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한국과학창의재단 이사장 귀하

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Academic year: 2022

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11.

서울광희초등학교

(2)

【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2020년 STEAM 교사연구회 운영(서울광희초등학교)

STEAM 프로그램

유형 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 가상현실(VR)로 우리 마을 소개하기

학교급 초등 대상 학년(군) 초 5, 6학년 중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 과학] 파동/ (11) 빛과 렌즈

[초등학교 과학] 자극과 반응/(16)우리 몸의 구조와 기능

연계과목

수학 미술 실과

연계과목 성취기준 영역

[초등 5~6학년 수학] (2) 도형, (3) 측정 (5) 자료와 가능성 [초등 5~6학년 미술] (2) 표현

[초등 3~6학년 음악] (3) 생활화

[초등 5~6학년 실과] (4) 기술시스템, (5) 기술활용 연구기간 2020.7.20. ~ 2020.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명

연구책임자 서울광희초등학교 초등(과학) 교사 조정남

공동연구원 서울광희초등학교 초등(사회) 교사 전지나

공동연구원 서울광희초등학교 초등(영어) 교사 강하라

공동연구원 서울대곡초등학교 초등(과학) 교사 김종철

공동연구원 서울신목초등학교 초등(수학) 교사 조주연

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11월 20일

주관연구기관장 : 김 문 숙 (인) 연구책임자 : 조 정 남 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

1. 요약문

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 가상현실(VR)로 우리 마을 소개하기

선행프로그램명 해당 없음

학교급 초등 대상 학년(군) 5, 6학년 목표 수혜학생 수 6학년전체 (50명) 중심과목 과학 중심과목 성취기준

영역

[초등학교 과학] 파동/ (11) 빛과 렌즈 [초등학교 과학] 자극과 반응/(16)우리 몸의 구조와 기능

연계과목

사회 수학 미술 실과

연계과목 성취기준 영역

[초등 5~6학년 수학] (2) 도형, (3) 측정, (5) 자료와 가능성 [초등 5~6학년 미술] (2) 표현

[초등 5~6학년 실과] (4) 기술시스템, (5) 기술활용

STEAM 프로그램

구분

개발계획

주제 연번 차시(시수) 과목 연계(안)

1 1 과학, 실과(0.5) + 수학(0.5) 2 2 과학(1) + 실과(0.5) + 수학, 미술(0.5)

3 2 과학(1) + 실과(1)

4 1 과학(1) + 실과(0.5) +미술(0.5)

학습 목표

지식

• VR체험의 원리와 장단점을 설명할 수 있다.

• 렌즈의 성질과 시각에 대해 이해하고, VR기기 및 영상의 원리를 이해한다.

• VR기기 및 영상 제작에 과학적, 기술적, 수학적 원리를 적용할 수 있다.

탐구 • 나만의 VR기기의 디자인을 구상하고 만들 수 있다.

• 360렌즈를 이용하여 마을의 VR영상을 제작할 수 있다.

태도

• 가상현실에 흥미를 가지고, 가상현실 활용 방안에 대한 탐구 의지를 가진다.

• VR기기 및 영상 제작에 적극적으로 참여할 수 있다.

• 제작한 VR기기와 영상 발표회에서 자신의 작품에 자긍심을 갖고, 다른 사람의 작품과 의견을 존중하는 태도를 가진다.

STEAM 과목 요소

S 볼록렌즈의 원리, VR기기와 영상 제작의 원리, 감각기관(시각) T VR 기기 디자인하기, VR 영상 제작, VR에 적용된 기술 및 원리 E VR 기기 제작 및 활용, 360도 영상 촬영

A 재료의 특징, 제품의 구조, 조형요소, 작품 표현방법, 역사 M 길이, 각도, 평면도형, 입체도형, 자료의 수집, 분류, 정리

STEAM 단계 요소

상황 제시

• 먼 곳에 사는 친구에게 가상현실로 마을을 현실감 있게 소개할 수 있는 방법은 없을까?

• VR의 원리와 장단점은 무엇이고 어떻게 적용할 수 있을까?

• 가상현실 기술이 실생활에서 어떻게 활용되고 있을까?

창의적 설계

• 빅데이터를 활용하여 마을에서 가상현실로 나타낼 부분 찾기

• VR기기의 원리 탐구하여 렌즈를 이용하여 나만의 VR기기 만들기

• VR영상의 원리를 이해하고 다양한 방법으로 제작하기 감성적

체험

• 마을을 가상현실로 소개하기 위한 문제 해결방안 토의하기

• 나만의 VR기기로 영상 감상하고 소감 공유하기

• 내가 만든 VR기기와 영상 발표하고 느낀 점, 개선할 점 등 공유하기

(5)

q 교육과정 성취 기준 분석

차시 주제명 과목 교육과정 성취기준

1

VR에 대하여 알아보고 가상현실로

마을을 체험하는

방안 토의하기

과학 [6과16-03] 감각기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 알고 자극이 전달 되는 과정을 설명할 수 있다.

수학 [6수05-04] 자료를 수집, 분류, 정리하여 목적에 맞는 그래프로 나타내 고, 그래프를 해석할 수 있다.

실과 [6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미 치는 영향을 이해한다.

2~3

VR 기기의 원리 이해 및

기기 제작하기

과학

[6과16-03] 감각기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 알고 자극이 전달 되는 과정을 설명할 수 있다.

[6과11-03] 볼록 렌즈를 이용하여 물체의 모습을 관찰하고 볼록 렌즈 의 쓰임새를 조사할 수 있다.

[6과11-02] 빛이 유리나 물, 볼록 렌즈를 통과하면서 굴절되는 현상 을 관찰하고 관찰한 내용을 그림으로 표현할 수 있다.

실과 [6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제 작한다.

수학

[6수02-07] 각기둥의 전개도를 그릴 수 있다.

[6수03-08] 원주와 원의 넓이를 구하는 방법을 이해하고, 이를 구할 수 있다.

미술

[6미 02-02] 다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다.

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용 을 구체화할 수 있다.

4~5

우리 마을 VR영상 제작하기

과학 [6과11-03] 볼록 렌즈를 이용하여 물체의 모습을 관찰하고 볼록 렌즈 의 쓰임새를 조사할 수 있다.

실과

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미 치는 영향을 이해한다.

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용 한다.

6

‘가상현실로 마을 소개하기’

발표하기

과학 [6과16-03] 감각기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 알고 자극이 전달 되는 과정을 설명할 수 있다.

실과

[6실02-06] 간단한 생활 소품을 창의적으로 제작하여 활용한다.

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제 작한다.

미술 [6미02-06] 작품 제작의 전체 과정에서 느낀 점, 알게 된 점 등을 서로 이야기할 수 있다.

(6)

q 차시별 지도계획

차시 주제명 학습목표 STEAM 프로그램 성취목표/요소

1

VR에 대하여 알아보고 가상현실로

마을을 소개하는 방안

토의하기

VR의 원리와 장단점 을 이해하고, 가상현 실로 마을을 소개하 는 방안을 토의할 수 있다.

마을을 가상현실로 소개할 필요성 느끼고 해결 의지 다지기

VR 원리와 장단점에 대하여 알아보기

빅 데이터를 활용하여 마을에서 가상현실로 나타낼 만한 부분 탐색하기

마을을 가상현실로 즐기기 위한 문제 해결 방안 토의하기

2-3

VR 기기의 원리 이해 및 기기 제작하기

VR 기기의 원리를 이해하고 나만의 VR 기기를 만들 수 있 다.

