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A Study on the Development of VR Games for Experiencing Presbyopia and the Effect Analysis of their Experiences

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(1)

기능성 게임

Received: Feb. 20. 2019 Revised: Mar. 15. 2019 Accepted: Mar. 25. 2019

Corresponding Author: YoonJung Lee(Hoseo University) E-mail: [email protected]

ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211

Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

노안 체험용 VR게임 개발과 체험 효과 분석

김경식*, 이윤정**

호서대학교 게임학전공*, 노인복지학전공**

[email protected], [email protected]

A Study on the Development of VR Games for Experiencing Presbyopia and the Effect Analysis of their Experiences

KyungSik Kim*, YoonJung Lee**

Dept. of Game Development*, Dept. Senior Welfare**

Hoseo University

요 약

본 연구의 목적은 VR게임을 통해 노안을 간접적으로 체험함으로써 그 불편함을 이해하고 관 련 질병(백내장, 녹내장)에 대한 체험도 겸해 눈 건강에 대한 경각심을 고취하는 것이다. VIVE 를 사용해 3가지 VR미니게임을 제작하였으며, 참여자들의 체험 전후를 비교해 효과성을 분석 하였다. 실험 결과, 노안관련 질환의 증상과 불편함의 이해도가 게임 참여 후 크게 증가했으며, 녹내장에 대한 이해도는 가장 높게 증가하였다. 게임의 사용성은 조작방식의 학습성과 만족성, 압박 및 속도감 영역에서 점수가 높게 나타나 노안 체험 게임으로서의 발전 가능성을 보였다.

ABSTRACT

This study has the purpose of experiencing the presbyopia indirectly through VR games to understand the inconvenience caused by presbyopia to old people and experiencing also common eye diseases(cataract, glaucoma) to accomplish awareness of the eye health. Using VIVE, 3 mini VR games have been developed. Their effects have been analyzed by comparing states of before and after the experiments. By experiencing the developed VR games, most participants have understood sufficiently the symptoms and inconveniences of presbyopia as well as related diseases, especially high on glaucoma. The relative high scores of usabilities of the games on learning of manipulation, satisfiability, pressure and speed showed good possibility to be developed for better serious games.

Keywords : Virtual Reality(가상현실), Presbyopia(노안), VR game(VR 게임), Senior(시니 어), Games for the Elderly(노인 게임)

(2)

1. 서 론

우리나라 속담 중 “몸이 천 냥이면, 눈이 구백 냥”이라는 말이 있다. 그만큼 눈이 우리 삶에 얼마 나 소중한지를 말하며, 누구나 이에 공감하고 있 다. 그러나 현대인의 눈 상태는 건강에서 거리가 먼 편이다[1]. 어려서부터 TV와 스마트폰으로 시 력이 떨어져 있으며, 젊어서도 밤늦게까지 일하느 라 눈의 피로는 거듭 심해지는 실정이다.

나이 들면 노안이 찾아오는데 개인의 눈 건강 상태에 따라 시기의 차이는 있으나, 우리는 모두 노안을 겪게 된다. 가까운 것이 안보여 돋보기를 써야하는 불편함을 받아들이며 노인의 시대로 들 어가게 된다. 노안은 눈에 있는 수정체의 탄력이 감소되어 가까이 있는 물체의 초점을 잘 맞추지 못하는 현상이다[2,3,4,5].

본 연구는 노인 체험관을 방문하여 노안 체험안 경을 쓰고 불편함을 겪어보는 것을 보고, VR 장 비를 활용하여 게임으로 체험하게 해보자는 취지 로 시작되었다.

VR장비는 가장 최신 것으로 HTC VIVE[6]를 사용하였으며, 몸을 움직일 때 충돌의 위험을 피하 도록 앉아서 진행하는 게임으로 개발하였다. 노안 으로 인해 가장 불편한 것이 무엇일까 조사하여 얻은 3가지 주제로 3가지 미니게임을 제작하였다.

IRB(생명윤리위원회)의 심의를 거쳐서 게임 실 험 진행 과정에 대해 검토를 받았고, 저자들이 속 하지 않은 다른 학과의 대학생들을 모집하여 36명 으로 실험을 하였다. 모집은 공고문을 통해 자원하 도록 했고, 소정의 참여 보상이 지급되었다.

