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A Study of the Impact of Mobile Games on Elementary Students' School Achievements and School Adjustment

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모바일 게임이 초등학생의 학업성적과 학교생활적응에

미치는 영향에 대한 연구

김동효 , 한병래 **

진주교육대학교 컴퓨터교육과

요 약

최근 게임 산업에서 모바일 게임이 차지하고 있는 비중이 증대됨에 따라 모바일 게임의 주요 사용자인 10대 청소년층의 모바일 게임 사용시간이 크게 증가하게 되었고 모바일 게임은 다양한 형태로 초등학생을 포함한 청소년에게 영향을 미치고 있다. 이에 본 연구에서는 모바일 게임이 학교성적과 학교생활 적응에 미치는 영향을 고찰하고 이를 바탕으로 하여 모바일 게임이 가진 부정적인 효과를 상쇄시킬 수 있는 방안을 제시하고자 하였다.

키워드 : 모바일 게임, 학업성적, 학교적응

A Study of the Impact of Mobile Games on

Elementary Students' School Achievements and School Adjustment

Donghyo kim *, ByoungRae han **

Dept. of Computer Education, Chinju National University of Education

ABSTRACT

As portion of the mobile games in game industries has snowballed lately, length of the game time by teenagers who are main users has remarkably increased and mobile games have affected teenagers' lives including elementary school students in various ways. So this study has designed to offset the negative effects of mobile game through examining its impact on elementary school students' achievement and school adjustment.

Keywords : Mobile Games, School Achievement, School Adjustment

1. 서론

최근 발표된 문화산업통계(문화체육관광부, 2008)에서 문화사업의 매출 규모를 살펴보면 게임산업의 매출은 출판·방송·광고 산업의 뒤 를 잇고 있으며 전체 문화사업 매출규모를 기준으로 하여 8.8%를 차지하는 것으로 나타 나고 있다. 또한 2004년부터 계속적으로 증가 한 매출액이 2007년에 감소되는 것을 알 수 있다. 이는 게임 산업이 문화산업에서 차지하

는 비중이 생각보다 그리 크지 않고 증가추 세가 한풀 꺾여 감소추세에 있음을 증명하는 것으로 보인다.

그러나 이는 온라인 게임, 모바일 게임, 비 디오 게임, PC게임, 아케이드 게임을 포함한 산업에 대한 것으로 과거 오락실이나 게임방 에서 유행하였으나 최근에는 매출액이 크게 감소되고 있는 아케이드 게임이나 비디오 게 임까지 총괄한 결과로 현재 중․고생을 포함

논문접수:2010.06.21. 심사완료:2010.07.20.

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한 초등학생이 많이 하는 게임의 유형에 대 한 추세는 그와 다르다. 현재 게임 산업에서 매출액의 90% 이상을 차지하는 게임 유형은 온라인 게임이고 최근 모바일 게임의 경우는 매출액이 2005년 1,939억 원에서 2006년 2,390억 원으로, 2007년의 경우는 2,518억 원 으로 계속적으로 증가하는 추세를 보이고 있 으며 전체 게임 산업에서 5%의 비중을 차지 하는 것으로 나타나고 있다.

모바일 게임의 성장은 여러 가지 요인에 기인하고 있으나 그 가운데 대표적인 원인은 이동전화서비스의 성장과 초고속 인터넷의 발전이 접목되어 발생한 모바일 브로드밴드 이라고 할 수 있을 것이다.

“어디서나 작은 휴대용 단말기로 고화질, 고음질의 멀티미디어 콘텐츠를 즐길 수 있는 디지털멀티미디어 방송(DMB)이 시작되었고 2.3 GHz 대역을 활용한 휴대인터넷 서비스 소위 와이브로(Wibro) 서비스도 상용화되었 다(한국게임산업진흥원, 2007: 172).” 이와 같은 모바일 브로드밴드 환경에서 콘텐츠 시 장은 성장하였고 모바일 온라인 게임 역시 성장을 이룩하게 된 것이다.

모바일 온라인 게임이 성장하게 되면서 모 바일 게임의 주요 사용자인 10대 청소년층의 모바일 온라인 게임 사용시간이 크게 증가하 게 되었고 모바일 게임은 다양한 형태로 초 등학생을 포함한 청소년에게 영향을 미치고 있다.