세계의 가상현실기술과 교육 알아보기 렌즈의 성질, 시각, VR기기의 원리 탐구하기 볼록렌즈로 나만의 VR기기 만들기

내가 만든 VR을 이용하여 기존의 영상 감상하고 소감 공유하기

4-5

우리 마을 VR영상 제작하기

마을을 소개하기 위 한 VR영상을 제작할 수 있다.

소개할 마을 관련 자료 살펴보기 모둠별로 마을에 대하여 조사하기

모둠별로 제작할 마을 구역의 360도 VR 영상 촬영하기

제작한 영상 감상 및 보완하기

6

‘가상현실로 마을 소개하기’

발표하기

나만의 VR기기와 영 상을 발표하고 친구 들과 소감을 나눌 수 있다.

‘가상현실로 우리 마을 소개하기’ 발표 방법 탐색하기

‘가상현실로 우리 마을 소개하기’ 발표 준비하기(동영상, 사진 등을 보완, QR코드 등) ‘가상현실로 우리 마을 소개하기’ 발표하기

친구들과 경험 공유하고 피드백

(7)

2. 서론

가. 연구의 필요성

가상 현실 기술이 급격하게 발전하고 있다. 특히 올해는 코로나19로 인하여 사회 활동에 제약이 생기며 여행, 체육활동, 공연 등의 여가생활을 즐기기 위한 가상현실 기술에 대한 관심이 늘어나고 있는 상황이다.

본 프로그램에서는 가상현실 활용사례를 살펴보며 가상현실로 우리 마을을 소개하고자 하는 필요성을 느끼고, VR의 원리를 이해한 후 VR기기와 우리 마을 VR 영상을 제작하여 감상하고 공유하는 시간을 프로젝트를 수행하도록 한다. 이를 통해 학생들의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고력과 문제해결력을 함양시키고자 한다.

본 프로그램은 6차시로 구성되어 있다. 1차시는 VR에 대하여 알아보고 가상현실로 마을을 소개하는 방안 토의한다. 2~3차시는 VR 기기의 원리 이해 및 기기 제작하고, 4~5차시에서는 우리 마을 VR영상을 제작한다. 그리고 마지막 6차시에서는 ‘가상현실로 마을 소개하기’

발표하며 의견을 공유하고 문제 해결의 기쁨을 나눈다.

학생들은 가상현실의 원리를 이해하고 기기와 영상을 제작하며, 결과를 공유하는 과정을 통 해, 실생활의 문제를 해결하는 성공의 기쁨과 친구들과 서로 소통하고 협력하는 역량을 키우 는 기회가 될 것이다.

나 . 연구의 목표

1) 지식

• VR체험의 원리와 장단점을 설명할 수 있다.

• 렌즈의 성질과 시각에 대해 이해하고, VR기기 및 영상의 원리를 이해한다.

• VR기기 및 영상 제작에 과학적, 기술적, 수학적 원리를 적용할 수 있다.

2) 탐구

• 나만의 VR기기의 디자인을 구상하고 만들 수 있다.

• 360렌즈를 이용하여 마을의 VR영상을 제작할 수 있다.

3) 태도

• 가상현실에 흥미를 가지고, 가상현실 활용 방안에 대한 탐구 의지를 가진다.

• VR기기 및 영상 제작에 적극적으로 참여할 수 있다.

• 제작한 VR기기와 영상 발표회에서 자신의 작품에 자긍심을 갖고, 다른 사람의 작품과 의견을 존중하는 태도를 가진다.

다 . 연구의 내용과 범위

본 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 연구의 내용과 범위는 다음과 같다.

본 프로그램은 ‘가상현실(VR)로 우리 마을 소개하기’라는 주제와 관련된 교과의 교육 목표

(8)

및 내용을 분석하고 재구성하여 개발되었다. 따라서 초등학교 교육과정에서 다루어지는  STEAM 관련 교과 전반의 내용을 아우르고 있다. 본 프로그램은 서울의 G초등학교 6학년 전체와, D초등학교 6학년 1개 학급, S초등학교 5학년 1개 학급, 총 103명에게 적용하였으 며, 사전, 사후 설문은 G초등학교 6학년 전체를 대상으로 조사하였다.

3. 연구 수행 내용

과제 1 STEAM프로그램 개발 및 적용

가. 과제 수행 현황 및 내용

1) STEAM 프로그램 연구를 위한 환경 조성 q STEAM 교육을 위한 환경 조성

∘STEAM프로그램 적용을 위한 교육자료 및 재료 구비, 결과물 게시 공간 마련

∘교실에 프로그램 결과 및 아이디어 게시로 학생들 간 의견 공유

∘교사 연구 동아리 구성․운영하여 프로그램 개발

2) 개발한 STEAM 프로그램

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 가상현실(VR)로 우리 마을 소개하기 선행

프로그램명 해당 없음

학교급 초등 대상 학년(군) 5, 6학년

중심과목 과학

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 과학] 파동/ (11) 빛과 렌즈 [초등학교 과학] 자극과 반응/(16)우리 몸의 구조와 기능

연계과목

사회 수학 미술 실과

연계과목 성취기준

영역

[초등 5~6학년 수학] (2) 도형, (3) 측정, (5) 자료와 가능성 [초등 5~6학년 미술] (2) 표현

[초등 5~6학년 실과] (4) 기술시스템, (5) 기술활용

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 1 과학, 실과(0.5) + 수학(0.5) 2 2 과학(1) + 실과(0.5) + 수학, 미술(0.5)

3 2 과학(1) + 실과(1)

4 1 과학(1) + 실과(0.5) +미술(0.5)

차시 학습 주제

1 VR에 대하여 알아보고 가상현실로 마을을 체험하는 방안 토의하기 2~3 VR 기기의 원리 이해 및 기기 제작하기

4~5 우리 마을 VR영상 제작하기

6 ‘가상현실로 마을 소개하기’ 발표하기

(9)

3) 개발 프로그램 검증 및 적용 가) 프로그램 검증

∘과학교육 전문가 1인으로부터 자문을 받아 개발된 지도안 타당도 검증함 ∘프로그램 적용 이후 전문가 자문을 받아 수정함

q 프로그램 적용

∘적용 대상 : 초 5~6학년 103명

(G초등학교 6학년 전체, D초등학교 6학년 1학급, S초등학교 5학년 1학급)

∘적용 시기 : 10.19.(월)~11.18.(수)

∘적용 방법 : 관련 교과 시간 및 창의적체험활동 시간에 적용, 온라인 수업 병행

과제 2 STEAM 프로그램 적용 성과 연구 및 조사

1) 수업 프로그램의 적용 성과 조사

q 검증 시기 : 사전검사 10.19.(월), 사후 검사 11.18.(수) 실시 q 검증 대상 : G초등학교 6학년 전체

q 검증 방법 :

∘프로그램에 참여한 학생 대상 STEAM프로그램 적용 결과 자체 설문 실시

∘STEAM 교육 지원연구단에서 제공하는 태도검사와 만족도 조사지를 활용한 사전, 사후검사 실시 q 검증 방법 결과 환류 : 시범 적용 내용을 프로그램 수정 보완에 반영하여 최종 프로그램 완성

2) 학생 성취도 영역별 평가 계획

영역 평가 관점

지식

∘우리 마을에서 가상현실로 나타낼 만한 부분을 빅 데이터를 활용해 탐색할 수 있 는가?