실험 결과, 게임 참여 전보다 참여 후의 노안과 백내장, 녹내장에 관한 이해도가 증가한 것으로 나 타났으며, 특히 녹내장에 관한 이해 수준에서 상대 적인 증가 폭이 크게 나타나 효과적임이 검증되었 다.

또한 4점 척도로 측정된 사용성 항목에서도 평 균 3점 이상의 평가를 받아 노안 체험 게임으로서 의 적합성을 보였다. 조사된 사용성은 조작방식의

학습성과 만족성, 압박 및 속도감 영역에서 상대적 으로 점수가 높게 나타났다.

본 연구의 결과로 개발된 게임은 노화에 따른 노안과 안질환의 변화를 체험케 하여 경각심과 함 께 노인 세대의 불편함을 이해하는 도구로 활용될 수 있을 것이다. 젊은이들에게 노안과 눈질환을 대 비하는 경각심을 심어주고, 주위의 노안이 된 어르 신들을 공감하며 유대감을 강화하는 기회가 될 것 이다.

2. 노안과 질병

2.1 노안(老眼, Presbyopia)

눈에 있는 수정체의 탄력이 감소되어 가까이 있 는 물체의 초점을 잘 맞추지 못하는 현상이다. 대 부분의 사람들이 노안으로 겪는 첫 증상으로, 이를 교정하기 위해 돋보기 안경을 쓰게 된다[7,8].

2.2 백내장(白內障, Cataract)

안구의 수정체가 혼탁해져서 시력장애를 일으키 는 질병이다. 수정체가 혼탁해지는 정도는 다양하 며, 이에 따라 눈으로 들어온 빛이 수정체를 제대 로 통과하지 못하게 되어 시야가 뿌옇게 보이는 증상이 나타난다. 노인성 백내장의 경우 발병 초기 에 수정체의 굴절력이 증가하게 되어 근시가 나타 나며, 증상이 더 진행될수록 파란색을 잘 보지 못 하게 된다. 백내장은 일반적으로 천천히 진행되며 궁극적으로는 실명에 이를 수 있다[9].

2.3 녹내장(綠內障, Glaucoma)

시신경 위축증의 형태를 띠면서 망막 신경총 세 포를 포함한 시신경에 생기는 질환의 총칭이다.

주로 눈 안의 안방수의 증가로 인한 유체 압력 상 승과 관련되어 있다. 현대의학으로도 원인을 규명 하지 못해 완치될 수 없는 질병이며, 조기 발견이 최선이지만 발견하고도 실명하는 경우가 많다[10].

(3)

3. 노안VR게임 설계

3.1 HTC VIVE장비

본 실험에 사용될 플랫폼으로 HTC VIVE(이하 바이브)를 사용하였다. 현행 최고 수준의 그래픽 화면과 편리한 조작성을 갖추고자 하였다.

바이브는 밸브(Valve) 코퍼레이션과 HTC의 협 력으로 개발한 가상현실 HMD(Head Mount Display)기기이다([Fig. 1] 참고). 오큘러스 리프트 (Oculus Lift)와 유사한 체감형 HMD 기기이지만, 성능과 기능에서 좀 더 우수하다는 평을 얻고 있 다[11].

[Fig.1] VIVE set (middle: head set, lower: both hands’ constrollers, upper: light sensors)

[Fig. 1]에서 얼굴에 쓰는 헤드셋은 적외선 센서 들이 붙어있어 좁은 공간을 탐지하기에 우수하고, 손잡이 컨트롤러로 양손의 움직임과 잡기 등 제어 가 가능하며, 정육면체 모양의 라이트센서(베이스 스테이션)는 사용자 공간의 대각선 모서리에 설치 하여 움직임을 센싱하는 장치이다.

3.2 컨셉 설계

본 게임은 바이브를 착용하고 시야가 노안이 되 었을 때 진행하는 게임으로서 노안의 불편함을 체 험토록 하는 것이 주목적이다. 노안이 되었을 때 불편한 상태에서 임무를 수행해야 하는 3가지 미 션(게임)을 설정하였다.

