플롯의 전개과정에서 캐릭터의 성격 구현과 갈등을 첨예화 할 수 있도록 공간을 특정 성격으로 부각시킴

 <라이온 킹>의 프라이드 록 / 하쿠나마타타 /어둠의 땅

 <대부 1>의 사무실/결혼식 피로연

 미야자키 하야오식의 공간의 성격화

 수직적 계열화, 수평적 계열화

 이 공간들의 교직 과정에서 주인공 성장

2. 공간이 성격화에 실패하면 그저 단순 배경에 머물기 때문에 주어진 시간 안에 갈등을 해소하며 성격을 구현해야 한다는 속성에 비추어 비효율적

3. 성격화된 공간은 그것 자체가 하나의 표현 기제로서 기능함

<라이온킹>의 성격화된 공간

-보람과 의무의 공간 -위엄, 웅장함, 거목, 광활한 사바나 -질서, 조화, 공존, 필요, 의무, 노력의 세계 -타자의 시선이 있는 곳

-쾌락의 공간 -될대로 되라의 공간 -걱정 없는 세상=활력 없는 세상 -번식이 없는 삶= 사랑의 부재 -기회주의, 비굴함, 음모, 배반 등의 검은 기운의 공간

-불임의 땅

어둠의 땅

프라이드 록 하쿠나 마타타

사회적 정체성 구현의 축

개인적 차원에서의 정체성 구현의 축

진정한 삶의 의미

참조

관련 문서

 하나의 림프구에는 한 종류의 항원수용체가 발현 되지만 사이토카인이나 케모카인 같은 다른 신호 를 받는 수용체는 다양하게 많이 존재함.  세포는 수용체와

• 다수의 OS를 하나의 컴퓨터 시스템에서 가동할 수 있게 하는 소프트웨어로 중앙처리장치와 OS 사이에 일종의 미들웨어로 사용되며, 하나의 컴퓨터에서 서로 다른 OS를

○ 큰 발전기의 세포 역할을 하는 하나의 표준 풍력 발전기를 제작했기 때문에 이를 여러 개 더 제작하고 하나의 기둥에 연결하여 하나의 큰 발전기로써 발전시켜보는

 다시 말하자면 이제 디지털 시네마를 협의의 개념과 광의의 개념으 로 나누어 생각할 필요가 있으며, 협의의 개념으로는 서사 혹은 비서 사 형식의 디지털화된

문법 핵심

 조직의 상황배경적 및 구조적 차원을 이해해야 하는 이유는 조직의 효과성을 효율적으로 달성할 수 있는 조직설계

• 서로 속성이 전혀 다른 두 변량의 관측치가 표본의 각 요소에서 서로 대립 되어 표본은 각각 한쌍의 관측치로 되어있는 경우, 이들 두 관측치를 구성 하는 두 변량의 관계를

 Class label smoothing / 그림 7과 같은 서로 다른 종류의 data augmentation 기법 (bilateral blurring, MixUp, CutMix, Mosaic) / 서로 다른 종류의