∘VR기기의 원리를 말할 수 있는가?

기능 ∘VR기기와 VR영상을 제작할 수 있는가?

태도 ∘우리 마을을 가상현실로 소개하는 방안에 대해 토의에 적극적으로 참여하는가?

∘내가 만든 VR 영상을 발표하고 공유하는 활동에 적극 참여하는가?

과제 3 STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 1) STEAM 협력 연구 강화

q 교내 STEAM 관련 학생 동아리 사전 적용 및 연구

q 외부 전문가(서울교대 교수)와 프로그램 개발 전, 후 자문 및 검증

(10)

2) 교사 연수를 통한 확산 실천 q 본교 교원 대상 워크숍

- 일시 : 20. 11. 20.(금) 13:30~14:30 - 장소 : 본교 교실

- 대상 : 본교 교원 7명

- 내용 : 개발 프로그램 소개 및 VR기기 및 영상 제작 실습

q 타학교 교원 대상 STEAM교육 워크숍 운영 예정 - 일시 : 20. 11. 29.(금) 예정

- 대상 : 관내 희망교사 20여명

- 내용 : 개발 프로그램 소개 및 VR기기 및 영상 제작 실습 - 방법 : ZOOM화상 회의

4. 연구 수행 결과

가. 연구수행 결과물

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 6차시

수업 적용 일정 10.19.(월)~11.18.(수)

(STEAM 수업)수혜학생 수 103명(G초 6학년, D초 6학년, S초 5학년) 학생 태도검사 사전검사 10.19.(월), 2개 학급(41명) 실시

사후검사 11.18.(수), 2개 학급(41명) 실시

학생 및 교사 만족도조사 11월 18일 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 20. 11. 20.(금) 13:30~14:30 본교 교원 대상 워크숍 20. 11. 27.(금) 15:30~16:00 교외 온라인 워크숍 개최 예정

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

(11)

나. STEAM 프로그램 적용 결과 1) STEAM 적용 결과

STEAM 수업 적용 후 자체 설문을 통한 변화를 5점 척도로 알아본 결과, STEAM 수업을 통한 수학, 과학 과목 흥미도 변화는 4.07, 모둠 내 소통 및 협력 4.12, 수학, 과학 과목에 대한 긍정적 인식 변화 4.00, 이공계 진로 선택은 4.07으로 STEAM수업이 친구들과의 협력의 중요성, 수학, 과학에 대한 흥미 와 인식, 진로 관련 등에 긍정적인 영향을 준 것을 알 수 있었다.

문항 설문 내용 매우

긍정 긍정 보통 부정 매우

부정 결과 1 STEAM 수업을 통해 수학, 과학 과목에 흥미가

생겼다. 42.9% 38.1% 9.5% 4.8% 2.4% 4.07

2 STEAM 수업을 통해 모둠활동 중 친구들과 의견을

나누고 협력하는 것이 중요하다는 것을 알았다. 42.9% 35.7% 16.7% 2.4% 0% 4.12 3 STEAM 수업을 통해 수학, 과학 과목이 도움이 된다는

것을 알았다. 38.1% 38.1% 16.7% 2.4% 2.4% 4.00

4 STEAM 수업을 통해 이공계 분야에 진로를 선택하고

싶다는 생각이 들었다. 38.1% 45.2% 9.5% 2.4% 2.4% 4.07

2) STEAM 만족도 결과(5점 척도)

STEAM 수업에 대한 만족도를 자체 설문을 통해 5점 척도로 알아본 결과, 만족도 4.21, 흥미도 4.21, 참여도 4.29, 내용 수준의 적절성 4.17으로 학생들의 만족도가 높게 나왔다.

문항 설문 내용 매우

긍정 긍정 보통 부정 매우

부정 결과 1 STEAM 수업에 만족하십니까? 45.2% 40.5% 9.5% 2.4% - 4.21 2 STEAM 수업은 재미있었나요? 45.2% 40.5% 9.5% 2.4% - 4.21 3 STEAM 수업 활동에 적극적으로 참여하였나요? 45.2% 45.2% 7.1% - - 4.29 4 STEAM 수업의 내용 수준은 어떠하다고 생각합니까? 38.1% 50.0% 7.1% 2.4% - 4.17

5. 결론 및 제언

본 프로그램은 다양한 과목을 융합하여 개발된 프로그램으로 과학교과의 렌즈 단원을 중심 으로 수학, 실과, 사회 등과 관련 내용을 추출하고 융합하여 구성하였다.

가상현실 활용사례를 살펴보며 가상현실로 우리 마을을 소개하고자 하는 필요성을 느끼고, VR의 원리를 이해한 후 VR기기와 우리 마을 VR 영상을 제작하여 감상하고 공유하는 프로 젝트를 총 6차시에 걸친 프로그램으로 개발하였다. 개발한 프로그램을 5~6학년 학생들을 대 상으로 적용한 결과 수학, 과학에 대한 흥미, 모둠 협력 의지 등 긍정적인 영향을 미친 것으 로 보인다.

본 프로그램은 연구 참여대상자 수가 지역적, 수적으로 제한사항이 있어 일반화하기 어렵 지만 프로그램을 보다 정교화하고 수정, 보완한다면 STEAM 태도의 긍정적 향상 효과를 보일 수 있는 프로그램으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

(12)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

가상현실(VR)로 우리 마을 소개하기

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

주제명 과목 교육과정 성취기준

1

VR에 대하여 알아보고 가상현실로

마을을 체험하는

방안 토의하기

과학 [6과16-03] 감각기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 알고 자극이 전달되는 과정을 설명할 수 있다.

수학 [6수05-04] 자료를 수집, 분류, 정리하여 목적에 맞는 그래프로 나타내고, 그래프를 해석할 수 있다.

실과 [6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

2~3

VR 기기의 원리 이해 및

기기 제작하기

과학

[6과16-03] 감각기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 알고 자극이 전달되는 과정을 설명할 수 있다.

[6과11-03] 볼록 렌즈를 이용하여 물체의 모습을 관찰하고 볼록 렌즈의 쓰임새를 조사할 수 있다.

[6과11-02] 빛이 유리나 물, 볼록 렌즈를 통과하면서 굴절되는 현상을 관 찰하고 관찰한 내용을 그림으로 표현할 수 있다.

실과 [6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

수학

[6수02-07] 각기둥의 전개도를 그릴 수 있다.

[6수03-08] 원주와 원의 넓이를 구하는 방법을 이해하고, 이를 구할 수 있다.

미술

[6미 02-02] 다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다.

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구 체화할 수 있다.

4~5

우리 마을 VR영상 제작하기

과학 [6과11-03] 볼록 렌즈를 이용하여 물체의 모습을 관찰하고 볼록 렌즈의 쓰임새를 조사할 수 있다.

실과

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

6

‘가상현실로 마을 소개하기’

발표하기

과학 [6과16-03] 감각기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 알고 자극이 전달되는 과정을 설명할 수 있다.

실과 [6실02-06] 간단한 생활 소품을 창의적으로 제작하여 활용한다.

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

미술 [6미02-06] 작품 제작의 전체 과정에서 느낀 점, 알게 된 점 등을 서로 이야기할 수 있다.