(게임 1) 신문보고 퀴즈 맞추기: 일상생활에서 작은 글씨가 잘 안보이는 불편함을 가장 먼저 체 감할 수 있다 (노안 녹내장 체험 의도).

(게임 2) 양말짝 맞추기: 다수의 양말이 마른 후 짝을 맞춰야 하는데 색깔, 무늬 등을 보고 맞추어 야 한다 (백내장은 색깔 식별이 약함).

(게임 3) 바느질하기: 미싱(재봉틀)을 사용하여 밑그림을 따라 미싱기 아래의 옷감을 움직이는 것 으로 게임화 하였다 (눈의 집중력 응용 예).

3.3 실험 환경과 진행

본 실험은 충돌의 위험을 줄이기 위해, 의자에 앉아서 진행하도록 설계하였다. 바이브를 착용하고 실험하는 화면은 [Fig. 2]에서와 같다.

[Fig. 2] experiment environment (taking VIVE head set on the face, grab VIVE controllers on

both hands)

본 게임은 다음과 같이 진행된다.

(1) 자리에 앉아서 VR 안경(VIVE)을 착용한 다. 게임 속 시야는 소파에 앉아 있는 장면으로 연 출된다(메인 화면, [Fig. 3]). 고개를 돌려 게임 속 의 주변 시야를 확인하며 양손에 컨트롤러를 잡는 다.

(2) 세가지 게임을 차례대로 진행한다(1. 신문보 기, 2. 양말짝 맞추기, 3. 미싱하기). 진행하는 동안 에 각 게임별로 시야는 6가지 안질환을 차례로 경 험하게 하였다 (노안 초기/중기, 백내장 초기/중기, 녹내장 초기/중기). 초기와 중기를 나눈 것은 처음

(4)

증상을 인지할 때와 심해진 증상을 구별코자 함이 다. [Fig. 4](a)~(f)에 6가지 질환의 게임 화면을 보인다 (화면 하단에 현재의 질환명이 보임).

(3) 실험 종료(총 예상소요시간: 5∼6분) VR 장비의 단점인 시야 혼란으로 총10분이 넘 지 않도록 총 플레이 시간제한이 필요했다. 정상인 도 실험후 약간의 휴식시간이 필요하다. 현기증이 심할 경우는 실험을 즉시 중단해야 한다.

[Fig. 3] Main screen (room1, sitting on a sofa in the living room): two lines(red) directing up from the bottom area are

direction of both controllers.

(a) Early stage of presbyopia

(b) Middle stage of presbyopia

( c) Early stage of cataract

(d) Middle stage of cataract

(e) Early stage of glaucoma

(f) Middle stage of glaucoma [Fig. 4] Screens of 6 eye diseases

(5)

3.4 게임 1 (신문보기)

신문 기사와 질문을 보고 우측의 4개 문항에서 컨트롤러 선으로 골라서 클릭하는 게임이다.

(1) 소파(메인 화면) 앞테이블의 신문지(노란색 표시)를 컨트롤러로 선택한다 ([Fig. 5] 화면에서 양손 중 아무 쪽이나 선택함. 각 컨트롤러는 붉은 색 레이(ray)로 방향을 가리키며, 검지 버튼 클릭 (click)시 선택하도록 되어 있음)

(2) 신문기사와 함께 문제를 읽고, 우측화면의 4 개 답안 중 본인이 정답이라고 생각하는 항목을 선택한다([Fig. 6]화면). 각 문제는 20개 문항 풀 (pool)에서 임의의 순서로 12개를 선정한다.

(3) 답안 선택 방법은 컨트롤러(양손 중 아무쪽 이나)로 답안을 가리킨 후(노란색 선택 표시), 검 지 손가락의 단추로 클릭한다(맞으면 초록색, 틀리 면 붉은 색으로 바로 정답 여부 확인 가능).

(4) 2개 문항마다 6가지 질환이 바뀌며 화면 하 단에 현재의 질환명이 표시된다. 총 12개 문항 완 료 후 최종 점수가 나타난다.

(5) 5초 후 메인 화면으로 이동한다(거실 소파 위의 화면으로 [Fig. 3]과 같음).

[Fig. 5] Game 1(reading newspaper): a square(yellow) on the table is the newspaper. It starts with pointing and

clicking of any controller.

