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스마트폰의 구성과 사용 환경

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Academic year: 2022

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스마트폰을 주제로 학습하는 이유는?

1. 여러분의 일상생활과 밀접한 제품으로 흥미 있는 주제입니다.

2. 우리나라 제품 중에서 세계 경쟁력이 뛰어난 제품으로 그 이유가 궁금합니다.

3. 첨단과학기술, 제품디자인, 인문학, 사회학 등 모든 분야의 창의 적이고 융합적인 지혜가 필요합니다.

4. 실생활이나 세계시장에서의 현안이 많으므로 창의적 문제해결에 도전해 볼 수 있습니다.

스마트폰 학습프로그램 내용은?

1. 여러분이 주도하는 창의적 문제중심학습 활동으로 되어 있습니다.

2. 여러분 각자의 관심과 적성을 고려하여 모두가 함께 기여할 수 있도록 하였습니다.

3. 실생활 또는 세계시장에서의 현안을 여러분 자신의 문제로 인식 하여 해결하도록 하였습니다.

4. 창의적 문제해결을 위해 반드시 모둠별 협업학습활동을 하여야 합니다.

5. 여러분은 학습과정에서 자신의 적성과 소질을 발견할 수 있습니다.

학습과정에서 여러분이 알아야 할 점은?

1. 여러분이 주도하는 학습으로 최종 산출물 결과 보다는 학습과정 을 중시합니다.

2. 회사에서 신상품을 개발하기 위해 “회사내에서 팀별로 협동”하되,

“경쟁사와는 경쟁”하듯이 서로 창의력을 겨루는 협업학습 활동입 니다.

3. 여러분의 소질과 적성 분야를 빨리 깨달아 팀 내에서 자신의 역할을 잘 해내야 합니다.

4. 학습과정에서 미래 사회에 더욱 깊은 관심을 갖기 바랍니다.

5. 학습과정에서 여러분의 진로도 함께 고민하시기 바랍니다.

(4)

스마트폰의 구성과 사용 환경

<스마트 폰>은 기존의 무선전화 기능과 함께 무선통신으 로 인터넷을 연결할 수 있으며, 손으로 들고 다니는 소형 컴퓨터가 들어 있어 PC의 Windows 같은 운영프로그램 (iOS, 안드로이드 등)과 이 안에서 실행되는 응용프로그램 을 깔아서 사용할 수 있게 되어 있습니다. 거기에다가 GPS 위치정보, 움직임 감지, 카메라 등 각종 센서가 들어 있어 사용자가 원하는 다양한 기능을 할 수 있습니다.

<스마트 폰>은 무선전화 및 무선통신 기능뿐만 아니라 다양하고 풍부한 문화 콘텐츠 시장과 사회적인 의사소통 공동체를 형성하는 주체로써 앞으로도 계속해서 발전해 갈 것입니다.

(5)

◨ 프로그램 소개

최근 SMART 기술이 대두되면서 우리들의 일상에서 SMART 기술을 기반으로 한 전자 제품을 쉽게 찾아볼 수 있게 되었습니다. 이미 전 국민에게 보편화된 스마트폰이 그 대 표적인 것이라 할 수 있으며, 한 설문조사 결과가 이를 뒷받침해주고 있습니다. 이 조사 에 따르면 초등학생의 60%가 스마트폰을 사용하고 있는 것으로 이는 우리 학생들이 스 마트폰과 친숙하게 접하고 있다는 사실을 의미합니다. 하지만 이렇게 친숙하게 스마트폰 을 사용하면서도 우리 학생들은 사용만 할 뿐, 해당 기기의 특징은 차치하더라도 왜 스 마트폰이라고 불리는지 조차도 모르면서 단지 기기의 수동적 사용자에만 머무르고 있는 것이 우리 현실입니다.

따라서 본 프로그램에서는 스마트폰의 개념적 특성을 알고, 스마트폰의 하드웨어 및 소프트웨어적 특징을 탐구하여 우리 생활에 필요한 애플리케이션을 디자인해 보면서 학 생들을 스마트폰의 능동적 사용자로의 변화를 꾀하려 합니다. 또한 실제 산업현장에 있 는 애플리케이션 개발자와의 상호작용을 통해 스마트폰 및 관련 산업의 진로 인식 능력 을 신장시켜 21세기 주체적 자아로 성장할 있는 기회를 잡아봅시다.

◨ 학습흐름도

프로그램명 : 내가 네 App이다

  

상황제시창의적 설계감성적 체험

(성공의 경험)

스마트폰 App 신제품 발표회

■ 피쳐폰과 스마트폰의 차이점 탐

구하기 App 콘서트

‘내가 스티브 잡스!’

■ 스마트폰 기기 탐구하기

■ App 디자인 하기

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◨ 내용목표

O 스마트폰의 개념을 알고 올바른 활용법을 습득한다.

O 스마트폰의 하드웨어적․소프트웨어적 특징을 알 수 있다.

O 스마트 폰의 센서와 그 활용(App)에 대하여 안다.