모바일 게임을 포함한 온라인 게임은 청소 년의 자신감을 향상시키고 집중력을 향상시 키며 인터넷 실력을 향상시키고 스트레스․

긴장해소와 같은 긍정적인 영향을 미치고 있 으며 주5일제 등 여가시간의 증가에 따른 대 안문화로서의 기능을 제공하는 역할을 하고 있다. 그러나 성윤숙(2005)은 지나친 게임이 게임중독을 불러일으키고 이로 인해 해킹과 바이러스 유포 등과 같은 사이버 일탈행위를 하게 하거나 게임 아이템 불법 교환 및 판매, 폭행 등의 사이버 범죄를 부추기는 부정적인 영향을 미치기도 한다고 주장한다.

또한 모바일 게임에 지나치게 많은 시간을 할애하게 될 경우 학습을 할 수 있는 시간이 크게 줄어들게 되어 학업성적에도 좋지 않은 영향을 미칠 것이 예상되며 게임을 밤늦게 까지 지속하게 될 경우 수면시간의 부족을 초래하게 되어 학교 수업시간에도 충실할 수 없을 것이며 학교생활에 대한 전반적인 적응 력 또한 높지 못할 것이다. 그런데다 운동 부 족이 초래되어 성장기에 있는 초등학생의 경 우 성장발달에도 좋지 못한 영향을 미칠 것 으로 예상된다.

그러므로 초등학생을 대상으로 하여 모바 일 게임 사용실태를 정확하게 파악하고 모바 일 게임을 사용함에 따라 나타난 학업성적의 변화상황, 학교생활 적응력의 변화상황을 분 석하여 학업성적이나 학교생활 적응력에 부 정적인 영향을 미치지 않을 수준의 게임사용 시간을 제시하여 모바일 게임의 긍정적인 사 용방안을 마련하고자 하는 본 연구의 필요성 이 확보된다고 할 것이다.

온라인 게임중독은 초․중․고 학생들에게 부정적인 영향을 미침이 많은 선행연구를 통 해 도출되었으므로 모바일 게임 역시 학생의 학업성적이나 학교생활 적응력에 영향을 미 칠 것임을 유추할 수 있을 것이다. 그러나 현 재 관련 연구에서 모바일 게임이 학생에게 미치는 영향을 규명한 실증연구를 매우 미흡 한 상황이다.

따라서 본 연구에서는 모바일 게임과 학교 성적, 학교생활 적응력에 대한 문헌고찰을 실 시하고 이를 바탕으로 한 실증적 설문조사를 통해 모바일 게임이 학교성적에 미치는 영향, 모바일 게임이 학교생활 적응력에 미치는 영 향을 규명하고자 한다. 또 나아가 모바일 게 임이 가진 부정적 영향성을 상쇄시킬 수 있 는 긍정적 사용방안을 마련하고자 함에 목적 을 두고자 한다.

2. 이론적 배경

2.1 모바일 게임의 특성

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모바일 게임은 언제 어디서나, 시간과 장소 의 제약을 받지 않고 서비스가 구현되기 때 문에 즉시 접속성, 개인성, 위치 확인성, 유료 성, 휘발성, 친화성을 띄며 사용자 중심의 서 비스가 강조되고, 이동성, 휴대성, 간편성, 접 근용이성의 특징을 갖고 있다. 그러므로 본 연구에서는 모바일 게임의 특성 가운데 대표 적 속성인 즉시 접속성, 유료성, 친화성, 접근 용이성에 대해서 살펴보도록 한다.

가. 즉시 접속성

전춘복(2008)은 모바일 게임은 시간적, 공 간적 제약을 받지 않는다. 즉 모바일 게임은 때와 장소를 가리지 않고 인터넷에 접속할 수 있다는 휴대폰의 장점을 그대로 이용하여 게임을 할 수 있다. 그렇기 때문에 이용자에 게 있어 모바일 게임은 짧은 여유시간을 보 내는데 적당하다고 하였다.

나. 친화성

김은경(2009)은 손 안에서의 즐거움이라는 모티브로 모바일게임을 개발하는 회사가 많 고 언제 어디서든 휴대할 수 있는 모바일게 임을 즐기는 사람이 갈수록 많아지고 있다.

