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스마트 폰을 주제로 선정한 배경은?

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Academic year: 2022

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스마트 폰을 주제로 선정한 배경은?

1. 학생들의 일상생활과 밀접한 제품으로 학생들의 관심이 매우 높 습니다.

2. 우리나라 제품 중에서 세계 경쟁력이 우수한 제품입니다.

3. 첨단과학기술, 제품디자인, 인문학, 사회학 등 STEAM 요소를 모두 포함하고 있습니다.

4. 실생활이나 세계시장에서의 현안이 많아 창의적 문제해결형 상황 제시가 가능합니다.

스마트 폰 학습프로그램 개발 방향은?

1. 창의적 문제중심학습 활동으로 설계하였습니다.

2. 학생 개개인의 관심과 적성을 고려하여 모두가 기여할 수 있도록 하였습니다.

3. 실생활 또는 세계시장에서의 상황제시로 우리 자신의 문제로 인식 하게 하였습니다.

4. 창의적 문제해결을 위해 반드시 협업학습활동이 이루어지도록 하였습니다.

5. 학습과정에서 자신의 적성과 소질을 발견하도록 하였습니다.

6. 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험 과정이 모두 포함되어 있습니다.

학습지도상의 주안점은?

1. 학습자 중심 교수모형으로 산출물 결과 보다는 학습과정을 중시합니다.

2. 과제의 목표를 위하여 “모둠 속에서의 협동”, “모둠과 모둠의 협동”

등을 강조하되, 학습활동을 활기차게 하기 위하여, 팀간의 경쟁을 유도합니다.

3. 학습활동과정에서 잘하고 흥미로운 분야를 스스로 깨달을 수 있도록 지도합니다.

4. 학습 각 단계를 학습자 수준에 맞게 자유롭게 변형하여 사용할 수 있습니다.

5. 학습프로그램을 통해 학생들이 미래 사회에 깊은 관심을 갖도록 유도합니다.

(4)

스마트폰의 구성과 사용 환경

<스마트 폰>은 기존의 무선전화 기능과 함께 무선통신으 로 인터넷을 연결할 수 있으며, 손으로 들고 다니는 소형 컴퓨터가 들어 있어 PC의 Windows 같은 운영프로그램 (iOS, 안드로이드 등)과 이 안에서 실행되는 응용프로그램 을 깔아서 사용할 수 있게 되어 있습니다. 거기에다가 GPS 위치정보, 움직임 감지, 카메라 등 각종 센서가 들어 있어 사용자가 원하는 다양한 기능을 할 수 있습니다.

<스마트 폰>은 무선전화 및 무선통신 기능뿐만 아니라 다양하고 풍부한 문화 콘텐츠 시장과 사회적인 의사소통 공동체를 형성하는 주체로써 앞으로도 계속해서 발전해 갈 것입니다.

(5)

본 프로그램의 구성 및 사용안내

1. 본 프로그램은 교사용과 학생용으로 나뉘어져 있습니다.

2. 교사용은 학교현장에서 선생님들께서 손쉽게 사용하실 수 있도록 최대한 자세하고 쉽게 안내하였습니다.

3. 교사용은 전체적인 프로그램의 개관에 맨 앞에 제시하여 선생님들께서 본 프로그램 에 대해 개괄적으로 이해할 수 있도록 하였습니다.

4. 교사용은 프로그램 개요, 학습목표, 교육과정과의 관련성, STEAM 과목요소, STEAM 과정요소, 차시별 계획 총괄표, 평가계획, 지도상의 유의점, 차시별 교수학습 과정, 교 사 참고자료, 참고문헌 및 사이트 순으로 정리하였습니다.

5. 교사용 프로그램 개요는 프로그램에 대한 간략한 개관을 제시하여 한눈에 알아볼 수 있게 제시하였고, 프로그램에 대한 소개와 학습흐름도를 제시하여 프로젝트에 대해 명확하고 쉽게 이해할 수 있도록 하였습니다.

6. 학습목표는 내용과 과정으로 제시하였습니다.

7. 교육과정과의 관련성은 관련 교육과정의 단원의 제재를 제시하여 선생님들께서 정규 교과 수업에서 적용하실 수 있도록 하였습니다.

8. STEAM 과목요소와 STEAM 과정 요소의 제시로 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 방 향을 안내하였습니다.

9. 차시별 계획 총괄표를 통해 수업활동을 상세히 안내하고, 평가계획, 지도상의 유의점 을 안내하였습니다.

10. 차시별 교수학습과정에는 교수학습과정안과 수업활동으로 선생님들께 융합인재교육 (STEAM)을 잘 모르시더라도 교재대로 수업을 하시면 자연스럽게 융합인재교육 (STEAM) 수업이 이루어지도록 구성하였습니다.

11. 수업지도안 및 수업활동 내용에 을 제시하여 선생님들의 교실환경에 따라 적용하실 수 있도록 하였습니다.

12. 학생용은 프로그램 개요, 학습목표, 유의사항, 학습활동으로, 읽을거리, 참고문헌 및 사이트 순으로 정리하였습니다.

13. 학생용의 최대한 학생들의 발달단계에 맞도록 고려하여 작성하였습니다.

(6)

적용 대상 초등학교 5-6학년 활용 기기 스마트 폰

수업 유형 프로젝트 중심 적용 교과 국어, 과학, 실과, 미술 STEAM 학습 준거

STEAM 과정 요소

상황 제시

• 스마트폰 App 신제품 발표회, App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’

창의적 설계

• 스마트폰의 개념과 특징 탐색하기

• 스마트폰의 기능적 특징 탐구하기

• 스마트폰의 기능을 활용한 App 신제품 디자인하기

• 애플리케이션 개발자와의 만남을 통해 디자인한 App 평가받기

감성적 체험

• App 신제품 디자인을 통한 성취감 느끼기

• 협력적 활동을 통한 협업능력 및 의사소통능력 기르기

• 전문 직업인과의 만남을 통한 진로인식능력 향상시키기

차시 교과

(학년) 단원 소주제 주요 내용 STEAM

요소

1 실과 (6)

6.

인터넷과 정보

스마트 폰?!

도 입 • 우리도 대박을!

S T E 학 습

활 동

• 핸드폰의 발자취

• 똑같이 생겼는데 뭐가 다르지?

마무리 • 스마트폰의 특징 정리하기

2-3 실과 (6)

4. 생활 속의 전기전자

스마트폰 들여다

보기

도 입 • 예전에는 없는데, 지금은 있다? S T E M 학 습

활 동

• 스마트폰은 컴퓨터와 뭐가 다를까?

• 스마트폰 안에는 뭐가 있을까?

마무리 • 스마트폰은 이다.

4-5 미술 (6)

11.

편리하고 보기 좋은

디자인

App Designer

도 입 • 우리들은 초등학생!

T E A 학 습

활 동

• 우리 생활에 필요한 애플리케이션 디자인하기

• App 디자인 설명회 마무리 • App 콘서트 준비하기

6 국어 (6)

2. 정보의 해석

App 콘서트

‘내가 스티브 잡스!’

도 입 • App개발자와 함께하는 App 콘서트

S A 학 습

활 동

• 콘서트 준비하기

• App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’

마무리 • 프로그램을 진행하면서 느낀 점 정리하기

(7)

◨ 프로그램 개관

개요 내용 STEAM 유형

(다학문 연계형)

프로그램명 내가 네 App이다

관련교과 국어, 과학, 실과, 미술

프로그램 대상 초등학교 5-6학년

총 소요시간 6차시

STEAM 수업모형 창의적 문제해결 모형

◨ 프로그램 소개

최근 SMART 기술이 대두되면서 우리들의 일상에서 SMART 기술을 기반으로 한 전자 제품을 쉽게 찾아볼 수 있게 되었다. 이미 전 국민에게 보편화된 스마트폰이 그 대표적 인 예라고 할 수 있다. 초등학생의 60%가 스마트폰을 사용하고 있다는 한 설문조사를 보 아도 우리 초등학생들이 이미 스마트폰을 친숙하게 접하고 있다는 것을 알 수 있다.