[Fig. 6] Game1 process: reading question on the left area, select one of 4 answers on the right

with any controller by clicking.

3.5 게임 2 (양말짝 맞추기)

두 번째 게임을 진행한다(양말짝 맞추기). 이 게 임 중에도 위 6가지 질환이 일정 시간 간격(10초) 으로 바뀌어 시야의 차이를 체험할 수 있다.

(1) 메인 화면(소파위, 방1, [Fig. 3])에서 우측 으로 고개 돌려서 컨트롤러로 지정하면 회색 벽이 나타난다. 클릭으로 입장한다.

(2) 두번째 방(방2, 게임2와 3을 진행하는 방, [Fig. 7])이 되며 우측의 양말 클릭 시 양말들이 바닥에 임의로 펼쳐진다([Fig. 8]).

(3) 한 컨트롤러로 양말 한 개를 가리켜 클릭하 면(당김) 양말이 컨트롤러의 레이에 붙게 되고, 클 릭을 떼면(손가락 당김 해제) 양말이 레이에서 바 닥으로 떨어지게 된다([Fig. 8]).

(4) 양 손의 컨트롤러가 좌우 같은 양말짝을 골 랐을 때, 1초 후 사라지며 벽 우측 앞에 한쌍으로 접혀져서 나타난다([Fig. 9]).

(5) 제한시간(1분)을 경과하거나 양말짝 모두를 맞췄을 때에는 게임을 시작한 양말 방으로 돌아온 다. 제한시간 내에 맞춘 양말 켤레 수가 점수가 된 다.

(6)

[Fig. 7] Room2 for game2(pairing socks) on the right side, and game3(sewing) on the left.

[Fig. 8] Game2 (pairing socks): each controller can pick up a sock among the heap. Both controllers should pick the right pair of socks.

[Fig. 9] Game2 process: when both selected pair of socks are correct, it changes to a folded one

on the right side.

3.5 게임 3 (미싱하기)

같은 방2([Fig. 7])에서 세 번째 게임을 진행한 다(미싱 재봉틀 작업). 마찬가지로 게임 진행 중 위 6가지 질환이 차례로 바뀌어 시야의 차이를 체 험할 수 있다.

(1) 게임2 종료 후, 고개를 좌측으로 돌려 보면 미싱(재봉틀)이 보인다([Fig. 10]).

(2) 컨트롤러로 가리키고 클릭 시 튜토리얼 (tutorial) 실행 여부를 묻는 화면이 나타난다.

(3) 튜토리얼 실행 선택 시 간단한 모양(네모) 미싱 해보기를 실행한다([Fig. 11]): 컨트롤러로 한 손을 클릭하면 미싱이 위쪽으로 진행된다. 방향 전 환은 양손 클릭한 채로 핸들을 돌리듯 회전하면 되며, 다시 한손을 떼면 미싱이 진행된다. 마름선 에서 진행이 벗어나면 감점되며([Fig. 11]), 제한 시간(30초) 후 튜토리얼을 다시 할지 본 게임으로 넘어갈지 선택하게 된다.

(4) 본 게임을 선택하면, 바지 재단 밑그림이 나 오며 시작된다([Fig. 12]). 제한 시간(1분30초)을 경과하거나 임무 완수 시 입장했던 방(방2, [Fig.

7])으로 돌아온다.

[Fig. 10]. Game3(sewing) can be started by pointing and clicking any controller.

[Fig. 11] Game3(sewing) tutorial: dotted line is the way of sewing machine on a fabric. When it

goes away from the base line, the score get lower from 100 (trial for 30 seconds).

(7)

[Fig. 12] Game3 process: control the fabric for the sewing machine to follow base line of

trouser.

4. 실험 및 분석 결과

본 연구에서 보이고자 하는 게임의 효과성은 노 안 VR게임의 체험 전후의 차이를 통계로 분석해 비교하고자 한다. 비교 분석에 적절한 표본의 크기 는 G*power(v.3, effect size: 0.5)[12]을 적용하여 파악하였고 결과적으로 34명 이상이 필요하였다.

본 실험은 IRB기준에 맞는 대학생으로 37명을 모집하여 진행했으나, 1명이 어지럼증으로 중도 포 기하여 최종 36명이 실험에 참가하게 되었다.