(13)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 6차시)

차시 주요내용

1/6

주제(단원)명 VR에 대하여 알아보고 가상현실로 마을을 소개하는 방안 토의하기 마을을 가상현실로 소개할 필요성 느끼고 해결 의지 다지기

빅 데이터 검색을 통해 우리 마을 관광과 관련된 자료 수집 및 분석하기 우리 마을 소개를 위해 VR을 활용할 수 있는 방법과 보완할 점 탐구하기 가상현실을 활용해 우리 마을을 소개하기 위한 방안 토의하기

2~3/6

주제(단원)명 VR 기기의 원리 이해 및 기기 제작하기 세계의 가상현실기술의 발전 알아보기

렌즈의 성질, 시각, VR기기의 원리 탐구하기 볼록렌즈로 나만의 VR기기 만들기

내가 만든 VR을 이용하여 기존의 영상 감상하고 소감 공유하기

4~5/6

주제(단원)명 우리 마을 VR영상 제작하기

서울의 명소를 촬영한 360도 VR 동영상을 보며 체험할 필요성 느끼기 VR 영상의 원리를 알아보고, VR 영상을 촬영하는 방법 탐색하기 소개할 마을 관련 자료 조사하기

우리 마을을 소개하는 VR 영상 촬영하기 제작한 영상 감상하며 보완하기

6/6

주제(단원)명 ‘가상현실로 마을 소개하기’ 발표하기 나만의 VR기기와 ‘마을 소개하기‘ 발표 방법 탐색하기

‘가상현실로 우리 마을 소개하기’ 발표 준비하기 나만의 VR기기와 ‘VR로 마을 소개하기’ 영상 발표하기 경험과 소감 공유하고 피드백하기

(14)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

1차시 VR체험에 대하여 알아보고 가상현실로 마을을 소개하는 방안 토의하기

관련교과 및 단원

<과학> 6 학년 1 학기 5. 빛과 렌즈

<실과> 6 학년 5. 쉽게 배우는 소프트웨어와 프로그래밍 <미술> 6 학년 4. 찰나의 예술, 사진

<수학> 6 학년 1 학기 5. 여러 가지 그래프

차 시 1/6

대 상 5, 6 학년

교육과정 성취기준

[6과11-03] 볼록 렌즈를 이용하여 물체의 모습을 관찰하고 볼록 렌즈의 쓰임새를 조사할 수 있다.

[6과16-03] 감각기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 알고 자극이 전달되는 과정을 설명할 수 있다.

[4사03-03] 우리 지역을 대표하는 유・무형의 문화유산을 알아보고, 지역의 문화유산을 소 중히 여기는 태도를 갖는다.

[6미01-05] 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

[6수05-04] 자료를 수집, 분류, 정리하여 목적에 맞는 그래프로 나타내고, 그래프를 해석할 수 있다.

학습목표

∘VR의 원리와 장단점에 대해 말할 수 있다.

∘우리 마을에서 가상현실로 나타낼 만한 부분을 빅 데이터를 활용해 탐색할 수 있다.

∘우리 마을을 가상현실로 소개하는 방안에 대해 토의할 수 있다.

STEAM 요소

S 마을을 소개하기 위한 가상현실의 필요성 인지 T,E VR 의 원리 탐색, 가상현실의 원리 탐색

A 지역 특산물 및 문화유산에 관한 지식 탐구

M 빅 데이터를 통해 수집한 자료 분류 및 표와 그래프 해석

STEAM 학습 준거

상황 제시

■ 먼 곳의 친구에게 우 리 마을을 소개할 때 어떤 방법을 활용하 면 좋을까?

창의적 설계

■ 우리 마을을 가상 현실로 소개하는 방안 토의하기

■ VR의 원리 알아보기

■ VR을 통해 관광지를 살펴보는 것의 장 단점 말하기

■ 빅 데이터 검색을 통해 우리 마을과 관련된 자료 찾기

감성적 체험

(15)

학습과정 교수·학습 활동 학습자료 및 유의점

교사 자료

도입 (5분)

[Co] 가상현실을 통한 우리 마을 소개의 필요성 느끼고 해결 의지 다지기

○ 가상현실을 통해 우리 마을을 소개할 필요성에 대해 이야기하기

국내 관광 수요 급감

• 코로나19가 국내 관광 수요에 미친 영향에 관한 뉴스를 보고 떠오르는 생각을 말해 봅시다.

- 국내 관광객이 많이 줄어들었을 것 같습니다.

- 우리 마을도 관광객이 줄어 관련 업계에서 일하는 분들이 힘들 것 같습니다.

• 직접 다른 지역에 방문하기 어려운 상황이라면 어떤 방법으로 우리 마을을 소개할 수 있을까요?

- 사진, 동영상, 가상현실 프로그램(VR)을 통해 알릴 수 있습니다.

<학습문제 확인>

VR에 대하여 알아보고 가상현실로

우리 마을을 소개하는 방안에 대하여 토의해 봅시다.

▷여러 가지 상황으로 우리 지역에 올 수 없는 먼 지역에 사는 친구에게 현실감 있게 우리 마을을 소개하고자 하는 필요성을 느끼게 한다.

⦁ 신 문 기사, 뉴 스

▶ 교 사 자 료 ① 참고

전개 (25분)

[CD] <활동1>빅 데이터 검색을 통해 우리 마을 관광과 관련된 자료 수집 및 분석하기

○ 빅 데이터의 의미 알기

빅 데이터란? 인터넷 검색 기록 등 디지털 환경에서 생성되는 부피가 크고 변화의 속도가 빠르며 속성이 다양한 데이터를 말 한다. 빅 데이터를 분석하면 개개인의 취향, 생각과 의견, 행동을 예측할 수 있다.

○ 빅 데이터를 통한 자료 수집 및 분석하기

• 한국관광공사에서 제공하는 한국 관광 통계자료 사이트에 접속 해 관련된 데이터를 보고, 국내를 방문하는 관광객과 관련된 정보를 수집하여 분석해 봅시다.

2010~2020년 국내 관광 수요 변화 그래프

⦁활동지① 태블릿 PC

▷웹사이트 주 소를 미리 안 내해 집에서 검색 방법을 미리 익혀오도 록 하면 효율 적이다.

▶ 교 사 자료 참고

(16)

[Co] <활동2> 우리 마을 소개를 위해 VR을 활용할 수 있는 방법과 보완할 점 탐구하기

○ VR을 활용한 관광에 대해 알아보기

• 호주에서 활용되고 있는 360°VR을 체험해 봅시다. 어떤 방법을 활 용해 풍경을 360°로 볼 수 있는 것인지 생각해봅시다.

- 특수 렌즈를 사용해 장면을 360°로 찍어 합쳐서 만든 것 같습니다.

- VR기기를 이용하여 볼 수 있도록 했습니다.

• 360°VR을 통해 호주를 관광하는 것의 장단점을 말해 봅시다.

- 장점은 실제로 방문하지 않아도 호주를 360°로 생생하게 보고 들을 수 있다는 점입니다. - 단점은 해당 장소에 대한 설명이 없어 장소에 대한 정보를 많이 얻을 수 없습니다.

• 이것을 우리 마을 소개에 어떻게 적용하면 좋을까요?

- 우리 마을도 360도 촬영을 하고, VR기기로 볼 수 있도록 합 니다. 동영상을 QR코드로 연결해도 좋을 것 같습니다.

⦁VR시청 기기, 휴 대폰

▷VR기기를 통 해 먼 곳에서 도 현실감있게 체험할 수 있 음을 느끼도록 한다. 이를 우 리 마을 소개 에 적용하고자 하는 의지를 가지게 한다.