하지만 이렇게 많은 학생들이 스마트폰을 사용하면서도 단지 사용만 할 뿐, 해당 기기 의 특징조차도 모르면서 단지 기기를 수동적으로만 사용하고 있을 뿐이다.

따라서 본 프로그램에서는 스마트폰의 개념적 특성을 알고, 스마트폰의 하드웨어 및 소프트웨어적 특징을 탐구하여 우리 생활에 필요한 애플리케이션을 디자인해 보면서 학 생들을 스마트폰의 능동적 사용자로서의 변화를 꾀하려 한다. 또한 실제 산업현장에 있 는 애플리케이션 개발자와의 상호작용을 통해 스마트폰 및 관련 산업의 진로 인식 능력 을 신장시켜 21세기 주체적 자아로 여러분들이 성장할 수 있는 기회를 제공하려 한다.

(8)

◨ 학습흐름도

프로그램명 : 내가 네 App이다

  

상황제시창의적 설계감성적 체험

(성공의 경험)

스마트폰 App 신제품 발표회

■ 피쳐폰과 스마트폰의 차이점 탐

구하기 App 콘서트

‘내가 스티브 잡스!’

■ 스마트폰 기기 탐구하기

■ App 디자인하기

◨ 내용목표

O 스마트폰의 개념을 알고 올바른 활용법을 습득한다.

O 스마트폰의 하드웨어적․소프트웨어적 특징을 알 수 있다.

O 스마트 폰의 센서와 그 활용(App)에 대하여 안다.

O ‘스마트폰앱(App) 개발자’의 직업에 대하여 안다.

◨ 과정목표

O 스마트폰을 올바르게 활용할 수 있다.

O 탐구 과정에 흥미를 가지고 참여한다.

O 우리에게 필요한 App 디자인을 통해 성취감을 느낄 수 있다.

O 모둠별 신제품 App 발표회와 App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’를 기획하고 준비하 는 협업 활동을 통해 의사소통 능력을 증진한다.

O 전문직업인과의 만남을 통해 진로인식능력을 함양한다.

(9)

학년 단원 관련 학습 내용

6

실과 6. 인터넷과 정보 • 정보기기를 통하여 변화된 생활양식 알기

• 정보사회의 발달에 따른 직업의 변화 알기

실과 4. 생활 속의 전기전자

• 전기전자용품을 구성하고 있는 부품 알기

• 전기전자용품에는 어떤 것이 있는지 알아보기

• 전기전자용품의 관리 방법 알기

• 전기전자용품을 구성하고 있는 부품 알기

미술 11. 편리하고 보기 좋은 디자인

• 생활 속 디자인

• App 아이콘 디자인하기

• App 화면 디자인하기

국어 2학기 2. 정보의 해석

• 면담을 준비할 때 고려할 점 알기

• 면담할 때 주의할 점 알기

• 면담계획 세우고 면담하기

• 면담한 내용 정리하여 발표하기

5

실과 3. 정보기기와 사이버 공간

• 정보기기의 특성

• 정보기기의 활용

과학 1학기 2. 전기회로

• 전지와 전구의 연결 알기

• 도체와 부도체 알기

• 전지와 전구의 연결방법 알기

• 전기회로 나타내기

미술 11. 편리하고 보기 좋은 디자인

• 생활 속 디자인

• App 아이콘 디자인하기

• App 화면 디자인하기

국어 2학기 5. 우리가 사는 세상

• 듣는 이에 따라 발표하는 방법알기

• 발표할 내용에 알맞은 자료 수집하여 발표문 만들기

• 적절한 자료를 활용하여 발표 상황에 알맞게 발표하기

(10)

◨ S: 스마트폰의 센서와 관련된 과학적 개념 알기

◨ T: 스마트폰의 개념과 그 특징 알기, 핸드폰 산업관련 직업인 만나기 ◨ E: 스마트폰 애플리케이션 디자인하기

◨ A: 스마트폰 애플리케이션 디자인하기

◨ M: 스마트폰의 기술에 기반이 되는 수학 탐구

◨ 상황제시

스마트폰 App 신제품 발표회, App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’

◨ 창의적 설계

• 스마트폰의 개념과 특징 탐색하기 • 스마트폰의 기능적 특징 탐구하기

• 스마트폰의 기능을 활용한 App 신제품 디자인하기

• 애플리케이션 개발자와의 만남을 통해 디자인한 App 평가받기

◨ 감성적 체험

• App 신제품 디자인을 통한 성취감 느끼기

• 협력적 활동을 통한 협업능력 및 의사소통능력 기르기 • 전문 직업인과의 만남을 통한 진로인식능력 향상시키기

(11)

차시 교과

(학년) 단원 소주제 수업 내용 및 활동

주요 수업 형태

STEAM 요소

1 실과 (6)

6.

인터넷과 정보

스마트 폰?!

우리도 대박을!

핸드폰의 발자취

똑같이 생겼는데 뭐가 다르지?

스마트폰의 특징 생각해 보기

모둠 학습

S T E

2-3 실과 (6)

4. 생활 속의 전기전자

스마트폰 들여다

보기

예전에는 없는데, 지금은 있다?

스마트폰은 컴퓨터와 뭐가 다를까?

스마트폰 안에는 뭐가 있을까?

스마트폰은 이다.

모둠 학습

S T E M

4-5 미술 (6)

11.

편리하고 보기 좋은 디자인

App Designer

우리는 초등학생?

우리 생활에 필요한 애플리케이션 디자인하기

App 디자인 설명회

App개발자와 함께하는 App 콘서트 준비하기

모둠 학습

T E A

6 국어 (6)

2. 정보의 해석

App 콘서트

‘내가 스티브 잡스!’

App개발자와 함께하는 App 콘서트 콘서트 준비하기

App 콘서트

프로그램을 진행하면서 느낀 점 정리하기

모둠 학습

S A

상황제시 창의적 설계 감성적 체험

(12)

평가 영역 평가 내용 평가방법

지식과 내용

• 스마트폰의 개념을 알고 있는가?

• 스마트폰의 하드웨어적․소프트웨어적 특징을 알고 있는가?

• 스마트 폰의 센서와 그 활용에 대하여 알고 있는가?

• ‘스마트폰앱 개발자’의 직업정보를 알고 있는가?

관찰평가 산출물평가

기능 및 기술

• 스마트 폰을 올바르게 활용할 수 있는가?

• 전문직업인과의 만남을 통해 진로인식능력 함양을 위하여 노력하였는가?

관찰평가 산출물 평가

정의적 측면

• 우리에게 필요한 App 디자인을 통해 성취감을 느끼기 위 해 노력하였는가?

• 탐구 과정에 흥미를 가지고 참여였는가?

관찰평가

의사소통 • 모둠별 신제품 App 발표회를 기획하고 준비하는 협업 활 동을 통해 의사소통 능력을 증진하려 하였는가?

관찰평가 동료평가

(13)

◨ 상황제시 방향

O 학생들이 실제 학생들의 생활에 유용한 App을 활용할 수 있도록 안내한다.

◨ 창의적 설계 방향

O App 신제품 디자인에 있어서 반드시 스마트폰의 센서관련 기능을 두 가지 이상 활 용할 수 있도록 안내하여야 한다.

O 만일, App 신제품 디자인을 하는데 스마트폰의 센서와 기능의 활용이 학생들의 창 의적 App 디자인을 제한한다고 판단될 경우 자유로운 App을 디자인할 수 있도록 할 수도 있다.

O App 신제품 발표회를 기획하고 연주회를 개최하는 과정을 학생 주도적으로 이루어 질 수 있도록 운영하여야 한다.

◨ 감성적 체험의 방향

O 협업적 활동을 통해 학생들이 서로 배려하고 존중하는 태도를 기를 수 있도록 격려 한다.

초등학교 5학년의 경우나 학습활동 내용을 어렵게 느끼는 학생들에게는 탐구 활동의 수준을 다소 낮추어 실시하여도 무방하다.

학습활동지는 평가를 위해서 개발된 것이 아니고 수업을 원활하게 하기 위한 수단으로 사용하도록 고안된 것으로 생략하거나 대체할 수 있다. 따라서 활동 지를 작성하는데 너무 많은 시간을 들이지 않도록 지도한다.