4.1 참여 대상자의 특성

참여자의 일반적 특성은 [Table 1]과 같다.

연령은 평균 약 21세로, 남성이 27명으로 75%

였고, 여성은 9명으로 25%였다.

평상 시 안경이나 렌즈 착용을 하고 있는 지를 살펴본 결과 착용하고 있는 이들의 비율이 높아 75%(27명)였다. VR 게임의 경험 여부를 묻는 문 항에서는 경험자의 비율이 높아 22명으로 61.1%

으로 나타났다. 평상 시 컴퓨터나 핸드폰에서의 게 임을 하고 있는 지 그 행동 패턴을 게임 빈도로 파악한 결과, 참여자 모두 컴퓨터나 핸드폰 게임을 하고 있었고, 빈도에 있어서는 1주일에 3-4일 이 상 자주 하고 있다고 응답한 비율이 가장 많아 66.7%(24명)에 달하였다.

[Table 1] Demographic characteristic of participants (N=36)

Variable N/M %/SD

Gender Male 27 75.0

Female 9 25.0

Age(years) 20.8 1.6

Wearing glasses/lens

Wearing 27 75.0

Not Wearing 9 25.0 Experience of

playing VR Game

Yes 22 61.1

No 14 38.9

Frequency of computer/

mobile game

No experience 0 0

Once or twice a month 7 19.4 Once or twice a week 5 13.9 More than 3-4 days a week 24 66.7

4.2 측정 도구 및 분석 방법

본 연구에서 개발한 VR 게임이 목적에 부합하 는 지를 살펴보기 위해 게임 실험 참여 전과 후의 상황을 설문 조사하여 그 내용을 비교 분석하는 방법을 택하였다.

설문지의 내용은 IRB 심의 과정을 거쳐 수락된 3개의 안질환(노안, 백내장, 녹내장)에 관한 인지와 불편함에 대한 문항으로 총 6개의 질문과, 게임의 사용성 파악을 위해 7개 영역(조작의 편의성, 조작 방식의 학습성, 도전감, 능률성, 압박/속도감, 친숙 성, 만족성)의 13개 문항으로 구성되어 있다[13, 14]. 문항의 측정은 모두 4점 척도로 진행하였다.

(8)

게임 실험 참여 전에는 앞서 제시한 대상자의 특성 파악을 위해 관련 6개의 질문과 함께 3개 안 질환 영역의 인지와 불편함을 응답하도록 하였고, 게임을 진행한 후 1∼2분 이상의 휴식시간을 갖고 동일한 내용의 노안, 백내장, 녹내장에 관한 3개 영역의 안질환 관련 질문과 게임의 사용성 문항, 불편사항에 대한 질문에 답하도록 하였다.

응답한 내용은 마이크로 소프트 엑셀 프로그램 을 활용하여 사전 사후 분석표와 그래프를 제시해 비교 가능하도록 하였고, 게임의 사용성 파악은 항 목별 비교 및 영역별 비교를 위한 표와 그래프 제 시를 통해 분석하였다. 구체적인 항목의 질문 내용 은 다음 순서의 분석 결과에서 보여지는 표와 그 래프를 통해 알 수 있다.

4.3 분석 결과

노안과 백내장, 녹내장에 관해 증상을 이해할 수 있는 지와 불편함을 이해할 수 있는 지에 대해 VR 게임 실험 전의 상황과 실험 후의 상황을 비 교한 내용은 다음의 [Table 2]와 [Fig. 13]의 내용 과 같다.

먼저 노안 증상에 대한 이해는 실험 전 2.53점, 불편함에 대한 이해는 실험 전 2.81점이었던 수준 이 실험 후에는 각각 3.47점, 3.78점으로 0.9점 이 상의 증가 폭을 나타내고 있었다.

백내장 증상에 대한 이해는 실험 전 2.19점, 불 편함에 대한 이해는 실험 전 2.28점이었던 수준이 실험 후에는 각각 3.31점, 3.47점으로 상향되어 1 점 이상의 증가 폭을 나타내었다.