이처럼 모바일 게임은 개인의 소지품이나 필 수품과 같이 친밀한 상호작용이 가능하기 때 문에 매우 친화적이라고 하였다.

다. 접근용이성

박나연(2004)은 모바일 게임의 가격은 타 게임에 비해 상대적으로 저렴하고 수많은 가 입자를 확보하고 있는 휴대폰에서 이루어지 고 있기 때문에 접근성이 높다. 접근성․편리 성․경제성 등은 게임의 몰입속성과 맞물려 이용자에게 게임의 지속성을 가져다주게 된 다고 하였다.

또한 모바일 게임의 접근용이성과 관련하 여 김태방(2004)은 모바일 게임이 타 게임 플랫폼에 비해 간단한 조작으로 게임 운용이 가능하므로 게임과 친숙하지 않았던 일반인 들에의 접근성도 높아 게임 매니아층

(hard-core segement)을 타깃으로 하는 기존 타 게임장르와는 달리 일반 게이머를 널리 확보할 수 있으므로 모바일 게임 시장의 일 반 게이머의 확보로 게임시장 전체 시장이 확대되는데 모바일게임이 큰 역할을 할 수 있다고 강조하였다.

2.2 모바일 게임의 긍정적, 부정적 영향 2.2.1 모바일 게임의 긍정적 영향

가. 즐거움 효과

Tamborini와 Skalski(2006)는 컴퓨터 게임 과 같은 상호작용적 오락물에서 이용자가 느 끼는 즐거움을 설명하기 위한 핵심 개념으로

‘프레즌스’라는 용어를 사용하였다. 즉 전통적 즐거움 이론(entertainment theory)에서는 호 기심, 놀라움, 서스펜스 개념을 통해 즐거움 의 경험을 설명하였으나 컴퓨터 게임과 같은 상호작용적 미디어는 이러한 개념들 간의 상 호 결합을 통해 즐거움을 제공하며 이는 전 혀 새로운 감정적 경험이라 할 수 있다.

나. 고부가가치 효과

최근 게임산업을 과거 게임을 수출하거나 판매하는 것으로 경제적 가치를 창출하던 것 에서 넘어서 게임의 저작권을 이용한 새로 운 게임을 개발하고 역수출하는 경향이 나타 나고 있다. 박현욱(2003)은 온라인 및 모바일 게임의 경우 어느 나라보다 우리나라의 기술 경쟁력이 뛰어나 많은 외국 업체들이 관심을 갖고 있다. 따라서 국내 업체들의 앞선 기술 력을 활용하면 리스크를 줄이고 새로운 부가 가치를 창출할 수 있다고 하였다.

다. 학습효과

국회가상정보가치연구회․한국첨단게임산

업협회․한국우주정보소년단(1997)은 멀티미

디어 시대의 게임과 교육이라는 토론회를 통

해 게임은 학습과 밀접한 상관관계를 가지고

있으며 교육적인 기법이나 학습에 게임 논리

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를 적용하므로 지루하고 따분한 학습을 보다 재미있는 학습으로 유도할 수 있을 것이라고 하였다.

라. 사회적 관계 형성효과

과거 아날로그적 게임기에서 게임자는 단 순히 게임을 하는데 그쳤지만 최근 롤플레잉 게임과 같은 온라인 게임에서는 게임자가 또 다른 사회 현실을 접하게 한다. 그러므로 온 라인 게임의 사용자는 단순히 게임적 흥미를 즐기는 것이 아니라 사용자들 사이의 사회적 관계에서 형성되는 연대감이나 동료의식 등 을 즐기게 된다. 따라서 모바일 게임과 같은 온라인 게임은 사회적 관계를 형성하는 긍정 적 효과가 있다고 강조되기도 하였다. 김인선 (2004)은 게임을 통해 가상공동체를 형성하 고 가상공간에서 사회가 형성되면서 새로운 사회적 관계를 형성할 수 있으며 가상공간에 서의 관계가 현실에서의 공동체로 발전하여 관계를 맺게 되기도 한다고 강조하였다.