(14)

학습

과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료

및 유의점 교사자료

도입

우리도 대박을!

- 신문기사를 통해 외국의 14세, 16세 아이들이 스 마트 폰(패드) 애플리케이션을 통해 성공한 사례 를 통해 우리 학생들도 도전할 수 있는 동기를 갖도록 유도한다.

내가 갖고 있는 핸드폰은 스마트폰?

- 학생 각자가 갖고 있는 핸드폰을 꺼내어 보자.

- 여러분들이 갖고 있는 핸드폰은 스마트폰인가?

피쳐폰인가? 스마트폰이라면 그 이유는 무엇인 가? 피쳐폰이라면 그 이유는 무엇인가?

피쳐폰 스마트폰

- 신문기사 ( 14세 소년 어플로 대박 http://bntnews.

hankyung.com /apps/news?po pup=0&nid=0 5&c1=05&c2=

05&c3=00&nk ey=201101201 132073&mode

=sub_view , 16세 억만장자 오웬스

http://www.no cutnews.co.kr/s how.asp?idx=1 553585 )

전개 핸드폰의 발자취 핸드폰의 역 - 피쳐폰 관련

소주제1 스마트폰?! 1차시

1. 교수학습과정안

대 상 초등학교 5-6학년 차 시 1/6

학습목표 • 핸드폰의 역사에 대하여 알고 말할 수 있다.

• 스마트폰의 특징을 피쳐폰과의 차이점을 통해 탐색할 수 있다.

학습단계 1단계 : 주제탐색 및 지식의 습득(스마트폰의 개념 및 특징)

STEAM 과정 요소

상황 제시 내가 갖고 있는 핸드폰은 스마트폰일까?

창의적설계 핸드폰의 발자취, 똑같이 생겼는데 뭐가 다르지?

감성적체험 스마트폰의 특징 생각해 보기

준비물 교사용 피쳐폰, 스마트폰, 다양한 핸드폰 광고 영상자료 학생용 활동지, 핸드폰

(15)

- 핸드폰의 발자취를 통해 현재 스마트폰의 특징을 추론해보자.

- 피쳐폰 관련 광고 동영상을 보고 피쳐폰의 변천 에 대하여 생각해 보자.

- 어떤 특징들이 더해지며 발전하였는가?

- 스마트폰 관련 광고 동영상을 보고 스마트폰의 특징을 생각해 보자.

- 어떤 특징들이 기존의 피쳐폰에 비하여 부각되며 광고하고 있는가?

핸드폰이 발전한 역사를 통해 현재 많이 사용하고 있는 스마트폰의 특징을 과거와 비교하며 생각해 볼 수 있는 기회를 제공 하고자 한다.

핸드폰의 과거(피쳐폰)와 현재(스마트폰)의 광고를 탐색해 보았을 때, 현재 스마트폰의 가장 큰 특징은 무엇인지 생각해 봅시다.

똑같이 생겼는데 뭐가 다르지?

- 스마트폰과 피쳐폰의 차이점을 실제 스마트폰과 피쳐폰을 조작하면서 모둠별로 토의하여 생각해 보자.

- 현재 출시되고 있는 스마트폰을 ‘스마트폰’이라 부르는 이유를 피쳐폰과의 차이점을 통해 생각해 봅시다

- 토의한 결과를 활동지에 정리하고, 발표를 통해 다른 모둠과의 생각을 공유해 보자.

본 활동은 스마트폰과 기존의 피쳐폰과의 차이점에 초점을 두고 스마트폰이 ‘왜 스마 트폰이가?’를 탐구하는데 그 목적이 있다.

스마트폰의 특징을 분석적으로 탐구하기 보다는 학생들이 느끼고 생각하는 데로 탐구할 수 있도록 한다.

사와 이를 통한 스마트 폰의 특징 파악에 초점 을 두고 활 동을 진행한 다.

스 마 트 폰 의 하 드 웨 어 , 소 프 트 웨 어 등의 세밀한 분석은 다음 차시에서 진 행한다.

동영상 예시자 료

http://blog.sa msung.com/25 28,

http://namimis.

blog.me/11007 5076758 - 스마트폰 관 련 동영상 예 시자료 http://www.mo mstalk.net/bbs /board.php?bo _table=info_etc

&wr_id=3 (안 드로이드계열), http://www.iph onedev.co.kr/x e/appleAds/38 7

(아이폰계열)

정리

스마트폰의 특징 생각해 보기

- 왜 ‘SMART’라 부르는지 학급에서의 지적 합의를 도출해 본다.

(16)

2. 학습활동 및 운영

◨ 개관

1차시에서는 스마트폰 전체 프로젝트 활동에 대한 전체적인 상황을 제시하고 학생들 이 갖고 있는 핸드폰을 탐구의 소재로 삼아 스마트폰의 특성을 탐구할 수 있게 하였다.

본 수업에서는 신문기사를 통해 14세, 16세의 또래 학생들이 스마트폰 애플리케이션 을 통해 성공한 사례를 통해 학생들이 본 프로그램에 참여할 수 있는 학습 동기를 고 양하였다. 또한 학생들이 모둠별로 스마트폰의 특징을 기존의 피쳐폰과 비교하여 탐 구해 봄으로서 그 특징을 분명히 알고 학급에서 스마트폰을 왜 SMART라고 부르는지 에 대한 지적 합의 도출을 통해 ‘스마트’에 대한 개념을 파악할 수 있도록 하였다.

◨ 학습목표

• ‘내가 네 App이다’ 프로젝트 활동에 대한 상황을 이해한다.

• 핸드폰의 역사에 대하여 알고 말할 수 있다.

• 스마트폰의 특징을 피쳐폰과의 차이점을 통해 탐색할 수 있다.

◨ STEAM 요소

• Science + Technology +Engineering : 스마트폰 특징 이해하기

◨ 준비물

스마트폰, 피쳐폰, 신문기사, 스마트폰 사진 및 동영상 자료, 활동지

(17)

◨ 수업활동

상황제시

1 우리도 대박을!

▸ 신문기사를 통해 외국의 14세, 16세 아이들이 스마트 폰(패드) 애플리케이션을 통해 성공 한 사례를 통해 우리 학생들도 도전할 수 있는 동기를 갖도록 유도한다.

▪ 14세 천제소년, 어플 대박!

http://bntnews.hankyung.com/apps/news?popup=0&nid=05&c1=05&c2=05

&c3=00&nkey=201101201132073&mode=sub_view

▪ 16세 억만장자 오웬즈

http://www.nocutnews.co.kr/show.asp?idx=1553585

1 내가 갖고 있는 폰은 스마트폰?

▸ 학생들 각자 자신이 갖고 있는 핸드폰이 스마트폰인지 피쳐폰인지 생각해보게 한다.

¥ 여러분들이 갖고 있는 핸드폰은 스마트폰인가요? 피쳐폰인가요1)? 그렇게 생각한 까닭은 무엇인가요?

¥ 그렇다면 과연 스마트폰은 무엇일까요?

(18)

최초의 국내 휴대폰

삼성 SH-100 창의적설계

1 핸드폰의 발자취

▸ 본 활동은 핸드폰이 발전한 역사를 통해 현재 스마트폰의 특징을 과거와 비교하여 생각해 볼 수 있는 기회를 제공하고자 한다.

¥ 핸드폰의 발자취를 통해 현재 스마트폰의 특징을 추론해보자.

▸ 먼저 피쳐폰과 관련된 자료를 탐색해본 뒤 피쳐폰의 변천에 대하여 생각해 보자.

▪ 피쳐폰의 시대별 광고 영상 http://blog.samsung.com/2528

http://namimis.blog.me/110075076758

¥ 어떤 특징들이 더해지며 발전하였나요?

▸ 스마트폰 관련 광고 동영상을 보고 스마트폰의 특징을 생각하도록 한다.

▪ 스마트폰의 광고 이야기 안드로이드 계열

http://www.momstalk.net/bbs/board.php?bo_table=info_etc&wr_id=3

아이폰 계열

http://www.iphonedev.co.kr/xe/appleAds/387

◯ 기존의 피쳐폰에 비하여 부각되며 광고하고 있는 부분은 어떤 것인가요?