⦁컴퓨터 또는 태 블릿PC

정리 (10분)

[ET] 가상현실을 활용해 우리 마을을 소개하기 위한 방안 토의하기

○ 모둠별 토의하기

• 모둠 내에서 가상현실을 활용해 우리 마을을 소개하기 위한 방 법을 이야기해 봅시다.

- 빅데이터 분석을 통해 알아낸 우리 마을의 자랑거리를 찾아 그 곳을 가상현실로 볼 수 있도록 한다.

- VR 동영상을 만들어서 우리 마을의 모습을 생생하게 보여줍니다.

○ 토의 결과 발표하고 상호 평가하기

• 모둠 토의 결과를 발표해 봅시다. 다른 모둠의 발표를 듣고 실 현 가능성, 효과성, 창의성 등을 평가해 봅시다.

⦁우리 마을 지도

▷평가 과정에 서 서로의 생 각에 대해 비 방하지 않도록 한다.

(17)

2~3차시 VR 기기의 원리 이해 및 기기 제작하기

관련교과 및 단원

<과학> 6 학년 1 학기 5. 빛과 렌즈

6 학년 2 학기 4. 우리 몸의 구조와 기능 <실과> 6 학년 5.발명과 로봇

<미술> 6 학년 2. 쉿! 아름다움의 비밀 <수학> 6 학년 1 학기 2. 각기둥과 각뿔

차 시 2~3/6

대 상 5, 6 학년

교육과정 성취기준

[6 과 16-03] 감각기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 알고 자극이 전달되는 과정을 설명할 수 있다.

[6 과 11-03] 볼록 렌즈를 이용하여 물체의 모습을 관찰하고 볼록 렌즈의 쓰임새를 조사할 수 있다.

[6 과 11-02] 빛이 유리나 물, 볼록 렌즈를 통과하면서 굴절되는 현상을 관찰하고 관찰한 내용을 그림으로 표현할 수 있다.

[6 실 05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

[6 수 02-07] 각기둥의 전개도를 그릴 수 있다.

[6 수 03-08] 원주와 원의 넓이를 구하는 방법을 이해하고, 이를 구할 수 있다.

[6 미 02-02] 다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다.

[6 미 02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

학습목표 ∘렌즈의 성질, 시각, VR의 원리를 말할 수 있다.

∘나만의 VR기기를 만들 수 있다.

STEAM 요소

S 볼록렌즈의 성질, 시각의 원리 T,E VR 기기 및 영상의 원리 탐색

A 나만의 VR 기기 제작 M 각기둥의 전개도, 원

STEAM 학습 준거

상황 제시

■ 세계의 가상현실 기술 은 얼마나 발전했을 까?

창의적 설계

■ 내가 만든 VR을 이용하여 기존의 영상 감상하고 소감 공유하기

■ 렌즈의 성질, 시각의 원리 알아보기

■ VR 기기 및 영상의 원리 알아보기

■ 나만의 VR 기기 만들기

감성적 체험

학습과정 교수·학습 활동 학습자료 및

유의점

교사 자료

도입 (10분)

[Co] 세계의 가상현실기술의 발전 알아보기

○ 세계의 가상현실 기술의 발전 모습을 알아봅시다.

가상현실의 진화 VR기술

⦁동영상 https://

youtu.b e/fG9 U _23OzH 8 https://

youtu.b

(18)

• 가상현실의 기술의 발전 동영상을 보고 느낀 점을 말해 봅시다.

-보는 것을 넘어, 직접 만지고 느낄 수 있다는 점이 신기합니다.

-영화 속 가상현실 기술이 실현될 것 같습니다.

• 가상현실 기술을 우리 생활에 어떻게 적용할 수 있을까요?

-역사, 과학, 생물 등 다양한 교과에서 직접 보듯이 할 수 있을 것 같습니다.

-공룡과 같이 멸종 동물을 실제로 볼 수 있을 것 같고, 집에서 가서 보기 힘든 박물관 등을 실제처럼 볼 수 있을 것 같습니다.

• 왜 그렇게 발전할까요?

-실제처럼 느껴지기 때문입니다.

-단지 영상을 보는 것보다 내 옆에 있는 것처럼 느껴집니다.

• 빠르게 발전하고 있는 가상현실 기술은 어떻게 가능할까요?

<학습문제 확인>

VR의 원리를 알고, 나만의 VR기기를 만들어 봅시다.

▷가상현실 기 술의 발전과 우리 생활에 미치는 영향 을 보며, VR 이 어떻게 가 능한지 그 원 리를 궁금해 보도록 한다.

e/07o6 LtatRCI

전개 (50분)

[CD] <활동1> 렌즈의 성질, 시각, VR기기의 원리 탐구하기

○ VR 영상과 시각의 원리 알아보기

• VR 기기 속의 구조를 살펴봅시다.

-볼록렌즈 2개가 들어있습니다.

-양쪽 눈에 서로 다른 영상을 보여줍니다.

• VR 영상은 어떻게 입체적으로 보일까요?

-왼쪽과 오른쪽 눈이 보는 것이 달라 입체적으로 보입니다.

• 다음과 같이 해 봅시다.

(1) 연필을 한 손에 쥐고 앞으로 내민다.

(2) 왼쪽 눈을 감고 연필을 본다.

(3) 오른쪽 눈을 감고 연필을 본다.

(4) 두 눈에 보이는 차이를 생각해 본다.

• 어떻게 보이나요?

-왼쪽 눈과 오른쪽의 눈으로 볼 때 미묘하게 다르게 보입니다. 사물의 위치와 각도가 달라보입니다.

• 이를 양안 시차라고 합니다. VR장비는 양안시차를 이용하여 양 쪽 눈에 각각 다른 영상을 보여주고 각각의 렌즈를 통해 영상 의 초점을 맞춰 줘서 입체적으로 보이도록 합니

VR원리(출처: https://m.blog.naver.com/msnayana/220715413585)

▷직접 번갈아 한쪽 눈을 감 으로 물체를 보고 양안시 차를 경험해 보게 한다.

⦁ 연필, 학습지

▷교사가 시범 을 보이며 촬 영 방법을 자 세히 설명한 다.

⦁ 볼록렌즈

⦁PPT

(19)

○ VR기기 속 렌즈의 성질 알아보기

•VR기기의 볼록 렌즈는 어떤 성질이 있나요?

-가까이 있는 물체가 크고 바르게 보입니다. 먼 곳의 물체는 작 고 거꾸로 보입니다.

•렌즈가 없는 상태로 보면 어떻게 보이나요?

-초점이 잘 맞지 않습니다.

-화면이 잘 보이지 않습니다.

•VR기기의 볼록 렌즈는 어떤 역할을 할까요?

-바로 눈 앞에 있는 영상이 망막에 초점이 잘 맞도록 해 줍니다.

-영상이 더 멀리 있는 것처럼 현실감 있게 느껴지게 해 줍니다.

•시판되는 VR기기의 렌즈는 볼록렌즈보다 더 현실감이 느껴지도 록 프레넬 렌즈를 넣습니다.

[CD] <활동2> 볼록렌즈로 나만의 VR기기 만들기

○ 나만의 VR기기를 만들어 봅시다.

• vr카드보드를 이용하여 VR기기를 만들어 본다.

(1) 종이에 구멍을 뚫는다.

(2) 동그란 부분에 볼록렌즈를 끼워 붙인다.