마. 정화효과

게임과 게임기술이 가진 긍정적 효과 가운 데 하나인 정화효과(Catharsis effect)는 게임 사용자가 매스미디어 등을 통해 폭력을 접하 더라도 게임에서 공격성에 대한 대리 만족을 충족되어 있어 오히려 공격행위를 할 가능성 이 크게 줄어든다는 것을 제시하고 있다. 김 인선(2004)은 게임을 통해 폭력과 공격적인 행동을 함으로서 폭력을 접하더라도 공격성 의 대리적 경험을 하게 되므로 오히려 일상 생활에서 공격적인 행동을 할 가능성이 감소 된다고 주장하며 “현실 속에서 대다수의 학 생은 스트레스를 이렇게 풀고 있어 직접적으 로 공격적인 행동을 하지 않으면서 공격적인 감정을 게임 안에서 풀어놓는다.”라고 강조한 다.

2.2.1 모바일 게임의 부정적 영향 가. 게임 중독문제 발생

게임은 익명성을 기반으로 현실에서 제공 되지 못하는 욕구를 충족시키고 적극적 자아 표출의 기회를 가지게 함으로써 현실보다 게 임에 더욱 집착하게 하여 게임에 중독 시키 는 결과가 발생한다.

게임 중독이 발생하였을 때 다양한 문제점 이 있는데 문제해결능력과 의사소통능력이 크게 저하되어 비합리적 신념과 부정적 사고 를 하게 되어 실제 문제해결 상황에서 유능 성이 떨어지고 대인관계 문제 상황에서 협상 할 수 있는 능력이 낮아지게 된다. 또 자기효 능감과 자기 통제력에도 부정적인 영향을 미 쳐 가상공간에서 얻게 된 효능감이나 자신감 이 현실에서 적용되지 못할 경우 현실생활을 거부하고 가상공간의 활동에 더더욱 치우치 는 결과가 나타나는 것으로 알려지고 있다.

어기준(2000)은 온라인 게임은 알지 못하 는 사람과 연결되어 상대에 따라 다른 전략 을 사용하면서 자신이 여러 전술을 만들어야 하므로 경쟁심을 자극하여 더욱 게임에 몰입 하게 되는 특성을 가지고 있다. 이러한 몰입 은 사용자로 하여금 최적의 심리적 경험을 하게 하여 게임에 중독될 가능성이 높아지게 한다. 그 외에도 게임은 호기심과 승부욕을 자극하여 끝까지 도전하게 하며, 게임에서의 승부를 통하여 통제감을 느끼고, 현실문제에 서 도피하게 하는 특성이 있어 게임사용자로 하여금 게임에 쉽게 몰입하고 중독될 가능성 을 높인다고 주장하였다.

나. 폭력 성향 조장 효과

게임의 부정적인 영향을 다룬 많은 연구가

게임이 사용자의 폭력적 성향을 조장한다는

문제의식에서 출발하는 경우가 대부분일 정

도로 게임과 폭력성의 관계에 대한 관심이

높다. 모바일 게임을 포함한 온라인 게임 사

용자들은 공격적이고 폭력적인 게임을 즐김

으로서 게임 속의 행동을 모방하거나 문제해

결의 수단으로 폭력을 사용할 수 있다. 또 게

임을 많이 하는 사람들의 경우 공격적인 태

도를 많이 나타내며 게임을 어렸을 때 시작

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했을 경우 공격적인 행동을 더 많이 보인다 는 연구결과도 제시되고 있는 상황이다.

다. 부정적 심리효과 발생

게임은 심리적 건강에 영향을 미치게 되는 것으로 알려지고 있으며 특히 게임시간이 지 나치게 길어질 경우 우울증을 동반하거나 허 탈감 등이 발생되고 짜증이나 스트레스 등이 유발되는 것으로 알려지고 있다. 김유정 (2002)은 실증연구를 통해 게임을 장시간 하 는 경우 자기효능감과 자기통제감이 낮고 게 임공간에서의 자기모습과 현실공간에서의 자 기모습을 일치하는 것으로 지각하는 정도가 높은 반면 이상적으로 바라는 자신의 모습과 실제 자신의 모습이 일치한다고 지각하는 정 도가 낮다고 강조하였다.

2.3 모바일 게임과 학업성적과의 관계

모바일 게임을 포함한 게임과 학업성적을 다룬 많은 연구에서는 게임이 학업성적 및 학업성취에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

모바일 게임을 포함한 게임이 학업성적 및 학업성취에 영향을 미치는 것으로 나타난 대 부분의 연구에서는 게임이 학업성적이나 학 업성취에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나 타났다.