(19)

◐ 이야기해 봅시다 ◑

¥ 핸드폰의 과거(피쳐폰)와 현재(스마트폰)의 광고를 탐색해 보았을 때, 현재 스마트폰의 가장 큰 특징은 무엇인지 생각해 봅시다.

▸ 각 모둠별로 큰 특징을 5개 이상 생각해 보게 한 뒤, 그 중 가장 큰 특징이라고 생각하는 것을 한 가지 선택하고 발표하게 한다.

1 똑같이 생겼는데 뭐가 다르지?

¥ 스마트폰과 생김새가 유사한 피쳐폰(예: 연아의 햅틱)과 스마트폰(예: 갤럭시 노 트2)의 그림을 보여주면서 두 기기의 차이점을 생각해 봅시다.

▸ 앞서 영상자료로 탐구했던 피쳐폰과 스마트폰의 특징과 차이점을 실제 조작활동 을 통해 더욱 심화시키고 모둠별로 정리해 볼 수 있도록 한다.

(20)

학생활동지 ① 투입

▸ 스마트폰을 이용한 검색활동 등 다양한 탐구활동을 모두 허용하여 학생들의 능 동적 활동을 유도한다.

◐ 이야기해 봅시다 ◑

¥ 현재 출시되고 있는 스마트폰을 ‘스마트폰’이라 부르는 이유를 피쳐폰과 의 차이점을 통해 생각해 봅시다2).

▸ 토의한 결과를 활동지에 정리하고, 발표를 통해 다른 모둠과의 생각을 공유하게 한다.

1 집단 지성을 통한 ‘스마트폰’ 정의하기

▸ 지금까지 탐구한 내용을 바탕으로 스마트폰의 정의를 학급 안에서 지적 합의를 도출해 보게 한다.

스마트폰 특징!

▪ 사용자가 자신의 목적에 따라 애플리케이션을 다운받아 실행한다.

▪ 다양한 센서가 장착되어 있다.

▪ 기존의 휴대폰과 컴퓨터가 만난 것이다.

▪ SNS 기능이 뛰어나다.

▪ 사용자가 편리하게 아이콘을 변경하고 조절할 수 있다.

▪ 똑같은 스마트폰이라도 사용자에 따라 내용 구성이 다양하다.

감성적 체험

▸ 스마트폰 프로젝트 활동에 적극적으로 참여하는 태도를 갖는다.

▸ 스마트폰 특징에 대한 탐구 활동을 통해 스마트폰에 대해 몰입경험을 갖는다.

학생용 자료에서는 감성적 체험 영역이 학생 자기평가 영역으로 대체하여 활 용할 수 있도록 하였다.(학생용 자료 참조)

2) 스 마 트 폰 은 다 양 한 U I와 애 플 리 케 이 션 을 통 해 스 마 트 폰 을 사 용 하 는 모 든 사 람 이 자 신 에 게 적 합 한 최 적 화 된 유 일 한 휴 대 폰 을 소 유 한 다 고 볼 수 있 다 . 따 라 서 사 용 자 를 이 해 하 고 그 에 따 라 최 적 화 된 다 는 의 미 로 써

‘스 마 트 -똑 똑 한 ’ 휴 대 폰 이 라 고 볼 수 있 다 .

(21)

<학생 활동지 ①> 파란색 글씨는 예시답안

( )초등학교 ( )학년 이름( )

스마트폰과 피쳐폰을 비교해 봅시다.

스마트폰

VS

피쳐폰

사용자가 자신의 목적에 따라 애플리케이션을 다운받아

실행한다.

다양한 센서가 장착되어 있다.

사용자가 편리하게 아이콘을 변경하고 조절할 수 있다.

전화 기능이 주된 기능이다.

대부분의 기능이 내장되어 있어 사용자가 변경할 수 없다.

왜 ‘스마트’ 일까?

생각은!

(22)

학습

과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료

및 유의점 교사자료

도입

예전에는 없는데, 지금은 있다?

- 지난 시간에 학습한 스마트폰의 특징을 떠올려본다.

- 피쳐폰에서는 없는데, 스마트폰에서는 있는 것 은 무엇인지 생각해 보자.

가로.세로 자동변환과 같은 특징에서 시작 하여, 다양한 애플리케이션을 예로 들어 접 근하도록 한다.

애플리케이션을 예로 들 경우, 단순히 어플 이 있다, 없다가 아닌 센서와 같은 것이 활 용되어 적용된 어플을 통해 스마트폰 안에 피쳐폰과는 다른 다양한 기계적 특징이 있 다는 것을 학생들이 느낄 수 있게 한다.

학생들이 자유 롭게 생각할 수 있는 기회를 제 공한다.

피 쳐 폰 에 서 는 할 수 없는 기 능을 가진 애플 리케이션을 예 로 제시한다.

예시로 활용될 수 있는 어플

아스팔트 ( 자 동 차 경 주 어플)

전개 스마트폰은 컴퓨터와 뭐가 다를까?

활동지를 통해 스마트폰과 컴퓨터, 피쳐폰의

각 모둠별로 스마 트폰을 이용하여

소주제2 스마트폰 들여다보기 2-3차시

1. 교수학습 과정안

대 상 초등 5-6학년 차 시 2-3/6

학습목표

• 스마트폰의 하드웨어적 특징을 알고 말할 수 있다.

• 스마트폰의 센서가 어떤 역할을 하는지 알고 말할 수 있다.

• 각 센서들을 이용한 애플리케이션을 조사할 수 있다.

학습단계 2단계 : 과학적 원리 및 기능 탐구

STEAM 과정 요소

상황 제시 예전에는 없는데, 지금은 있다?

창의적설계

스마트폰의 다양한 센서가 우리 생활에 어떠한 영향을 주 는지 탐구하기

감성적체험 스마트폰 탐구과정을 통해 협업능력 증진하기

준비물 교사용 스마트폰, 스마트폰의 하드웨어적 특징 자료 학생용 스마트폰, 활동지

(23)

차이점(운영체제, 소프트웨어, 입력방법 등) 을 중심으로 모둠별로 탐색해 본다.

활동이 어느 정도 진행되었을 때, 키워드를 교사가 제시하여 탐구의 초점을 맞출 수 있 게 한다.

탐색한 결과를 모둠별로 발표하고, 교사는 내 용을 종합하여 정리한다.

스마트폰의 하드웨어적 특징은 다음활동에 서 탐구할 수 있도록 한다.

스마트폰 안에는 뭐가 있을까?

- 스마트폰에서만 찾을 수 있는 기능들을 생각해 본 뒤, 이것을 가능하게 하는 센서와 그 역할에 대하 여 탐구해 보자.

- 이러한 센서를 이용한 다양하고 흥미로운 애플리 케이션을 탐색해 봅시다.

교사는 가로, 세로 화면 자동변환을 예로 들어 이를 구 현할 수 있는 센서(중력센서)와 그 역할 및 애플리케 이션을 설명하여 학생의 탐구를 지원할 수 있다.

모둠별로 정리한 내용을 발표하고, 교사는 내용 을 종합하여 정리한다.

인터넷을 활용하 도록 한다.

여건이 된다면 컴 퓨터실을 이용해 도 좋다.

지나치게 어려운 내용보다는 학생들 이 활용하는 기능 이 구현되는 센서 를 중심으로 수업 을 진행한다.

정리

스마트폰은 이다.

스마트폰은 이다. 를 각 개인별, 모 둠별로 정리하여 스마트폰의 특징을 바탕으 로 정의해 보자.

그렇게 정의한 까닭을 이야기해 보고, 다른 친구들과 생각을 나누어 보자.

학생들이 스마 트폰을 정의한 까닭에 초점을 두고 수업을 진 행한다.

(24)

2. 학습활동 및 운영

◨ 개관

2-3차시는 스마트폰 기술의 핵심이라 할 수 있는 센서에 대한 탐구를 하는 과정이 다. 초등학생들은 스마트폰을 대부분 카카오톡이나 카카오스토리 등 SNS 기능에 한정 하여 사용하고 있다. 이에 본 차시에서는 스마트폰을 정말로 ‘스마트하게’ 사용할 수 있도록 스마트폰에 내재된 센서(sensor)의 원리를 체험활동을 통해 탐구할 수 있도록 설계하였다.