(3) 종이를 겹쳐 볼록렌즈를 고정시킨다.

(4) 렌즈부분이 상자의 안쪽으로 들어가도록 나머지를 조립한다.

(5) 핸드폰을 넣을 곳을 꾸미고 고정시킨다.

(6) 머리에 고정시킬 고무줄이나 끈을 부착한다.

(7) 예쁘게 꾸민다.

⦁ VR카드보드, 가위, 칼, 볼록 렌즈, 양면테이 프, 고무줄, 스 마트폰

정리 (20분)

[ET] 내가 만든 VR을 이용하여 기존의 영상 감상하고 소감 공유하기

○ VR 영상 감상하기

• 핸드폰을 넣어 VR영상을 감상하며 성능을 확인해 봅시다.

-영상이 현실감 있게 보입니다. 등

○ 차시예고

• 다음 시간에는 학교를 소개하는 VR영상을 만들어 봅시다.

⦁ 스마트폰

▷앱이나 유튜 브를 통해 다 양한 영상을 감상해 본다.

(20)

4~5차시 우리 마을 VR 영상 제작하기

관련교과 및 단원

<과학> 6 학년 1 학기 5. 빛과 렌즈 <실과> 6 학년 3. 생활과 소프트웨어

차 시 4~5/6 대 상 5, 6 학년

교육과정 성취기준

[6과11-03] 볼록 렌즈를 이용하여 물체의 모습을 관찰하고 볼록 렌즈의 쓰임새를 조사할 수 있다.

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

학습목표

∘소개할 마을 관련 자료를 조사할 수 있다.

∘마을 구역을 소개하는 360° VR 영상을 제작할 수 있다.

∘제작한 영상을 감상하며 보완할 수 있다.

STEAM 요소

S 마을을 소개하기 위한 VR 영상의 필요성 인지 T,E VR 영상의 원리 및 촬영 방법 탐색

A 마을 구역의 종류 탐구 및 마을 건물의 건축 특징 이해 M 3D 카메라 렌즈와 피사체와의 거리 조절

STEAM 학습 준거

상황 제시

■ 먼 곳의 친구에게 우 리 마을을 소개할 때 어떤 방법을 활용하 면 좋을까?

창의적 설계

■ 제작한 영상 감상 하며 보완하기

■ 소개할 마을 관련 자료 조사하기

■ VR 영상의 원리 및 촬영 방법 탐색하 기

■ 마을 구역을 소개하는 VR 영상 제작하 기

감성적 체험

학습과정 교수·학습 활동 학습자료 및

유의점

교사 자료

도입 (10분)

[Co] 서울의 명소를 촬영한 360도 VR 동영상을 보며 체험할 필요성을 느끼고 활동 의지 다지기

○ 서울의 명소를 촬영한 360도 VR 동영상을 시청하고 가상현실 을 통해 우리 마을을 소개할 필요성에 대해 이야기하기

경복궁-경회루 서울로 7017

⦁동영상 https://

bit.ly/2 ZH4TU S

https://

bit.ly/3 9dv20L

(21)

• 위의 두 동영상의 공통점은 무엇인가요?

-우리학교에서 가까운 유명한 건물을 찍었습니다.

-360도 VR 동영상입니다.

• 위의 두 동영상의 차이점은 무엇인가요?

-경회루는 동영상만 나오고, 서울로는 동영상과 설명이 함께 나 옵니다.

• 어느 쪽 동영상이 시청자가 더 쉽게 내용을 이해할 수 있을까 요?

- 설명이 함께 나오는 동영상입니다.

<학습문제 확인>

마을을 소개하기 위한 VR 영상을 만들어 봅시다.

▷우리 마을을 소개할 VR 영 상을 만들 필 요성을 느끼게 한다.

▷시간이 된다 면 지난 시간 에 만든 VR 기기로도 시청 해 본다.

전개 (50분)

[CD] <활동1> VR 영상의 원리를 알아보고, VR 영상을 촬영하는 방법 탐색하기

○ VR 영상의 원리 알아보기

• 지난 시간에 만들어 본 VR 기기의 원리를 기억해 봅시다. 어떤 원리였나요?

- 떨어져 있는 우리 두 눈의 시각 차이를 이용합니다.

- 양쪽 눈에 서로 다른 영상을 보여주어 입체감을 느낄 수 있습니다.

• 다음 동영상을 보며 VR 영상의 원리를 다시 확인해 봅시다.

○ VR 영상을 촬영하는 방법 탐색하기

• 3D 렌즈를 이용하여 VR 영상을 촬영하는 방법을 알아봅시다.

<카메라 어플 설정할 때>

-화면 비율 16:9 설정

-동영상 손떨림 보정 기능 및 디지털줌(화면확대) 기능 사용 하지 않음.

<3D 렌즈를 스마트폰에 설치할 때>

-좌우 영상의 중앙 경계선이 화면의 정 가운데로 오게 하고, 영상의 수평이 잘 유지되도록 렌즈의 기울기를 조절함.

진짜 같은 가상세계 VR, 어떻게 구현할까?

▷VR 영상 시 청으로도 그 장소에 직접 가지 않아도 실감나게 체험 할 수 있음을 느끼도록 한다.

이를 우리 마 을 소개에 적 용하고자 하는 의지를 가지게 한다.

⦁ 스마트폰

▷교사가 시범 을 보이며 촬 영 방법을 자 세히 설명한다.

⦁동영상 https://

bit.ly/2B dAP9N

⦁ 설 명 PPT

(22)

<촬영할 때>

-스마트폰을 수직으로 세우지 않고, 수평으로 촬영함.

-피사체와의 거리가 1미터 이내로 가까워지면 입체감이 과 도하여 어지럼증을 유발함. 단, 움직이는 물체가 일시적으 로 가까워지는 것은 허용될 수 있음.

-가까운 물체와 멀리 있는 물체를 동시에 촬영하면 입체감 이 극대화 됨.

[CD] <활동2> 소개할 마을 관련 자료 조사하기

○ 인터넷 검색을 통해 우리 모둠이 소개할 마을 관련 자료 조사 하기

• 우리 마을(중구, 종로구)에서 소개할 만한 구역을 모둠별로 정 해 봅시다.

• 소개할 구역에 대해 설명한 자료를 찾아 간단히 정리해 봅시 다.

[CD] <활동3> 우리 마을을 소개하는 VR 영상 촬영하기

○ 3D 렌즈를 설치한 스마트폰으로 마을 구역을 소개하는 VR 영 상 촬영하기

• 각 모둠에서 정한 마을 구역을 촬영하며 VR 영상을 만들어 봅 시다.

<동영상에 설명을 넣는 방법>

1. 촬영하면서 동시에 말로 설명하기

2. 소리 없이 촬영만 하고, 추후에 편집할 때 설명하는 말 넣기

⦁활동지①, 스마트폰

▷소개할 마을 구역을 정하고 자료를 조사할 때, 1차시에서 학습한 ‘우리 마을 빅데이터 검색’ 결과를 참고할 수 있 다.

⦁ 태블릿 PC

▷영상의 길이 는 1~2분 사 이로 한다.

정리 (20분)

[ET] 제작한 영상 감상하며 보완하기

○ 만든 VR 영상 감상하기

• 지난 시간에 만든 VR 기기를 이용하여, 이번 시간에 만든 영상 을 감상해 봅시다.

• 보완할 부분이나 편집할 부분을 찾아 봅시다.