O ‘스마트폰앱개발자’의 직업정보를 안다.

◨ 과정목표

O 스마트 폰을 올바르게 활용할 수 있다.

O 탐구 과정에 흥미를 가지고 참여한다.

O 우리에게 필요한 App 디자인을 통해 성취감을 느낄 수 있다.

O 모둠별 신제품 App 발표회와 App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’를 기획하고 준비하 는 협업 활동을 통해 의사소통 능력을 증진한다.

O 전문직업인과의 만남을 통해 진로인식능력을 함양한다.

(7)

◨ 상황제시 방향

O 학생들이 실제 학생들의 생활에 유용한 App을 활용할 수 있도록 합니다.

◨ 창의적 설계 방향

O App 신제품 디자인에 있어서 반드시 스마트폰의 센서관련 기능을 두 가지 이상 활 용할 수 있어야 합니다.

O 만일, App 신제품 디자인하는데 스마트폰의 센서와 기능의 활용이 학생들의 창의적 App 디자인을 제한한다고 생각이 되면 자유로운 App을 디자인할 수 있습니다.

◨ 감성적 체험의 방향

O 협업적 활동을 통해 학생들이 서로 배려하고 존중하는 태도를 기를 수 있도록 노력 합시다.

(8)

소주제1 스마트폰?! 1차시

◨ 학습소개

1차시에서는 스마트폰 전체 프로젝트 활동에 대한 전체적인 상황을 제시하고 학생들 이 갖고 있는 핸드폰을 탐구의 소재로 삼아 스마트폰의 특성을 탐구하려 합니다.

본 수업에서는 신문기사를 통해 14세, 16세 등 또래의 학생들이 스마트폰 애플리케 이션을 통해 성공한 사례를 통해 학생 여러분들이 나도 할 수 있다는 자신감을 키울 수 있게 하려 합니다. 또한 학생들이 모둠별로 스마트폰의 특징을 기존의 피쳐폰을 통해 탐구해 봄으로서 그 특징을 분명히 인지하고 학급에서 스마트폰을 왜 Smart Phone이라고 부르는지에 대한 지적 합의 도출을 통해 ‘스마트’에 대한 개념을 파악할 수 있도록 합시다.

◨ 학습목표

• ‘내가 네 App이다’ 프로젝트 활동에 대한 상황을 이해한다.

• 핸드폰의 역사에 대하여 알고 말할 수 있다.

• 스마트폰의 특징을 피쳐폰과의 차이점을 통해 탐색할 수 있다.

◨ STEAM 요소

• Science + Technology +Engineering : 스마트폰 특징 이해하기

◨ 준비물

스마트폰, 피쳐폰, 신문기사, 스마트폰 사진 및 동영상 자료, 활동지

(9)

◨ 수업활동

상황제시

1 우리도 대박을!

▸ 아래의 신문기사를 읽고 기사의 주인공에 대하여 알아봅시다.

▪ 14세 천제소년, 어플 대박!

http://bntnews.hankyung.com/apps/news?popup=0&nid=05&c1=05&c2=05&c3

=00&nkey=201101201132073&mode=sub_view

▪ 16세 억만장자 오웬즈

http://www.nocutnews.co.kr/show.asp?idx=1553585

- 신문기사의 주인공들은 어떤 일을 했나요?

- 신문기사를 읽고 어떤 생각이 들었나요?

1 내가 갖고 있는 폰은 스마트폰?

▸ 여러분이 갖고 있는 핸드폰이 스마트폰인지 피쳐폰인지 생각해봅시다.

¥ 여러분들이 갖고 있는 핸드폰은 스마트폰인가요? 피쳐폰인가요1)? 그렇게 생각한 까닭은 무엇인가요?

¥ 그렇다면 과연 스마트폰은 무엇일까요?

1) featu re ph o n e : sm art ph o n e에 대 비 되 는 개 념 으 로 음 성 통 화 와 더 불 어 카 메 라 , 인 터 넷 , m p 3, 게 임 등 과 같 이 특 화 된 기 능 을 가 진 일 반 휴 대 전 화 를 지 칭 하 는 개 념

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국내 최초의 휴대폰

삼성 SH-100 창의적설계

1 핸드폰의 발자취

▸ 휴대폰의 광고를 통해 휴대폰의 역사(발달과정) 탐구하기

- 선생님께서 안내해주는 동영상 자료를 참고하여 여러분이 직접 휴대폰의 역사와 발달 과정을 현재 스마트폰의 특징을 과거와 비교하여 봅시다.

▪ 피쳐폰의 시대별 광고 영상 http://blog.samsung.com/2528

http://namimis.blog.me/110075076758

▸ 먼저 피쳐폰과 관련된 자료를 탐색해본 뒤 피쳐폰의 변천에 대하여 생각해 봅시다.

- 어떤 특징들이 더해지며 발전하였나요?

▸ 스마트폰 관련 광고 동영상을 보고 스마트폰의 특징을 생각해 봅시다.