하지만 초등학생들이 센서의 개념과 원리에 대해 정확하게 이해하는 것은 어려운 일 이므로 정성적으로 이해할 수 있도록 구성하였다.

◨ 학습목표

• 스마트폰의 하드웨어적 특징을 알고 말할 수 있다.

• 스마트폰의 센서가 어떤 역할을 하는지 알고 말할 수 있다.

• 각 센서들을 이용한 애플리케이션을 조사할 수 있다.

• 스마트폰 체험활동을 통해 스마트폰의 과학적 원리를 탐구하는 즐거움을 느낀다.

◨ STEAM 요소

• Science+Technology+Engineering+Arts: 스마트폰 내부 센서 탐구활동

◨ 준비물

스마트폰, 스마트폰의 하드웨어적 특징 자료, 활동지

(25)

◨ 수업활동

상황제시

1 예전에는 없는데 지금은 있다?

¥ 피쳐폰에는 없는데 스마트폰에는 있는 기능들에 대하여 자유롭게 이야기해 보게 한다.

▸ 가로․세로 자동변환, 통화를 위해 얼굴을 가까이 했을 때 화면 꺼짐, 애플리케이션 스 토어, 무선 AP 및 테더링을 통한 인터넷 사용 등 다양한 기능들을 이야기하게 한다.

★ 이렇게도 할 수 있어요! ★

‣ 애플리케이션을 예로 들고, 해당 애플리케이션이 피쳐폰에서 가능한지?

그렇지 않은지? 에 대하여 자유롭게 이야기해 보도록 한다.

‣ 그에 따라 스마트폰에는 피쳐폰과는 다른 다양한 기계적 특징이 있다는 것을 학생 들이 느끼게 한다.

※ 피쳐폰과는 다른 기계적 특징이 있다는 것을 느끼는 것만으로 도입활동에서는 충분하다.

- 예로 들 수 있는 애플리케이션

아스팔트 7

- 본 애플리케이션은 자동차경주 게임 애플리케 이션으로 가속도센서와 중력센서 등을 이용하 여 경주 자동차의 방향 및 속도를 제어할 수 있도록 개발된 게임임

창의적설계

1 스마트폰은 컴퓨터와 무엇이 다를까?

▸스마트폰과 컴퓨터, 피쳐폰의 차이점을 운영체제, 소프트웨어, 입력방법 등을 중심 으로 모둠별로 자유롭게 탐색해 보게 한다.

- 각 모둠별로 스마트폰을 이용하여 인터넷을 활용하도록 하고, 여건이 된다면 컴퓨

(26)

학생활동지 ② 활용

▸ 어느 정도 탐색이 진행되었을 때, 아래의 키워드를 제시하여 탐구의 초점을 맞출 수 있게 한다.

★ 키워드 ★

iOS, 안드로이드, WINDOW, 오픈마켓(앱스토어, 안드로이드 마켓), 키패드 입력, 누르는(감압식) 터치, 만지는(정전식) 터치

▸ 탐색한 결과를 모둠별로 발표하고, 교사는 내용을 종합하여 정리한다.

1 스마트폰 안에는 뭐가 있을까?

¥ 스마트폰에서만 찾을 수 있는 기능들을 생각해봅시다.

학생활동지 ③ 활용

▸ 가로. 세로 화면 자동변환, 네비게이션, 나침반, 통화할 때 화면 꺼짐, 카메라 등과 같은 기능을 찾을 수 있다. 다른 기능을 더 찾아보도록 합시다.

▸ 그렇다면, 이러한 것들을 가능하게 한 것은 무엇일지 생각해 봅시다.

▸ 이러한 것을 가능하게 하는 것은 센서이며 다양한 센서가 스마트폰 안에 들어있 다는 것과 여러 기능 중 가로, 세로 화면 자동변환은 중력센서(G센서)가 스마트폰 안에 들어가서 가능하게 된 것이라고 예를 들어 설명한다.

▸ 앞서 찾은 기능을 가능하게 하는 센서와 그 역할을 찾아 정리해보고 이를 활용한 다양하고 흥미로운 애플리케이션을 탐색해 봅시다.

- 본 활동은 초등학생들이 탐구하기에는 다소 어려울 것으로 보이나, 인터넷 및 기타 다양한 매체정보를 활용하고 교사가 배경지식을 통해 안내한다면 가능할 것으로 보임.

- 본 활동을 지식중심으로 교사가 주입하여서는 안되며, 각 기능이 활용된 애플리케 이션을 다양한 예를 통해 함께 탐구해 보아야 할 것이다.

(27)

※ 활동지③에서 제시한 기능과 센서, 역할, 애플리케이션은 하나의 예시자료일 뿐이며, 지금도 수없이 많은 애플리케이션들이 오픈마켓에서 제작되고 판매되고 있다. 따라서 학생들이 더욱 흥미로운 애플리케이션들을 탐색할 수 있도록 해야 할 것이다.

▸ 탐색한 결과를 모둠별로 발표하고, 교사는 내용을 종합・정리한다.

1 스마트폰은 이다.

▸ ‘스마트폰은 이다.’ 를 앞에서 탐구한 내용을 바탕으로 정의해 보게 한다.

▸ 학생들의 생각을 발표하며 생각을 공유하게 하고, 스마트폰의 개념을 정립하게 한다.

감성적 체험

모둠별 협업 활동을 통해 협동심과 의사소통 능력을 기른다.

첨단기기에 대한 흥미를 가지고 첨단과학기술 탐구를 위한 도전의식을 갖는다.

스마트폰 체험활동을 통해 스마트폰의 과학적 원리를 배우는 즐거움을 느낀다.

[활동장면]

(28)

<학생 활동지 ②> 파란색 글씨는 예시답안

( )초등학교 ( )학년 이름( )

스마트폰의 특징을 컴퓨터, 피쳐폰과 비교해 봅시다.

컴퓨터 스마트폰 피쳐폰

운영

체제 WINDOW iOS, 안드로이드 각 제조사별 운영

소프트 웨어

사용자가 자신이 필요한 프로그램을

구입함 (한글 2010, 스타크래프트 등)

애플리케이션을 사용자가 직접 제작하거나 오픈마켓

(앱스토어, 드로이드 마켓)에서 다운로드

받음

사용자 편의대로 휴대폰을 제조회사에서 이미 제공되어 있음

입력

방식 키보드, 마우스 만지는(정전식) 터치 키패드 입력, 누르는(감압식) 터치

(29)

<학생 활동지 ③> 파란색 글씨는 예시답안

( )초등학교 ( )학년 이름( )

스마트폰 들여다보기

애플리케이션

및 기능 스마트폰 속 센서 역 할 애플리케이션 탐색

다양한 카메라,

바코드 인식 어플 카메라

카메라에 포착된 사물이나 바코드 등을

인식함

각도기 어플, 블랙박스 어플

- 화면이 기울어진 정도에 따른 가 로․세로 화면 자 동전환

- 수면 어플(Sleep Cycle 등)

중력센서(G센서) 중력이 작용하는 방향을 탐지

블랙박스 어플, 길이 측정 어플

펀치력 측정 어플 가속도 센서(자이로센서)

입체적으로 발생하는 움직임을

감지

만보기 어플, 달리기 트레이너

어플

디지털 나침반 지구자기센서 동서남북 방위를 감지하는 센서

각도기 어플, 수맥찾기 어플

다양한 지도 어플 GPS

인공위성을 통해 현재 사용자가 있는

위치를 파악

네비게이션 어플, HUD 어플

주변의 밝기에 따른 화면 밝기 조정

조도센서 스마트폰 주변

빛의 양 측정

카메라 어플, 손전등 어플

손대지 않고

전화 수신 기능 근접센서

스마트폰에 접근하는 물체를

감지함

푸쉬업 측정 어플

(30)

학습

과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료

및 유의점 교사자료

도입

우리는 초등학생?