송순자(2001)는 학생의 컴퓨터 게임중독 정도가 높을수록 신체 및 행동 장애와 부적 정서가 더 심하게 나타나고 사회성 및 대인 관계가 부정적으로 나타나며 학업부진도도 높게 나타났다고 하였다.

반면 일부 선행연구에서는 모바일 게임을 포함한 게임이 학업성적이나 학업성취에 긍 정적인 영향을 미치는 것으로 나타나기도 한 다.

2.4 모바일 게임과 학교생활적응과의 관계

모바일 게임을 포함한 게임과 학교생활적 응과의 관계를 다룬 많은 연구에서는 게임이

학교생활적응력에 영향을 미치는 것으로 나 타났고 대부분의 연구에서는 게임이 학교생 활적응력에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

장관영(2009)의 초등학생의 컴퓨터 게임 중독과 학교생활적응과의 관계에 대한 연구 에서는 컴퓨터 게임 중독과 학교생활적응과 의 관계에서 유의미한 부(-)적 상관관계를 갖고 있어 ‘학교생활에 더 잘 적응할수록 게 임 중독 가능성이 더 낮은 것’으로 나타났다.

본 연구에서는 학교생활적응과 관련한 5가지 세부 영역을 담임과의 관계, 교우 관계, 학 습 활동, 규칙 준수, 학교 행사 참여로 설정 하고 있는데 5가지 영역이 모두 컴퓨터 게임 중독과 부적인 상관관계를 보였으며 그 가운 데 학습활동이 가장 높은 부적관계성을 갖고 있는 것으로 나타났다.

그러나 일부 선행연구에서는 게임이 학교 생활적응력에 긍정적인 영향을 미치는 것으 로 나타나기도 하였다.

3. 연구방법

3.1 연구모형

본 연구는 초등학생의 인구사회학적 특성 과 모바일 게임 사용실태를 조사하고 학업성 적과 학교생활 적응력을 조사하여 초등학생 의 인구사회학적 특성이 학교생활적응력과 학업성적수준에 대한 인식에 미치는 영향을 밝히고자 한다.

독립변수는 인구사회학적 특성으로 분류하

였고 종속변수는 초등학생의 학업성적과 학

교생활적응력으로 분류하였다. 본 설문지는

총 25개 문항으로 구성되었으며 설문지의 구

성내용은 인구사회학적 특성에 대한 5문항,

모바일 게임 사용실태에 대한 문항 3문항으

로 구성할 것이며, 초등학생 학업성적에 대한

문항 7문항, 초등학생 학교생활 적응력에 대

한 문항 10문항으로 구성되었다.

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<표 1> 설문지 구성

변수 설문내용

인구사회학적

특성 5문항 성별, 학년, 성적수준, 핸드폰 유 /무, 모바일 게임기기 유/무

모바일 게임 사용 실태 3문항

모바일 게임 시작시기, 모바일 게임 사용수준(회/주), 모바일 게임 사용시간(시간/1일)

학교생활

적응력 10문항

학교생활적응 수준, 학교친구적 응 수준, 학교환경적응 수준, 학 교수업적응 수준,

학업

성적 7문항

성적향상가능성, 성적변화, 성적 상승/하락원인, 집중력 영향, 문 제해결능력 영향, 관심교과목 변 화

3.2 연구가설 및 조작적 정의

본 연구에서는 초등학생의 모바일 게임 사 용수준이 초등학생의 학업성적 및 학교생활 적응력에 영향력을 미칠 것이라고 가정하고 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.

가설 1. 초등학생의 인구사회학적 특성에 따라 모바일 게임이 학교생활적응력에 미치는 영향에 차이가 있을 것이다.

가설 2. 초등학생의 인구사회학적 특성에 따라 모바일 게임이 학업성적수준에 대한 인식에 미치 는 영향에 차이가 있을 것이다.

3.3 자료수집 및 분석방법 3.3.1 조사대상 및 수집방법

본 연구의 조사대상자는 경남 통영시 내에 소재하는 초등학교에 재학 중인 초등학생 4-6학년이며 설문지 배포 및 수집방법은 면 대면의 직접설문조사방법을 실시하였으며 설 문조사 시에는 본 연구의 의의와 목적에 대 해 자세히 설명함으로써 초등학생들의 설문 에 대한 이해도를 높이고 명확한 답변을 유 도할 수 있도록 하였다.