▪ 스마트폰의 광고 이야기 안드로이드 계열

http://www.momstalk.net/bbs/board.php?bo_table=info_etc&wr_id=3

아이폰 계열

http://www.iphonedev.co.kr/xe/appleAds/387

- 기존의 피쳐폰에 비하여 부각되며 광고하고 있는 부분은 어떤 것인가요?

(11)

◐ 생각해 봅시다 ◑

¥ 핸드폰의 과거(피쳐폰)와 현재(스마트폰)의 광고를 탐색해 보았을 때, 현재 스마트폰의 가장 큰 특징은 무엇인지 생각해 봅시다.

1 똑같이 생겼는데 뭐가 다르지?

¥ 스마트폰과 생김새가 유사한 피쳐폰(예: 연아의 햅틱)과 스마트폰(예: 갤럭시 노트2) 을 통해 두 기기의 차이점을 생각해 봅시다.

학생활동지 ① 에 정리하여 보세요.

(12)

◐ 이야기해 봅시다 ◑

¥ 현재 출시되고 있는 스마트폰을 ‘스마트폰’이라 부르는 이유를 피쳐폰과의 차이점을 통해 생각해 봅시다2).

▸ 토의한 결과를 활동지에 정리하고, 발표를 통해 다른 모둠과의 생각을 공유해 봅 시다.

1 집단 지성을 통한 ‘스마트폰’ 정의하기

▸ 지금까지 탐구한 내용을 바탕으로 스마트폰의 정의를 학급 안에서 지적 합의를 도출해 봅시다.

감성적 체험(자기평가)

▸스스로 평가해 볼까요? 간단하게 자신의 생각을 정리해 보세요.

- 스마트폰 프로젝트 활동에 적극적으로 참여하였나요?

- 스마트폰 특징에 대한 탐구 활동을 통해 스마트폰에 대해 몰입경험을 갖게 되었나요?

2) 스 마 트 폰 은 다 양 한 U I와 애 플 리 케 이 션 을 통 해 스 마 트 폰 을 사 용 하 는 모 든 사 람 이 자 신 에 게 적 합 한 최 적 화 된 유 일 한 휴 대 폰 을 소 유 한 다 고 볼 수 있 다 . 따 라 서 사 용 자 를 이 해 하 고 그 에 따 라 최 적 화 된 다 는 의 미 로 써 ‘스 마 트 -똑 똑 한 ’ 휴 대 폰 이 라 고 볼 수 있 다 .

(13)

<학생 활동지 ①>

( )초등학교 ( )학년 이름( )

스마트폰과 피쳐폰을 비교해 봅시다.

스마트폰

VS

피쳐폰

왜 ‘스마트’ 일까?

생각은!

(14)

소주제2 스마트폰 들여다보기 2-3차시

◨ 학습소개

2-3차시에서는 스마트폰 기술의 핵심이라 할 수 있는 센서에 대해 탐구해 봅시다.

여러분들은 스마트폰을 대부분 카카오톡이나 카카오스토리 등 SNS 기능에 대부분 사 용하고 있죠? 이에 본 차시에서는 스마트폰을 정말로 ‘스마트하게’ 사용할 수 있도록 스마트폰에 내재된 센서(sensor)의 원리를 체험활동을 통해 탐구할 수 있을 것입니다.

◨ 학습목표

• 스마트폰의 하드웨어적 특징을 알고 말할 수 있다.

• 스마트폰의 센서가 어떤 역할을 하는지 알고 말할 수 있다.

• 각 센서들을 이용한 애플리케이션을 조사할 수 있다.

• 스마트폰 체험활동을 통해 스마트폰의 과학적 원리를 탐구하는 즐거움을 느낀다.

◨ STEAM 요소

• Science+Technology+Engineering+Arts: 스마트폰 내부 센서 탐구활동

◨ 준비물

스마트폰, 스마트폰의 하드웨어적 특징 자료, 활동지

(15)

◨ 학습활동

상황제시

1 예전에는 없는데 지금은 있다?

◯ 피쳐폰에는 없는데 스마트폰에 있는 기능들에 대하여 자유롭게 이야기해 봅시다.

▸ 가로․세로 자동변환, 통화를 위해 얼굴을 가까이 했을 때 화면 꺼짐, 애플리케이션 스토어, 무선 AP 및 테더링을 통한 인터넷 사용 등 다양한 기능들을 더 찾아봅시 다.

창의적설계

1 스마트폰은 컴퓨터와 무엇이 다를까?

▸스마트폰과 컴퓨터, 피쳐폰의 차이점을 운영체제, 소프트웨어, 입력방법 등을 중심 으로 모둠별로 자유롭게 탐색해 봅시다.

학생활동지 ② 에 정리하여 보세요.

▸ 선생님께서 알려주시는 키워드를 탐구의 초점으로 활용하여 더 알아봅시다.