녹내장 증상에 대한 이해는 실험 전 2.11점, 불 편함에 대한 이해는 실험 전 2.25점이었던 것이 실험 후에는 각각 3.44점, 3.61점으로 상향되어 1.3 점 이상의 증가 폭을 나타내었다.

결과적으로 VR 게임 실험은 3개 안질환 영역 모두에서 증상과 불편함에 대한 이해 수준을 높이 는 것으로 파악되었으며, 그 중 녹내장 영역에서 이해 수준을 가장 높이는 것으로 분석되었다.

[Table 2] Experimental Comparison of comprehension of symptoms and incenveniences

of presbyopia, cataract and glaucoma before and after the VR games.

Comprehension Before After Grow- M SD M SD th

Presbyopia symptom 2.53 .70 3.47 .56 0.94

inconvenience 2.81 .58 3.78 .42 0.97

Cataract symptom 2.19 .75 3.31 .67 1.12

inconvenience 2.28 .70 3.47 .61 1.19

Glaucoma symptom 2.11 .71 3.44 .61 1.33

inconvenience 2.25 .73 3.61 .55 1.36

[Fig. 13] Graph of the experimental comparison in [Table 2].

다음으로 VR 게임의 사용성을 분석한 내용은 [Fig. 14]와 [Table 3]의 내용과 같다.

7개의 영역 중 가장 높은 점수를 나타낸 영역은 조작방식의 학습성으로 ‘게임 조작 방법에 대한 이 해가 쉽다(3.72점)’, ‘게임의 조작 방법을 쉽게 이 해할 수 있다(3.83점)’의 응답에서 평균치가 3.78점 인 것으로 나타났다. 그 다음으로는 만족성(게임

(9)

진행이 재미있었다(3.47점), 게임을 통해 노안을 체험할 수 있었다(3.75점))과 압박/속도감(게임을 하면서 집중할 수 있었다) 영역에서 동일하게 3.61 점으로 점수가 높았고, 도전감(게임 후 좀 더 잘하 고 싶다는 생각이 들었다(3.5점), 다음 레벨/단계를 계속 이어서 하고 싶다(3.5점))은 3.5점으로 4번째 순위로 높게 나타났다. 조작의 편의성(시야의 이동 이 편하다(3.44점), 컨트롤러의 가리킴에 무리가 없었다(3.14점), 컨트롤러로 대상 선택이 잘 되었 다(3.36점))과 능률성(여러 번 할수록 쉽다고 느껴 질 것 같다)은 각각 동일하게 3.31점으로 나타났 고, 친숙성(게임 배경이 현실감 있게 느껴졌다 (2.81점), 게임 속 인물(아바타)가 자신과 같다고 느껴졌다(3.03점)) 영역은 2.92점으로 전반적으로 높은 편으로 분석되었다.

[Fig. 14] Usability of VR Game

[Table 3] Result of usabilities of the developed VR games

Variable M SD

Fabricated convenience

Moving the viewpoint 3.44

3.31 0.50

0.41

Pointing with controller 3.14 0.54

Target selection with controller 3.36 0.54

Learning of Manipulation

Felt easy to understand operation of the game 3.72

3.78 0.45 Felt easy to remember operation of the game 3.83 0.38 0.39

Desire to Challenge

Wanted to do better after game 3.50

3.50 0.61 Wanted to keep working on next level 3.50 0.61 0.57

Efficiency Expected that the more one plays it, the easier it

will be 3.31 0.75

Pressure/Speed Could concentrate on game 3.61 0.49

Familiarity Felt a sense of reality on setting from game 2,81

2.92 0.82 Identified oneself with a game character 3.03 0.88 0.71

Satisfiability Felt interest in progress of the game 3.47

3.61 0.56 Could experience presbyopia through VR game 3.75 0.44 0.43

[Fig. 15]은 게임의 사용성 영역 내 항목별 점 수의 비교를 구체화한 그래프로 앞서 설명한 내용 을 시각적으로 확인할 수 있다. 그 외 주관식으로 응답한 설문을 통해 VR 게임 실험에 참여하면서 불편했거나 어려웠던 점을 파악한 결과, VR 안에

서 보이는 손이 실제 손의 높이보다 낮다는 느낌, 그리고 시야가 변경될 경우 경고나 알림을 한다면 노안 진행에 따른 게임 속 시야의 전환을 예측하 기 수월했을 것이라는 의견이 있었다.