본 연구의 조사기간은 2010년 2월 2일부터 22일까지 3주간이었으며 설문지는 총 170부 를 배포하였고 그 가운데 150부(88.2%)가 회 수되었으나 그 가운데 답안이 누락되었거나 이중답안이 된 경우 등 분석이 불가능한 경 우인 2부를 제외한 148부(87.0%)의 설문지에 한해 통계분석을 실시하였다.

3.3.2 자료 분석방법

설문조사를 통해 수집된 자료는 통계프로 그램인 SPSS PC win 15.0을 활용하여 분석 하였다. 설문지 구성 문항별로 살펴보면 먼저 연구대상자의 인구사회학적 특성을 파악하기 위해 빈도와 백분율을 산출하였고 모바일 게 임 사용수준, 학업성적, 학교생활 적응력의 각 요인에 대해서는 기술통계를 실시하였으 며 인구사회학적 특성에 따른 모바일 게임 사용실태의 차이를 살펴보기 위하여 Χ

2

검정 을 실시하였고 인구사회학적 특성에 따라 학 교생활적응력, 학업성적에 대한 인식의 차이 를 검증하기 위하여 t-test와 ANOVA 검증 을 실시하였다.

4. 결론 및 제언 4.1 결론

가설 1에서 제시한 초등학생의 인구사회학

적 특성과 학교생활적응력의 관계를 분석한

결과 초등학생이 성별은 학교생활적응력 항

목 가운데 ‘수업에 최선을 다하는 정도’와 ‘친

구에게 호감을 느끼는 정도나 의지를 하는

정도’에 유의한 영향을 미치며 두 가지 요인

에서 모두 여학생이 남학생에 비해 높은 수

준을 나타냈다. 또 초등학생의 학년은 학교생

활적응력 항목 가운데 ‘학교 내에서의 규칙준

수 정도’와 ‘학교생활에 대해 즐겁고 재미있

게 느끼는 정도’에 유의한 영향을 미치며 학

년이 낮을수록 학교 내에서의 규칙을 잘 준

수하며 5학년이 4학년이나 6학년에 비해 학

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교생활에 대해 즐겁고 재미있게 느끼는 수준 이 높은 것으로 나타났다.

그리고 초등학생의 성적은 학교생활적응력 항목 가운데 ‘성적에 따라 수업에 느끼는 관 심정도’에 유의한 영향을 미치며 성적이 높을 수록 수업에 느끼는 관심수준이 높은 것으로 나타났다. 또 초등학생의 휴대폰 보유여부는 학교생활적응력 항목 가운데 ‘수업시간에 최 선을 다하는 정도’에 유의한 영향을 미치며 휴대폰을 보유하고 있는 학생이 보유하고 있 지 않은 학생에 비해 수업시간에 최선을 다 하는 경향이 있는 것으로 나타났다. 또한 모 바일 게임기기 보유여부도 학교생활적응력 항목 가운데 ‘수업에 최선을 다하는 정도’에 유의한 영향을 미치며 모바일 게임기기를 보 유하고 있는 학생이 보유하고 있지 않은 학 생에 비해 수업시간에 최선을 다하는 경향이 있는 것으로 나타났다.

가설 2에서 제시한 초등학생의 인구사회학 적 특성과 학업성적수준과의 관계를 분석한 결과 초등학생의 학년은 학업성적수준 항목 가운데 ‘집중력 향상여부’에 유의한 영향을 미치며 학년이 높아질수록 모바일 게임이 집 중력을 향상하는 요인이라고 인식하는 수준 이 높아지는 것으로 나타났다. 또 초등학생의 성적은 학업성적수준 항목 가운데 ‘성적도움 여부’, ‘성적하락여부’, ‘문제해결능력 향상여 부’에 유의한 영향을 미치며 성적이 높을수록 모바일 게임이 학업성적에 도움을 준다고 인 식하는 수준이 높아지고, 성적이 낮을수록 모 바일 게임이 학업성적 하락을 유발한다고 인 식하는 수준과 모바일 게임이 문제해결능력 향상에 도움을 준다고 생각하는 수준이 높아 지는 것으로 나타났다.