★ 키워드 ★

iOS, 안드로이드, WINDOW, 오픈마켓(앱스토어, 안드로이드 마켓), 키패드 입력, 누르는(감압식) 터치, 만지는(정전식) 터치

▸ 탐색한 결과를 모둠별로 발표하고, 종합해 봅시다.

(16)

1 스마트폰 안에는 뭐가 있을까?

¥ 스마트폰에서만 찾을 수 있는 기능들을 생각해봅시다.

학생활동지 ③ 에 정리하여 보세요.

▸ 가로. 세로 화면 자동변환, 네비게이션, 나침반, 통화할 때 화면 꺼짐, 카메라 등과 같은 기능을 찾을 수 있다. 다른 기능을 더 찾아보도록 합시다.

▸ 그렇다면, 이러한 것들을 가능하게 한 것은 무엇일지 생각해 봅시다.

▸ 이러한 것을 가능하게 하는 것은 센서이며 다양한 센서가 스마트폰 안에 들어있 다는 것과 여러 기능 중 가로, 세로 화면 자동변환은 중력센서(G센서)가 스마트폰 안에 들어가서 가능하게 된 것입니다.

▸ 앞서 찾은 기능을 가능하게 하는 센서와 그 역할을 찾아 정리해보고 이를 활용한 다양하고 흥미로운 애플리케이션을 탐색해 봅시다.

¥ 본 활동은 각 기능이 활용된 애플리케이션을 다양한 예를 통해 함께 탐구해 봅시다.

▸ 탐색한 결과를 모둠별로 발표하고, 종합・정리해 봅시다.

1 스마트폰은 이다.

▸ ‘스마트폰은 이다’를 앞에서 탐구한 내용을 바탕으로 정의해 보게 한다.

▸ 학생들의 생각을 발표하며 생각을 공유하게 하고, 스마트폰의 개념을 정립하게 한다.

감성적 체험(자기평가)

▸스스로 평가해 볼까요? 간단하게 자신의 생각을 정리해 보세요.

- 모둠별 협업 활동을 통해 협동심과 의사소통 능력을 신장시키기 위해 노력했나요?

- 첨단기기에 대한 흥미를 가지고 첨단과학기술 탐구를 위한 도전의식을 갖고 활용에 참여하였나요?

(17)

<학생 활동지 ②>

( )초등학교 ( )학년 이름( )

스마트폰의 특징을 컴퓨터, 피쳐폰과 비교해 봅시다.

컴퓨터 스마트폰 피쳐폰

운영 체제

소프트 웨어

입력 방식

(18)

<학생 활동지 ③>

( )초등학교 ( )학년 이름( )

스마트폰 들여다보기

애플리케이션

및 기능 스마트폰 속 센서 역 할 애플리케이션 탐색

- 화면이 기울어진 정도에 따른 가로․

세로 화면 자동 전환

- 수면 어플(Sleep Cycle 등)

중력센서(G센서) 중력이 작용하는 방향을 탐지

블랙박스 어플, 길이 측정 어플

(19)

소주제3 App Designer!! 4-5차시

◨ 학습소개

4-5차시에서는, 학생들이 1-3차시에 활동한 내용을 바탕으로 스마트폰의 기능에 대한 배경 지식을 바탕으로 학생들의 실제 생활에 꼭 필요하다고 느끼는 애플리케이션을 디자인하는 활동 입니다. 설계한 후에는 같은 학급 학생들에게 발표하는 활동을 통해 개발한 애플리케이션을 소 개하는 시간을 갖고 다른 학생들과 생각을 나누어 봅시다.

또 실제 애플리케이션 개발을 통해 학생들의 협업 능력과 의사소통 능력을 신장시켜 봅시다.

◨ 학습목표

• 우리 생활에 필요한 애플리케이션을 디자인하여 발표할 수 있다.

• 스마트폰 관련 탐구 활동을 통해 현대과학기술 탐구에 대한 도전의식을 갖는다.

◨ STEAM 요소

• Technology:+Engineering:+Art : 우리 생활에 필요한 App 디자인하기

◨ 준비물

스마트폰, 활동지

(20)

◨ 학습활동

상황제시

1 우리들은 초등학생!

▸ 대부분의 애플리케이션은 성인들을 대상으로 만들어졌습니다. 그렇다면 우리 초등학생들에게 꼭 맞는 애플리케이션은 무엇일까요?

창의적 설계

1 우리생활에 필요한 애플리케이션 디자인하기

¥ 학교생활, 안전생활, 여가생활의 세 가지 영역 중 하나의 영역을 선택하여 우리생활 에 꼭 필요한 App을 디자인해 봅시다.

하나! App 제작 목적이 우리들의 실생활에 밀접하게 활용될 수 있게 분명해야 합니다.

둘! App제작에 활용될 기능들이 앞 차시에서 학습했던 스마트폰이 갖고 있는 기기적 특징을 두 가지 이상 활용해야 합니다.(예: GPS, 카메라 이용)

셋! 화면도 예뻐야 하겠지요?

넷! App의 이름과 아이콘도 매력적이면 금상첨화!