(10)

[Fig. 15] Itemized comparison of usability of VR games (full score: 4 each)

5. 결 론

본 연구에서는 노안을 간접적으로 체험함으로써 노안으로 인한 불편함을 이해하고, 관련 질병(백내 장, 녹내장)에 대한 체험도 겸함으로써 눈 건강에 대한 경각심을 고취하는 것을 목적으로 하는 노안 VR 게임을 개발하였다.

VIVE를 사용하여 노안과 질병을 단계적으로 체험하는 VR 게임으로 3가지 미니게임을 제작하 였으며, 대학생들(20대) 36명으로 샘플 테스트를 하여 체험 전후를 설문으로 비교하는 실험 통계 분석을 통해 그 효과성을 분석하였다.

실험 결과, 노안의 증상과 불편함에 대해, 그리 고 백내장, 녹내장의 증상과 불편함에 대해 체험 전후의 인식을 4점 척도로 측정한 결과, 그 차이가 0.94점∼1.36점 범위에서 증가하였음을 알 수 있었 다. 특히 녹내장에 대한 인식 정도는 가장 많은 향 상을 나타내어 체험 효과가 명료하였다.

게임의 사용성에 대해서도 조작 방식의 학습성,

만족성, 압박 및 속도감, 도전감, 조작의 편의성, 친숙성 순으로 2.92∼3.78점 범위(4점 척도)에 응답 점수가 분포되어 있어 실험에 참여한 자들의 게임 플레이에 대한 만족도가 높았다고 분석되었다.

본 연구에서 개발한 노안 VR 게임은 젊은 대학 생들에게 노안 체험을 통해 체험 전과는 다른 인 지도 변화를 도모하였다는 점에서 기능성 게임의 효과를 확인시켜 주었다. 이를 통해 노년기의 신체 적 변화 혹은 노화로 인한 불편함 등 노인 세대에 대한 공감대를 높일 수 있고, 더불어 안질환(백내 장, 녹내장)에 대한 경각심을 높일 수 있는 도구가 될 것으로 기대한다.

ACKNOWLEDGMENTS

This research was supported by the Academic Research Fund of Hoseo University in 2017 (2017-0341).

(11)

REFERENCES

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[5] Kijeong Cha and Young Eun, "The Study on Functional State, Self Efficacy, and Life Satisfaction in the Elderly with Decreased Visual Acuity", Journal of rheumatology health, Vol. 20, No. 3, pp.225-234, 2013.

[6] KyungHwan Kim, The Basic of VIVE VR(Developing Basic Games Using VIVE and Unity), Hongrung Science Book, 2018. 3.

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[8] Lara F, Cacho P, Garcia A, and Megias R,

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[9] Hofsttetter HW, Useful Age-Amplitude Formula, Optometric World, pp.42-45, 1950.

[10] Yonhap News, "Dangerous eye health of 40th-from Presbyopia to Glaucoma",

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[11] Namu Wiki, https://namu.wiki/w/HTC Vive.

[12] Pye, V., Taylor, N., Clay-Williams, R., &

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[13] Nielsen, J., "Usability Engineering," Morgan Kaufmann, p.23, 1993.

[14] Nielsen, J, “Designing Web Usability: The Practice of Simplicity”, Indianapolis, Indiana USA: New Riders Publishing, 2000.

김 경 식 (Kim, KyungSik)

1978∼90년. 서울대학교 컴퓨터공학과 (학사, 석사, 박사) 1984년∼91년. 한국전자통신연구원 선임연구원

1991년∼현재. 호서대학교 게임학전공 교수 2005년∼2007년. 한국게임학회 회장

2006년∼2009년. KAIST CT대학원 겸직교수

관심분야 : 기능성 게임, 프로그래밍, 게임개발 인력 양성

이 윤 정 (Lee, YoonJung)

2003년 이화여자대학교 소비자인간발달학과(이학 박사) 2017년 연세대학교 사회복지학 박사

2018년-현재 : 한국아동가족복지학회 학술이사 2008년-현재 : 호서대학교 노인복지학 전공 부교수 관심분야 : 노인, 가족, 다문화, 사회복지서비스

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참조

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