4.2 제언

위와 같은 연구결과에 의하면 초등학생의 인구사회학적 특성에 따라 모바일 게임이 학 교생활적응력과 모바일 게임이 학업성적에 미치는 영향수준에 대한 인식에 차이가 있음

을 알 수 있다. 이를 바탕으로 하여 몇 가지 제언을 제시하고자 한다.

첫째, 모바일 게임은 초등학생의 수업참여 도와 친구와의 관계에도 영향을 미치며 특히 모바일 게임을 많이 하는 남학생의 경우는 더 큰 영향을 받고 있는 것으로 나타났으므 로 초등학생을 대상으로 하여 ‘모바일 게임이 학교생활에 미치는 부정적인 영향’에 대한 교 육책자를 제작하고 이를 바탕으로 한 상담프 로그램이나 교육프로그램을 실시하여 모바일 게임이 초등학생의 학교생활적응에 미치는 영향을 최소화할 수 있도록 해야 할 것으로 보인다.

둘째, 모바일 게임은 초등학생의 성적을 좌 우하는 중요한 요인이며 특히 성적이 낮은 학생의 경우 수업시간에 대한 흥미도가 낮아 지는 부정적 효과를 나타내고 있음을 알 수 있으므로 각 초등학교에서는 중위권 이하의 성적 부진 학생을 대상으로 하여 모바일 게 임 사용실태를 상세히 조사하여 잘못된 점을 도출하여 수정할 수 있도록 해야 할 것으로 보인다.

셋째, 휴대폰이나 모바일 게임기기를 보유 하고 있지 않은 학생에 비해 보유하고 있는 학생이 수업에 적극적으로 참여하는 경향이 있는 것으로 나타났는데 이는 많은 초등학생 이 휴대폰이나 모바일 게임기기를 보유하고 있는 것이 학업성적이나 학교생활에 부정적 인 영향을 미치지 않는 것으로 인식하고 있 는 경향을 의미한다고 할 수 있으므로 초등 학생을 대상으로 하여 휴대폰이나 모바일 게 임기기를 보유하는 것과 특히 학교에 가지고 오는 것 등의 문제점을 확실히 인식시킬 수 있는 교육 프로그램을 제공해야 할 것으로 보인다.

참고문헌

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[9] 김유정(2002). 청소년 인터넷 게임중독 척도개발 및 심리사회적 취약성 요인, 아주대 학교 석사학위논문

[10] 장관영(2009). 초등학생의 컴퓨터 게 임 중독 : 중독 실태와 자기통제 및 학교생 활적응과의 관계, 청주교육대학교 교육대학원 석사학위논문

[11] 강병희(2003). 중학생의 컴퓨터 게임 중독과 학교적응 및 학업성취 수준과의 관계, 대전대학교 교육대학원 석사학위논문

[12] 김용래(2000). 학교학습동기척도와 학 교적응척도의 타당화 및 두 척도 변인간의 관계 분석, 교육연구논총, 17, 3-37

[13] 박복길(2007). 모바일 게임의 프레즌 스 결정요인과 효과에 관한 연구, 전남대학교 대학원 박사학위논문

[14] 이형초(2001). 인터넷 게임 중독의 진 단척도 개발과 인지행동치료 효과, 고려대학 교 박사학위논문

[15] 조화선(2003). 중학생들의 컴퓨터 게 임과 학업 성적과의 관계, 건국대학교 교육대 학원 석사학위논문

[16] 허호(2004). 중학생의 컴퓨터 게임 실 태에 관한 연구, 경성대학교 교육대학원 석사 학위논문

[17] 이소영, 권정혜(2001). 인터넷 게임의 중독적 사용이 청소년의 문제해결능력 및 의 사소통에 미치는 영향, 한국심리학회지, 20(1), 67-80

부록(설문지)

Ⅰ. 일반적인 사항(5문항)

1. 성별은 무엇입니까? ① 남자 ② 여자 2. 현재 몇 학년 입니까?

① 4학년 ② 5학년 ③ 6학년 3. 평소의 성적은 어느 정도입니까?