※ [학생활동지 ④] 에 정리하여 보세요.

¥ 활동지를 바탕으로 App을 설계하여 봅시다.

1 App 디자인 설명회

▸ 각 모둠별로 디자인한 App을 발표할 설명회를 열고, 다른 모둠과 생각을 공유해 봅시다.

▸ 설명회를 마치고, 각 모둠별로 더 보강할 점을 토의하고 보강하도록 한다.

(21)

1 App개발자와 함께하는 App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’ 준비하기

▸ 선생님께서 안내해주시는 다음 차시의 App 콘서트에 대하여 알아봅시다.

App 개발 전문가와 함께 강연을 듣고, App 콘서트를 통해 모둠별로 새로 개발한 App을 발표하고 전문가의 평가를 통해 최고의 App을 선정하고 App전문가가 실제 개발을 약속한다.

▸ App 콘서트 준비를 위해 각 모둠별로 프레젠테이션 자료를 준비해 봅시다.

감성적 체험(자기평가)

▸ 스스로 평가해 볼까요? 간단하게 자신의 생각을 정리해 보세요.

- 모둠별 협업 활동을 통해 협동심과 의사소통 능력을 기르기 위해 노력하였나요?

- 첨단기기에 대한 흥미를 가지고 첨단과학기술 탐구를 위한 도전의식을 갖고 활동에 참여했나요?

[다른 학생들의 작품을 살펴봅시다]

․Pet Story

애완동물과 애완용품 등에 대해 서로 정보를 공유하 는 앱

․우리가 만드는 세계지도 자이로센서를 이용하여 지 구본을 자유롭게 움직이고 검색하며, 나라에 대한 정 보를 얻을 수 있는 앱

․주말 휴양지

주말에 심심할 때 쉽게 놀 러 갈 수 있는 곳을 알아 보는 앱

(22)

<학생 활동지 ④>

( )초등학교 ( )학년 이름( )

App 디자이너가 되어!

App 제품명 App 개발 목적

사용한 스마트폰 기능

메인 화면 화면 구성 1

화면 구성 2 화면 구성 3

(23)

소주제4 스마트폰 발표회 6차시

◨ 개관

6차시는 본 프로젝트 활동을 최종적으로 정리하는 수업활동입니다. 실제 애플리케 이션 개발자를 학교로 초청하여 App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’를 개최하고 스마트폰 프로젝트 활동을 마무리하는 시간입니다.

본 차시에서는 4-5차시에 설계 및 디자인한 스마트폰 애플리케이션을 애플리케이션 개발 자에게 발표하고 실현 가능성 및 상품성에 대해 토론한 뒤 최고의 App을 선정해 볼 것입 니다.

본 활동은 단순히 App 발표 및 평가회가 아닌 이를 통해 학생들의 진로 인식의 폭을 확 장시킬 수 있는 기회가 될 것입니다.

◨ 학습목표

• 애플리케이션 개발자와 상호작용할 수 있다.

• 디자인한 애플리케이션을 실제 App으로 개발하기 위해 노력할 수 있다.

◨ STEAM 요소

• Science+Arts : App 개발자와 함께하는 App 콘서트

◨ 준비물

스마트폰, 프레젠테이션 자료, 활동지

(24)

◨ 학습활동

상황제시

1 App개발자와 함께하는 App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’

▸선생님께서 안내해 주시는 App 콘서트에 대하여 알아봅시다.

1 콘서트 준비하기

학생활동지 ⑤ 에 정리하여 보세요.

▸ 애플리케이션 개발자에게 질문하고 싶은 점을 간단히 정리해 보고,

▸ 콘서트에서 주의할 점 및 지켜야 할 예절을 알아보고 지키도록 노력해 봅시다.

창의적 설계

1 App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’

▸ App 개발자의 진로 코칭 강연을 통해 미래 직업 전망 및 직업가치를 알아봅시다.

▸ 해당 분야의 평소 궁금했던 점이 있다면 질문해 봅시다.

(25)

▸ 우리 학급 최고의 App 선발을 위해 모둠별 프레젠테이션을 실시해 봅시다.

▸ 전문가와 학생들간 디자인한 App의 현실가능성 및 상품 가치에 대한 토론과 평 가를 통해 최고의 App을 선정해 봅시다.

▸ 선정된 최고의 App은 전문가와 함께 실제 App으로 제작해 봅시다.

1 프로그램을 진행하면서 느낀 점 정리하기

- 본 프로그램을 진행하면서 알게 된 점과 느낀 점을 발표해 봅시다.

감성적 체험(자기평가)

▸ 스스로 평가해 볼까요? 간단하게 자신의 생각을 정리해 보세요.

◼- 스마트폰 프로젝트 활동을 통해 스마트폰의 주인공이 되도록 노력하였나요?

(26)

<학생 활동지 ⑤>

( )초등학교 ( )학년 이름( )

App 콘서트 ‘내가 스티브잡스!’