- 대부분의 App은 성인들을 대상으로 제작되었다. 우리 는 초등학생! 우리 생활에 꼭 필요한 App은 무엇일까?

전개

우리 생활에 필요한 애플리케이션 디자인하기 - 학교생활, 안전생활, 여가생활 중 한 가지 영역을 선택하

여 우리 생활에 필요한 App을 모둠별로 디자인해보자.

앞 차시에서 탐구한 스마트폰의 센서와 기능을 반드시 활용하도록 하고 해당 센서의 기능이 어 떻게 새롭게 디자인한 App에 활용하는 것을 필 수적으로 안내한다.

게임과 관련한 App은 피하도 록 안내한다.

학생들이 App을 디자인하는데 센서와 기능의 활용 이 학생들의 창의적 App 디자인을 제한한다고 판단 될 경우 자유로운 App을 디자인할 수 있도록 할 수 도 있다.

게임과 관련한 App은 피하 도록 안내한 다.

소주제3 App Designer!! 4-5차시

1. 교수학습 과정안

대 상 초등 5-6학년 차 시 4-5/6

학습목표 • 우리 생활에 필요한 애플리케이션을 디자인하여 발표할 수 있다.

• 스마트폰 탐구 활동을 통해 현대과학기술 탐구에 대한 도전의식을 갖는다.

학습단계 3단계 : 과학적 원리 탐구 및 적용

STEAM 과정 요소

상황 제시 우리 생활에 필요한 애플리케이션은?

창의적설계 스마트폰의 기능을 활용한 애플리케이션 디자인하기

감성적체험

모둠별 애플리케이션 디자인을 통한 협업능력 향상 및 성취기쁨 느끼기

준비물 교사용 활동지

학생용 활동지

(31)

App 디자인 설명회

- 각 모둠이 디자인한 App 설명회를 통해 다른 모둠과 생 각을 공유해 본다.

- 설명회를 마치고, 각 모둠별로 더 보강할 점을 토의하 고 보강하도록 한다.

정리

App개발자와 함께하는 App 콘서트 준비하기 - 다음 차시의 App 콘서트에 대하여 안내한다.

- App 콘서트 준비를 위해 각 모둠별로 프레젠테이션 자료를 준비하도록 한다.

(32)

2. 학습활동 및 운영

◨ 개관

4-5차시에서는 학생들이 1-3차시에 활동한 내용을 바탕으로 터득한 스마트폰의 기능에 대한 배경지식을 바탕으로 학생들의 실제 생활에 꼭 필요하다고 느끼는 애플리케이션을 디자인하는 활동을 하도록 하였다. 디자인한 후에는 같은 학급 학생들에게 발표하는 활동을 통해 개발한 애 플리케이션을 소개하는 시간을 갖도록 한다.

실제 애플리케이션 개발을 통해 학생들의 협업 능력과 의사소통 능력 등 다양한 측면을 향상시킬 수 있을 것으로 보인다.

◨ 학습목표

• 우리 생활에 필요한 애플리케이션을 디자인하여 발표할 수 있다.

• 스마트폰 관련 탐구 활동을 통해 현대과학기술 탐구에 대한 도전의식을 갖는다.

◨ STEAM 요소

• Technology:+Engineering:+Art : 우리 생활에 필요한 App 디자인하기

◨ 준비물

스마트폰, 활동지

(33)

◨ 수업활동

상황제시

1 우리들은 초등학생!

▸ 대부분의 애플리케이션은 성인들을 대상으로 제작되었다.

◯ 초등학생인 우리들에게 꼭 맞는 애플리케이션은 무엇일까?

창의적 설계

1 우리생활에 필요한 애플리케이션 디자인하기

¥ 학교생활, 안전생활, 여가생활의 세 가지 영역 중 하나의 영역을 선택하여 우리생활에 꼭 필요한 App을 디자인해 봅시다.

하나! App 제작 목적이 우리들의 실생활에 밀접하게 활용될 수 있게 분명해야 합니다.

둘! App제작에 활용될 기능들이 앞 차시에서 학습했던 스마트폰이 갖고 있는 기기적 특징을 두 가지 이상 활용해야 합니다.(예: GPS, 카메라 이용)

셋! 화면도 예뻐야 하겠지요?

넷! App의 이름과 아이콘도 매력적이면 금상첨화!

▸ 학생들이 App을 디자인하는데 앞 차시에서 학습한 센서와 기능의 활용이 학생들의 창의적 App 디자인을 제한한다고 판단될 경우 자유로운 App을 디자인할 수 있도록 할 수도 있다.

(34)

학생활동지 ④ 활용

¥ 활동지를 바탕으로 App을 설계하여 봅시다.

1

App 디자인 설명회

▸ 각 모둠별로 디자인한 App을 발표할 설명회를 열고, 다른 모둠과 생각을 공유해 본다.

▸ 설명회를 마치고, 각 모둠별로 더 보강할 점을 토의하고 보강하도록 한다.

1

App개발자와 함께하는 App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’ 준비하기

▸ 다음 차시의 App 콘서트에 대하여 안내한다.

App 개발 전문가와 함께 강연을 듣고, App 콘서트를 통해 모둠별로 새로 개 발한 App을 발표하고 전문가의 평가를 통해 최고의 App을 선정하고 App전문 가가 실제 개발을 약속한다.

▸ App 콘서트 준비를 위해 각 모둠별로 프레젠테이션 자료를 준비하도록 한다.

감성적 체험

모둠별 협업 활동을 통해 협동심과 의사소통 능력을 기른다.

수업활동에 대한 몰입 경험을 통해 학습에 대한 성취감을 갖는다.

첨단기기에 대한 흥미를 가지고 첨단과학기술 탐구를 위한 도전의식을 갖는다.

[활동장면]

App Designer!! 활동 모습(4~5/6) 스마트폰의 어플리케이션을 디자인하여 발표

(35)

[App 산출물]

· SMART다이어트 앱 신체 운동한 양, 칼로리, 걸은 거리, 걸음 횟수 등을 체크하는 건강관리 앱.

․ 노래방 앱

스마트폰에 노래방 기능을 넣음. 노래를 선택하고 노 래를 부르면 점수가 나옴.

․ M-STYLE

스마트폰으로 노래를 들을 때 앨범 그림이 공백일 때가 있다. 공백인 앨범 메인화면 을 디자인할 수 있는 앱.

․Pet Story

애완동물과 애완용품 등에 대해 서로 정보를 공유하 는 앱

․우리가 만드는 세계지도 자이로센서를 이용하여 지 구본을 자유롭게 움직이고 검색하며, 나라에 대한 정 보를 얻을 수 있는 앱

․주말 휴양지

주말에 심심할 때 쉽게 놀 러 갈 수 있는 곳을 알아 보는 앱

(36)

<학생 활동지 ④>

( )초등학교 ( )학년 이름( )

App 디자이너가 되어!

App 제품명 App 개발 목적

사용한 스마트폰 기능

메인 화면 화면 구성 1

화면 구성 2 화면 구성 3

(37)

학습

과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료

및 유의점 교사자료

도입

App개발자와 함께하는 App 콘서트

- 애플리케이션 개발자와 함께하는 App 콘서트 안내하 기

전개

콘서트 준비하기

- 애플리케이션 개발자에게 질문하고 싶은 점 정리하 기

- 콘서트에서의 예절 지키기 App 콘서트

- 애플리케이션 개발자와의 만남 - App 개발자의 진로 코칭 강연

- 해당 분야의 평소 궁금했던 점 질문하기 - 해당 분야의 미래 전망 및 직업가치 알아보기 - 우리 학급 최고의 App 선발하기

- 선정된 App의 현실가능성 및 상품가치 토의하기 전문가와의 직접적인 App 콘서트 개최가 어

려울 경우 전문가와의 화상연결, App 개발

App 콘서트 에서 지켜야 할 예절을 숙 지 하 도 록 한다.

활 동 지

소주제4 App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’ 6차시

1. 교수학습 과정안

대 상 초등 5-6학년 차 시 6/6

학습목표 • 애플리케이션 개발자와 상호작용 할 수 있다.

• 디자인한 애플리케이션을 실제 App으로 개발하기 위해 노력할 수 있다.