① 상위권 ② 중위권 ③ 하위권

4. 휴대폰을 가지고 있습니까? ① 예 ② 아 니오

5. 모바일 게임이 가능한 기기(닌텐도, PSP, PDA, 휴대용 게임기 등)을 가지고 있습니 까?

① 예 ② 아니오

Ⅱ. 모바일 게임 사용 실태(3문항)

1. 모바일 게임을 처음 하게 된 지는 얼마나 되었 습니까?

① 6개월 이하 ② 6개월~1년 정도 ③ 1년 이상

2. 모바일 게임은 일주일에 며칠 정도 합니 까?

① 1~2일 정도 ② 3~4일 정도 ③ 5~7일

정도

(9)

내용

전혀 아니 다

거의 아니 다

보통 이다

그렇 다

매우 그렇 다 1. 나는 학교의 모든 과목 수업

에 대해서 최선을 다한다. 1 2 3 4 5 2. 나는 학교의 행사(운동회․조

회․클럽활동 등)에 즐거운 마음 으로 반드시 참여한다.

1 2 3 4 5

3. 나는 학교에서 안정감을 느끼

며 공부하고 있다. 1 2 3 4 5

4. 나는 학교의 수업 내용에 대 해서 언제나 예습하고 복습하는 편이다.

1 2 3 4 5 5. 나는 우리 학교 친구들을 좋

아하고 의지한다. 1 2 3 4 5

6. 나는 학교에서 내가 맡은 일 을 문제를 일으키지 않고 잘 한 다.

1 2 3 4 5

7. 나는 학교 수업시간 동안에

관심을 가지고 열심히 듣는다. 1 2 3 4 5 8. 나는 우리 학교에 다니면서

공부하고 있는 것이 매우 만족스 럽다.

1 2 3 4 5

9. 나는 학교생할에서 요구되는 일(규칙따르기, 시간지키기 등) 을 잘 따른다.

1 2 3 4 5

10. 나는 친구들과 학교에서 즐

겁고 재미있게 지낸다. 1 2 3 4 5

3. 모바일 게임을 시작하면 몇 시간 정도를 해야 만족 합니까?

① 1시간 이하 ② 1~3시간 정도 ③ 3시간 이상

Ⅲ. 모바일 게임과 학교생활과의 관계(10문항)

Ⅳ. 모바일 게임과 학업성적과의 관계(7문항)

1. 게임이 학업성적에 도움이 된다고 생각합 니까?

① 매우 그렇다. ② 그런 편이다. ③ 보통 이다. ④ 별로 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇 지 않다.

2. 게임을 시작한 이후에 성적이 오르게 된다 면 그 이유는 무엇이라고 생각합니까?

① 게임을 통해 두뇌 개발이 되어서

② 게임을 한 후 자신감이 생겨서

③ 성취동기와 경쟁의식이 높아져서

④ 게임을 한 후 집중력이 높아져서

⑤ 성적을 올리면 부모님이 게임하는 것을 말리지 않아서

3. 게임을 시작한 이후에 성적이 떨어졌습니 까?

① 매우 그렇다. ② 그런 편이다. ③ 보통 이다. ④ 별로 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇 지 않다.

4. 게임을 시작한 이후에 성적이 떨어지게 되 었다면 그 이유는 무엇이라고 생각합니까?

① 공부가 재미없게 되어서

② 게임으로 피곤해서

③ 게임 하는 시간이 너무 길어 공부할 시간이 없어서

④ 계속 게임의 레벨을 올려야 한다는 생각이 들어서

⑤ 야단을 맞아서 반항심이 생겨 공부를 하지 않아서

5. 게임을 하면 공부에 대한 집중력이 향상되 리라고 생각합니까?

① 매우 그렇다. ② 그런 편이다. ③ 보통 이다. ④ 별로 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇 지 않다.

6. 게임을 하면 일상생활에서 풀기 어려운 문 제가 생겼을 때 해결하는 능력이 향상된다고 생각합니까?

① 매우 그렇다. ② 그런 편이다. ③ 보통 이다. ④ 별로 그렇지 않다. ⑤ 전혀 그렇 지 않다.

7. 게임을 하게 되면서 특별히 관심을 갖게 된 과목이 있습니까?

① 없다. ② 국어 ③ 수학 ④ 과학

⑤ 영어 ⑥ 컴퓨터 ⑦ 기타

참조

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