이름

프로필

☞ 평소 궁금했던 점을 정리해 봅시다.

☞ App 콘서트에서 주의할 점 및 지켜야 할 예절 알아보기

※ 직업의 미래 직업전망과 직업가치에 대하여 생각해 봅시다.

(27)

3. 읽을거리

스마트폰의 개념

3)

스마트폰(smartphone)은 PC와 같은 기능과 더불어 고급 기능을 제공하는 휴대 전화 이다. 영어 낱말 스마트폰의 본 뜻이 "똑똑한 전화"인 만큼, 국립국어원에서는 다듬은 말로 "똑똑(손)전화"를 채택하여 사용을 권하고 있다.

스마트폰의 산업 표준에 대한 정의는 없다. 어떤 사람들에게 스마트폰은 응용 프로그램 개발자를 위한 표준화된 인터페이스와 플랫폼을 제공하는 완전한 운영 체제 소프트웨어를 실행하는 전화로 볼 수도 있겠고 어떤 사람들에게 스마트폰은 전자 우편, 인터넷, 전자 책 읽기 기능, 내장형 키보드나 외장 USB 키보드, VGA 단자를 갖춘 고급 기능이 있는 전화로 비칠 수 있다. 다시 말해 스마트폰은 전화 기능이 있는 소형 컴퓨터라 볼 수 있 다. 무선인터넷을 이용하여 인터넷에 직접 접속할 수 있을 뿐 아니라 여러 가지 브라우징 프로그램을 이용하여 다양한 방법으로 접속할 수 있는 점, 사용자가 원하는 애플리케이션 을 직접 제작할 수도 있는 점, 다양한 애플리케이션을 통하여 자신에게 알맞은 인터페 이스를 구현할 수 있는 점, 그리고 같은 운영 체제를 가진 스마트폰 간에 애플리케이션을 공유할 수 있는 점 등도 기존 피처 폰(feature phone)이 갖지 못한 장점으로 꼽힌다.

기본적인 사용법은 일반 휴대 전화와 비슷하다. 휴대 전화에 비해 대용량 메모리를 채 택하고 운영 체제를 탑재하여 다양한 프로그램 및 데이터 사용이 가능하며, 프로그램의 지속적인 추가와 삭제가 가능하다는 점에서 일반 휴대 전화와 비슷하다. 두뇌 역할을 하 는 운영 체제가 탑재되어 있다는 점에서 PDA와 유사하지만 스마트 폰은 음성통화, 무선 인터넷 등 휴대폰 기능을 기본으로 멀티기능을 수행할 수 있는 사용자 지향적 모바일 PC플랫폼. 고성능 CPU와 상용 운영 체제를 갖추고 있다. 개인정보관리와 고용량 멀티미 디어 컨텐츠의 저장과 재생이 가능한 하이엔드 단말기이다. 하지만 PDA는 음성전송을 2차 적인 지원 사항으로 간주하며 데이터 중심의 휴대용 컴퓨터의 기능을 우선순위로 한다.

사용자가 자유롭게 서드파티의 애플리케이션을 추가할 수 있도록 하는 개방형 운영 체제 를 사용하며 PC와의 동기화가 가능해야 해야 사용 가능하다.

고급 휴대 기기들의 수요가 늘면서 강력한 프로세서, 풍부한 메모리, 큰 화면, 개방형 운영 체제를 많이 쓰게 되자 여러 해 동안 휴대 전화 시장을 빠르게 채우고 있다. 대한민국에서는 삼성전자와 LG전자에서 개인정보 관리 기능을 갖춘 제품을 출시하였다.

3) 위 키 백 과 사 전 참 조 (h ttp ://ko .w ik ip edia.o rg/w iki/)

(28)

스마트폰의 역사

4)

스마트폰은 PC와 같은 기능과 더불어 고급 기능을 제공하는 휴대 전화로써, 어떤 사람 들에게는 응용 프로그램 개발자를 위한 표준화된 인터페이스와 플랫폼을 제공하는 완전한 운영 체제 소프트웨어를 실행하는 전화로 볼 수 있겠고, 어떤 사람들에게 전자 우편, 인 터넷, 전자책 읽기 기능, 내장형 키보드나 외장 USB 키보드, mini-HDMI 단자를 갖춘 고급 기능이 있는 전화로 비칠 수 있다. 다시 말해 스마트폰은 전화 기능이 있는 소형 컴퓨터라 볼 수 있다.

최초의 스마트폰은 사이먼(Simon)이었다. IBM사가 1992년에 설계하여 그 해에 미국 네바다 주의 라스베이거스에서 열린 컴텍스에서 컨셉 제품으로 전시되었다.[10] 1993년 에 대중에게 공개되었고 벨사우스에게 팔렸다. 휴대 전화의 기능을 할 뿐 아니라 주소록, 세계 시각, 계산기, 메모장, 전자 우편, 팩스 송수신, 오락까지 할 수 있었다. 전화 번호를 누르기 위한 물리적인 단추는 없었지만 터치 스크린을 사용하여 손가락으로 전화 번호 를 입력할 수 있었다.