○ VR 영상 보완 및 편집하기

• 스마트폰 편집 어플을 이용하여 영상에 설명 목소리를 넣거나, 보기 좋게 꾸며 봅시다.

⦁ 스마트폰

▷영상 편집 어 플은 미리 설 치해 둔다.

▷이번 시간에 는 목소리 넣 기 등 기본적 인 1차 보완∙

편집 작업을 한다.

⦁ 설 명 PPT

(23)

6차시 ‘가상현실로 마을 소개하기’ 발표하기

관련교과 및 단원

<과학> 6 학년 1 학기 5. 빛과 렌즈

<실과> 6 학년 5.쉽게 배우는 소프트웨어와 프로그래밍

<미술> 5 학년 3. 생각이 꿈틀꿈틀, 8. 생활 속의 디자인 (동아)

차 시 6/6 대 상 5, 6 학년

교육과정 성취기준

[6과16-03] 감각기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 알고 자극이 전달되는 과정을 설명할 수 있다.

[6실02-06] 간단한 생활 소품을 창의적으로 제작하여 활용한다.

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

[6미02-06] 작품 제작의 전체 과정에서 느낀 점, 알게 된 점 등을 서로 이야기 할 수 있 다.

학습목표 ∘나만의 VR기기와 ‘VR 마을 소개하기‘ 영상을 발표할 수 있다.

∘나만의 VR기기와 ‘VR 마을 소개하기‘ 영상 제작 경험과 소감을 친구들과 나눌 수 있다.

STEAM 요소

S 가상현실을 적용한 영상 결과물 감상 및 소감 공유하기 T,E VR 기기와 영상에서 VR 의 원리 적용 결과 확인하기

A 나만의 VR 기기와 ‘VR 마을 소개하기‘ 영상을 소개하는 다양한 자료 만들고 발표하기

STEAM 학습 준거

상황 제시

■ 나만의 VR기기와

‘마을 소개하기‘ 발 표의 필요성 느끼기

창의적 설계

■ 경험과 소감 공유 하고 피드백하기

■ 나만의 VR기기와 ‘마을 소개하기‘

발표 방법 탐색하기

■ 나만의 VR기기와 ‘VR로 마을 소개 하기’ 영상 발표하기

감성적 체험

학습과정 교수·학습 활동 학습자료 및

유의점

교사 자료

도입 (5분)

[Co] 발표 방법 탐색하기

○ 나만의 VR기기와 ‘마을 소개하기‘ 발표 방법 탐색하기

• 지난 시간에 제작한 나만의 VR기기와 ‘마을 소개하기’ 영상을 어떤 방법으로 발표했는지 말해 봅시다.

- 동영상을 편집해 유튜브에 업로드합니다.

- QR 코드로 동영상 링크와 연결합니다.

- VR 기기 제작 과정을 찍은 사진을 편집해 PPT 로 만들어 발표 합니다.

▷학생 스스로 발표 방법을 선택해 자신감 있게 발표할 수 있도록 한다.

▶ 교 사 자 료 참 고

(24)

<학습문제 확인>

나만의 VR기기와 ‘VR 마을 소개하기‘ 영상을 발표하고, 소감 을 나눌 수 있다.

전개 (25분)

[CD] 발표 준비하기

○ ‘VR 로 마을 소개하기’ 영상 발표 준비하기 • 발표 시나리오를 작성하며 발표를 준비해 봅시다.

- 자료 소개 및 영상 감상 등 시나리오를 작성한다.

[ET] 발표하기

○ 나만의 VR 기기와 ‘VR 로 마을 소개하기’ 영상 발표하기 • 나만의 VR기기와 마을 소개하기 영상을 발표해 봅시다.

(다른 친구의 발표를 들으며 궁금한 점, 잘된 점 등을 활동지 에 메모한다.)

- 안녕하세요? 제가 만든 마을 소개 영상의 주제는 ‘우리 마을 의 문화유산’입니다. 우리 마을에는 우리나라 보물 1 호인 흥 인지문이라는 유산이 있습니다. 제 영상을 보면서 우리 마을 의 역사적 전통과 문화유산에 대해 알아봅시다.

⦁활동지①

▷친구의 발표를 경청하고 궁금 한 점을 질문 하도록 한다.

정리 (10분)

[ET]

○ 경험과 소감 공유하고 피드백하기

• 다른 친구의 발표를 듣고 궁금한 점 또는 잘된 점을 이야기 해 봅시다.

- OOO 학생의 VR 기기는 친구가 좋아하는 캐릭터를 활용해 멋 지고 친근감있게 만들었습니다.

- △△ 학생의 VR 마을 소개 영상은 우리 동네에서 볼 수 있는 문화유산을 소개하는 주제이기 때문에 다른 지역 학생들이 현장체험학습을 대신해서 볼 수 있을 것 같습니다.

• 과제를 수행하고 발표하는 과정에서 생각하거나 느낀 점을 이야기해 봅시다.

- 우리 지역을 VR 동영상으로 촬영하는 과정을 통해 우리 마을 에 더욱 관심을 갖게 되고 소중히 여기는 마음이 생겼습니다.

- 직접 다른 지역에 가기 힘든 사람들에게 우리 지역을 VR을 통 해 소개할 수 있다는 점이 흥미로웠고 뿌듯했습니다.

▷잘된 점과 알 게 된 점 등을 적어 상호평가 자료로 활용한 다.

(25)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

학생 활동지 1차시

빅데이터를 통해 우리 마을 알아보기

학년 반 이름

◈ 한국관광공사에서 제공하는 ‘한국관광 통계자료’ 검색을 통해 해외여행객 감소 실태를 조사해 봅시다.

①포털사이트에서 ‘한국관광 통계자료’를 검색하거나 주소창에

http://kto.visitkorea.or.kr/kor/ktom/stat/stat.kt o 입력하여 ‘서울열린데이터광장’에 접속한다.

②좌측 메뉴에서 알고자 하는 정보를 클릭한 다. 필요한 정보에 해당하는 기간을 설정하여 검색할 수 있다.

③그래프 아이콘을 클릭하면 그래프 형태로도 볼 수 있다.

④‘엑셀 저장’ 아이콘을 누르면 엑셀 파일 형 태로 저장하여 활용할 수 있다.

◈ 수집한 자료를 분석하여 알게 된 내용을 써 봅시다.

(26)

학생 활동지 4~5차시

VR 영상으로 소개할 마을 조사하기

학년 반 이름

◈ 인터넷 검색을 통해 모둠별 VR 영상으로 소개할 마을 구역을 정해 봅시다.

◈ 영상에 들어갈 마을 구역에 대한 간단한 설명을 적어 봅시다.

(동영상 분량은 1~2분 사이이므로, 중요한 내용만 짧게 적습니다.)

◈ 참고 동영상

소개할 장소:

설명할 내용:

[360도 VR영상] 경복궁을 거닐다 (경회루 편)

[360도 VR영상] 시민들을 위한 길로 다시 태어난 서울로 7017의 모습을 VR로

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학생 활동지 및 평가지 6차시

발표자료 제작 및 발표

학년 반 이름

◈ 나만의 VR기기와 ‘VR로 마을 소개하기’ 영상을 발표해 봅시다.

1. 다른 친구의 발표를 들으며 궁금한 점이나 잘된 점을 적고 이야기해 봅시다.