학습단계 4단계 : 리터러시 및 평가

STEAM 과정 요소

상황 제시 애플리케이션 개발자와의 만남 창의적설계 애플리케이션 개발자와 토론하기

감성적체험 현장 전문가와의 만남을 통한 직업 인식의 폭 확장

준비물 교사용 App 콘서트 관련 제반 사항 학생용 활동지, 프리젠테이션 자료

(38)

문가에게 e-mail 보내기 등의 활동으로 대체 할 수 있다.

정리

프로그램을 진행하면서 느낀 점 정리하기 - 본 프로그램을 통해 알게 된 점 및 느낀 점 친구들

과 공유하기

프로젝트 활동에 대한 자기 반성적 성찰활동을 통해 학습이라는 과정이 단순히 지식을 암기하 는 것이 아닌 자신이 스스로 배움(학습)에 대해 생각하고 학습의 주인공이 자신임을 인식할 수 있도록 한다.

(39)

2. 학습활동 및 운영

◨ 개관

6차시에서는 본 프로젝트 활동을 최종적으로 정리하는 수업활동이다. 실제 애플리 케이션 개발자를 학교로 초청하여 App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’를 개최하고 스마트 폰 프로젝트 활동을 마무리하는 차시이다.

본 차시에서는 4-5차시에 설계 및 디자인한 스마트폰 애플리케이션을 애플리케이션 개발 자에게 발표하고 실현 가능성 및 상품성에 대해 토론한 뒤 최고의 App을 선정하는 활동이 다.

본 활동은 단순히 App 발표 및 평가회가 아닌 진로 코칭을 통한 학습활동으로 연결될 수 있으며 이를 통해 학생들의 진로 인식의 폭을 확장시킬 수 있는 기회가 될 것이다.

◨ 학습목표

• 애플리케이션 개발자와 상호작용할 수 있다.

• 디자인한 애플리케이션을 실제 App으로 개발하기 위해 노력할 수 있다.

◨ STEAM 요소

• Science+Arts : App 개발자와 함께하는 App 콘서트

◨ 준비물

스마트폰, 프리젠테이션 자료, 활동지

(40)

◨ 수업활동

상황제시

1 App개발자와 함께하는 App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’

▸애플리케이션 개발자와 함께하는 App 콘서트 안내하기

▸애플리케이션 개발자와의 만남이 예정되어 있으며, 개발자의 프로필을 안내하도록 한 다.

1 콘서트 준비하기

학생활동지 ⑤ 활용

▸ 애플리케이션 개발자에게 질문하고 싶은 점을 간단히 정리해 보고, ▸ 콘서트에서 주의할 점 및 지켜야 할 예절을 알아보고 지키도록 노력한다.

창의적 설계

1 App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’

▸ App 개발자의 진로 코칭 강연을 통해 미래 직업 전망 및 직업가치를 전달해 주도록 한 다.

▸ 해당 분야의 평소 궁금했던 점 질문하기

▸ 우리 학급 최고의 App 선발을 위해 모둠별 프리젠테이션을 실시한다.

▸ 전문가와 학생들간 디자인한 App의 현실가능성 및 상품 가치에 대한 토론과 평 가를 통해 최고의 App을 선정해 본다.

▸ 선정된 최고의 App은 전문가를 통해 실제 App으로 제작해 본다.

(41)

★ 이렇게도 할 수 있어요! ★

‣ App 전문가와 연락을 취하였지만, 학교 방문이 어려운 경우

- SMART TV와 같은 화상연결을 통해 App 콘서트를 진행할 수 있다.

‣ App 전문가와 연락을 취하지 못하였지만, App을 개발할 수 있는 대학생을 섭외할 수 있는 경우

- App 콘서트에서 해당 분야의 진로코칭 강연을 제외한 최고의 App을 선발하는 것 만으로 활동을 대체할 수 있다.

※ 본 프로그램을 적용한 원주반곡초등학교에서는 연세대학교 원주캠퍼스 과학기술대 학 학생들을 학교로 초청하여 본 App 콘서트를 개최하였으며, 실제 최고의 App으 로 선정된 학생들의 App을 개발하였다.

▶ App을 개발할 수 있는 사람을 찾지 못하였을 경우

- 교장・교감선생님과의 화상연결 또는 수업참여를 통해 교장・교감선생님이 최고 의 App을 선정하는 역할을 하도록 활동을 대체하였다.

▶ 기타 여건으로 위와 같은 활동이 어려울 경우

- 애플리케이션 개발자에게 각 모둠별로 디자인한 App 제작을 요청하는 e-mail 발송으로 대신할 수 있다.

1 프로그램을 진행하면서 느낀 점 정리하기

- 본 프로그램을 진행하면서 알게 된 점과 느낀 점을 발표하게 한다.

감성적 체험

◼ 모둠별 협업 활동을 통해 협동심과 의사소통 능력을 기른다.

◼ 스마트폰 프로젝트 활동을 통해 스마트폰의 주인공이 되도록 한다.

◼ 첨단기기에 대한 흥미를 가지고 첨단과학기술 탐구를 위한 도전의식을 갖는다.

[활동장면]

(42)

<학생 활동지 ⑤>

( )초등학교 ( )학년 이름( )

App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’

이름

프로필

☞ 평소 궁금했던 점을 정리해 봅시다.

☞ App 콘서트에서 주의할 점 및 지켜야 할 예절 알아보기

※ 직업의 미래 직업전망과 직업가치에 대하여 생각해 봅시다.

(43)

3. 교사 참고자료

스마트폰의 개념

1)

스마트폰(smartphone)은 PC와 같은 기능과 더불어 고급 기능을 제공하는 휴대 전화 이다. 영어 낱말 스마트폰의 본 뜻이 "똑똑한 전화"인 만큼, 국립국어원에서는 다듬은 말로 "똑똑(손)전화"를 채택하여 사용을 권하고 있다.

스마트폰의 산업 표준에 대한 정의는 없다. 어떤 사람들에게 스마트폰은 응용 프로그램 개발자를 위한 표준화된 인터페이스와 플랫폼을 제공하는 완전한 운영 체제 소프트웨어를 실행하는 전화로 볼 수도 있겠고 어떤 사람들에게 스마트폰은 전자 우편, 인터넷, 전자 책 읽기 기능, 내장형 키보드나 외장 USB 키보드, VGA 단자를 갖춘 고급 기능이 있는 전화로 비칠 수 있다. 다시 말해 스마트폰은 전화 기능이 있는 소형 컴퓨터라 볼 수 있 다. 무선인터넷을 이용하여 인터넷에 직접 접속할 수 있을 뿐 아니라 여러 가지 브라우징 프로그램을 이용하여 다양한 방법으로 접속할 수 있는 점, 사용자가 원하는 애플리케이션 을 직접 제작할 수도 있는 점, 다양한 애플리케이션을 통하여 자신에게 알맞은 인터페 이스를 구현할 수 있는 점, 그리고 같은 운영 체제를 가진 스마트폰 간에 애플리케이션을 공유할 수 있는 점 등도 기존 피처 폰(feature phone)이 갖지 못한 장점으로 꼽힌다.

기본적인 사용법은 일반 휴대 전화와 비슷하다. 휴대 전화에 비해 대용량 메모리를 채 택하고 운영 체제를 탑재하여 다양한 프로그램 및 데이터 사용이 가능하며, 프로그램의 지속적인 추가와 삭제가 가능하다는 점에서 일반 휴대 전화와 비슷하다. 두뇌 역할을 하 는 운영 체제가 탑재되어 있다는 점에서 PDA와 유사하지만 스마트 폰은 음성통화, 무선 인터넷 등 휴대폰 기능을 기본으로 멀티기능을 수행할 수 있는 사용자 지향적 모바일 PC플랫폼. 고성능 CPU와 상용 운영 체제를 갖추고 있다. 개인정보관리와 고용량 멀티미 디어 컨텐츠의 저장과 재생이 가능한 하이엔드 단말기이다. 하지만 PDA는 음성전송을 2차 적인 지원 사항으로 간주하며 데이터 중심의 휴대용 컴퓨터의 기능을 우선순위로 한다.