또, 팩시밀리와 메모를 수행하기 위해 부가적인 스타일러스 펜을 사용할 수 있었다. 문 자열 또한 화면 상의 키보드로 입력이 가능하였다. 오늘날의 표준에서 사이먼은 매우 저 가 제품으로 여겨져 있으나 당시에는 믿기지 못할 정도로 기능이 고급이었다고 평가 받 았다.

4) 위 키 백 과 사 전 참 조 (http ://ko .w ikip edia.o rg/w iki/)

(29)

스마트폰의 센서기술

5)

5) ‘스 마 트 기 기 의 특 징 과 센 서 ’ 자 료 참 조 (김 선 영 )

(30)

스마트폰

센서 기능 사용된 애플리케이션 및 기능

카메라

카메라에 포착된 사물이나 바코드 등을

인식함

다양한 카메라, 바코드 인식 어플, QRooQRoo, 영상인식 기반 증강현실 iKat 등 QRooQRoo

바코드, QR코드(2차원 바코드)를 읽어 해당 상품에 대한 이미지, 가격, 브랜드 정보를

표시함

알로와 공룡친구들 AR 증강현실 캐릭터 애플리케이션. 카메라를 통해 인식된 공간에 3D

캐릭터를 합성하여 보여줌.

중력 센서 (G 센서)

중력이 작용하는 방향을 탐지

화면이 기울어진 정도에 따른 가로․세로 화면 자동전환 수면 어플(Sleep as Android 등)

Sleep as Android 중력센서가 수면 중의 뒤척임을 감지해서 수면 사이클을

작성하여 보여주고, 알람시간을 설정하면

그 시간대 전후의 깨어나기 쉬운 얕은 잠의 상태일 때 알람을 울려줌

지구 자기 센서

동서남북 방위를 감지하는

센서

디지털 나침반

디지털 나침반 현재 위치의 지리적 좌표에 따라 사용자가

향한 방향을 표시함.

(31)

GPS

인공위성을 통해 현재

사용자가 있는 위치를

파악

다양한 지도 어플 오디야

현재 내 위치 주변에 있는 지하철역, 스타벅스, 대형마트 등을 찾아 표시해주는

서비스 ScanSearch 거리를 비추면 지역정보를, 하늘을 비추면 날씨정보를, 땅을 비추면 반경 레이더로 지역정보를

보여줌.

조도 센서

스마트폰 주변 빛의

양 특정

주변의 밝기에 따른 화면 밝기 조정

근접 센서

스마트폰에 접근하는

물체를 감지함

손대지 않고 통화하는 기능

(32)

휴대폰에 쓰이는 터치패널6)

휴대폰에서 입력장치란 음성 외의 의사소통을 위한 또 다른 수단이라 말할 수 있다.

입력장치는 휴대폰의 각종 기능을 이용하는데 쓰일 뿐만 아니라, 문자 메시지 작성 시 필요하다. 또한, 최신 스마트폰에서는 채팅이나 SNS, 그리고 각종 애플리케이션을 이용 하는데도 반드시 필요한 요소다.

이러한 입력장치는 크게 숫자와 문자가 한데 적힌 키패드와 화면을 통해 입력하는 터 치패널 방식으로 나눌 수 있다. 또한 터치패널 방식 중에서도 누르는 터치패널과 만지 는 터치패널로 나누어 볼 수 있으며, 현재 대다수의 스마트폰에서는 만지는 터치패널(정 전식)이 사용되고 있다.

- 누르는 터치패널(저항막, 감압 방식)

'저항막 방식(감압식) 터치패널'은 액정 위에 여러 겹의 막(스크린)이 쌓여 있는 형태 로 가장 바깥쪽(손이나 펜이 맞닿는 부위)에는 부드러우면서 흠집에 강한 재질의 막이 있고, 다음에는 충격을 완화해주는 막, 그리고 다음은 입력을 감지하는 투명전도막(전기 가 통하는 얇고 투명한 기판) 2장이 겹쳐 있다.

동작 원리를 간단하게 설명하자면 이러하다. 사용자가 화면을 누르면, 투명전도막 2장 이 서로 맞닿으면서(전기적 접촉, 압력) 발생한 전류와 저항의 변화를 감지해 입력을 판 별(가로, 세로 좌표)한다. 따라서 손가락은 물론, 스타일러스 펜(터치펜) 등을 이용해 화 면을 터치할 수 있으며, 필기 입력이나 작은 아이콘을 터치하는데도 유리하다.

6) 동 아 일 보 IT 강 의 실 h ttp ://sp o rts.do nga.co m

(33)

또한, 원리가 간단한 만큼 비용이 많이 들지 않기 때문에 가장 널리 사용된 터치패널 방식이기도 하다. 이를 활용한 주요기기로는 닌텐도 DS와 애니콜 햅틱폰, 싸이언 쿠키 폰 등이 있으며, 이들은 각각 필기 입력 방식의 게임을 지원한다거나 아기자기한 인터 페이스로 저항막 방식 터치패널의 장점을 십분 활용하고 있는 모습이다.