이 름 궁금한 점이나 잘된 점

2. 나만의 VR기기와 ‘VR로 마을 소개하기’ 영상을 만들고 발표하는 과정에서 새 롭게 알게 된 점이나 느낀 점을 이야기해 봅시다.

-1-

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5. 교사자료

교사 자료 1차시

한국관광공사 ‘한국관광 통계자료’를 활용한 빅 데이터 분석

◈ 빅 데이터란?

빅 데이터란 디지털 환경에서 생성되는 데이터로 그 규모가 매우 방대하고 생성되는 주기가 짧으며 그 형태도 수치화된 데이터 뿐만 아니라 문자와 영상 데이터를 포함하는 대규모 데이터를 말한다. 과거에 비해 데이터의 양이 기하 급수적으로 증가했으며 데이터의 종류도 다양해져 빅데이터를 통해 사람들의 생각과 의견을 분석하여 미래의 행동을 예측할 수 있게 되었다.

◈ ‘한국관광 통계자료’ 검색을 통해 해외여행객 감소 실태 알아보기

①포털사이트에서 ‘한국관광 통계자료’를 검색하거나 주소창에

http://kto.visitkorea.or.kr/kor/ktom/stat/stat.kt o 입력하여 ‘서울열린데이터광장’에 접속한다.

②좌측 메뉴에서 알고자 하는 정보를 클릭한 다. 필요한 정보에 해당하는 기간을 설정하여 검색할 수 있다.

③그래프 아이콘을 클릭하면 그래프 형태로도 볼 수 있다.

④‘엑셀 저장’ 아이콘을 누르면 엑셀 파일 형 태로 저장하여 활용할 수 있다.

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교사 자료 6차시

동영상을 유튜브에 올리기

출처: https://bit.ly/2MgPDnx

①<채널 개설>유튜브에 접속(로그인)하여, 유튜 브 메뉴 창을 클릭하여 ‘설정’을 클릭한다.

② ‘새 채널 만들기’를 클릭하여 동영상을 업로 드할 채널을 만든다.

③ 채널 메인 상단의 ‘채널 맞춤설정’을 클릭한 다.

④ 채널 설명 칸에 ‘내 채널이 어떤 주제로 운 영되는지’ 적고 완료 버튼을 누른다.

⑤ 오른쪽 상단의 비디오 모양 아이콘을 누른 후, ‘동영상 업로드’ 버튼을 클릭한다.

⑥ 세부정보, 동영상 요소, 공개 상태를 설정하 고 저장을 눌러 동영상을 최종 게시한다.

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6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

2~3 /6

VR의 원리를 정확히 이해하여 설명할 수 있으며, 주어진 재료를 활용하여 정교하고 창의적으로 나만 의 VR기기를 만들 수 있다.

관찰평가 학생

중 VR의 원리를 이해하며, 주어진 재료를 활용하여 나 활동지 만의 VR기기를 만들 수 있다.

하 주어진 재료를 활용하여 설명서에 따라 VR기기를 만들 수 있다.

4~5 /6

모둠원들과 협력하여 소개할 마을을 조사하고, VR 영상의 원리를 바탕으로 마을 소개 영상을 적극적 으로 제작할 수 있다.

관찰 및 산출물 평가

학생 활동지 중

모둠원들과 협력하여 소개할 마을을 조사하고, VR 영상의 원리를 바탕으로 마을 소개 영상을 제작할 수 있다.

하 소개할 마을을 조사하고, VR 영상의 원리를 바탕으 로 마을 소개 영상을 제작할 수 있다.

6/6 상

마을을 소개하는 VR 영상 자료를 만들어 발표하고, 작품에 대한 칭찬과 개선점, 활동 소감을 잘

말한다. 관찰 및 산출물

평가 자기/동료평가지

중 마을을 소개하는 VR 영상 자료를 만들어 발표하고, 작품에 대한 생각을 잘 말한다.

하 마을을 소개하는 VR 영상 자료 소개하는 자료를 만들어 발표할 수 있다.

7. 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(과학)렌즈와 시각의 원리를 이해하고, VR 기기와 우리 마을 소개 영상을 친구와 협력을 통해 제작하여 발표함

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[부록2] 학생 활동 및 산출물 사진

<G초등학교 6학년>

(32)

<D초등학교 6학년>

(33)

<S초등학교 5학년>

(34)

[부록3] 협의록

STEAM교사연구회 협의록

일 시 2020년 9월 28일(월) 17 : 00 ~ 20 : 00

장 소 학교 인근 식당 작성자 강OO (인)

회의안건 스팀 프로그램 개발 방향

참석자 조OO, 전OO, 강OO, 김OO, 조OO

회의내용

- ‘가상현실로 우리 마을 소개하기’ STEAM프로그램 개발 방향 - 총 6차시로 제작

1) 상황제시(1차시) : 코로나19로 인한 여행, 공연 관람 등의 어려움을 제시하면 가상 현실 기술의 장점을 이해하고 우리 마을 소개하는 영상 제작의 동기부여가 가능 할 것으로 예상됨

2) 창의적 설계(2~5차시) : VR의 원리를 이해하고 VR기기를 제작하기

VR영상 촬영을 우리 학교 주변 명소를 소개할 예정이나, 코로나19 상황이 개선되지 않으면 학교 소개 영상으로 변 경 운영 예정

3) 감성적 체험(6차시) : 발표회를 통해 공유, 기쁨 나누기 - 이후 일정 : 프로그램 개발 완료 및 10-11월 수업 적용

STEAM교사연구회 협의록

일 시 2020년 11월 16일(월) 17 : 00 ~ 20 : 00

장 소 D초 인근식당 작성자 강 OO (인)

회의안건 프로그램 적용 결과 평가 및 보완

참석자 조OO, 전OO, 강OO, 김OO, 조OO

회의내용

1) STEAM프로그램 원격수업 결과 협의

- PPT를 활용한 동영상 제작 및 탑재, 재료 배부 결과 협의 - 원격수업 시 유의사항 의논

2) VR영상 촬영 수업 협의

- 무선 인터넷 환경 구축 및 태블릿PC 대여 등 업무 분장 - 수업 시 초상권 등 주의사항 협의

- 촬영 시 코로나19 관련 안전사항 협의

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STEAM교사연구회 협의록

일 시 2020년 11월 20일(금) 13 : 30 ~ 14 : 30

장 소 G초 교실 작성자 강OO (인)

회의안건 프로그램 적용 결과 토의 및 홍보

참석자 조OO, 전OO, 강OO, 송OO, 여OO, 김OO

회의내용

1) STEAM 보고서 검토

- 학생들이 전반적으로 수학, 과학에 대한 흥미, 타인 배려 등에서 변화를 보임 - 학생들의 만족도가 높음

- 다소 쉬웠다는 의견이 많음, 학생들은 가상현실에 대한 관심이 많음

2) 교사들의 활동 소감 나누기

- 교사들이 함께 모여서 수업 방법을 의논하고 프로그램을 개발하는 과정이 재미있 고 보람 있었음

- 함께 프로그램을 개발하며 스팀 교수학습과정의 전반적인 흐름을 알 수 있었음 - 좀더 다양한 프로그램을 개발하고 싶으

며, 연구회 활동으로 교사들의 전문성 이 신장될 수 있었음

- 학생들이 활동을 하며 즐거워하니 보람 이 있고, 다음에 또 해보고 싶음

- 교원학습공동체를 통해 동료 교사에게 결과물을 공유할 수 있어서 뿌듯했음

참조

관련 문서

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