사용자가 자유롭게 서드파티의 애플리케이션을 추가할 수 있도록 하는 개방형 운영 체제 를 사용하며 PC와의 동기화가 가능해야 해야 사용 가능하다.

고급 휴대 기기들의 수요가 늘면서 강력한 프로세서, 풍부한 메모리, 큰 화면, 개방형 운영 체제를 많이 쓰게 되자 여러 해 동안 휴대 전화 시장을 빠르게 채우고 있다. 대한민국에서는 삼성전자와 LG전자에서 개인정보 관리 기능을 갖춘 제품을 출시하였다.

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스마트폰의 역사

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스마트폰은 PC와 같은 기능과 더불어 고급 기능을 제공하는 휴대 전화로써, 어떤 사람 들에게는 응용 프로그램 개발자를 위한 표준화된 인터페이스와 플랫폼을 제공하는 완전한 운영 체제 소프트웨어를 실행하는 전화로 볼 수 있겠고, 어떤 사람들에게 전자 우편, 인 터넷, 전자책 읽기 기능, 내장형 키보드나 외장 USB 키보드, mini-HDMI 단자를 갖춘 고급 기능이 있는 전화로 비칠 수 있다. 다시 말해 스마트폰은 전화 기능이 있는 소형 컴퓨터라 볼 수 있다.

최초의 스마트폰은 사이먼(Simon)이었다. IBM사가 1992년에 설계하여 그 해에 미국 네바다 주의 라스베이거스에서 열린 컴텍스에서 컨셉 제품으로 전시되었다.[10] 1993년 에 대중에게 공개되었고 벨사우스에게 팔렸다. 휴대 전화의 기능을 할 뿐 아니라 주소록, 세계 시각, 계산기, 메모장, 전자 우편, 팩스 송수신, 오락까지 할 수 있었다. 전화 번호를 누르기 위한 물리적인 단추는 없었지만 터치 스크린을 사용하여 손가락으로 전화 번호 를 입력할 수 있었다.

또, 팩시밀리와 메모를 수행하기 위해 부가적인 스타일러스 펜을 사용할 수 있었다. 문 자열 또한 화면 상의 키보드로 입력이 가능하였다. 오늘날의 표준에서 사이먼은 매우 저 가 제품으로 여겨져 있으나 당시에는 믿기지 못할 정도로 기능이 고급이었다고 평가 받 았다.

2) 위 키 백 과 사 전 참 조 (http ://ko .w ikip edia.o rg/w iki/)

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스마트폰의 센서기술

3)

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스마트폰

센서 기능 사용된 애플리케이션 및 기능

카메라

카메라에 포착된 사물이나 바코드 등을

인식함

다양한 카메라, 바코드 인식 어플, QRooQRoo, 영상인식 기반 증강현실 iKat 등 QRooQRoo

바코드, QR코드(2차원 바코드)를 읽어 해당 상품에 대한 이미지, 가격, 브랜드 정보를

표시함

알로와 공룡친구들 AR 증강현실 캐릭터 애플리케이션. 카메라를 통해 인식된 공간에 3D

캐릭터를 합성하여 보여줌.

중력 센서 (G 센서)

중력이 작용하는 방향을 탐지

화면이 기울어진 정도에 따른 가로․세로 화면 자동전환 수면 어플(Sleep as Android 등)

Sleep as Android 중력센서가 수면 중의 뒤척임을 감지해서 수면 사이클을

작성하여 보여주고, 알람시간을 설정하면

그 시간대 전후의 깨어나기 쉬운 얕은 잠의 상태일 때 알람을

울려줌

지구 자기 센서

동서남북 방위를 감지하는

센서

디지털 나침반

디지털 나침반 현재 위치의 지리적 좌표에 따라 사용자가

향한 방향을 표시함.

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GPS

인공위성을 통해 현재

사용자가 있는 위치를

파악

다양한 지도 어플 오디야

현재 내 위치 주변에 있는 지하철역, 스타벅스, 대형마트 등을 찾아 표시해주는

서비스 ScanSearch 거리를 비추면 지역정보를, 하늘을 비추면 날씨정보를, 땅을 비추면 반경 레이더로 지역정보를

보여줌.

조도 센서

스마트폰 주변 빛의

양 특정

주변의 밝기에 따른 화면 밝기 조정

근접 센서

스마트폰에 접근하는

물체를 감지함

손대지 않고 통화하는 기능

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휴대폰에 쓰이는 터치패널4)

휴대폰에서 입력장치란 음성 외의 의사소통을 위한 또 다른 수단이라 말할 수 있 다. 입력장치는 휴대폰의 각종 기능을 이용하는데 쓰일 뿐만 아니라, 문자 메시지 작 성 시 필요하다. 또한, 최신 스마트폰에서는 채팅이나 SNS, 그리고 각종 애플리케이션 을 이용하는데도 반드시 필요한 요소다.

이러한 입력장치는 크게 숫자와 문자가 한데 적힌 키패드와 화면을 통해 입력하는 터치패널 방식으로 나눌 수 있다. 또한 터치패널 방식 중에서도 누르는 터치패널과 만지는 터치패널로 나누어 볼 수 있으며, 현재 대다수의 스마트폰에서는 만지는 터치 패널(정전식)이 사용되고 있다.

- 누르는 터치패널(저항막, 감압 방식)

'저항막 방식(감압식) 터치패널'은 액정 위에 여러 겹의 막(스크린)이 쌓여 있는 형태 로 가장 바깥쪽(손이나 펜이 맞닿는 부위)에는 부드러우면서 흠집에 강한 재질의 막이 있고, 다음에는 충격을 완화해주는 막, 그리고 다음은 입력을 감지하는 투명전도막(전 기가 통하는 얇고 투명한 기판) 2장이 겹쳐 있다.

동작 원리를 간단하게 설명하자면 이러하다. 사용자가 화면을 누르면, 투명전도막 2 장이 서로 맞닿으면서(전기적 접촉, 압력) 발생한 전류와 저항의 변화를 감지해 입력 을 판별(가로, 세로 좌표)한다. 따라서 손가락은 물론, 스타일러스 펜(터치펜) 등을 이 용해 화면을 터치할 수 있으며, 필기 입력이나 작은 아이콘을 터치하는데도 유리하다.

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또한, 원리가 간단한 만큼 비용이 많이 들지 않기 때문에 가장 널리 사용된 터치패 널 방식이기도 하다. 이를 활용한 주요기기로는 닌텐도 DS와 애니콜 햅틱폰, 싸이언 쿠키폰 등이 있으며, 이들은 각각 필기 입력 방식의 게임을 지원한다거나 아기자기한 인터페이스로 저항막 방식 터치패널의 장점을 십분 활용하고 있는 모습이다.

그러나 액정 위에 여러 겹으로 막이 형성된 만큼 화면 선명도가 떨어지고, 충격에 약하다는 단점도 있다. 때문에 고해상도 화면을 지원하는 기기는 화질 저하를 우려해 저항막 방식 터치패널 채택을 회피하고 있으며, 날카로운 재질로 터치할 경우 화면에 흠집은 피할 수 없다.

- 만지는 터치패널(정전용량 방식)

'정전용량 방식(이하 정전식) 터치패널'은 쉽게 말해 우리 몸에 있는 정전기를 이용하는 방식이다. 정전식 터치패널의 액정 유리에는 전기가 통하는 화합물이 코팅되어 있어 전기 가 계속 흐르는데, 화면에 손가락이 닿으면 액정 위를 흐르던 전자가 접촉 지점으로 끌려 오게 된다. 그러면 터치패널 모퉁이의 센서가 이를 감지해서 입력을 판별하게 된다.

따라서 화면을 살짝 스치듯 만져도 터치 입력이 가능(감성적인 느낌 연출)하며, 멀티 터치(여러 접촉 부위를 인식)를 지원한다. 또한, 유전체(전기가 통하는 화합물)가 코팅된 액정 유리를 사용했기 때문에 화질이 저하될 염려도 없다. 이를 활용한 주요기기로는 애플 아이폰, 애니콜 갤럭시S, HTC HD2 등이 있으며, 이들은 고화질 화면에 다양한 기능

참조

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