그러나 액정 위에 여러 겹으로 막이 형성된 만큼 화면 선명도가 떨어지고, 충격에 약 하다는 단점도 있다. 때문에 고해상도 화면을 지원하는 기기는 화질 저하를 우려해 저 항막 방식 터치패널 채택을 회피하고 있으며, 날카로운 재질로 터치할 경우 화면에 흠 집은 피할 수 없다.

- 만지는 터치패널(정전용량 방식)

'정전용량 방식(이하 정전식) 터치패널'은 쉽게 말해 우리 몸에 있는 정전기를 이용하는 방식이다. 정전식 터치패널의 액정 유리에는 전기가 통하는 화합물이 코팅되어 있어 전기가 계속 흐르는데, 화면에 손가락이 닿으면 액정 위를 흐르던 전자가 접촉 지점으로 끌려오게 된다. 그러면 터치패널 모퉁이의 센서가 이를 감지해서 입력을 판별하게 된다.

따라서 화면을 살짝 스치듯 만져도 터치 입력이 가능(감성적인 느낌 연출)하며, 멀티 터 치(여러 접촉 부위를 인식)를 지원한다. 또한, 유전체(전기가 통하는 화합물)가 코팅된 액정 유리를 사용했기 때문에 화질이 저하될 염려도 없다. 이를 활용한 주요기기로는 애플 아 이폰, 애니콜 갤럭시S, HTC HD2 등이 있으며, 이들은 고화질 화면에 다양한 기능을 감성 적 터치 인터페이스로 구현한 것이 특징이다.

(34)

스마트폰 애플리케이션 개발자7)

- 직업 동영상 :

http://210.95.199.68/01_job/Splayer.asp?idx=755&cate=20

- 휴대폰에 모바일 게임이나 음악서비스, 소액결제 시스템 등의 적용이 가능 하도록 프 로그램을 짜거나 애플리케이션을 개발한다.

과거의 휴대폰이 스마트폰으로 변경되면서 모바일콘텐츠 개발도 스마트폰 애플리케이 션(Application) 프로그램개발로 진화되고 있다. 스마트폰의 응용 프로그램은 노트북과 데 스크탑 등 컴퓨터에서 사용하던 소프트웨어를 스마트폰에 설치해 언제 어디서든 실행할 수 있는 소프트웨어를 말한다. 달력이나 일정관리, 시계, 카메라 등의 기본 유틸리티뿐 아니라, 지도, 검색, 교통, 커뮤니티, 은행, 교육, 게임, 영화 등 온라인으로 볼 수 있는 모든 것들 이 앱으로 구현되고 있다.

모바일콘텐츠를 개발하려면 먼저 기술력도 있어야 하지만 사람들이 궁금해 하는 상황 을 정확하게 파악할 수 있는 능력이 필요하고 이러한 능력에 기초하여 창의적인 발상으로 콘텐츠나 아이템을 선정하는 것이 중요하다. 기본적으로 전산프로그래밍 능력과 그래픽 구현 능력을 갖추어야 하기 때문에 정보통신 관련학과 출신자들이 많다.

7) 워크넷 (http://www.work.go.kr)

(35)

【참고문헌】

1. 교육과학기술부(2012), 초등학교 교사용 지도서 과학 5-1, 금성출판사.

3. 교육과학기술부(2012), 초등학교 교사용 지도서 국어 5-2, 미래앤컬쳐.

4. 교육과학기술부(2012), 초등학교 교사용 지도서 국어 6-2, 미래앤컬쳐 5. 김용식(2012), 초등학교 교사용 지도서 미술 5-6, 금성출판사.

6. 김선영, ‘스마트기기의 특징과 센서’ 자료 재구성.

6. 유인경 외(2012), 초등학교 교사용 지도서 실과 5, 교학사.

7. 유인경 외(2012), 초등학교 교사용 지도서 실과 6, 교학사.

【 참고사이트 】

http://bntnews.hankyung.com/apps/news?popup=0&nid=05&c1=05&c2=05&c3=00&

nkey=201101201132073&mode=sub_view http://www.nocutnews.co.kr/show.asp?idx=1553585 http://blog.samsung.com/2528

http://namimis.blog.me/110075076758

http://www.momstalk.net/bbs/board.php?bo_table=info_etc&wr_id=3 http://www.iphonedev.co.kr/xe/appleAds/387

http ://ko .w ikip edia.o rg/w iki/

http ://sp o rts.do nga.co m http ://w w w .w o rk.go .kr

(36)

연구책임자: 이희복(공주대)

연구진: 이희만(서원대), 박상태(공주대), 김봉진(한밭대) 김의정(공주대), 서성원(공주대)

집필진: (초등) 서영선, 박 정, 이수은, 박준철 (중등) 김종헌, 권순신, 한건우, 김대기

참조

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